JP2023054246A 审中 游戏机
【技术领域】 【0001】 本发明涉及游戏机。 【背景技术】 【0002】 以往,作为游戏机的一例的弹珠机游戏机具有游戏者能够操作的操作单元(生成按钮的一例),通过该操作单元进行规定的操作(反复击打的一例)。和长按)。有一种被配置为在播放动作时逐步或连续地改变呈现方式(例如,专利文献1)。 [现有技术文件] 【专利文献】 【0003】 【专利文献1】 JP 2015-192821 A 【发明概要】 【发明要解决的问题】 【0004】 然而,专利文献1中公开的游戏机被配置为在经过预定时间段之后显示结果,除非执行使用操作装置的预定操作。 因此,在传统的游戏机中,除非使用操作装置执行预定操作,否则不能视觉识别效果本身,例如,改变效果模式的过程。 近年来,预计通过进一步设计这样的效果来提高玩家的兴趣。 【0005】 发明内容本发明的一个目的是提供一种能够提高玩家兴趣的游戏机。 [解决问题的方法] 【0006】 解决上述问题的游戏机包括玩家可以操作的操作装置、可以执行效果的效果执行装置、控制效果的执行的效果控制装置以及给予特权的特权赋予装置。另外,操作装置包括第一操作装置和第二操作装置,并且在第一有效期内,执行能够识别第一操作装置的操作有效的效果。此外,第一效果条件可以通过操作第一操作装置来建立,效果执行装置根据第一效果条件的成立执行第一特殊效果,并且在第二有效期间,可以执行可以识别操作的效果第二操作装置的有效,通过第二操作装置的操作可以建立第二效果条件;响应于2个效果条件的成立而执行第二特殊效果,并且效果控制装置,即使假设某个操作装置未被操作,假设该操作装置已被操作并执行效​​果。在第一个有效期间,可以执行特殊控制,并且假设至少第一个操作装置被操作通过执行另一方面,在第二有效期内,特别控制的执行受到限制,使得至少第二操作装置不被认为是被操作,并且在预定的(1)的有效期内,可以通过增加第一操作装置的操作次数来多次满足预定效果条件,并且效果执行装置响应于预定效果条件的成立来执行预定效果。并且效果控制装置被配置假定在操作某个操作装置的过程中增加了操作次数,并且在预定的有效期间内,可以执行特殊控制,从而能够控制效果的执行,并且它可以认为特殊控制的执行至少增加了第一操作装置的操作次数,并且操作装置当假设操作次数增加了正在执行预定效果时,预定效果是最后一个类型1错误和类型2错误中发生类型1错误的情况。根据检测到已经发生的错误生成错误检测信息,根据错误结束生成错误结束信息,以及基于错误检测信息通知错误信息根据类型1错误的错误信息的通知开始并且可以与预定效果并行执行,并且效果执行装置处于特殊控制的状态可以执行。,在第一个事件发生的情况下,即使在第一个事件解决后,也可以控制保持可以执行特殊控制的状态,并且当第一个事件发生时可以执行特殊控制的状态其要点是,在发生第二事件时,能够进行控制以使得在执行第二事件解除后的第一可变游戏时不维持能够执行特殊控制的状态。 【0007】 解决上述问题的游戏机包括可由玩家操作的操作装置、可执行效果的效果执行装置、以及控制效果的执行的效果控制装置。1操作装置和第二操作装置包括,并且在第一操作有效期内,可以通过增加第一操作装置的操作次数来多次满足第一条件,以及效果执行装置,改变特定模式的第一效果effect根据第一条件的成立执行,在第二操作有效期内,可以通过操作第二操作装置来建立第二条件,effect执行装置响应于成立执行第二effect第二条件,效果控制装置假定在操作操作装置的过程中某个操作装置的操作次数增加了。并且在第一操作有效期内可以执行特殊控制,并且至少第一操作装置可以通过执行特殊控制来操作,可以认为次数增加了,可以在第二次运行有效期间执行特殊控制,特殊控制的执行导致第一次运行装置可以认为至少其中一个操作装置的操作次数增加了,并且假设操作该操作装置的次数增加了并且预定效果是正在执行中,第二类错误发生在类型1错误和类型2错误中的第一种类型错误的情况下,可以将预定效果执行到最后,并根据检测到发生的错误生成错误检测信息然后,根据错误的结束生成错误结束信息,根据错误检测信息开始错误信息的通知,以预定的效果进行响应于类型1错误的错误信息的通知。一种可以并行执行的特殊控制,生产控制装置通过假设某个操作装置已经被操作来控制生产的执行,即使操作装置没有被操作。当特殊控制可以被执行时,效果执行是指在第一个事件发生的情况下,即使在第一个事件解决后也执行特殊控制。可控地保持可能的状态,并且当特殊控制可执行时,在第二个事件发生的情况下,第一变量第二事件取消后的游戏本发明的要点在于,能够进行控制,使得在执行特殊控制时不维持能够执行的状态。 【发明效果】 【0008】 根据本发明,可以提高游戏者的兴趣。 【图纸简要说明】 【0009】 【图1】 典型地表示弹球机的正面图。 【图2】 典型地显示游戏板的前视图。 [图3] 表示弹球游戏机的电气结构的框图。 【图4】 图1是用于说明操作演示的例子的说明图。 [图5] 图4(a)~4(c)是单一操作系统效果的一个例子的示意图; [图6] 图4(a)~4(c)是单一操作系统效果的一个例子的示意图; [图7] 图4(a)至4(d)为单一操作系统效果示例的示意图; [图8] 图4(a)~4(e)是多操作系统效果的一个例子的示意图。 [图9] 图4(a)~4(c)是多操作系统效果的一个例子的示意图。 [图10] 图4是表示定制菜单的一例的示意图。 [图11] 图2是表示变动模式的一例的示意图。 [图12] 图4是表示计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图13] 图4是表示计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图14] 图4是表示计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图15] 图15是表示第5实施方式中的计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 【图16】 图15是表示第5实施方式中的计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图 17] 图15是表示第5实施方式中的计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图18] 图15是表示第6实施方式的隐藏动作效果的执行方式的一例的时序图。 [图19] 图15是表示第6实施方式的隐藏动作效果的执行方式的一例的时序图。 [图20] (a)~(h)是表示实施方式8中的计量充电效果的执行方式的一例的示意图。 [图21]图21是表示第8实施方式中的计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图22] 图21是表示第8实施方式中的计量充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图23] 图9是表示实施方式9中的计量计充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图24] 图9是表示实施方式9中的计量计充电效果的执行方式的一例的时序图。 [图25] 图9是表示实施方式9中的计量计充电效果的执行方式的一例的时序图。 [实施发明的方式] 【0010】 (第一实施例) 下面将描述弹球游戏机的第一实施例。 在以下的说明中,上、下、左、右、前(front)、后(back)分别表示从播放器看时的方向。 【0011】 如图1所示,作为游戏机的弹珠游戏机10包括框架11。 框架体11包括用于将弹珠游戏机10固定到游戏厅等岛上设施的安装框架,以及用于安装各种游戏部件的安装框架。 弹珠游戏机10具备游戏盘YB。 游戏板YB安装在框架11上。 在游戏盘YB的正面侧形成有作为游戏媒体的一例的游戏球流下的游戏区域YBa。 游戏盘YB在主视时的大致中央形成有开口窗YBb。 具有各种设计的中心框架W附接至开口窗YBb。 弹珠游戏机10具有击发手柄HD。 射击手柄HD是将游戏球发射到游戏区域YBa中时操作的装置的示例。 作为示例,击发手柄HD设置在安装架的前侧。 弹珠游戏机10构成为,通过调整投球手柄HD的旋转操作量,能够调整游戏球的投球强度。 弹珠台游戏机10具备作为收纳游戏球的收纳部的一例的球盘12。 作为示例,球形板12设置在安装架的前侧。 【0012】 弹珠游戏机10包括第一操作部分D1和第二操作部分D2作为玩家可以操作的操作装置的例子。 第一操作区间D1对应于第一操作装置,第二操作区间D2对应于第二操作装置。 作为示例,第一操作单元D1为可按下的效果按钮。 作为一例,第二操作部D2是能够进行按压操作的效果用杆。 直到检测到第一操作单元D1的操作为止的操作量(按压距离)小于直到检测到第二操作单元D2的操作为止的操作量(按压距离)。 换句话说,可以说第一操作部D1的结构比第二操作部D2更适合重复击打。 【0013】 操作单元D1和D2的操作模式分别包括短按操作和长按操作。 短按操作是一种操作模式,其中从检测到某个操作单元的操作到不再检测到它的检测时间(操作时间)小于指定时间Lm。 仅执行一次短按操作的操作模式是所谓的“单按”。 此外,通过反复进行短按操作来在较短的时间内增加特定操作单元的操作次数的操作模式是所谓的“连续按下”。 长按操作是执行特定操作单元的操作并且在检测到操作单元的操作之后经过的时间等于或长于指定时间Lm的操作模式。 指定时间Lm可以设置为1秒为例,但不限于此,可以小于1秒或大于1秒。 另外,第一操作部D1和第二操作部D2不限于按钮式或杆式,也可以是触摸传感器式。 尽管本实施例的操作单元D1和D2包括发光器(未示出),但是本发明不限于此,并且可以被配置为不包括发光器。 操作单元D1和D2中的每一个包括振动马达(未示出)作为能够产生振动的装置。 操作部件D1和D2由于振动电机产生的振动而振动。 注意,振动电机可以是由操作单元D1和D2共享的一个振动电机,并且可以被配置为使击发手柄HD振动。 【0014】 弹球机10具备装饰灯LA。 装饰灯LA是具有使发光体(未图示)发光、闪烁、熄灭的效果(以下称为发光效果)的发光单元的一例。 装饰灯LA例如设置在框架11或游戏盘YB上。 弹珠游戏机10具有扬声器SP。 扬声器SP是产生用于输出诸如人或动物的声音、音效和音乐的声音的效果(以下称为音频效果)的音频装置的示例。 例如,作为示例,扬声器SP设置在框架11上。 【0015】 如图2所示,弹珠游戏机10包括第一特殊符号显示部分13a和第二特殊符号显示部分13b作为能够显示特殊游戏的显示部分。 在特殊游戏中,预定符号的显示是可变的,最后特殊符号被固定和停止。 特殊记号是用于通知内部抽选(后述的特殊抽选)的结果的记号。 第一特殊符号显示部分13a显示第一特殊游戏。 第二特殊符号显示部分13b显示第二特殊游戏。 在本说明书中,“可变显示”是指显示图案的类型随着时间的流逝而变化的状态。 在本说明书中,术语“确定停止显示”是指确定停止并显示符号并且显示的符号的类型不改变的状态。 关于符号,“确定停止显示”和“推导”具有相同的含义。 在弹珠游戏机10中,第二特殊游戏优先于第一特殊游戏执行。 第一特别游戏和第二特别游戏不同时进行。 特殊符号包括作为大命中显示结果的示例的大命中符号和作为失败显示结果的示例的失败符号。 在弹珠游戏机10中,在特别抽奖中了大中奖的情况下,在特别游戏中导出大中奖模式,在大中奖的特别游戏结束后,给予大中奖游戏。 【0016】 弹珠游戏机10包括第一特别待定显示部分13c和第二特别待定显示部分13d作为用于显示可以指定待定特别游戏的数量的信息的显示部分。 第一特别待决显示单元13c显示可指定待决第一特别游戏的数目(以下称为第一特别待决数目)的信息。 第二特别待决显示单元13d显示可识别第二特别待决游戏的数目(以下称为第二特别待决数目)的信息。 例如,第一特别预约号码及第二特别预约号码的上限为四。 弹珠游戏机10包括正常符号显示部分13e。 正常符号显示部分13e显示正常游戏。 在正常游戏中,预定符号可变地显示,最后固定并停止正常符号。 普通符号是用于通知内部抽选(稍后描述的普通抽选)的结果的符号。 正常符号包括作为正常获胜显示结果的示例的正常获胜符号和作为正常失败显示结果的示例的正常失败符号。 在弹珠游戏机10中,当在普通抽奖中赢得普通获胜时,在普通游戏中导出普通获胜模式,并且在正常获胜游戏结束之后提供正常获胜游戏。 弹球机10具有通常保持显示部13f。 正常未决显示部分13f显示可以指定未决正常游戏数(以下称为正常未决数)的信息。 【0017】 弹球机10具备效果显示装置EH。 效果显示装置EH具有能够显示图像的图像显示部GH。 图像显示单元GH例如是液晶面板、有机EL面板等。 效果显示装置EH组装到游戏盘YB,使得当从正面看时图像显示部分GH可以通过游戏盘YB的开口窗YBb(中心框架W)视觉识别。 效果显示设备EH是用于执行显示预定字符或模拟字符的图像的效果(以下称为显示效果)的显示装置的示例。 【0018】 效果游戏作为显示效果之一显示在效果显示装置EH上。 在效果游戏中,多行效果符号被可变地显示,最后导出一个效果符号组合(以下简称符号组合)。 效果图案(装饰图案)是用文字、图案等装饰的图案,是使展示效果多样化的图案。 作为示例,本实施例的效果游戏通过在预定方向上可变地显示(滚动)左符号行、中符号行和右符号行的效果符号来执行。 【0019】 效果游戏以特殊游戏开始,以特殊游戏结束。 在效果游戏中,导出特殊游戏中导出的特殊符号对应的符号组合。 在特殊游戏中,当大热门符号被导出时,在效果游戏中,大热门符号组合被导出。 头奖图案组合是所有行的生产图案都是相同生产图案的图案组合,例如“777”。 当在特殊游戏中导出获胜符号时,在效果游戏中导出获胜符号组合。 缺失符号组合例如为“778”、“787”等符号组合,其中至少部分表现符号行与其他表现符号行不同。 在本说明书中,“暂停显示”是指效果符号固定停止前的暂停状态,例如波动显示。 在下面的描述中,特殊游戏和对应于特殊游戏执行的效果游戏可以统称为“波动游戏”。 【0020】 可以在效果游戏中执行一举两得的效果。 中奖效果是在效果游戏中形成中奖效果,最终导出预定符号组合的效果。 待赢状态是在多个特定符号行中暂时停止显示相同的表演符号,而在其他符号行中以可变方式连续显示表演符号的状态。 作为示例,在本实施例中,左符号行和右符号行对应特定符号行,中间符号行对应另一符号行。 抽奖制作包括普通抽奖制作(以下简称NR制作)和超级抽奖制作(以下简称SR制作)。高于 NR 产量。 【0021】 回到图1的描述。 第一个特殊的开始获胜开口 15 总是打开的,以便比赛用球可以进入。 弹珠游戏机10具备检测进入第1特别开始中奖孔15(参照图3)的游戏用球的第1特别开始传感器SE1。 在弹珠游戏机10中,当第一特殊开始传感器SE1检测到游戏球时,可以建立用于举行第一特殊游戏的条件,并且用于支付预定数量的奖球的条件成立。 【0022】 弹珠游戏机10具备向游戏区域YBa开口的第2特别开始中奖口16。 弹珠游戏机10包括检测进入第二特殊启动中奖孔16(见图3)的游戏球的第二特殊启动传感器SE2。 在弹珠游戏机10中,当第二特殊启动传感器SE2检测到游戏球时,可以建立用于举行第二特殊游戏的条件,并且用于支付预定数量的奖球的条件成立。 弹珠游戏机10通常是可变的,能够在游戏球可以进入第二特别起始奖中奖口16的打开状态和游戏球不能进入第二特别起始奖中奖口16的关闭状态之间操作。提供构件17。 在关闭状态下,比赛用球可以进入第二个特殊启动获胜开口16,但可能是比打开状态更难进入的状态。 作为用于操作普通可变部件17的装置的例子,弹珠游戏机10通常包括螺线管SL1(参见图3)。 在普通的获胜游戏中,普通可变构件17在打开状态下操作。 【0023】 弹珠游戏机10设有在游戏区域YBa开口的大型中奖口18。 弹球机10是能够在游戏球能够进入中奖口18的开放状态和游戏球不能进入中奖口18的关闭状态之间动作的装置的一例的特殊可变部件。 18. 配备 19. 在封闭状态下,比赛用球可以进入大胜洞18,但可能是比开放状态更难进入的状态。 弹珠游戏机10设置有特殊螺线管SL2作为用于操作特殊可变部件19的装置的实例(参见图3)。 在特殊符号获胜游戏中,特殊可变构件19在打开状态下操作。 弹珠游戏机10设置有检测进入大中奖孔18(见图3)的游戏球的特殊中奖传感器SE3。 在弹珠游戏机10中,当特奖中奖传感器SE3检测到游戏球时,规定的奖球数的支付条件成立。 【0024】 弹珠游戏机10具备供从游戏区域YBa流下的游戏球通过(进入)的门25。 弹球台游戏机10具备检测通过门25(参照图3)的游戏球的通常启动传感器SE4。 弹珠游戏机10可以被配置成使得当正常开始传感器SE4检测到游戏球时,可以满足保持正常游戏的条件,但不满足奖品球的支付条件。 【0025】 弹珠游戏机10具备在游戏区域YBa开口的作为中奖口的通常的中奖口26。 弹球机10具备检测进入通常中奖孔26的游戏用球的通常中奖传感器(未图示)。 在该实施例中,当正常中奖传感器检测到游戏球时,用于支付预定数量的奖球的条件成立。 顺便说一句,弹珠游戏机10可以设置有不同于中奖口15、16、18和26的中奖口。 将比赛用球打入致胜洞即为所谓“致胜”。 弹球机10有一个出端口27。 - 特许庁 例如,输出端口27在游戏区域YBa的下端向游戏区域YBa开口。 在投向游戏区域YBa的游戏球中,未进入中奖口15、16、18、26中的任一个的游戏球从出口27排出到机外。 【0026】 如上所述,弹珠游戏机10可以通过调节投球手柄HD的旋转操作量来调节游戏球的投球强度。 即,在弹珠游戏机10中,可以分别击打游戏球,使其流向中央框W的左区域R1或中央框W的右区域R2中的任一个。 在左侧区域R1的比赛用球的下游路径中,从上游侧形成有通常中奖口26和第1特殊启动中奖口15。 因此,在弹珠游戏机10中,当游戏球被发射(所谓的左击球)以流下游戏区域YBa的左侧区域R1时,游戏球是第一特别开始中奖开口15,而正常球可以进入获胜开局 26 。 在右侧区域R2的比赛用球的下流路径中,从上游侧开始形成有闸门25、大中奖口18、第二特殊启动中奖口16。 因此,当发射比赛用球(所谓的右手击球)使其流下比赛区域YBa的右侧区域R2时,比赛用球为第二特开中胜开16、大中胜开18,和大门。可以进入25。 【0027】 弹珠游戏机10具备效果可动体EY。 例如,效果可动体EY具有模仿满月的形状。 不限于此,效果移动体EY可以具有模仿字母或字符的形状。 效果可动体EY设置在游戏盘YB上。 不限于此,效果可动体EY也可以设置在框体11内。 效果可动体EY具备作为使效果可动体EY位移的单元的一例的步进马达(未图示)。 作为一例,描绘可动体EY构成为能够在图中实线所示的原位置与双点划线所示的描绘位置之间位移。 效果位置是与原来的位置相比,在正面观察时向效果显示装置EH的中央突出的位置。 【0028】 在本实施例中,效果显示装置EH、扬声器SP、装饰灯LA和效果移动体EY分别是能够执行效果的效果装置,并且构成作为效果执行装置的示例的效果装置组.做。 效果执行装置不限于包括所有效果显示装置EH、扬声器SP、装饰灯LA和效果移动体EY。 【0029】 接下来,将描述弹珠游戏机10的游戏状态。 弹球游戏机10具有将累积奖金概率变更为高概率的概率变更功能、辅助游戏球进入第2特别开始中奖口16、缩短特别的变更时间的入球辅助功能。游戏。配备省时功能。 弹珠机10的游戏状态是组合这些功能的动作状态(动作和非动作)而构成的。 【0030】 将描述概率变化函数(以下称为概率变化函数)。 弹珠游戏机10具有作为累积奖金概率不同的状态的多个概率状态。 多个概率状态包括低概率状态和中奖概率高于低概率状态的高概率状态。 当可变概率函数被激活时,概率状态从低概率状态转变为高概率状态,增加了赢得头奖的可能性。 因此,高概率状态对玩家有利。 高概率状态是所谓的“可变概率状态(variable probability state)”。 【0031】 将解释入球辅助功能。 入球辅助功能是支持普通电动饰品中奖的功能,即所谓的“电动辅助功能”。 弹珠游戏机10具有多个入球率状态,作为游戏球到第二特别开始中奖口16的入球率不同的状态。 多个入球率状态包括低入球率状态和入球率高于低入球率状态的高入球率状态。 当启动入球辅助功能时,入球率状态从低入球率状态转变为高入球率状态,使得第二特殊游戏开始条件更容易成立。 因此,高入球率状态对玩家是有利的。 【0032】 例如,高入球率状态能够通过执行能够从后述的三个辅助控制中任意选择的一个控制、或者组合执行多个控制来实现。 第一辅助控制是用于使通常游戏的变化时间比低入球率状态下的时间短的控制。 第二辅助控制是用于将正常抽奖中的正常中奖概率改变为比低入球率状态下更高的概率的控制。 第二辅助控制可以是在入球率低的状态下不进行通常的抽奖本身,而在入球率高的状态下以规定的概率进行通常的抽奖本身的控制。 第三辅助控制是使正常可变部件17在一场正常比赛中的总打开时间比在低入球率状态下更长的控制。 需要注意的是,作为第三个辅助控制,常变件17在每场常态下的开启次数,使低球率状态的时间超过控制,常变件17在通常每局1局中,优选进行使局的开局时间比低入球率状态长的至少1个控制。 【0033】 接下来,将描述可变时间缩减功能(以下称为时间缩减功能)。 弹珠游戏机10具有多个可变时间状态作为特殊游戏的可变时间(平均可变时间)不同的状态。 多个可变时间状态包括长可变时间状态和短可变时间状态,其中至少第二特殊游戏的平均可变时间比长可变时间状态短。 当时间减少功能被激活时,可变时间状态从长可变时间状态转变为短可变时间状态,并且每单位时间可以实际执行的特殊游戏的数量增加。 即提高了特殊比赛暂停的消化效率。 注意,在本实施例中,省时功能与入球辅助功能一起操作。 即,省时功能与入球辅助功能一起动作,不能与入球辅助功能一起动作。 【0034】 在本实施例中,存在三种游戏状态:正常状态、第一优势状态和第二优势状态。 正常状态是可变概率功能、入球辅助功能和省时功能均不工作的游戏状态。 第一有利状态是可变概率功能、入球辅助功能和省时功能都起作用的游戏状态。 第二有利状态是可变概率功能不运行但入球辅助功能和省时功能运行的游戏状态。 弹珠游戏机10不限于具有三种游戏状态,它们中的一部分或全部可以是不同的游戏状态,在这些游戏状态中,可变概率功能、入球辅助功能和省时功能中要启动的功能是变了。 此外,游戏状态的数量可以是一个或两个,也可以是四个或更多。 【0035】 接下来,将解释头奖。 弹珠游戏机10具有多种类型的累积奖金模式作为特殊累积奖金模式。 头奖模式的类型也是头奖的类型。 累积奖金符号被分类为一种或多种类型。 作为示例,在本实施例中,将其分为特定符号和普通符号两种类型。 在弹珠游戏机10中,根据累积奖金模式的类型(累积奖金类型)提供累积奖金游戏。 【0036】 在头奖游戏中,首先,在预定时间(以下称为开放时间)内执行预定效果。 例如,预定效果是可以指定累积奖金游戏开始的开场效果。 在头奖游戏中,在开启时间过去之后,进行用于开启大中奖开口18的循环游戏直到预定的上限次数。 当进入预定上限数量的游戏球或超过预定上限时间时,终止一轮游戏。 在回合游戏中,大赢开口18以预定的开口方式(开口模式)开口。 在每一轮游戏中,进行一轮生产。 在头奖游戏中,当最后一轮游戏结束时,在预定时间(以下称为结束时间)内执行预定效果。 例如,预定效果是可以指定头奖游戏结束的结束效果。 当结束时间过去时,累积奖金游戏终止。 【0037】 在弹珠游戏机10中,根据累积奖金模式的类型(累积奖金类型)控制累积奖金游戏结束后的游戏状态。 作为示例,特定符号被定义为在大赢游戏结束之后被控制到第一有利状态,直到授予下一个大赢游戏。 在正常模式中,在累积奖金游戏结束之后,直到完成预定操作次数的特殊游戏,或者直到下一次累积奖金游戏被授予,确定第二有利状态被控制。 不限于此,在进入大胜洞18的比赛用球通过特定区域(所谓V区)的情况下,大胜局结束后的比赛状态控制为第一优势状态,并且在特定区域未通过的情况下,可以配置为将大热门游戏结束后的游戏状态控制为第二优势状态。 【0038】 接下来,将描述弹珠游戏机10的电气配置。 如图3所示,弹球机10包括主控制板40。 主控制基板40进行规定的处理,根据处理结果输出作为控制信息的一例的控制指令等控制信号。 弹珠游戏机10包括子控制板50。 主控制基板40和副控制基板50以能够从主控制基板40向副控制基板50向一个方向输出控制信号的方式连接。 子控制板50基于从主控制板40输入的控制信号执行预定过程。 【0039】 首先,对主控制基板40进行详细说明。 主控板40具有微处理器41。 微处理器41包括处理单元(以下称为主控制CPU 42)和存储单元(存储器)。 主控CPU 42通过执行主控程序来执行各种处理。 微处理器41的存储单元包括可以读取但不能写入信息的ROM区域(以下称为主控制ROM 43)和可以读取和写入信息的RWM区域(以下称为主控制ROM) RWM44). 【0040】 主控ROM 43存储判断值和用于各种判断和抽奖的表格。 主控制ROM 43存储多种变化模式。 变化模式是可以指定从特殊游戏开始到结束的变化时间的信息。 变化模式是能够指定在执行特殊游戏期间执行的效果游戏的效果内容(变化内容)的至少一部分的信息。 变异模式包括大命中变异模式和损失变异模式。 大中奖变化图案是在表演游戏中进行必胜表演,最终导出大中奖符号组合的变化图案。 失败的变化模式是最终导致效果游戏中的获胜符号组合的变化模式。 失败变化模式包括在表演游戏中执行准备获胜效果的“with reach”变化模式和在表演游戏中不执行准备获胜效果的“no reach”变化模式。效果游戏。 【0041】 主控RWM44存储根据主控CPU42的处理结果改写的各种信息。 例如,主控RWM 44存储的信息包括标志、计数器和定时器。 微处理器41包括生成硬件随机数的随机数电路45。 微处理器41可以通过主控制CPU 42的随机数生成处理来生成软件随机数。 主控CPU 42、主控ROM 43、主控RWM 44和随机数电路45不限于像微处理器41那样配置为一个芯片,而是可以单独配置。 【0042】 主控制CPU 42连接到传感器SE1-SE4。 主控制CPU42被配置为能够输入当传感器SE1至SE4检测到游戏球时输出的检测信号。 主控制CPU 42连接到显示单元13a-13f。 主控制CPU 42被配置为能够控制显示单元13a至13f的显示内容。 主控制CPU 42与螺线管SL1和SL2连接。 主控制CPU 42被配置为能够通过控制螺线管SL1和SL2的操作来控制可变构件17和19的操作。 【0043】 接着,对副控制基板50进行详细说明。 子控制板50包括子控制CPU 51、子控制ROM 52、子控制RWM 53和实时时钟。 副控制CPU51通过执行副控制用程序,进行与效果相关的各种处理。 在本实施方式中,控制生产的执行的生产控制单元(生产执行单元)的一例由执行与生产相关的各种处理的副控制CPU51构成。 副控制ROM 52存储副控制程序、用于预定抽奖的判断值等。 副控制ROM 52存储用于显示效果的显示效果数据、用于发光效果的发光效果数据、用于音效的音效数据、用于可动体效果的可动体效果数据等。 【0044】 子控制器RWM53存储在弹珠游戏机10的操作期间被重写的各种信息。 例如,子控制RWM53存储的信息包括标志、计数器和定时器。 此外,副控制基板50构成为能够通过副控制CPU51的随机数生成处理来生成软件随机数。 子控制板50可以包括随机数生成电路并且能够生成硬件随机数。 实时时钟54具有电源(未图示)。 即使弹球台游戏机10断电,实时时钟54也通过从电源部供给的电力进行动作,至少生成能够识别当前时刻的信息。 实时时钟54可能能够生成识别当前日期的信息。 【0045】 副控制CPU51与效果显示装置EH连接。 副控制CPU51构成为能够控制效果显示装置EH的显示内容。 副控制CPU51与装饰灯LA连接。 副控制CPU 51构成为能够控制装饰灯LA的点亮模式。 副控制CPU51连接到扬声器SP。 副控制CPU51被配置为能够控制扬声器SP的输出模式。 副控制CPU51与设置在效果可动体EY上的步进电机(未图示)连接。 副控制CPU51构成为能够控制效果可动体EY的动作。 副控制CPU 51连接到第一操作部分D1和第二操作部分D2。 副控制CPU 51被配置为能够输入在操作第一操作单元D1时输出的操作信号(ON信号)和在操作第二操作单元D2时输出的操作信号(ON信号)。 【0046】 接下来,将描述由主控制CPU 42执行的各种处理。 主控制CPU42执行特殊符号输入处理、特殊符号启动处理等作为每隔预定控制周期(例如4ms)执行的定时器中断处理。 【0047】 首先,说明特殊设计输入处理。 在特殊符号输入过程中,主控CPU42根据第一特殊启动传感器SE1是否输入检测信号来判断游戏球是否进入第一特殊启动中奖口15。 当游戏球获得第一特殊启动中奖口15时,主控CPU42判断主控RWM44中存储的第一特殊保留数是否小于上限数(本实施例中为4)进行判断。 当第一特殊预约号小于上限数时,主控CPU42将第一特殊预约号加1更新。 随后,主控制CPU42控制第一特殊待定显示单元13c显示可以指定更新的第一特殊待定号码的信息。 这样,当第1特别预约数小于上限数时,通过第1特别开始传感器SE1检测到比赛球时,第1特别比赛预约条件成立。 【0048】 接下来,主控制CPU42获取在微处理器41内生成的随机数,并且将基于所获取的随机数的随机数信息存储在主控制RWM44中。 例如,随机数是在特殊抽奖(中奖彩票)中使用的特殊中奖随机数、用于确定中奖设计的中奖设计随机数、以及用于确定变化模式的变化模式随机数。 主控制CPU 42存储随机数信息,使得随机数信息用于第一特殊游戏并且可以指定随机数信息的存储顺序。 随机数信息可以是获取的随机数本身,也可以是通过预定方法对随机数进行处理得到的信息。 本实施例的弹珠游戏机10将用于第一特殊游戏的随机数信息存储在主控制RWM 44中,使得可以暂停第一特殊游戏的执行,直到满足第一特殊游戏的执行条件为止.可以。 【0049】 当主控RWM 44中存储有第一个特殊游戏的随机数信息时,当游戏球还没有赢得第一个特殊开始中奖端口15,并且当第一个特殊保留数不小于上限数时,主控CPU42根据第二特殊启动传感器SE2是否输入检测信号,判断比赛用球是否进入第二特殊启动中奖口16。 当游戏球赢得第二个特殊启动中奖端口16时,主控CPU42根据主控RWM44中存储的第二个特殊保留数是否小于上限数(本实施例中为4)判断是否 当第二特别预约号小于上限数时,主控CPU42将第二特别预约号加1更新。 主控制CPU42控制第2特别预约显示部13d,显示能够确定更新后的第2特别预约号码的信息。 因此,当第二特殊保留数量小于上限数量时,当第二特殊启动传感器SE2检测到比赛用球时,第二特殊比赛保留条件成立。 【0050】 接下来,主控制CPU42获取在主控制板40内生成的随机数,并且将基于所获取的随机数的随机数信息存储在主控制RWM44中。 主控制CPU 42存储随机数信息,使得随机数信息用于第二特殊游戏并且可以指定随机数信息的存储顺序。 本实施例的弹珠机游戏机10将用于第二特殊游戏的随机数信息存储在主控制RWM 44中,从而暂停第二特殊游戏的执行直到满足用于执行第二特殊游戏的条件。 当主控RWM 44中存储有第二个特殊游戏的随机数信息时,当游戏球还没有赢得第二个特殊开始中奖开口16,并且当第二个特殊保留数不小于上限数时,主控CPU42结束特殊符号输入过程。 【0051】 接下来,将描述特殊符号开始处理。 在特殊符号启动过程中,主控制CPU 42确定是否满足执行特殊游戏的条件。 主控制CPU 42在没有玩大赢游戏并且没有在执行特别游戏时做出肯定判定,而在玩大赢游戏或者正在执行特别游戏时做出否定判定。 如果不满足特殊游戏执行条件,则主控制CPU 42结束特殊符号启动过程。 当特别游戏的执行条件成立时,主控制CPU42判定第2特别预约号码是否大于零。 当第二特别预约编号为零时,主控制CPU42判断第一特别预约编号是否大于零。 当第一个特殊保留号为零时,主控CPU42结束特殊符号启动过程。 【0052】 当第一特殊待定号码大于零时,主控CPU42执行执行第一特殊游戏的过程。 具体而言,主控制CPU42通过减1来更新第1特别预约编号。 主控制CPU42控制第1特别处理显示部13c,显示能够确定更新后的第1特别处理号码的信息。 接下来,主控制CPU42从主控制RWM44获取用于第一特别游戏的随机数信息中最先存储的随机数信息。 随后,主控制CPU 42使用从获取的随机数信息中指定的特殊命中随机数来执行累积奖金抽奖以确定是否赢得累积奖金。 主控CPU 42根据当前概率状态(概率变化功能是否被激活)以累积奖金概率执行累积奖金抽奖。 【0053】 当大中奖获胜时,主控制CPU 42执行大中奖变化处理。 在头奖变化过程中,主控制CPU 42使用可以从随机数信息指定的命中模式随机数,进行头奖模式抽奖,并确定在第一特别游戏中要导出的头奖模式。 主控制CPU42使用能够从随机数信息确定的变化模式随机数,进行变化模式决定抽签,决定大中奖变化模式。 此后,主控CPU 42结束特殊符号启动过程。 【0054】 如果未赢得大中奖,则主控制CPU 42执行损失变化处理。 在损失变化过程中,主控制CPU 42确定要在第一特别游戏中导出的损失模式。 在损失变动处理中,主控制CPU42使用可从随机数信息指定的变动模式随机数进行变动模式确定抽签,并确定达到或未达到的损失变动模式。 此后,主控CPU 42结束特殊符号启动过程。 【0055】 如果第二特殊待定号码大于零,则主控制CPU42执行用于执行第二特殊游戏的处理。 在执行第二特局的过程中,将“第一特局”改为“第二特局”,将“第一特局挂号”改为“第二特局”。由于流程读作“特殊待定号码”,将省略其详细描述。 即,主控制CPU42进行第2特别预约号码的减法、头奖抽选、根据头奖抽选的结果进行任意的变更处理后,结束特殊符号开始处理。 【0056】 主控制CPU42在大胜变化处理和落败变化处理中向副控制板50输出变化开始命令和特殊符号命令。 变化开始命令是可以指定在每个变化过程中确定的变化模式和特殊游戏(效果游戏)的开始的控制命令。 特殊符号命令是一种控制命令,可以指定在每个变化过程中确定的特殊符号(大命中符号或输符号)。 需要说明的是,变化开始指令和特殊符号指令在进行第1特别游戏的变化处理时和进行第2特别游戏的变化处理时是不同的控制指令。 【0057】 在完成特殊符号启动处理之后,主控制CPU 42通过与特殊符号启动处理不同的处理来执行第一特殊游戏或第二特殊游戏。 具体而言,当执行第一特殊游戏时,主控制CPU 42控制第一特殊符号显示单元13a以开始预定符号的可变显示。 主控制CPU 42测量在波动模式中定义的波动时间。 主控制CPU42控制第1特殊图案显示部13a,以便在经过了由变化模式决定的变化时间后,导出在特殊图案开始处理中决定的特殊图案。 另外,主控制CPU42在经过变动模式中规定的变动时间后,向副机输出能够指定特殊游戏(效果游戏)结束的控制指令(以下称为变动结束指令)。控制板 50. 【0058】 另一方面,当执行第二特殊游戏时,主控制CPU 42控制第二特殊符号显示部分13b以开始预定符号的可变显示。 主控制CPU 42测量在波动模式中定义的波动时间。 主控制CPU42控制第2特殊图案显示部13b,以便在经过了由变化模式决定的变化时间后,导出在特殊图案开始处理中决定的特殊图案。 另外,主控制CPU42在经过了变动模式中设定的变动时间时,向副控制基板50输出变动结束指令。 如上所述,本实施例的弹珠游戏机10通过主控制CPU 42执行特殊符号输入处理和特殊符号启动处理来执行以游戏球进入开始端口为触发的特殊抽奖。作为 【0059】 接下来,将描述头奖游戏处理。 热门游戏过程是用于提供热门游戏的过程。 当主控CPU 42导出特殊游戏中的大热门符号时,它在大热门特别游戏结束后执行大热门游戏过程。 主控CPU 42根据在特殊模式启动过程中确定的累积奖金模式(即,累积奖金类型)来指定累积奖金游戏的类型。 主控CPU 42给出指定类型的头奖游戏。 头奖游戏是特权的示例,并且用于授予特权的特权授予装置的示例由执行用于授予头奖游戏的控制的主控制CPU 42配置。 【0060】 首先,主控制CPU 42向副控制板50输出能够指定打开时间的开始的控制命令(以下称为打开命令)。 主控制CPU42在经过开场时间的情况下进行回合游戏的执行处理。 即,主控制CPU 42使用针对累积奖金游戏指定的开启控制数据来控制特殊螺线管SL2,并且开启大中奖开口18。 主控CPU42,当专用中奖传感器SE3检测到的游戏球数达到上述上限数时,或上述上限时间结束后,控制专用电磁铁SL2关闭大中奖孔18 由这样做,回合游戏结束。 主控制CPU 42重复执行这种回合游戏的过程,直到完成为大热门游戏设置的回合游戏上限数。 每次开始回合游戏时,主控制CPU42向副控制基板50输出能够指定回合游戏开始的控制指令(以下称为回合指令)。 主控制CPU42向副控制基板50输出能够指定决胜局游戏结束时的结束时刻的开始的控制指令(以下称为结束指令)。 当结束时间过去时,主控制CPU 42结束热门游戏。 【0061】 接下来,将描述用于转变概率状态的概率转变处理。 当基于特定符号完成大热门游戏时,主控CPU 42将高精度标志设置到主控RWM 44。 即,主控制CPU42控制成高概率状态。 另一方面,当基于普通符号的大热门游戏结束时,主控CPU42不向主控RWM44设置高精度标志。 即,主控制CPU42控制成低概率状态。 主控CPU 42在大热门游戏开始并设置高精度标志时擦除高精度标志。 即,主控制CPU42在头奖游戏期间控制为低概率状态。 【0062】 接着,对使入球率状态和时间可变状态的转移处理进行说明。 当头奖游戏结束时,主控CPU42将操作标志设置到主控RWM44。 即,主控制CPU 42控制为高入球率状态。 主控CPU 42在累积奖金游戏结束后每次根据正常符号开始特殊游戏时更新存储在主控RWM 44中的执行计数器的值,使得累积奖金结束后的特殊游戏游戏。计算处决次数。 当头奖游戏结束后特殊游戏的执行次数已达到操作次数的特殊游戏完成时,主控制CPU 42擦除存储在主控制RWM 44中的操作标志。 即,主控制CPU 42在基于普通符号的头奖游戏结束后,当操作次数的特殊游戏结束时,它控制为低入球率状态。 主控CPU 42在大热门游戏开始并设置操作标志时擦除操作标志。 即,主控制CPU42在头奖游戏中控制为低入球率状态。 主控制CPU 42在控制为高入球率状态时控制为波动时间短的状态,在控制为低入球率状态时控制为波动时间长的状态。 【0063】 接着,对副控制CPU51执行的各种处理进行说明。 首先,将描述大命中效果处理。 大热门效果处理是在大热门游戏中执行效果(以下简称大热门效果)的处理。 分控CPU51,当输入开场指令时,控制效果器组执行开场效果。 分控CPU51,当轮次指令输入时,控制生产装置组进行轮次生产。 分控CPU51,当结束命令输入时,控制效果器组执行结束效果。 【0064】 接下来,将描述效果游戏处理。 效果游戏过程是在执行特殊游戏期间执行作为与特殊游戏相关的显示效果之一的效果游戏的过程。 子控制CPU51,当波动开始命令和特殊符号命令被输入时,控制效果显示装置EH执行与特殊游戏相对应的效果游戏。 具体而言,副控制CPU51在输入变动开始指令的情况下,根据能够从控制指令确定的变动模式,选择制作游戏的制作模式(制作内容)。 另外,副控制CPU51在输入了特殊设计指令时,根据根据该指令能够指定的特殊设计,决定在制作游戏中导出的设计组合。 当可以从特殊符号命令中识别累积奖金符号时,子控制CPU 51确定累积奖金符号组合。 当可以从特殊符号命令中识别缺失符号时,副控制CPU 51确定缺失符号组合。 【0065】 另外,副控制CPU51判定到达效果的执行条件是否成立。 作为示例,通过确定具有范围的变化模式来建立范围条件。 作为中奖条件,除了确定具有中奖的变化模式之外,还可以进行预定的中奖效果抽选,并且可以确定中奖效果抽选的中奖。决定。 副控制CPU 51在满足必胜条件,能够从特殊设计指令指定大胜设计的情况下,将构成大胜设计组合的性能设计决定为必胜性能设计。 当到达条件成立并且可以指定从特殊符号命令中移除的符号时,副控制CPU 51确定包括到达的缺失符号组合。 副控制CPU51在不满足中奖条件、能够指定偏离特殊符号指令的设计的情况下,判定不包括中奖的缺失设计组合。 【0066】 然后,副控制CPU51以变化开始指令的输入为契机,控制效果显示装置EH,开始各符号列的效果符号的可变显示。 即,副控制CPU51开始制作游戏。 副控制CPU51控制效果显示装置EH,使得在由变化模式确定的变动时间期间基于所选择的效果模式执行效果游戏。 尽管稍后将描述细节,副控制CPU 51可以控制效果装置组以在效果游戏的执行期间执行各种效果。 然后,在效果游戏开始之后,当预定时刻到来时,副控制CPU 51暂时停止并显示符号组合,并且在输入波动结束命令时,确定并停止符号组合。 另外,副控制CPU51也可以与变动结束指令无关地判断为停止以变动模式中规定的变动时间的经过为契机的符号组合的显示。 在这种情况下,可以省略波动结束命令。 【0067】 接下来,将描述在执行效果游戏期间执行的各种效果。 如图4所示,弹珠游戏机10被配置为能够执行用于操作预定操作单元的效果(以下称为操作效果)。 操作效果包括需要对预定操作单元进行单次短按操作的单操作系统效果和需要对预定操作单元进行多次短按操作的多操作系统效果。 例如,单操作系统效果包括对话效果、切入效果和机会效果。 作为示例,多操作系统效果包括量表充电效果和角色挑战效果。 对话效果、切入效果、量规充能效果在到达形成前的时机执行。 机会效果和附件挑战效果在必胜阵型后的时机执行。 不限于此,可以改变每个操作效果的执行时间。 【0068】 例如,对话制作可以配置如下。 如图5所示,在接受第一操作单元D1的操作期间(以下称为第一接受期间),效果显示装置EH显示字符串“Press the button!”,并且执行提示用户操作第一操作单元D1的效果(参见图5(a))。 在本实施方式中,第一受理期间是第一有效期的一例,至少第一操作部D1的操作在第一受理期间内有效。 当第1操作部D1未被操作而第1接收期间过去时,效果显示装置EH不显示对话,显示模拟第1操作部D1消失在烟雾中的模式。结束通知(参照图5() b)). 如果在第一接受期间过去之前操作了第一操作单元D1,则效果显示装置EH显示线(见图5(c))。 在本实施例中,显示文字的效果是第一特殊效果的示例。 对话显示是不同于结束通知的效果,是不满足第一效果条件时的效果的示例。 【0069】 例如,切入效果可以配置如下。 如图6所示,在接受第一操作单元D1的操作期间(以下称为第二接受期间),效果显示装置EH执行提示第一操作单元D1的操作的效果(参见图 6(a))。 在本实施方式中,第二受理期间是第一有效期间的一例,至少第一操作部D1的操作在第二受理期间内有效。 当第2接收期间过去而第1操作部D1未被操作时,效果显示装置EH不进行切入而发出结束通知(参照图6(b))。 如果在第2接收期间过去之前操作了第1操作部D1,则效果显示装置EH暂时显示规定的字符,并切入(参照图6(c))。 在本实施例中,切入效果是第一特殊效果的示例。 切入是不同于结束通知的效果,是不满足第一效果条件时的效果的示例。 【0070】 例如,机会生产可以配置如下。 如图7所示,在接受第二操作单元D2的操作期间(以下称为第三接受期间),效果显示装置EH显示字符串“推杆!”模拟D2的图案。显示,并且执行提示用户操作第二操作单元D2的效果(参见图7(a))。 在本实施方式中,第三受理期间是第二有效期间的一例,至少第二操作部D2的操作在第三受理期间内有效。 当第二操作单元D2未被操作而第三接收时段过去时,效果显示装置EH不执行任何机会通知,并且显示模拟第二操作单元D2消失在烟雾中的图案。,执行结束通知(参见图10)。 7(b)). 【0071】 另一方面,当在第三接受期间过去之前操作第二操作单元D2时,存在执行第一机会通知的时间和执行第二机会通知的时间。 通过在效果显示设备EH上显示字符串“机会”来执行第一次机会通知(参见图7(c))。 以效果显示装置EH显示字符串“热”并且效果移动体EY位移至效果位置的方式执行第二次机会通知(参见图7(d))。 此外,第二机会通知包括其中第二操作单元D2由于振动马达的操作而振动的振动呈现。 在本实施例中,偶然效果通知是第二特殊效果的示例。 机会通知是与结束通知不同的效果,是不满足第二效果条件时的效果的一例。 【0072】 例如,计量电荷效应可以配置如下。 如图8所示,在接受第一操作单元D1的操作期间(以下称为第四接受期间),字符串“重复点击按钮以累积量表!”和第一操作单元显示模式模拟D1,并且执行提示用户操作第一操作单元D1的效果(参见图8(a))。 在本实施方式中,第四受理期间是第一操作有效期间的一例,至少第一操作部D1(第一操作单元)的操作在第四受理期间内有效。 注意,在第四接收时段期间,不执行提示用户操作第二操作单元D2的效果。 作为一例,效果显示装置EH显示由多个方格构成的计量器Ge。 仪表Ge的显示方式有多个阶段(例如5阶段)。 【0073】 在效果显示装置EH中,在第4接收期间中,仪表Ge的显示方式根据第1操作部D1的操作而变化,但直到最后阶段才变化(参照图8(b)) .在第四个接受期过去之后,最终显示字符串“对不起...”,从而可以通知充电失败,可以指定效果不会产生(参见图8(c) )).. 另一方面,在效果显示装置EH中,在第4受理期间,根据第1操作部D1的操作,仪表Ge的显示形态变化到最后阶段(参照图8(d)) , 以及第四接受期。经过一段时间后,最后显示字符串“Success!! 开发成SR效果”,从而可以通知效果已经成功充值(见图8(e)) ). 此外,在计量表充电效果中,存在充电失败通知在充电失败通知中间转移到充电成功通知的情况。 在仪表充电效果中,直到执行充电失败通知或充电成功通知的部分是作为第一部分示例的“开发部分”,而执行充电失败通知或充电成功通知的部分是第二部分。它成为“结果部分”,它是两个部分的示例。 【0074】 例如,角色挑战制作可以配置如下。 如图9所示,在接受第一操作单元D1的操作期间(以下简称第五接受期间),字符串“反复按下按钮放下物体!”模拟零件的图案D1被显示,并且执行提示用户操作第一操作部分D1的效果(参见图9(a))。 在本实施方式中,第五受理期间是第二操作有效期间的一个例子,至少第一操作部D1的操作在第五受理期间内有效。 然后,在角色对象挑战制作中,根据第5接收期间中的第1操作部D1的操作,在进行了能够识别大命中的落下成功通知的情况下以及在进行了能够识别落败的落下失败通知的情况下. 还有。 作为一例,以效果可动体EY不偏离初始位置的方式进行落下失败通知,效果显示装置EH显示“对不起...”的字符串(图10)。 9(b) 参考)。 作为一例,使效果可动体EY位移到效果位置,在效果显示装置EH上显示字符串“Success!!”来进行落下成功的通知(图9( c) 参考)。 另外,在落下成功通知的执行中,第一操作部D1通过振动马达的动作而振动。 【0075】 如图4所示,本实施方式的弹珠游戏机10具备在执行操作效果时对游戏者所需的操作单元的操作进行辅助的效果辅助功能。 效果辅助功能是通过假定以预定方式操作效果操作装置(作为示例的操作单元D1和D2)来推进效果的功能。 打开效果辅助功能对应于假设已经以预定方式操作了效果操作装置来设置用于控制效果的执行的特定效果控制。 生产辅助功能包括例如操作辅助功能和重复击球辅助功能。 【0076】 操作辅助功能是即使在用于接受特定操作单元的操作的接受期间内操作单元未被操作,也可以通过假定操作单元已经被操作来执行操作效果的功能。 当操作辅助功能开启时,假设操作单元已经被操作,即使在用于接受操作单元的操作的接受期间内操作单元没有被操作。 也就是说,即使某个操作单元没有被操作,该操作单元的操作也被接受。 详细内容后述,弹珠游戏机10构成为能够根据玩家的操作来切换操作辅助功能的开启和关闭。 打开操作辅助功能对应于将与操作单元的自动操作相关的控制(以下称为特殊控制)设置为可执行,作为特定效果控制的示例。 关闭操作辅助功能对应于不设置特殊控件可执行,即取消特殊控件的设置。 特殊控制由副控制CPU51执行。 【0077】 连续敲击辅助功能是假定以预定间隔操作操作单元时,可以在操作特定操作单元的同时执行操作效果的功能。 当连击辅助功能开启时,假设在长时间按下操作的同时重复击打给定的操作单元。 换句话说,仅通过长按操作单元就接受针对给定操作单元的多个短按操作。 作为特定效果控制的一例,将连击辅助功能设为ON相当于能够执行与操作部的连击辅助相关的控制(以下称为特殊控制)。 关闭重复击球辅助功能对应于不设置特殊控件可执行,即取消特殊控件的设置。 特殊控制是用于通过假设在操作特定操作单元时操作单元的操作次数增加来控制效果的执行的控制。 特殊控制由副控制CPU51执行。 在本实施例中,重复击球辅助功能总是开启并且总是可操作的。 因此,当操作辅助功能开启时,作为与操作辅助功能协同操作的重复击打辅助功能的结果,即使特定操作部分没有被操作,也假定该特定操作部分已经被重复击打.获得。 【0078】 详细内容后述,但操作辅助功能的操作不限于单一操作系统效果间的对话效果,可以使用该功能。 另一方面,在切入效果和机会效果中,操作辅助功能的操作受到限制,无法使用该功能。 复合动作效果中,计量槽充能效果不限制动作辅助功能的动作,可以使用该功能。 另一方面,在饰品挑战发表中,操作辅助功能的动作受到限制,无法使用。 在以下的说明中,有时将操作效果中能够使用操作辅助功能的效果称为辅助效果,将不能使用操作辅助功能的效果称为非操作效果。辅助作用。 【0079】 下面将详细描述关于操作呈现的控制配置。 首先,将描述用于打开和关闭操作辅助功能的控制。 在本实施方式中,可以在执行特殊游戏(效果游戏)的期间的一部分和游戏处于待机状态的期间进行操作辅助功能的设定。 待机状态是没有进行特别游戏、特别预约数为零、不进行头奖游戏的状态。 【0080】 将描述与待机状态下的操作辅助功能的设置有关的控制。 副控制CPU51判定是否转移到待机状态。 在打开命令的输入和结束命令的输入之间,以及在最后输入结束命令或改变结束命令之后,没有输入改变开始命令,不转移到待机状态。可以确定根据是否过了设定的时间。 不限于此,也可以是主控制CPU42识别是否转移到待机状态,向副控制CPU51输出能够识别转移到待机状态的控制指令的结构。 . 副控制CPU51转移到待机状态时,开始接受第1操作部D1的操作的第6接受期间A。 【0081】 如图10所示,副控制CPU51在第6接收期间A从第1操作部D1输入操作信号时,控制效果显示装置EH显示定制菜单。 在本实施例中,玩家可定制的项目(以下称为定制项目)包括多个包括操作辅助功能设置的项目。 当副控制CPU 51在显示定制菜单时接受第一操作单元D1上的短按操作时,它切换要改变的定制项目。 当从某个操作单元输入操作信号时,当从输入开始到输入结束的检测时间小于指定时间时,副控制CPU 51检测到操作单元被短按Lm. 识别。 副控制CPU 51对效果显示装置EH进行控制,使得通过强调(图中用粗框表示)设定变更对象的定制项目,能够识别设定变更对象的定制项目。 【0082】 当副控制CPU 51接收到对第一操作单元D1的长按操作时,它每经过预定时间就改变要改变设置的定制项目的设置。 当副控制CPU 51从某个操作单元接收到操作信号并且信号输入时间等于或长于指定时间Lm时,识别出该操作单元正被长按。 副控制CPU51对效果显示装置EH进行控制,以通过对定制项目的设定进行强调显示(图中用箭头表示)来确定定制项目的设定内容。 副控制CPU 51在从第1操作部D1输入最后的操作信号后经过了一定时间的情况下,或者在显示定制菜单的状态下输入了变更开始指令的情况下,确认各定制项目的设定内容。 副控制CPU51控制效果显示装置EH以隐藏定制菜单。 【0083】 这样,副控制CPU51构成设定单元的一例,该设定单元将与执行操作效果的第1操作部D1相同的第1操作部D1进行操作,从而可执行特殊控制。 第一操作单元D1是可以由玩家操作的设置操作装置的示例并且还用作效果操作装置。 副控制CPU51可以设定为至少在不执行变形游戏的待机状态下能够执行特殊控制。 此外,副控制CPU 51可以被设置为能够通过操作不同于第一操作单元D1的第二操作单元D2以及不同于操作单元D1和D2两者的操作装置(作为example 可以设置十字键)以启用特殊控制的执行。 顺便提及,在第六接收时段A中,副控制CPU51不执行特殊控制。 【0084】 对与执行可变游戏时的操作辅助功能的设定相关的控制进行说明。 子控制CPU51在未执行中奖效果且不是第一到第五的期间(以下称为第六接收期间B)执行第一操作单元D1的长按操作接收时间 接受后,切换操作辅助功能的设置。 例如,当第一操作单元D1在操作辅助功能开启的同时被按下并保持时,副控制CPU 51将操作辅助功能设置为关闭。 当在操作辅助功能关闭的同时按压并保持第一操作单元D1时,副控制CPU 51将操作辅助功能设置为开启。 以此方式,副控制CPU51可以被设置为能够在变化游戏期间执行特殊控制。 顺便提及,在第六接收时段B中,副控制CPU51不执行特殊控制。 【0085】 将描述用于通知操作辅助功能的设置的控制。 如图5所示,当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51显示设置图标Ig作为可以识别操作辅助功能被设置为开启的信息(图像)。它控制性能显示装置嗯。 当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51显示设置图标Ig,除了预定的限制时段。 当操作辅助功能关闭时,副控制CPU51控制效果显示装置EH不显示设置图标Ig。 即,设置图标Ig的显示通知特殊控制被设置为可执行,而设置图标Ig的不显示通知特殊控制未被设置为可执行。 或者,当操作辅助功能关闭时,可以显示能够识别操作辅助功能未被设置为开启的图标。 副控制CPU51控制效果显示装置EH,即使在操作辅助功能开启的情况下,在限制期间内隐藏设定图标Ig。 作为一例,可以将限制期间设定为可变游戏执行期间和规定效果(例如SR效果)执行期间。 不限于此,设置图标Ig可以被配置为仅在从第一个到第五个接收周期以及这些接收周期开始之前的特定时间段(例如,两秒)到结束期间显示的操作期间。 【0086】 当操作辅助功能关闭时,副控制CPU 51控制操作单元D1和D2,使得内置发光器总是以第一颜色(例如白色)发光。 当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51控制操作单元D1和D2,使得内置发光器总是以不同于第一颜色(例如黄色)的第二颜色发光。 并不局限于此,也可以在操作辅助功能关闭时内置发光体熄灭,在操作辅助功能开启时内置发光体点亮。 换句话说,如果可以通知特殊控制是否被设置为可通过操作单元D1和D2的点亮模式执行就足够了。 通过发光色的操作辅助功能的设置通知不限于由操作单元D1和D2两者执行的配置,并且可以被配置为由操作单元D1和D2之一执行。可以被配置为使得以上均未执行。 【0087】 在本实施例中,与使用设置图标Ig的操作辅助功能设置通知不同,没有为使用操作单元D1和D2的操作辅助功能设置通知提供限制时段。 因此,当操作辅助功能开启时,即使设置图标Ig未显示在效果显示装置EH上,至少继续使用操作单元D1和D2的操作辅助功能设置通知。 因此,可以防止变得难以识别在限制时段期间操作辅助功能是否开启。 在本实施方式中,显示设定图标Ig的效果显示装置EH和内置发光体的操作部D1、D2构成能够进行规定的通知的通知单元的一例。 然后,当效果显示装置EH、第一操作单元D1和第二操作单元D2被设置为能够执行特殊控制时,执行特殊控制被设置为可执行的通知。 【0088】 接下来,将描述用于执行操作提示的控制。 首先,将描述设置在弹珠游戏机10中的变化模式。 如图11所示,主控制CPU 42可选择的变化模式包括变化模式P01至P10。 图中,“type”栏中的“loss”表示输的变化模式,“big hit”表示大赢的变化模式。 图中“单操作系统”和“多操作系统”栏中的“○”表示可以执行相应的操作效果,“X”表示可以执行相应的操作效果,“X”表示不可以。 【0089】 在变动模式P05、P06中,判定为在到达形成后的时刻执行了机会效果。 在变化模式P02中,在到达形成之前的定时确定最终导致充电失败通知的计量充电效果的执行。 在变化模式P09和P10中,在到达形成之前的定时确定最终导致成功充电通知的计量充电效果的执行。 在变化模式P07中,在reach形成后的时刻,判定是否执行最终通知落下失败的角色对象挑战的表演。 在变化模式P08中,最终通知落下成功的角色对象挑战效果的执行在到达形成后的定时被确定。 注意,当确定变化模式P01、P03至P08时,可以执行对话效果和切入效果。 【0090】 接下来,将描述用于执行基于变化模式的操作效果的控制。 副控制CPU51在输入了变化开始指令的情况下,根据根据该指令能够确定的变化模式,判断是否执行动作效果以及执行的动作效果的种类。 具体地,当副控制CPU51指定变化模式P01、P03至P08中的任何一个时,通过使用预定的随机数进行抽签、不执行对话生成和切入生成、执行对话生成或执行切入效果 【0091】 当指定变化模式P05、P06中的任何一个时,子控制CPU51确定机会产生的执行。 另外,子控制CPU51通过使用预定随机数的效果抽签从第一机会通知和第二机会通知中确定当第二操作单元D2被操作时可以执行的机会通知。 另外,副控制CPU51进行效果抽选,使得对大成功的期待度按照第一次机会通知<第二次机会通知的顺序增加。 另外,为了提高对某作品的大受欢迎的期待,在“大受欢迎时的出现率”的总出现率中,“大受欢迎时的出现率”与总出现率的比率大热门时”和“失败时的出现率”应该更高。 【0092】 当副控制CPU 51识别出变化模式P02时,它最终确定将导致充电失败通知的计量充电效果的执行。 当副控制CPU 51识别变化模式P09和P10之一时,它最终确定将导致成功充电通知的计量充电效果的执行。 当副控制CPU 51识别出变化模式P07时,它最终决定执行将导致落下失败通知的角色对象挑战效果。 当副控制CPU 51识别出变化模式P08时,它最终确定将作为成功倒下通知的角色对象挑战效果的执行。 【0093】 然后,副控制CPU51控制效果显示装置EH以执行所决定的动作效果。 下面将详细描述每种类型的操作呈现。 我将解释对话制作。 【0094】 当副控制CPU 51决定执行对话效果时,当在效果游戏开始和特定符号行的效果符号暂时停止显示之间确定的预定定时到来时,第二1开始第一接受期,这是有效期的一个例子。 即使在第一接受时段期间从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第二操作部D2的操作在第一受理期间内无效。 然后,当操作辅助功能关闭时,当在第一接收时段期间从第一操作单元D1输入操作信号时,副控制CPU 51控制效果显示装置EH以显示此时的线. . 如上所述,在第一接受期间,可以通过操作第一操作单元D1来建立第一效果条件,并且响应于第一效果的建立来执行作为第一特殊效果的示例的对话显示条件.. 当操作辅助功能关闭时,如果在第一接收时段期间没有从第一操作单元D1输入操作信号,则副控制CPU 51将效果显示装置设置为在第一接收时段过去时通知结束。控制EH。 【0095】 另一方面,当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51是第一接收周期,并且当从第一接收周期开始经过一定周期(例如,1.5秒)时操作定时到达开始之前,当从第一操作单元D1输入操作信号时,效果显示装置EH被控制以显示此时的对话。 在这种情况下,副控制CPU51将操作辅助功能的设定变更为OFF。 此外,当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51在第一接收时段期间,如果由于操作定时的到来没有从第一操作单元D1输入操作信号,则第二个当操作定时到来时1 假定操作单元D1已被短时间按下,并且效果显示装置EH被控制以显示此时的对话。 另外,副控制CPU51结束第一接受期间。 因此,在第一接受期间内,可以执行特殊控制,并且可以假设至少第一操作单元D1已经通过特殊控制的执行被操作。 当进行对白显示时,直至特定符号行的演奏符号暂时停止显示,结束对白显示。 【0096】 将解释切入效果。 当副控制CPU 51决定执行切入效果时,当在效果游戏的开始和特定符号列的效果符号的暂时停止显示之间达到预定定时时,第二接受期间,这是第一个有效期的例子,开始。 即使在第二接受时段期间从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第二操作部D2的操作在第二受理期间内无效。 然后,当操作辅助功能关闭时,当在第二接收时段期间从第一操作单元D1输入操作信号时,副控制CPU 51控制效果显示装置EH以在该时刻执行切入时间.. 顺便提及,直到特定符号列的演奏符号被暂时停止并显示为止切入结束。 因此,在第二接受期间,可以通过操作第一操作单元D1来建立第一效果条件,并且响应于第一效果的建立来执行作为第一特殊效果的示例的切入条件。将是 当操作辅助功能关闭时,如果在第二接收时段期间没有从第一操作单元D1输入操作信号,则副控制CPU 51将效果显示装置设置为在第二接收时段过去时通知结束。控制EH。 【0097】 另一方面,当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51在第二接受期间内从第一操作单元D1输入操作信号时执行切入,直到操作定时到来。效果显示装置EH如下。 然而,即使操作辅助功能开启,副控制CPU 51在第二接收期间并且在操作定时到来之前的时间期间从第一操作单元D1输入操作信号。如果没有,性能显示设备EH被​​控制为不在此时执行切入,而不考虑当致动定时到达时第一操作单元D1已经被操作。 即,即使操作辅助功能被设定为ON,副控制CPU51也不在第二接收期间执行特殊控制。 在第二接收期间,作为限制执行特殊控制的结果,操作辅助功能的操作被限制。 另外,副控制CPU51控制效果显示装置EH,使得即使在经过了操作定时后,接收到第一操作部D1的短按操作时也进行切入。 因此,为了产生切入效果,无论操作辅助功能是打开还是关闭,都需要实际操作第一操作单元D1。 这样,即使在可以执行可以识别第一操作装置的操作有效的效果的“第一操作有效期间”期间,当特殊条件成立时,整个的执行不进行特殊控制。 换句话说,本实施例中的特殊条件是满足切入效果的第二接受期。 在第二接受期间,副控制CPU 51即使在任何时刻从操作单元D1和D2输入操作信号,也不将操作辅助功能的设置改变为关闭,而是保持其开启。 【0098】 解释机会产生。 当副控制CPU 51决定执行偶然生产时,当到达在SR生产开始和SR生产结束之间确定的预定时刻时,它是第二有效期间的示例。开始第三次验收期。 即使在第三接受时段期间从第一操作单元D1输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第3接受期间中第1操作部D1的操作无效。 然后,当操作辅助功能关闭时,副控制CPU51在第三接收期间从第二操作单元D2输入操作信号时,控制效果显示装置EH以进行此时的机会通知. . 因此,在第三接受期间内,可以通过操作第二操作单元D2来建立第二效果条件,并且响应于第二效果条件的成立来执行作为第二特殊效果的示例的机会通知. 将会 在此,副控制CPU51执行在输入变化开始指令时判定的机会通知。 直到大赢或中奖组合的符号组合被暂时停止和显示为止机会通知被终止。 另外,副控制CPU51,如果在第三接收期间没有从第二操作部D2输入操作信号,则在第三接收期间过去时,不进行机会通知,效果显示装置进行结束通知控制 EH。 【0099】 另一方面,当操作辅助功能开启时,副控制CPU 51控制效果显示装置EH以在第三次期间从第二操作单元D2输入操作信号时执行机会通知。接待期。。 但是,副控制CPU51在操作辅助功能为ON的情况下,在第3接收期间中,即使未从第2操作部D2输入操作信号而到达操作定时,此时第2效果显示装置EH不考虑操作部分D2已经被操作而被控制为不执行机会通知。 即,即使在第三接受期间将操作辅助功能设定为ON,副控制CPU51也不执行特别控制。 在第三个验收期间,特别控制的执行受到限制,因此操作辅助功能的运行受到限制。 因此,为了展开机会提示,无论操作辅助功能是开还是关,都需要实际操作第二操作单元D2。 这样,在第三受理期间内,所有的特殊控制的执行都被限制,至少第二操作部D2被认为没有被操作。 在第三接收时段期间,副控制CPU 51不将操作辅助功能的设置改变为关闭,即使操作信号在任何时刻从操作单元D1和D2输入,并且保持其开启。 【0100】 将解释计量电荷效应。 当副控制CPU 51决定执行量表充电效果时,在SR效果开始和SR效果结束之间设定的预定定时到来时,这是第一操作有效期间的示例。某些第四接收期。 即使在第四接受时段期间从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第二操作部D2的操作在第四受理期间无效。 【0101】 首先,将描述操作辅助功能关闭的情况。 当在第四接受时段期间第一操作单元D1被短按时,副控制CPU 51接受第一操作单元D1的短按操作。 当副控制CPU 51接收到第一操作单元D1的短按操作时,它使用预定的随机数进行改变抽签,并且确定是否向最后阶段改变仪表Ge的显示模式。 当副控CPU 51决定改变仪表Ge的显示模式时,改变仪表Ge中一格的色调,使仪表Ge的显示模式向最后阶段变化,效果显示设备 EH 来控制。 在本实施例中,确定改变仪表Ge的显示方式对应于满足第一条件。 第一条件不限于此,也可以是在变式抽选中奖时成立。 【0102】 每当第一操作单元D1被短按时,副控制CPU 51重复上述控制。 在下面的描述中,每次接受第一操作单元D1的短按操作时执行的一系列控制可以被称为“第一单元控制”。 另外,副控制CPU51在指定变化模式P02的情况下,在将仪表Ge的显示模式变更为最终阶段之前的阶段的情况下,不判定为向最终阶段的变更。 另一方面,副控制CPU51在指定变化模式P09、P10中的任一个时,能够判定为向最终阶段的变更。 因此,在第四接受期间内,由于第一操作单元D1的操作次数的增加,可以多次满足第一条件。 在本实施例中,显示仪表Ge的效果是具体效果的一个例子。 【0103】 这里,假设从初始阶段(initial mode)到最终阶段(final mode)的5个阶段都可以变更gauge Ge,那么在最短的时间内短按5次就可以变更到最终阶段。 . 将计量器Ge变更为最终阶段所需的“最少短按操作次数”是具体效果的一例,是具体次数的一例。 即,作为特定效果的一个例子的仪表Ge变化到最终阶段时的操作次数可以是特定次数。 除此之外,具体次数可以是将作为特定效果的示例的仪表Ge改变到最终阶段所需的“平均短按操作次数”,并且仪表Ge改变到最终阶段stage,期望值可以是1或者可以等同于1的“最大短按操作次数”。 因此,特定次数为两次或更多次。 【0104】 当在第四接受时段期间第一操作单元D1被长按时,副控制CPU 51接受第一操作单元D1的长按操作。 当接收到对第一操作单元D1的长按操作时,副控制CPU 51执行特殊控制。 即,副控制CPU 51启动重复击球辅助功能。 具体地,子控制CPU 51假设在第一操作单元D1的长按操作正在被执行的同时第一操作单元D1的短按操作以预定操作间隔It重复。然后,第一操作单元D1的短按操作在每个操作间隔It接受第一操作单元D1。 优选地,操作间隔It是当假定第一操作单元D1实际被重复敲击时基于直到检测到第一操作单元D1的操作的操作量假定的最短操作间隔。 更优选地,操作间隔It被设置为比标准玩家重复敲击第一操作单元D1时的预期操作间隔长的时间。 另外,接受第一操作单元D1的短按操作时的动作间隔It的长度和仪表Ge的变化概率如下: 优选的是,仪表Ge的显示模式设置为如果执行push操作,则到达最后阶段。 在本实施例中,作为一个例子,Sx%设置为50%也可以。 【0105】 副控制CPU 51假定短按操作被重复,并且每次它接受第一操作单元D1的短按操作时,与第一操作单元D1实际被短按时相同。如下执行第一单元控制。 另外,即使副控制CPU 51在第四接受期间接受了第一操作单元D1的短按操作一次或多次,当之后第一操作单元D1的长按操作被接受时,执行特殊控制。 换言之,可以不受玩家是否重复敲击第一操作单元D1的限制而启动重复敲击辅助功能。 这样,在第4接收期间,副控制CPU 51能够执行基于第1操作部D1的长按操作的特殊控制。 【0106】 如果子控制 CPU 51 指定变化模式 P09 和 P10 中的任何一个,当第一操作单元 D1 实际上被反复短按时,以及当第一操作单元 D1 通过特殊控制操作时,甚至当假定短按时- 反复进行按键操作,可以以相同的中奖概率执行找零抽奖,确定到最后阶段的找零。 因此,在第四接收期间(第一操作有效期间),特定效果可以改变为最终模式,而不管是执行特殊控制还是执行特殊控制。 此外,仪表Ge的显示模式变化的速度可以相同或基本相同。 【0107】 并且,当副控制CPU51指定变化模式P04时,当第四接收时段过去时,它控制效果显示装置EH进行充电失败通知。 副控制CPU51在指定了变化模式P09、P10中的任一个的情况下,在经过了第4接收期间后,控制效果显示装置EH进行充电成功通知。 另外,当经过第四接受期间时仪表Ge的显示模式未达到最终阶段时,副控制CPU 51开始充电失败通知,然后从中途恢复充电成功通知。控制效果显示装置EH如下。 【0108】 这里,即使在第四接收期间从第一操作单元D1输入了操作信号,副控制CPU 51从第四接收期间开始前开始不中断地继续操作信号。打字时不执行特殊控制. 换句话说,如果在第四接收期间开始之前按住第一操作单元D1,则第四接收期间开始之后的特殊控制的执行受到限制,结果,连击辅助功能将被限制。已禁用。受限。 当在第四接受期间不再从第一操作单元D1输入操作信号时,副控制CPU 51取消特殊控制的限制(连击辅助功能的限制)。 因此,当副控制CPU 51在第四接收时段开始之后再次开始从第一操作单元D1输入操作信号时,它可以执行基于长按操作的接收的特殊控制。 如上所述,在本实施方式中,即使在第4受理期间(第1动作有效期间)也满足特定条件的情况下,特别控制的执行被限制。 在本实施例中,通过在第四接受期开始之前操作操作单元来满足特定条件。 另外,具体条件例如是从第4接收期间(第1操作有效期间)开始之前,第1操作部D1被操作时至少到第1操作部D1的操作结束为止。持有一段时间 【0109】 接下来,将描述操作辅助功能打开时和操作辅助功能关闭时之间的差异。 副控制CPU 51在第4受理期间未从第1操作部D1输入操作信号而操作定时到来时开始特别控制。 即,副控制CPU51启动操作辅助功能。 具体而言,副控制CPU 51以没有从第1操作部D1输入操作信号为条件,假定第1操作部D1被长时间按压,执行上述的特殊控制。 结果,副控制CPU 51在每个操作间隔It接受第一操作单元D1的短按操作,并且执行第一单元控制。 因此,在效果显示装置EH中,即使不对第1操作部D1进行任何操作,也能发挥计量计充电效果。 【0110】 当在第四接受时段期间从第一操作单元D1输入操作信号时,副控制CPU 51将操作辅助功能的设置改变为OFF,而不管操作定时是否已经过去。 即,副控制CPU51解除可执行特殊控制的状态。 由于操作辅助功能的设置被改变为OFF,所以当没有从第一操作单元D1输入操作信号时,副控制CPU51不再认为已经操作了第一操作单元D1。 因此,为了发挥计量充电效果,需要反复操作第一操作部D1以增加操作次数,或者通过长按来操作重复击球辅助功能。 【0111】 将描述角色挑战的表现。 当副控制CPU 51决定执行角色对象挑战制作时,当SR制作开始和SR制作结束之间设定的预定定时到来时,第二操作有效期的示例开始第五次接受时期。 即使在第五接受时段期间从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第二操作部D2的操作在第五受理期间内无效。 【0112】 首先,将描述操作辅助功能关闭的情况。 在第五接收期间,当接收到第一操作单元D1的短按操作时,副控制CPU 51使用预定的随机数进行配件抽选,并且确定是否将生产移动体EY移位到生产立场。决定。 在本实施例中,配件抽奖中奖对应于满足第二条件。 副控制CPU51在决定使效果可动体EY位移到效果位置的情况下,控制效果显示装置EH和效果可动体EY,使得此时进行落下成功通知。 副控制CPU 51控制振动马达,使得第一操作单元D1在成功放下通知的执行期间振动。 另一方面,副控制CPU51在判定为不使效果移动体EY向效果位置变位的情况下,控制效果显示装置EH和效果移动体EY不进行落下成功通知。 在这种情况下,副控制CPU51不使第一操作单元D1振动。 每当第一操作单元D1被短按时,副控制CPU 51重复上述控制。 在下面的描述中,每次接受第一操作单元D1的短按操作时执行的一系列控制可以被称为“第二单元控制”。 顺便提及,副控制CPU51在指定变化模式P07时总是确定不使效果移动体EY移动到效果位置。 当指定变化模式P08时,副控制CPU51可以确定将效果移动体EY移动到效果位置。 【0113】 这样,在第5接受期间,通过操作第1操作部D1,第2条件成立,效果显示装置EH和效果移动体EY根据第2条件的成立,通知落下成功。条件。执行。 在本实施例中,落下成功的通知是角色对象挑战效果中的第二效果的示例。 在此,上述的附件抽奖的中奖概率随着第1操作部D1的短按操作次数的增加而增加,作为一个例子,在规定次数为4次时为100%。 即,在角色对象挑战效果中,如果短按操作被执行了预定次数,则效果可移动体EY总是以变化模式P08被指定为条件移位到效果位置。 因此,在第五受理期间中,能够以比规定次数(例如上述的五次)少的操作次数满足第二条件。 【0114】 即使在第五接受时段期间接受了第一操作单元D1的长按操作,副控制CPU 51也不执行特殊控制。 即,副控制CPU 51被限制执行特殊控制,从而不激活重复击球辅助功能。 即,副控制CPU 51假定在第1操作部D1的长按操作中,以操作间隔It反复进行短按操作,第1操作部D1的短按不进行。公认。 之后,副控制CPU51控制效果显示装置EH和效果可动体EY,以在变化模式P07被指定的情况下经过第5接收期间时进行落下失败通知。 副控制CPU 51指定变化模式P08,在第5接收期间结束之前未通知下降成功的情况下,开始下降通知失败后,效果显示装置EH和效果移动体EY被控制以便通知下降的成功。 副控制CPU 51控制振动马达,使得第一操作单元D1在成功放下通知的执行期间振动。 【0115】 在此,副控制CPU 51除了在第5接收期间从第1操作部D1输入操作信号的情况以外,在从第5接收期间Do开始之前不间断地继续输入的情况下也不执行任何特殊控制。 即,即使在第5受理期间开始前长按第1操作部D1,第5受理期间开始后的特别控制的执行也受到限制,其结果是,连击辅助功能被禁用。受限。 另外,即使在第5接受期间内不再从第1操作部D1输入操作信号,副控制CPU51也不解除特别控制限制(连击辅助功能的限制)。 因此,即使在第五受理期间开始后再次开始从第一操作部D1输入操作信号,副控制CPU51也不能执行特别控制。 如上所述,在第5受理期间(第2操作有效期间)中,例如在第5受理期间开始前,即使操作了第1操作部D1,也限制特别控制的执行。 更具体地说,所有特殊控件都受到限制。 【0116】 接下来,将描述操作辅助功能开启的情况。 副控制CPU51在第5接受期间内没有从第1操作部D1输入操作信号,即使到了操作时机,也不开始特别控制。 也就是说,副控制CPU 51不操作操作辅助功能。 这样,在第五受理期间内,特别控制的执行受到限制,其结果是,操作辅助功能的发挥受到限制。 因此,为了开发跌倒挑战效果,无论操作辅助功能是开启还是关闭,第一操作单元D1实际上都是短按多次以增加操作次数,这是有必要的。 在第五接受期间,副控制CPU 51即使在任何时刻从操作单元D1和D2输入操作信号也不关闭操作辅助功能的设置,并且保持它打开。 【0117】 下面将描述计量充电效果的具体执行模式的示例。 图12示出了在第四接受时段中第一操作单元D1实际被重复击中的情况。 在时间T10开始可变游戏之后,从时间T11到时间T13设置第四接受时段。 在时间点T12a至T12h的每个时间点,当第一操作单元D1被短时间按压时,其被接受为针对第一操作单元D1的短按压操作。 然后,效果显示装置EH在接收到第1操作部D1的短按操作而判断为变更仪表Ge的显示模式的情况下,将仪表Ge的显示模式变更为最终阶段。一步步。 之后,若经过时刻T13,则第四接受期间结束,效果显示装置EH例如通知充电成功。 【0118】 图13表示第4受理期间开始后第1操作部D1被长按而执行特别控制的情况。 在时间T20开始可变游戏之后,从时间T21到时间T24设置第四接受时段。 假设在第四接受期开始之后从时间T22到时间T24长按第一操作单元D1。 在这种情况下,当第一操作单元D1被长按时,在每个操作间隔It(时间点T23a到T23e)接受第一操作单元D1的短按操作。 然后,效果显示装置EH在接收到第1操作部D1的短按操作而判断为变更仪表Ge的显示模式的情况下,将仪表Ge的显示模式变更为最终阶段。一步步。 之后,当时间点T24过去时,第四接受期结束,效果显示装置EH以充电成功为例进行通知。 【0119】 图14表示第4接受期间开始前第1操作部D1被长按,重击辅助功能的动作被限制的情况。 在时间T30开始可变游戏之后,从时间T31到时间T36设置第四接受时段。 但是,由于在第4受理期间开始之前第1操作部D1被长按,所以在继续长按操作的期间,特别控制的执行受到限制(时刻T32~T33)。 也就是说,重复击球辅助功能的操作受到限制。 因此,即使长时间按下第1操作部D1,也不会被接受为第1操作部D1的短按操作,仪表Ge的显示模式不会向最终阶段变化。 在时间T33,第一操作单元D1的操作终止,并且当从时间T34再次长按第一操作单元D1时,解除特殊控制执行限制。 换句话说,可以操作重复击球辅助功能。 因此,在正在执行第一操作单元D1的长按操作的同时,其被接受为第一操作单元D1的短按操作(时间点T35a、T35b)。 然后,可以基于第一操作单元D1的短按操作的接收来决定改变仪表Ge的显示模式。 【0120】 将描述第一实施例的效果。 (1)根据本实施例,即使在第一操作有效期内(例如,第四接受期间),当满足特定条件时特殊控制的执行也被限制,因此第一操作有效期是在在此期间,可以创建主动操作操作装置(作为示例,第一操作单元D1)的情形。 因此,可以使用操作装置来增强效果并提高玩家的兴趣。 【0121】 (2)一般情况下,玩家在操作操作装置(以第一操作单元D1为例)时,并不关注是否为第一操作有效期限(以第四接受期限为例),但如果特殊控制即使在这种情况下执行,特定的效果也可能会违背玩家的意图而改变。 根据本实施方式的结构,在第1操作有效期间开始之前对操作单元进行操作的情况下,通过限制特别控制的执行,能够较好地解决这样的问题。 【0122】 (3)根据本实施例,即使在第二操作有效期间(例如第五接受期间)开始之前操作装置(例如第一操作单元D1)被操作,特殊控制的执行被禁止。可以被限制。 因此,能够使第二操作有效期间可靠地作为操作操作装置以满足第二条件的期间,并且能够享受第二效果。 【0123】 (4)根据本实施方式,能够区分第1操作有效期间(以第4接受期间为例)和第2操作有效期间(以第5接受期间为例)来执行特殊控制。 从而能够突出各操作有效期的特点,提高玩家的趣味性。 【0124】 (5)根据本实施例,无论是否使用特殊控制,都可以将特定效果(以gauge Ge为例)带入最终模式。 因此,无论是使用特殊控制的玩家还是不使用特殊控制的玩家,都可以直观地识别特定效果的变化过程,从而提高玩家的兴趣。 【0125】 (6)根据本实施例,对于第一操作装置(以第一操作部分D1为例),享受方式是操作第一操作装置执行第一特殊效果(以对话显示为例) ) 另外,可以提供一种无需操作第一操作装置即可享受第一特效的方式,可以提高玩家的趣味性。 对于第二操作装置(以第二操作单元D2为例),除非玩家主动操作第二效果条件以满足第二效果条件,否则不执行第二特殊效果(以机会通知为例)。因此,能够均衡地增强玩家参与游戏的欲望和提高玩家的兴趣。 【0126】 (7)根据本实施方式,即使在第1有效期间(以第2受理期间为例),在满足特殊条件的情况下,也能够限制特殊控制的执行。第一操作装置(例如,第一操作单元D1)被主动操作。 因此,可以使用操作装置来增强效果并提高玩家的兴趣。 【0127】 (8)根据本实施例,主动操作第二操作装置(第二操作部分D2),第二操作装置(机会通知)的操作触发的第二特殊效果(示例)包括振动效果通过使第二操作装置振动,使得玩家容易注意到振动效果,能够较好地提高玩家的兴趣。 【0128】 (9)根据本实施方式,能够设定在待机状态下是否进行特殊控制。 因此,可以根据玩家的喜好设定有无特殊控制,享受各种操作效果。 【0129】 (10)根据本实施方式,能够在可变游戏的执行中设定有无特别控制。 因此,可以根据玩家的喜好设定有无特殊控制,享受各种操作效果。 【0130】 (11)根据本实施方式,根据通知单元(作为一例,效果显示装置EH、操作部D1、D2)的通知,能够容易地确认有无特殊控制。 因此,能够容易地掌握在第一有效期间玩家是否必须操作第一操作单元,能够使玩家做好操作第一操作单元的准备。 【0131】 (12)在本实施方式中,在第1操作有效期间(例如第4受理期间),在操作辅助功能启动时,重复命中辅助功能同时启动。 因此,可以有利地提高玩家的便利性。 【0132】 (13)根据本实施例,当操作辅助功能开启时,在操作辅助功能的操作(特殊控制的执行)被限制的接收期间,即使操作单元被操作,操作不启动辅助功能 不解除OFF时,在操作辅助功能(特殊控制的执行)的动作不受限制的受理期间内操作操作部,将操作辅助功能复位为OFF。 因此,即使在不操作操作部就不能进行演奏的接收期间,也可以防止操作辅助功能根据操作部的操作被重置,从而降低游戏者的便利性。 【0133】 (第二个实施例) 将描述弹珠游戏机的第二实施例。 在下面的描述中,与已经描述的实施例相同的配置和控制可以用相同的附图标记表示,并且可以简化或省略其详细描述。 【0134】 在第一实施例中,角色对象挑战效果是根据第一操作单元D1的操作来执行的,而在本实施例中,角色对象挑战效果是根据第二操作单元D2的操作来执行的。不同之处在于它被配置为 在本实施方式中,为了执行角色对象挑战效果而由副控制CPU 51执行的控制是将第一操作单元D1替换为第二操作单元D2,用于第一实施方式中描述的控制内容,由于第二操作部分D2被理解为第一操作部分D1,将省略其详细描述。 【0135】 副控制CPU51控制效果显示装置EH,以在第五接受期间执行提示第二操作单元D2的操作的效果。 副控制CPU51控制效果显示装置EH以不执行提示第一操作单元D1的操作的效果。 副控制CPU 51在第5接收期间接收第2操作部D2的短按操作,进行掉落抽奖,判断是否执行掉落成功效果,判断是否执行掉落成功效果。然后,效果显示装置EH和效果移动体EY被控制以执行落下成功通知。 此外,在成功下降通知的执行期间,副控制CPU51使生产马达振动并且使第二操作单元D2振动。 也就是说,执行使第二操作单元D2振动的振动效果。 另一方面,在第五接收期间,副控制CPU 51即使操作辅助功能被设置为ON也不执行特殊控制,并且即使它接收到第二操作单元D2的长按操作,它执行特殊控制不。 即,在第五验收期间,限制特殊控制和特殊控制的执行,限制操作辅助功能和重复击球辅助功能的运行。 此外,副控制CPU51即使在第5受理期间开始前第2操作部D2被长按,只要长按操作继续,则不执行特别控制。 【0136】 将描述第二实施例的效果。 在下面的描述中,将省略与已经描述的实施例的效果相同的效果的描述。 (1)根据本实施例,对于第一操作装置(作为示例的第一操作单元D1),第一操作装置被操作多次以增加操作次数,并且改变特定效果的模式。除了享受游戏的方式之外,还可以提供无需多次操作第一操作装置就可以通过改变特定表现的模式来享受游戏的方式,从而提高玩家的兴趣。 对于第二操作装置(例如第二操作单元D2),玩家必须主动操作第二条件以满足第二条件,可以提高人的趣味性。 【0137】 (2)根据本实施方式,即使在第二操作有效期间(例如第五受理期间)开始之前操作了第二操作单元(例如第二操作单元D2),也进行特别控制。可以限制执行。 因此,可以使第二操作有效期间可靠地作为用于操作第二操作装置以满足第二条件的期间,并且可以享受第二效果。 【0138】 (3)根据本实施例,主动操作第二操作装置(作为示例,第二操作部D2),并且通过第二操作装置的操作触发第二效果。第二操作方式。 因此,很容易让玩家意识到振动效果,并且可以有利地提高玩家的兴趣。 【0139】 (第三实施例) 将描述弹球游戏机的第三实施例。 本实施例与第二实施例的不同之处在于,操作辅助功能和重复击球辅助功能的操作在第五受理期内不受限制。 具体而言,副控制CPU51在操作辅助功能为ON的情况下,在第5接受期间内不从第2操作部D2输入操作信号而在操作时机到来时开始特别控制。 即,副控制CPU51启动操作辅助功能。 在这种情况下,副控制CPU51假定第二操作单元D2被长时间按下,并执行上述特殊控制。 结果,副控制CPU 51在每个操作间隔It接受第二操作单元D2的短按操作。 因此,在效果显示装置EH中,即使不对第2操作部D2进行操作,也能够发挥角色对象挑战效果。 【0140】 此外,副控制CPU 51在第二操作单元D2被长按时执行特殊控制。 即,子控制CPU 51假定在第二操作单元D2的长按操作正在被执行的同时以预定操作间隔It重复第二操作单元D2的短按操作,在每个操作区间It接受第二操作单元D2,并进行上述附件抽签。 另外,即使副控制CPU 51在第五接收期间从第二操作单元D2输入操作信号,该操作信号从第五接收期间开始之前连续输入。此时,假设预定条件成立,不执行特殊控制。 即,特殊控制的执行受到限制。 在从第五接受期间开始之前开始操作第二操作单元D2的期间,至少直到第二操作单元D2的操作结束为止满足预定条件。 【0141】 当在第五接收时段期间从操作单元D1和D2输入操作信号时,副控制CPU 51将操作辅助功能的设置改变为OFF,而不管操作定时是否已经过去。 即,副控制CPU51解除可执行特殊控制的状态。 由于操作辅助功能的设置被改变为OFF,因此即使从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU51也不再认为第二操作单元D2已经被操作。 因此,为了发挥角色挑战效果,需要反复操作第二操作单元D2以增加操作次数,或者通过长按第二操作单元D2来启动连击辅助功能。 【0142】 在本实施例中,第四受理期为第一操作有效期的一例,第五受理期为第二操作有效期的一例。 在第四接受期间,可以执行特殊控制,可以认为至少第一操作单元D1的操作次数由于特殊控制的执行而增加。 进一步地,在第五接受期间,可以执行特殊控制,通过执行特殊控制来操作第一操作单元D1和第二操作单元D2中的至少一个(例如,第二操作单元D2)。也算是增加了次数。 【0143】 将描述第三实施例的效果。 (1)根据本实施例,对于第一操作装置(作为示例的第一操作单元D1),第一操作装置被操作多次以增加操作次数,并且改变特定效果的模式。除了享受游戏的方式之外,还可以提供无需多次操作第一操作装置就可以通过改变特定表现的模式来享受游戏的方式,从而提高玩家的兴趣。 然后,对于第二操作装置(作为示例的第二操作单元D2)也启用特殊控制。 从而可以适当增加参与游戏的欲望,均衡地提高玩家的兴趣。 【0144】 (2)根据本实施例,即使在第一操作有效期间(例如,第四接收期间),当满足特定条件时,特殊控制的执行也被限制。在此期间,可以创造一种情况,其中第一操作装置被主动操作。 因此,可以提高使用第一操作装置的效果并提高玩家的兴趣。 对于第二操作部D2,当满足预定条件时,对于第二操作有效期间(例如,第五接受期间)可以获得类似的效果。 注意,如上所述,例如,当在第四接受期开始之前已经长按第一操作单元D1时,满足特定条件。 【0145】 (3)一般情况下,玩家可以对第一操作装置(以第一操作单元D1为例)进行操作,而无需关注操作有效期是否已过。如果执行特殊控制至此,则具体效果可能会违背玩家的意图而改变。 根据本实施方式的结构,在第1操作有效期间(例如第4受理期间)开始之前操作第1操作单元的情况下,通过限制特别控制的执行,能够解决上述问题。适当地。 第二操作装置(例如第二操作单元D2)在满足预定条件时对于第二操作有效期间(例如第五接受期间)也具有类似的效果。 【0146】 (第四实施例) 下面将描述弹珠游戏机的第四实施例。 本实施例与上述各实施例的不同之处在于,操作辅助功能和连击辅助功能的操作在第三接受期间内不受限制。 【0147】 在操作辅助功能为ON的情况下,副控制CPU51在第三接受期间内不从第二操作部D2输入操作信号而在操作时机到来时执行特别控制。 即,副控制CPU51启动操作辅助功能。 具体地,即使没有从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU 51也假定第二操作单元D2已经被短按。 因此,在效果显示装置EH中,即使不对第2操作部D2进行操作,也能够执行机会通知。 注意,当在第三接受时段期间从操作单元D1和D2输入操作信号时,副控制CPU 51将操作辅助功能的设置改变为OFF,而不管操作定时是否已经过去。 即,副控制CPU51解除可执行特殊控制的状态。 【0148】 在本实施例中,第一接受期为第一有效期的一例,第三接受期为第二有效期的一例。 在第一接受期间,可以执行特殊控制,并且可以假定至少第一操作单元D1已经通过特殊控制的执行被操作。 进一步地,在第三接受期间,可以执行特殊控制,第一操作单元D1和第二操作单元D2中的至少一个(作为示例,第二操作单元D2)通过特殊控制的执行而被操作. 也算是大功告成了。 【0149】 将描述第四实施例的效果。 (1)根据本实施例,对于第一操作装置(以第一操作部分D1为例),享受方式是操作第一操作装置执行第一特殊效果(以对话显示为例) ) 另外,可以提供一种无需操作第一操作装置即可享受第一特效的方式,可以提高玩家的趣味性。 第二操作装置(以第二操作单元D2为例)也可以进行特殊控制,第二特殊效果(以机会通知为例)同样可以提供多种享受方式。 从而可以适当增加参与游戏的欲望,均衡地提高玩家的兴趣。 【0150】 (2)根据本实施例,即使在第一有效期间内,当满足特殊条件时也限制特殊控制的执行。可以创建这样的情形,其中(作为示例,第一操作单元D1 ) 被操作。 因此,可以使用操作装置来增强效果并提高玩家的兴趣。 【0151】 (第五实施例) 下面将描述弹球游戏机的第五实施例。 在本实施方式中,在第一至第五接收期间的每一个中,除了操作单元D1和D2中的一个的操作之外,还允许和控制另一个操作单元的操作,这与上述每个实施方式不同。 下面将描述与第一实施例组合的配置,但它也可以与其他实施例组合实施。 在这种情况下,应该适当地更换第一操作部D1和第二操作部D2以执行下述控制。 【0152】 子控制CPU 51确定在第一接收时段、第二接收时段、第四接收时段和第五接收时段期间,除了当短时间按下第一操作单元D1时,第二操作单元D2被短按,当进行按压操作时,也被接受为第一操作单元D1的短按操作。 副控制CPU 51判断为在第1接收期间、第2接收期间、第4接收期间、第5接收期间中,除了第1操作部D1的长按操作以外,第2操作部D2进行了长按操作。按压操作也被接受为第一操作单元D1的长按操作。 因此,在第四接受期间和第五接受期间,副控制CPU 51判断何时仅第一操作单元D1被长按,何时仅第二操作单元D2被长按,以及何时仅第二操作单元D2被长按。操作单元D2被长按 即使D1和D2部分都被长按也可以执行特殊控制。 即,在本实施方式中,仅通过第一操作部D1的长按操作、仅通过第二操作部D2的长按操作、以及操作部D1、D2双方的长按操作来启动连击辅助。函数.获得. 【0153】 此外,在第三接收时段中,除了当第二操作单元D2被短按时,副控制CPU 51还在第一操作单元D1被短按时控制第二操作单元D2。按操作。 在第三接受期间,副控制CPU 51除了第一操作部D1被长按的情况以外,还判断第二操作部D2是否被长按被接受为按压操作。 即,副控制CPU51可以认为至少第1操作部D1在第2有效期间(以第3接收期间为例)通过特殊控制的执行而被操作。 不限于此,副控制CPU 51在从第一到第五的每个接收周期中区分第一操作单元D1何时被操作和第二操作单元D2何时被操作。或者,该操作可以简单地被接受为短按操作或长按操作,可以根据操作的接受结果执行各种操作效果。 【0154】 如上所述,在本实施例中,将第一操作有效期间简称为第一操作单元D1的操作有效的期间,将第二操作有效期间简称为操作第一操作单元D1的期间。第二运算部D2是有效的,在该情况下,可以理解为产生两个运算有效期间重叠的重叠期间。 然后,在这个重叠期间,除了第一操作装置(以第一操作单元D1为例)之外,第二操作装置(第二操作单元D2的操作可以说是满足第一条件)。 在这里所说的第二操作有效期间,可以假设至少第一操作单元D1的操作次数由于特殊控制的执行而增加。 【0155】 此外,在第1接受期间、第2接受期间、第4接受期间、第5接受期间,执行如上所述的第1操作部D1的操作提示效果,第2操作部D2的操作被执行。 is executed. 提示操作的效果不执行。 换句话说,在这些接收时段期间,即使是重叠时段,也可以执行如下效果:可以识别第一操作单元D1的操作有效,而第二操作单元D2的操作有效。不执行可识别的效果。 另外,在第三接受期间,执行提示用户操作第二操作单元D2的效果,但是不执行提示用户操作第一操作单元D1的效果。 【0156】 下面将描述计量充电效果的具体执行模式的示例。 图15表示在第4受理期间实际反复敲击第1操作部D1和第2操作部D2的情况。 在时间T40开始可变游戏之后,从时间T41到时间T43设置第四接受时段。 在时间点T42a至T42h的每个时间点,当第一操作单元D1或第二操作单元D2被短按时,第一操作单元D1或D2被操作,而不管操作单元D1和D2中的哪一个被用于短按操作接受为操作单元D1的短按操作。 然后,可以基于第一操作单元D1的短按操作的接受来改变仪表Ge的显示模式。 【0157】 图16表示第4接收期间开始后第2操作部D2被长按,连击辅助功能启动的情况。 在时间T50开始可变游戏之后,从时间T51到时间T54设置第四接受时段。 这里,假定在第四接受期开始之后从时间T52到时间T54已经长按第二操作单元D2。 在这种情况下,在第二操作单元D2被长按的同时,在每个操作间隔It(时间点T53a到T53e)接受第一操作单元D1的短按操作。 然后,可以基于第一操作单元D1的短按操作的接受来改变仪表Ge的显示模式。 【0158】 图17表示第4接受期间开始前第2操作部D2被长按,重击辅助功能的起动被限制的情况。 在时间T60开始可变游戏之后,从时间T61到时间T66设置第四接受时段。 但是,由于在第4接受期间开始之前第2操作部D2被长按,所以在继续长按操作的期间,特别控制的执行受到限制(时刻T62~T63)。 在时间T63,第二操作单元D2的操作终止,并且当从时间T64再次长按第二操作单元D2时,解除特殊控制执行限制。 因此,在正在执行第二操作单元D2的长按操作的同时,其被接受为第一操作单元D1的短按操作(时间点T65a、T65b)。 然后,可以基于第一操作单元D1的短按操作的接受来改变仪表Ge的显示模式。 【0159】 另外,副控制CPU51在操作部D1、D2的其中一个长按操作在第4接收期间开始前进行时,基于长按操作的特殊控制的执行被限制.但是,当另一个长按操作开始时,可​​以执行基于长按操作的特殊控制。 另外,副控制CPU51在第4接收期间开始前进行了操作部D1、D2双方的长按操作的情况下,限制基于这些长按操作的特殊控制的执行,释放一个操作并恢复长按操作,可以执行基于一个操作单元的长按操作的特殊控制。 副控制CPU51也可以构成为,在特别控制的限制中,如果不解除操作部D1、D2双方的长按操作,则不执行特别控制。 【0160】 将描述第五实施例的效果。 (1)根据本实施方式,在第1操作有效期间和第2操作有效期间重叠的重叠期间(以第4和第5受理期间为例),能够基于D1部分来执行特别控制。第二操作装置(以第二操作部D2为例)。 因此,在重叠期间,通过使第2操作单元满足第1条件,进而使第2操作单元执行特殊控制,能够提高游戏者的便利性。 【0161】 (2)根据本实施例,在上述重叠期间,仅提示第一操作装置(作为示例的第一操作部分D1)的操作,因此适合于第一效果的操作(展开部分作为示例).可以操作第一操作装置,即装置。 同时,在本实施例中,第一条件也可以通过第二操作装置成立,第二操作装置(以第二操作单元D2为例)也可以进行特殊的控制,使得游戏能够也可以提高用户的便利性。 【0162】 (3)根据本实施例,即使通过执行特殊控制操作第二操作装置(作为示例的第二操作部分D2),第一操作装置(作为示例的第一操作部分D1)的次数被操作增加了。 因此,可以提高执行第一个效果(以开发部分为例)时特殊控制的便利性,增加玩家的兴趣。 【0163】 (4)根据本实施例,可以假设至少第一操作单元D1已经通过在第一有效期间(作为示例的第一接受期间)执行特殊控制而被操作。 因此,即使操作了第二操作装置(作为示例的第二操作部D2),也可以假定已经操作了第一操作装置(作为示例的第一操作部D1)。 因此,可以提高执行第一特效(以台词显示为例)时特殊控制的便利性,增加玩家的趣味性。 【0164】 (5)根据本实施例,即使当在第四接受期间通过长按第一操作单元D1执行特殊控制时,也通过长按第二操作单元D2执行特殊控制。具体效果(以开发部分为例)可以做成最终模式。 因此,无论是想要操作第1操作部D1的玩家还是想要操作第2操作部D2的玩家,都能够从视觉上确认特定效果的变化过程,能够提高玩家的兴趣。 【0165】 (第六实施例) 下面将描述弹球游戏机的第六实施例。 本实施例与上述每个实施例的不同之处在于,可以执行操作辅助功能和重复击打辅助功能的操作都受到限制的操作效果。 注意,本实施例可以与上述各实施例组合实施。 具体地,本实施例的操作效果包括作为非辅助目标效果之一的及时操作效果。 适时操作表现可以在形成触及前的时刻、形成触及后的时刻或大赢游戏中的时刻执行。 【0166】 例如,适时运行效果可以配置为如下“隐藏运行效果”。 在接受第一操作单元D1的操作期间(以下称为第七接受期间),效果显示装置EH显示预定角色执行预定动作的运动图像,并且执行第一特殊效果. 在本实施方式中,第七受理期间是第二操作有效期间的一个例子,至少第一操作部D1的操作在第七受理期间内有效。 超过第七个验收期,效果显示装置EH不显示字符串“按下按钮!” 即,在第7受理期间,效果显示装置EH不执行提示第1操作部D1的操作的效果的至少一部分(在本实施方式中以全部为例)。 因此,仅通过视觉识别效果显示装置EH不能或难以确定是否是第七接收时段。 换句话说,及时操作效果是隐藏第一操作单元D1的操作有效的事实并且不积极鼓励操作的效果。 【0167】 如图18所示,当副控制CPU 51已决定执行隐藏操作效果时,第七接收时段在预定定时到达时开始。 即使在第七接受时段期间从第二操作单元D2输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第7受理期间内第2操作部D2的操作无效。 然而,当该配置与第二实施例组合时情况并非如此。 【0168】 第七接受期包括第一期和第二期。 第一时段是用于请求第一操作单元D1的操作的时段,更优选地是使用第一操作单元D1的单次短按操作。 此外,第二时段是用于请求第一操作单元D1不被操作(第一操作单元D1的非操作)的时段。 优选地,第一周期和第二周期交替设置,并且更优选地,第一周期和第二周期中的一个夹在其他周期之间。 优选地,第一周期和最后周期为第二周期,更优选地,它们按照第二周期→第一周期→第二周期→第一周期→第二周期的顺序设置。 例如,第一周期比第二周期短。 【0169】 作为示例,副控制CPU 51在第七期间以第二时段→第一时段→第二时段→第一时段→第二时段的顺序设置用于确定第一操作单元D1的操作模式的时段接待期。做。 然后,副控制CPU 51判断在第7接收期间结束时第1操作部D1的适时操作条件是否成立。 当第一操作单元D1在第一时间段期间被操作并且第一操作单元D1在第二时间段期间没有被操作时,作为第二条件的示例的及时操作条件成立。 更优选地,及时操作条件为在任何一个第二周期都没有接受到第一操作单元D1的短按操作,并且在任何一个第一周期都没有接受到第一操作单元D1的短按操作。当每个被接受一次时它被建立。 在本实施例中,关于第二条件的成立,“小于特定次数的次数”为每第一周期一次。 【0170】 副控CPU51在不满足及时运行条件时,判断是否执行第二特效。 另一方面,副控制CPU51在满足适时动作条件的情况下,判定是否执行第2特殊效果。 作为一个例子,副控制CPU 51可以在待定可变游戏中包括将成为大热门的可变游戏时,判断是否可以通过抽奖等执行第二特殊效果,并且第二特殊效果处于待定状态。它可能被定位为“中奖确认效果”。 不限于此,副控制CPU51在根据变化开始命令能够指定的变化模式是头奖变化模式的情况下,能够判断是否能够执行第2特殊效果,以及该变化游戏中的第2特殊效果您可以将其定位为“头奖确认制作”。 【0171】 然后,即使在第七受理期间长按第一操作部D1,副控制CPU51也不执行特别控制。 即,特别控制的执行在第一期间和第二期间都被限制。 换句话说,当是第七个接收周期时,特殊控制的执行受到限制,结果,重复击球辅助功能的操作受到限制。 因此,即使在第七受理期间错误地进行了第一操作部D1的长按操作,也不会作为第一操作部D1的短按操作而被受理。 另外,副控制CPU51即使在第7受理期间开始前第1操作部D1被长按时也不执行特别控制。 注意,当与第五实施例组合实施时,优选地限制对第二操作单元D2的长按操作也执行特殊控制。 【0172】 下面举例说明适时操作提示的具体执行方式。 图18示出了在第七受理期间对第一操作单元D1进行短按操作且满足及时操作条件的情况。 在时间T70开始可变游戏之后,从时间T71到时间T78设置第七接受时段。 在第七接受期间,在效果显示装置EH上执行第一特殊效果。 在第7受理期间,从时刻T71开始第2期间,之后在时刻T72、T74、T75、T77交替设定第1期间和第2期间。 然后,在第一时间段内,在时间T73,第一操作单元D1的短按操作仅被执行一次,并且该短按操作被接受为第一操作单元D1的短按操作。 另外,在第2个1期间,在时刻T76,仅进行了1次第1操作部D1的短按操作,该短按操作被接受为第1操作部D1的短按操作。 然后,在每个第二周期中,通过不操作第一操作单元D1来建立适时操作条件,并且从经过第七接收周期的时刻T78起,可以对效果显示装置EH执行第二特殊效果。 【0173】 图19示出了在第七接受时段中第一操作单元D1被长按的情况。 在时间T80开始可变游戏之后,从时间T81到时间T87设置第七接受期。 在第7接受期间中,每当T81、T83~T87点到达时,交替设定第1期间和第2期间。 在此,从时刻T82到时刻T87,即使进行了第1操作部D1的长按操作,在第7受理期间也限制特别控制的执行。 因此,即使长时间按下第一操作单元D1,也不会假设第一操作单元D1被短时间按下。 因此,如果第一操作单元D1的长按操作在第一个或第二个第一周期开始前完成,及时再次进行第一操作单元D1的短按操作,则可以及时进行操作。执行. 条件可以成立。 【0174】 将描述第六实施例的效果。 (1)根据本实施例,在第一操作有效期间(例如,第四接受期间),如果通过多次操作操作装置而不增加操作次数而连续操作操作装置,通过执行特殊控制,可以多次满足第一个条件,可以享受改变具体效果的过程。 另一方面,在第二运转有效期内(例如第七受理期间),可以限制特别控制的执行,因此特别控制的执行使得第二条件的满足变得相当困难。压制。 然后,在第二操作有效期间内,操作操作装置(作为示例的第一操作单元D1)以满足第二条件,并且可以享受第二效果。 因此,可以提高玩家的兴趣。 【0175】 (2)根据本实施方式,即使在第2操作有效期间(例如第7接受期间)开始之前对操作单元(例如第1操作部D1)进行了操作,也禁止执行特别控制。受到限制。 因此,能够使第二操作有效期间可靠地作为操作操作装置以满足第二条件的期间,并且能够享受第二效果。 【0176】 (3)根据本实施例,第二条件(以及时操作条件为例)是操作装置(以第一操作单元D1为例)在第一时间段被操作,并且操作装置在第二时间段被操作可以说,第二个条件的成立需要严格的操作,因为没有操作就满足了。 在采用这样的结构的情况下,在执行特别控制时,第2条件难以成立的可能性较高。 另一方面,根据本实施方式的结构,在第二操作有效期内限制特殊控制的执行,因此能够很好地解决这样的问题。 【0177】 (6)在本实施方式中,隐藏操作效果是使玩家难以把握第2操作有效期间(例如第7接受期间)的效果。 当在难以把握是否为第二动作有效期间的状态下执行特殊控制时,有时使第二条件成立的动作变得困难。 与此相对,根据本实施方式的结构,在第2动作有效期间限制特殊控制的执行,因此能够良好地解决上述问题。 【0178】 (7)根据本实施例,为了满足第二条件(以及时操作条件为例),每个第一周期需要操作一次。 这里,如果执行特殊控制并且假定操作被执行两次或更多次,则变得很难满足第二条件。 另一方面,根据本实施方式的结构,在第二操作有效期内限制特殊控制的执行,因此能够很好地解决这样的问题。 【0179】 (第七实施例) 下面将描述弹球游戏机的第七实施例。 本实施例与上述实施例的不同之处在于,可以执行“定时操作效果”来代替或附加于作为上述定时操作效果之一的“隐藏操作效果”。 【0180】 例如,定时操作效果可以配置如下。 在接受第二操作单元D2的操作的期间(以下称为第八接受期间),效果显示装置EH显示字符串“在正确的时间按下按钮!”和模仿第二操作的图案。显示单元D2,并执行提示用户操作第二操作单元D2的效果。 在本实施方式中,第八受理期间是第二操作有效期间的一例,至少第二操作部D2的操作在第八受理期间内有效。 注意,在第八接收时段期间,不执行提示第一操作单元D1的操作的效果。 另外,在第8接收期间,效果显示装置EH显示能够确定第2操作部D2的操作时机(第1期间)的时机信息。 例如,时间信息的通知在第一个时段显示第一行(例如,“Now!”),在第二个时段显示第二行(例如,“Wait!”)。这样就完成了通过显示 【0181】 副控制CPU51在判定为执行定时运算效果的情况下,在规定的定时到来时,开始第8接受期间。 即使在第八接受时段期间从第一操作单元D1输入操作信号,副控制CPU 51也忽略。 即,第1操作部D1的操作在第8接收期间无效。 然而,当该配置与第二实施例组合时情况并非如此。 副控制CPU 51以第二周期→第一周期→第二周期的顺序交替设置用于判断第二操作单元D2的操作模式的周期。 然后,当副控制CPU 51接受到第二操作单元D2的短按操作时,它结束第八接受时段并且判断是否满足第二操作单元D2的适时操作条件。 作为第二条件的示例的及时操作条件在第一时段中当第二操作单元D2被短时间按压一次时被满足,但是在第二时段中不被满足。 【0182】 当不满足适时操作条件时,子控制CPU51确定是否执行第三特殊效果。 另一方面,副控制CPU51在满足适时动作条件的情况下,判断是否执行第3特殊效果。 作为示例,第三特效与上述第二特效一样,可以在暂停中定位为“重击固定效果”,或者可以在该可变游戏中定位为“重击固定效果”。 然后,即使在第八接受时段期间接受了第二操作单元D2的长按操作,副控制CPU 51也不执行特殊控制。 即,特别控制的执行在第一期间和第二期间都被限制。 即,当是第8个接受期间时,作为特别控制的执行限制的结果,反复击球辅助功能的动作被限制。 因此,在第八接受期间,即使误长按第二操作单元D2,也不会被接受为第二操作单元D2的短按操作。 此外,即使在第八接受期间开始之前输入了第二操作单元D2的操作信号,副控制CPU51也不执行特殊控制。 注意,当与第五实施例组合实施时,优选地限制对第一操作单元D1的长按操作也执行特殊控制。 【0183】 将描述第七实施例的效果。 (1)根据本实施例,第二条件(以及时操作条件为例)是在第一时段操作操作装置(以第二操作单元D2为例),并在第二时段操作操作装置。可以说,第二个条件的成立需要严格操作,因为没有操作就满足了。 在采用这样的结构的情况下,在执行特别控制时,第2条件难以成立的可能性较高。 另一方面,根据本实施方式的结构,在第二操作有效期内限制特殊控制的执行,因此能够很好地解决这样的问题。 【0184】 (第八实施例) 下面将描述弹珠游戏机的第八实施例。 在本实施方式中,当运算效果(以计量充能效果为例)的执行中发生错误时,根据错误的种类区分是否继续执行中的运算效果。这一点与上述各实施方式不同。 . 在本实施例中,变化模式P02被省略,并且变化模式P09(缺失)被确定为在形成到达之后的定时执行最终导致充电失败通知的计量充电效果。 另外,在变化模式P10(大命中)中,在到达形成后的时刻判定为最终作为蓄力成功通知的计量蓄力效果的执行。 即,本实施方式中的量表充能效果与上述实施方式中的角色挑战效果一例相同,被定位为通知是否获得大命中的效果。 【0185】 主控制CPU 42被配置为能够检测各种错误。 例如,主板错误是硬件随机数更新出现异常的状态。 磁错误是磁传感器(未示出)检测到具有预定强度或更大强度的磁的状态。 感应磁场检测错误是感应磁场检测传感器(未图示)检测到特定频带的电波的状态。 大中奖口非法中奖错误是指在大中奖游戏未发生时(特殊电气附属装置未动作时)检测到大中奖口18中奖的状态。 普通电气附件非法中奖错误是在不操作普通电气附件装置的情况下检测到第二特别启动中奖口16中奖的状态。 断线错误是板上开关的连接发生异常的状态。 开门错误是弹球机10的安装框架打开的状态。 满错误是球板12满的状态。 支付错误是在支付板(未示出)侧发生与支付相关的错误的状态。 【0186】 本实施例中,主板错误、磁路错误、感应磁场检测错误、大中奖口欺诈中奖错误、普通电器配件欺诈中奖错误、断线错误、满额错误、派彩错误归类为第一类错误。是。 开门错误被归类为 2 类错误。 类型 2 错误是预定错误的示例。 当检测到错误时,主控制CPU 42向副控制板50输出能够识别检测到的错误的控制命令(以下称为错误检测命令)。 另外,当检测到的错误被消除时,主控制CPU 42向副控制板50输出能够识别错误已经被消除的控制命令(以下称为错误结束命令)。 【0187】 如图20(a)所示,当错误检测命令被输入时,副控制CPU 51显示能够识别错误的发生的信息,该错误可以从错误检测命令被识别(以下称为错误信息) ). 其次,它控制效果显示设备EH。 例如,错误信息为字符串“XX错误发生”,显示在错误信息显示区域Hr中,该区域是效果显示设备EH显示区域的一部分(但“XX”是,一个可以识别错误类型等的字符串)。 作为一例,错误信息显示区域Hr被设定在效果显示装置EH的显示区域中不与设定图标Ig的显示区域重叠的位置。 不限于此,错误信息显示区域Hr可以设置在与设置图标Ig的显示区域重叠的位置。 请注意,关于错误信息显示的优先级(层)被设置为高于其他信息(图像)的优先级(层)。 因此,当错误信息和其他信息以重叠状态显示时,就好像错误信息在其他信息的前面一样显示。 【0188】 如图20所示,副控制CPU 51在执行运算效果(以计量计费效果为例)时,根据错误发生的时机和发生的错误的种类,执行计量计费效果配置为改变是否继续。 即,副控制CPU 51根据是否发生了第一种错误的“第一事件”或第二种错误的“第二事件”来改变控制内容。 下面将给出详细描述。 顺便提及,当没有发生错误时,副控制CPU51以与已经描述的实施例中相同的方式控制计量计充电效果的执行(参见图20(a)至(e))。 【0189】 副控制CPU 51在计量计费效果的执行中,当输入了能够识别类型1错误的错误检测命令时,展开部(第4接收期间内)和结果部(第4接收期间后) )在任何情况下,效果显示装置EH都被控制为使得正在执行的量表充电效果继续并执行到结束(参见图20(a)至(e))。 即,副控制CPU 51能够在第4接收期间继续第4接收期间,根据第1操作部D1的短按操作,变更仪表Ge的显示模式。 此外,副控制CPU 51还可以基于第一操作单元D1的长按操作执行特殊控制。 换句话说,即使在执行开发部分时检测到预定错误,假设第一操作部分D1已经通过执行特定效果控制(作为示例的特殊控制)被短按生产(部署部分)被连续执行。 更优选地,扩展部分可以执行到最后。 在这种情况下,根据是否提供头奖游戏作为优惠的示例,执行不同的效果,例如充电成功通知和充电失败通知。 计量电荷效应的展开部分也是预定效应的示例。 【0190】 当副控制CPU 51在计量充电效果的执行期间输入可以识别类型2错误的错误检测命令时,如果它是展开部分(在第四接收期间),则在第四接收期间,展开部分是结束,效果显示装置EH被控制,以开始替代效果中的第一替代效果(参见图20(f))。 替代效果是一种专用效果,只有在显影部分发生错误时才能执行。 例如,第一替代效果以显示第一角色的方式执行。 即,第一个字符是仅在第一个替代效果中出现而在其他效果中不出现的信息。 即使当可以指定变化模式P09和P10中的任何一个时,副控制CPU51也执行相同的第一替代效果。 即,无论是否获得大成功,第一替代效果都是相同的效果。 在本实施方式中,即使在第4受理期间(第1动作有效期间)也满足特定条件时,特别控制的执行被限制(在此结束)。 在本实施例中,特定条件为发生2类错误。 那么,假设短时间按下第一操作部D1,正在执行展开部,则在第二事件发生的情况下,展开部中途结束,执行展开部。结束后,无论是否给予特权,都在固定或不固定的预定时间段内执行相同的制作(例如,第一替代制作)。 另外,副控制CPU51也可以开始第1次替代生产而结束开发部,也可以不结束第4接收期间而继续进行。 【0191】 如上所述,副控制CPU 51在输入了可以识别类型1错误的错误检测命令时继续扩展部分,但是在扩展部分结束之前(在第四接收时段过去之前),当错误检测如果进一步输入能够指定第2类错误的命令,则与从头开始输入错误检测命令时相同的方式执行第一替代性能。 即,假设第一操作部D1被短时间按下而正在执行展开部时,在第一事件之后第二事件发生的情况下,展开部中途结束。同时,在之后在展开部分的最后,无论是否给予特权,都在预定期间执行相同的效果(作为示例,第一替代效果)。 【0192】 接着,副控制CPU51控制效果显示装置EH,以在原来的第4接收期间的结束时刻到来时显示替代效果中的第2替代效果或第3替代效果(图20(g)) H))。 副控制CPU51在能够识别变化模式P09(OFF)的情况下,执行第2交替效果。 副控制CPU51在能够确定变化模式P09(大命中)的情况下,执行第三替代效果。 例如,第二替代效果以显示第二角色的方式执行。 例如,第三替代效果以显示第三角色的方式执行。 第一至第三替代效果中的每一个通过显示不同的图像(字符)而在执行模式上彼此不同。 然后,副控制CPU51控制效果显示装置EH,以在结果部中设定的效果时间经过时结束替代效果。 在本实施例中,在相同的制作(以第一替代制作为例)执行固定或不确定的预定时间段后,不同的制作(例如,第二替代制作或第二制作的3次替代演绎)可以被执行。 另外,副控制CPU51在开始替代生产后,即使输入了错误的结束指令(即使错误已解除),也继续进行上述控制以执行各替代生产。 【0193】 当二次控制CPU 51输入可以识别类型2错误的错误检测命令时,如果结果部分正在执行中(第四接受时间段过去之后),则结果部分正在执行中(充电成功)性能显示装置EH是控制以便继续执行通知或充电失败通知)并执行到最后。 然后,本实施例的子控制CPU51,当特定效果控制(以特殊控制为例)设置为可执行状态时,在第一事件(以第一类型错误为例)发生的情况下,即使在第一个事件解决后,特定效果控制的设置也会保持不变。 另一方面,子控制CPU51,当特定效果控制(例如特殊控制)被设置为可执行状态时,在第二事件(例如第二类型错误)发生的情况下,设置具体效果控制释放(重置) 二次控制CPU 51可以被配置为在第二事件消除之后的第一变化游戏开始时取消特定效果控制的设置,并且第二事件消除之后的第一变化游戏开始。特定效果控制的设置在执行前被取消。 另外,副控制CPU51被设计为当第一事件和第二事件中的任何一个发生时将特定控制维持在可执行状态。 【0194】 下面将描述计量充电效果的具体执行模式的示例。 图21表示在第4接受期间(部署区间)发生第1类错误的状况。 在时间T90开始可变游戏之后,从时间T91到时间T93设置第四接受时段。 这里,假定在第四接受期开始之后从时间T92到时间T93已经长按第一操作单元D1。 然后,在时间T94,假定发生类型1错误(例如,完全错误)。 即使在该情况下,第4接收期间也不会结束,在效果显示装置EH中,量表充电效果的展开部分继续。 此外,由于特殊控制既没有终止也没有中断,因此在第一操作单元D1被长按期间(时间点T93a至T93e),在每个操作间隔It,接受第一操作单元D1的短按操作. . 然后,基于接收到第一操作单元D1的短按操作,在效果显示装置EH中,仪表Ge的显示模式可以向最后阶段改变。 【0195】 图22表示在第4接受期间(部署区间)发生第2类错误的状况。 在时间T100开始可变游戏之后,从时间T101到时间T103设置第四接受时段。 这里,假定在第四接受期开始之后从时间T102到时间T103已经长按了第一操作单元D1。 然后,在时间T104,假设发生类型2错误(例如,门打开错误)。 在这种情况下,第四接收期间结束,展开部在效果显示装置EH中结束,取而代之开始第一替代效果。 这第一个替代效果,不管大热与否,都是一样的效果。 当第一操作单元D1被长时间按下时,可以执行特殊控制直到发生类型2错误,其本身变为无效。 之后,当时间T103过去时,在效果显示装置EH中执行第三替代效果。 第四接受期间结束后的效果(第二替代效果和第三替代效果)是根据游戏是否大卖而不同的效果。 【0196】 将描述第八实施例的效果。 (1)根据本实施例,通过操作设置操作装置(作为示例的第一操作单元D1),可以将特定效果控制(作为示例)设置为可执行状态,因此效果操作手段(例如,对于操作单元D1和D2的操作),玩家可以选择是否接受辅助,并且可以根据当时的心情来操作效果操作手段。 然后,在本实施例中,取决于第一事件(例如完全错误)和第二事件(例如门打开错误)中的哪一个发生,特定效果(例如开发部分)继续,可以终止. 因此,根据发生事件,能够生成继续特定表演的状况和结束特定表演的状况,能够根据发生事件适当地使用特定表演控制。 因此,可以提高玩家的兴趣。 【0197】 (2) 特别地,第二个事件是开门错误,所以加载框是打开的。 因此,当第二事件发生时,玩家很难继续游戏,游戏中断的可能性很高。 在这种情况下,如果继续扩展部分,则很难将计量表 Ge 更改为最终阶段,这可能会降低积极尝试操作操作部分的玩家的兴趣。 在本实施方式中,在这样的状况下,通过结束特定效果而代之执行第一替代效果,能够分散玩家的注意力,减少兴趣的下降。 【0198】 (3)特别是,由于各替代效果是专用效果,因此能够良好地防止玩家体验稀有效果而兴趣降低。 (第九实施例) 下面将描述弹珠游戏机的第九实施例。 【0199】 在本实施例中,效果辅助功能的设置为操作辅助功能和重复命中辅助功能均关闭的第一设置、仅重复辅助功能开启的第二设置和操作辅助功能。玩家可以根据设定操作装置(例如第一操作单元D1)的操作来改变两者都开启的第三设定。 生产辅助功能的设定采用与第一实施方式相同的结构,在待机状态时和执行可变游戏时能够变更。 因此,本实施方式的副控制CPU51能够设定为能够在待机状态下执行特殊控制。 另外,副控制CPU51可以设定为在执行变异游戏时能够执行特殊控制。 【0200】 另外,副控制CPU 51在操作辅助功能开启时显示第一种设定图标Ig,在连击辅助功能开启时显示第二种设定图标Ig,控制显示装置EH。 此外,副控制CPU51在生产辅助功能的设定为第2设定或第3设定的情况下,使操作部D1、D2以不同的色调发光。 因此,在效果显示装置EH、第1操作部D1以及第2操作部D2中,在设定为可执行特殊控制的情况下,进行可执行特殊控制的设定。 【0201】 在本实施例中,当设置了第二设置或第三设置时,在每个接受期间仅操作第一操作单元D1不会将设置改变为第一设置(关闭操作辅助功能和连击辅助功能) ), 与上述实施例不同。 具体而言,在生产辅助功能为第2设定或第3设定的情况下,副控制CPU51在第1接收期间或第2接收期间,在操作到来之前从操作部D1、D2接收操作信号。 timing 即使输入 ,生产辅助功能的设置也会保持不变,不会更改为最初的设置。 如果生产辅助功能是第二设定或第三设定,副控制CPU51在第四接收期间或第五接收期间,即使从操作单元D1、D2输入操作信号,生产辅助function 保留设置,不要更改为第一个设置。 【0202】 并且,如果生产辅助功能是第二设置或第三设置,则子控制CPU51被配置为在后述的特殊情况下执行复位控制以将生产辅助功能改变为第一设置。 同样在该实施例中,副控制CPU 51被配置为将第一类型错误作为第一事件来处理,将第二类型错误作为第二事件的一部分来处理,并且执行各种控制。 【0203】 副控制CPU51,即使输入可以识别类型1错误的错误检测命令,也维持生产辅助功能的设定,不变更为最初的设定。 也就是说,在本实施例中,在特定效果控制(作为示例重复命中辅助功能)被设置为可执行的同时第一事件发生的情况下,即使在第一事件之后执行特定效果控制的设置事件已解决。维护。 这同样适用于操作辅助功能。 另外,当副控制CPU51输入能够识别类型2错误的错误检测命令时,此时,如果没有从第一操作单元D1输入操作信号,则生产辅助功能的设置改变为第一次设置。 即,操作辅助功能和重复击球辅助功能都被重置为关闭。 【0204】 另一方面,当副控制CPU51输入能够识别类型2错误的错误检测命令时,此时,如果从第一操作单元D1输入操作信号,则生产辅助功能的设置保持,等待重置(更改)到第一个设置。 以下,将第1设定的变更未决的状态称为“复位未决状态”。 只要从第一操作单元D1连续输入操作信号,副控制CPU 51就继续重置等待状态。 然后,副控制CPU51在复位等待状态中输入能够指定消除第2类错误的错误结束指令时,结束复位等待状态。 即,副控制CPU51维持生产支援功能的设定,不进行复位。 另一方面,副控制CPU51在复位等待状态下不再从第1操作部D1输入操作信号时,将生产辅助功能的设定复位为第1设定。 另外,当副控制CPU51不处于复位等待状态时,即使不再从第一操作单元D1输入操作信号,效果辅助功能也不复位到第一设置。 【0205】 不管操作单元D1和D2的每个接收周期是否被设置,副控制CPU 51都执行如上所述的复位控制。 然后,副控制CPU51,如果生产辅助功能是第二设定或第三设定,则无论是否处于复位等待状态,接收到第一操作单元D1的长按操作时的特殊控制都可以运行。 换言之,副控制CPU51,生产辅助功能为第二设定或第三设定,在基于第一操作单元D1的长按操作执行特殊控制时,发生第二类错误,只要继续第一操作单元D1的长按操作,继续进行特殊控制,不重置效果辅助功能。 特别控制的详细内容与上述实施方式相同,因此省略详细的说明。 另外,副控制CPU51根据第二类错误的发生,将生产支援功能的设定重新设定为第一设定,进而,在计量电荷生产结束时,产生第八实施方式中的第二类错误。 ,效果显示装置EH被控制以执行各种替代效果。 【0206】 如此,副控制CPU51,在特定效果控制(以特殊控制为例)中,在通过长按操作操作第1操作部D1的同时,通过短按操作操作第1操作部D1。通过假设 长按操作是特定模式的示例,因为它是连续操作效果操作装置的模式,而短按操作是增加效果操作装置的操作次数的模式,因此它是一个预定的模式。一个例子 然后,副控制CPU 51假定第一操作单元D1已经被短按,并且当正在执行计量充电效果时,即使检测到预定错误(第二类型错误),同时第一操作单元D1被长时间按下,通过继续特殊控制来继续效果。 【0207】 在本实施例中,由特定效果控制(作为示例的特殊控制)执行的效果(作为示例的计量充电效果)包括扩展部分作为改变特定效果的模式的效果的示例。 如果不操作第1操作部D1,则显示模式的阶段不会向最终阶段变化,因此以阶段操作单元的操作次数的增加停止为条件,设置展开部的阶段。可以说,具体表现的变化部分或全部停滞不前。 另外,展开部也可以构成为,当第一操作部D1未被短时间按下时,每经过一定时间,就使仪表Ge的显示方式向初始阶段变化。 根据这样的配置,在将效果操作装置的操作次数的增加部分或全部停滞设置为条件的条件下,特定效果可以返回到初始模式。 【0208】 此外,第二事件由多个事件组成。 这些多个事件包括发生类型2错误的事件和对应于接收时段的操作装置(这里,第一操作单元D1)未被操作的事件。 另外,作为第一类事件,可以是游戏球容器满了的事件,第二类错误,如本实施例,是门(即安装架)被打开的事件。是 不限于此,副控制CPU51也可以在特定效果控制(作为一个例子)被设定为可执行的状态下发生第二事件的状况下,解决第二事件后的第一变形游戏。配置为在启动时取消特定效果控件的设置。 另外,副控制CPU51也可以构成为在第2事件结束后第1变形游戏开始之前解除特定效果控制的设定。 这同样适用于操作辅助功能。 【0209】 下面将描述计量充电效果的具体执行模式的示例。 如图23所示,在变量游戏开始的时间T120,假定没有发生类型2错误并且生产辅助功能被设置为第三设置。 副控制CPU51在时刻T121开始第4接收期间,在时刻T122操作辅助功能的操作定时到来时,基于未从第1操作部D1输入操作信号的情况,特别控制和开始执行特殊控制。 即,操作辅助功能和连击辅助功能都被激活。 结果,作为示例,在时间点T122a和T122b,第一操作单元D1的短按操作被接受。 然后,可以基于第一操作单元D1的短按操作的接受来改变仪表Ge的显示模式。 【0210】 假设在设置第四接受期时在时间T124发生类型2错误(例如,门打开错误)。 在这种情况下,由于在发生类型2错误时第一操作单元D1没有被操作,所以效果辅助功能被重置为第一设置。 即,操作辅助功能和重复击球辅助功能均被关闭。 在这种情况下,与第八实施例中发生类型2错误时类似,第四接收期间结束,效果显示装置EH终止计量充电效果的展开部分,取而代之,开始第一交替生成。 因此,在效果显示装置EH中,只要第1操作部D1的长按操作持续,复位等待状态就持续,其结果是,计量表充电效果持续,同时第1操作部D1的长按D1 继续。当操作结束时,量表充电效果在该点结束。 因此,如果继续进行特殊控制和特殊控制,则在时间点T122c至T122e可以将第一操作单元D1的短按操作视为第一操作单元D1的短按操作。也不。 此后,当时间点T123过去时,在效果显示装置EH中执行第三替代效果。 【0211】 如图24所示,在变量游戏开始的时间T130,假定没有发生类型2错误并且生产辅助功能被设置为第三设置。 副控制CPU51在时刻T131开始第4受理期间,从时刻T132起受理第1操作部D1的长按操作,开始执行特殊控制。 即,连击辅助功能启动。 假设在设置第四接收周期时在时间T134发生类型2错误(例如,门打开错误)。 在这种情况下,基于第一操作单元D1的长按操作,转变到复位等待状态,因此效果辅助功能不被复位到第一设置并且被暂停。 然后,直到第四接收期间结束的时间T133,如果第一操作单元D1的长按操作没有中断地继续,则生产辅助功能不被重置为第一设置,并且重置等待状态也被终止。 即,生产辅助功能的设定被维持。 因此,从时间T132到时间T133,在连击辅助功能保持打开的情况下接受第一操作单元D1的长按操作。 结果,作为示例,假设在时间点T132a到T132e已经执行了第一操作单元D1的短按操作,并且接受了第一操作单元D1的短按操作。 然后,可以基于第一操作单元D1的短按操作的接受来改变仪表Ge的显示模式。 【0212】 如图25所示,在变量游戏开始的时间T140,假定没有发生类型2错误并且生产辅助功能被设置为第三设置。 副控制CPU51在时刻T141开始第4受理期间,从时刻T142起受理第1操作部D1的长按操作,开始执行特别控制。 即,连击辅助功能启动。 假设在设置第四接收周期时在时间T144发生类型2错误(例如,门打开错误)。 在这种情况下,基于第一操作单元D1的操作,状态转变为重置等待状态,并且生产辅助功能被暂停而不被重置为第一设置。 【0213】 然后,在第4接收期间的时刻T142d,第1操作部D1的长按操作结束。 在这种情况下,由于第一操作单元D1的操作在重置等待状态中终止,所以效果辅助功能被重置为第一设置。 即,操作辅助功能和重复击球辅助功能均被关闭。 在该情况下,与第八实施方式中发生第二类错误时同样地,第四接收期间结束,效果显示装置EH结束计量充电效果的展开部分,取而代之,开始第一交替制作。 即使在这种情况下,由于第一操作单元D1的长按操作没有中断地继续到时间T142d,所以生产辅助功能不被重置为第一设置,并且在时间T142a到142c,第一操作单元D1的短按操作接受操作单元D1,并且还可以改变仪表Ge的显示模式。 【0214】 将描述第九实施例的效果。 (1)根据本实施方式,通过操作设定操作单元(以第一操作部D1为例),能够设定能够执行特定效果控制的状态,D2),玩家能够选择是否需要帮助,可以根据当时的心情操作表演操作装置。 那么,在本实施例中,根据第一事件(以完全错误为例)和第二事件(以开门错误和操作单元未操作为例)中的哪一个来维持特定效果控制的设置。已发生可以打开或关闭。 因此,根据发生的事件,产生将特定生产控制重新设置为可执行状态的情况和不需要将特定生产控制重新设置为可执行状态的情况。适当使用特定的效果控件。 因此,可以提高玩家的兴趣。 【0215】 (2)根据本实施方式,关于特殊控制,根据发生的事件,是否请求特定效果控制的复位是不同的。D2)可以适当地使用操作辅助。 【0216】 (3)根据本实施方式,关于特殊控制,根据发生的事件,是否请求特定效果控制的复位是不同的。D2)可以适当地使用操作辅助。 【0217】 (4)根据本实施例,第一个事件是比赛用球储存器(以球盘12为例)刚满,因此可以通过继续射出比赛用球来继续比赛。第二个事件,由于至少门(安装架)是打开的,因此很难射出比赛用球,很有可能必须中断比赛。 在本实施例中,当发生这样的第二事件时,可以重新设置特定效果控制(以特殊控制和特殊控制为例),从而可以重新开始游戏。 【0218】 (5)根据本实施方式,能够设定待机状态下有无特殊控制。 因此,可以根据玩家的喜好设置有无特殊控制,享受第一个效果(以多操作系统效果为例)。 【0219】 (6)根据本实施方式,能够在可变游戏的执行中设定有无特别控制。 因此,可以根据玩家的喜好设置有无特殊控制,享受第一个效果(以多操作系统效果为例)。 【0220】 (7)根据本实施方式,根据通知单元(例如,操作部D1、D2、效果显示装置EH)的通知,能够容易地确认有无特殊控制。 因此,在第一操作有效期间内,容易掌握必须操作多少次操作装置(例如操作单元),并且游戏者可以准备操作操作装置。 【0221】 (第十实施例) 将描述第十实施例的弹珠游戏机10。 本实施例与上述实施例的不同之处在于,预定效果(以下称为RTC效果)可以被执行一次或多个特定时间。 RTC效果包括第一RTC效果和第二RTC效果。 第二个RTC产品的出现率低于第一个RTC产品。 第一RTC效果通过在效果显示装置EH上显示普通字符来执行,而第二RTC效果通过在效果显示装置EH上显示特殊字符来执行。 这里,普通角色是出现在其他效果(例如,预告效果和到达效果)中的两用角色(多用途信息),而特殊角色是只能出现在第二 RTC 效果(独家信息,所谓的高级图像)。 【0222】 基于实时时钟54产生的信息,副控制CPU 51确定当前时间已经到达特定时间,使用预定随机数进行RTC抽奖,并确定要执行的RTC效果的类型. 然后,副控制CPU51控制效果显示装置EH以执行所确定的RTC效果。 优选地,副控制CPU51按照第2RTC效果<第1RTC效果的顺序,判定第1RTC效果的概率高。 子控制CPU 51可以被配置为能够在正在执行的可变游戏是大成功可变游戏并且待决可变游戏包括大成功可变游戏的条件下能够确定第二RTC效果。是可以确定第二个RTC效果的配置。 换言之,RTC效应可能是按照第一RTC效应<第二RTC效应的顺序对大热门具有高期望的效应。 【0223】 然后,在本实施例中,副控制CPU51将第一RTC效果的执行处理为“第一事件的发生”,将第二RTC效果的执行处理为“第二事件的发生”,并且关联到仪表充电效果的执行。控制,特殊控制,并配置为执行特殊控制。 具体的控制内容是,对于第八实施例和第九实施例,“可以识别类型1错误的错误检测命令的输入”读作“第一RTC效果的执行”,“类型2错误”的输入“可以指定的错误检测命令”被读作“第二RTC效果的执行”,因此将省略其详细描述。 【0224】 将描述第十实施例的效果。 (1)根据本实施方式,由于在与可变游戏无关的定时开始RTC效果,因此在执行各种操作效果期间可以在相对随机的定时发生事件。 在本实施例中,根据第一事件(以第一RTC效果为例)和第二事件(以第二RTC效果为例)中的哪一个发生,特定效果(以开发部分为例)继续或结束。您可以 因此,根据发生事件,能够生成继续特定表演的状况和结束特定表演的状况,能够根据发生事件适当地使用特定表演控制。 因此,可以提高玩家的兴趣。 【0225】 (2) 特别地,第二个RTC效应比第一个RTC效应更罕见。 因此,在第2个RTC效果发生时,表充值效果的展开部分结束,在第1个RTC效果发生时,继续展开部分,优先显着的效果,提高玩家的趣味性。可以适当增加。 【0226】 (3)根据本实施例,特定效果控制设置取决于第一事件(作为示例的第一RTC效果)和第二事件(作为示例的第二RTC效果)中的哪一个已经发生而被保持。或关闭。 因此,根据发生的事件,产生将特定生产控制重新设置为可执行状态的情况和不需要将特定生产控制重新设置为可执行状态的情况。适当使用特定的效果控件。 因此,可以提高玩家的兴趣。 【0227】 (4) 特别地,第二个RTC效应比第一个RTC效应更罕见。 因此,当第二个RTC效果出现时,玩家的感觉就结束了,从而可以将特定效果控制设置为可以再次执行的状态,并且可以以新的感觉继续游戏。 【0228】 (第十一实施例) 将描述第十一实施例的弹珠游戏机10。 本实施方式与上述实施方式的不同点在于,根据发生的事件的种类、特殊控制以及特殊控制的使用状况来决定扩展单元是否执行到底。 在本实施例中,使用状态包括特殊控制,第一种情况,不使用特殊控制执行扩展单元,第二种情况,使用特殊控制执行扩展单元,特殊第三种情况。第四种情况是部署部分正在使用控制和特殊控制执行,第四种情况是没有使用特殊控制和特殊控制,操作部分没有被短时间按下。 这多种情况可以说是按照第四种情况<第三种情况<第二种情况<第一种情况的顺序,玩家参与操作呈现的意愿较高的情况。 即玩家在第四种情况下参与意愿较低,在第二种和第三种情况下玩家参与意愿处于中等水平,在第一种情况下玩家参与意愿较高。 注意,第一事件和第二事件可以确定如上述实施例中的预定错误(例如,满错误和门打开错误)或预定效果(例如,第一事件)的发生。 . 和第二个 RTC 表示)可以定义。 【0229】 副控制CPU 51判断在第4接收期间实际上反复进行了第1操作部D1的短按操作的第1状况下的第1事件和第2事件中的哪一个(计量计费效果的展开部)效果显示装置EH被控制为即使在发生时也继续展开部分。 之后,在效果显示装置EH中,进行充电成功通知和充电失败通知。 这样,当短时间按下第一操作单元D1,并且正在执行扩展部分时,可以在第一事件发生的情况下将扩展部分执行到结束,在扩展部分执行完毕后,根据是否给予特权执行不同的产生式。 【0230】 副控制CPU 51在第四接收期间至少执行特殊控制,第一事件发生在假设第一操作单元D1被短按的第二和第三情况下。有时,效果显示装置控制 EH 以继续开发部分。 这样,当假设第一操作部分D1被短时间按下并且正在执行扩展部分时,可以在第一个事件发生的情况下将扩展部分执行到最后,之后的在开发部分的末尾,根据是否给予特权(以热门游戏为例)执行不同的效果。 另一方面,副控制CPU51在第4接受期间中,如果在第2状况和第3状况时发生第2事件,则结束展开单元,执行第1替代效果,控制表现显示装置嗯。 这样,假设短时间按下第一操作部D1而正在执行展开部分时,在第二事件发生的情况下,展开部分中途结束,执行展开部分。在该部分结束时,无论是否给予特权,都在固定或不固定的预定时间段内执行相同的效果。 【0231】 在第四接收期间,在不执行特殊控制并且不执行第一操作单元D1的短按操作的第四情况下,副控制CPU 51既不执行第一事件也不执行第二事件。当产生时,效果显示装置EH被控制以结束展开部分并执行第一替代效果。 这样,第二事件发生在第一操作单元D1未被短时间按下并且正在执行扩展部分而不假设第一操作单元D1已被短时间按下时。在这种情况下,开发部分在中间结束,并且在开发部分结束之后,无论是否给予特权,在恒定或未定义的预定时间段内执行相同的性能。 【0232】 将描述第十一实施例的效果。 (1)根据本实施例,假设效果操作装置(以第一操作单元D1为例)以预定方式(以短按操作为例)进行操作,并且预定效果(以当开发部分)正在执行时,预定效果是否继续取决于第一事件或第二事件是否发生而不同。 因此,根据玩家的参与意愿(以中等水平为例)与第一事件和第二事件的重要程度之间的关系,可以均衡地实现预定效果的延续. 【0233】 (2)根据本实施方式,在第1事件之后发生第2事件的情况下,与第2事件从头开始发生时相同,规定的效果(例如展开部)中途结束。 ,在完成预定效果后,执行相同效果(例如,第一替代效果)一段预定时间,该预定时间是固定的或不固定的,无论是否给予特权。 因此,可以根据最新事件的发生状态来确定是否继续预定效果。 【0234】 (3)根据本实施例,在执行相同效果(例如第一替代效果)一段时间后,该时间段是恒定的或不确定的,这取决于是否给予利益(例如累积奖金游戏)可以实现不同的再现。 因此,即使预定的效果在中途结束,玩家也可以知道结果,从而可以提高玩家的兴趣。 【0235】 (4)根据本实施例,效果操作装置(以第一操作单元D1为例)未在预定模式(以短按操作为例)下操作,而效果操作装置处于预定模式。预定效果(以开发部分为例)正在被执行而未被视为已被用户操作,则预定效果结束,而不管第一事件或第二事件是否发生。 因此,可以根据玩家的参与意愿(以低等级为例)与第一事件和第二事件的重要性之间的关系,以平衡的方式实现预定效果的延续。 【0236】 (5)根据本实施例,以预定方式(以短按操作为例)操作效果操作装置(以第一操作单元D1为例)以执行预定效果(以扩展部分为例)。,无论是第一事件还是第二事件发生,预定效果都会持续。 因此,可以根据玩家的参与意愿(例如高等级)与第一事件和第二事件的重要程度之间的关系,以良好平衡的方式实现预定效果的延续。 【0237】 上述实施例可以通过以下修改来实现。 此外,上述各实施方式以及以下的变形例能够在技术上一致的范围内相互组合实施。 【0238】 当操作单元D1和D2被操作时是否关闭操作辅助功能的设置可以针对上述多个接收时段中的每一个单独地改变。 当操作单元D1和D2被操作时是否关闭连续打击辅助功能的设置可以针对上述多个接受时间段中的每一个单独地改变。 【0239】 操作辅助功能可以被配置为当第二事件发生时关闭设置,而不管是否是接受操作单元D1和D2的操作的接受时间段。配置可以是取消设置当它发生时。 玩家可以单独设置重复击球辅助功能。 即,副控制CPU51也可以构成为能够根据设定操作单元的操作来设定可执行的特殊控制。 然后,连续打击辅助功能可以被配置为当第二事件发生时取消设置,而不管是否是接受操作单元D1和D2的操作的接受期。可以被配置成这样发生时取消设置。 【0240】 ·操作辅助功能(特殊控制)的操作时间可能在验收期开始时。 在这种情况下,副控制CPU51在接收期间开始的同时执行特殊控制。 另外,在本变形例中,可以省略接收期间的设定。 操作定时可以是接收期间中的定时,或者可以每次从在接收期间中确定的多个定时中通过抽签确定。 此外,关于操作辅助功能的启动时机,玩家可以通过操作设置操作装置来预设目标接收期间内的多个时机之一。 作为示例,多个时机包括早时机(在接受期开始时)、正常时机(在接受期中)和晚时机(在接受期结束时)。 【0241】 ·如果连击辅助功能(特殊控制)的操作不受限制,即使在验收期间操作面板一次,验收期间的操作可能会受到限制。 在本变形例中,即使在多操作系统效果的接受期间对操作部进行了一次操作,若不反复短按操作部,则无法变更特定效果的显示方式。 此外,当连击辅助功能(特殊控制)开启时,即使在多操作系统效果的接收期间操作操作单元也可能不会关闭。 【0242】 · 部分特殊控制在第二次运行有效期内可能会受到限制。 例如,可以限制基于操作单元D1和D2之一的操作的特殊控制的执行,或者可以在一个接受期间的一部分期间限制特殊控制的执行。 此外,也可以仅对多个接收期间中的一部分接收期间限制特殊控制的执行。 此外,作为限制特殊控制的一部分的模式,可以将限制期间的操作间隔It设置得比非限制期间的操作间隔It长。 【0243】 · 部分专项管制在第二个有效期内可能会受到限制。 例如,可以限制基于操作单元D1和D2之一的操作的特殊控制的执行,或者可以在一个接受期间的一部分期间限制特殊控制的执行。 此外,也可以仅对多个接收期间中的一部分接收期间限制特殊控制的执行。 【0244】 作为用于设定第一操作有效期间(第一有效期间)的操作效果,可以提供请求操作单元D1和D2两者的操作的效果。 例如,在接受期间,可以执行特殊控制,特殊控制的执行可以看作是至少第一操作装置(例如,第一操作单元D1)的操作次数的增加。我希望是这样。 当然,可以假设第二操作装置(例如第二操作单元D2)的操作次数由于特殊控制而增加。 此外,作为用于设置第二操作有效期间(第二有效期间)的效果,可以提供请求操作单元D1和D2两者的操作的效果。 例如,在接受期间,可以执行特殊控制,特殊控制的执行可以看作是至少第一操作装置(例如,第一操作单元D1)的操作次数的增加。我希望是这样。 当然,也可以认为,由于特殊控制,第二操作装置(以第二操作单元D2为例)的操作次数增加了。 【0245】 ·特殊条件和特定条件可能是根据是否发生其他事件而成立的条件,即使接受期限相同。 例如,即使在同一第一接受期间内,当RTC效果正在执行时,即使将操作辅助功能设置为ON,也可以限制特殊控制的执行。 类似地,即使在相同的第四接收周期中,当正在执行RTC效果时,即使将连击辅助功能设置为ON,也可以限制特殊控制的执行。 此外,即使在重复击球辅助功能总是可操作的实施例或修改示例中,配置也可以使得当特殊条件(特定条件)成立时限制特殊控制的执行。 【0246】 ·是否执行提示操作第一操作单元D1的效果可以针对上述多个接收时段中的每一个单独地改变。 是否执行提示用户操作第二操作单元D2的效果可以针对上述多个接收时段中的每一个单独地改变。 从更有效地发挥各作用效果的观点出发,优选如上述实施方式及变形例那样构成。 【0247】 ·通过设置首次操作有效期间(首次效果)执行的效果可能是单次操作类型的效果。 即,第一操作有效期可以是第一接受期或第二接受期。 此外,通过设置第二操作有效期执行的效果(第二效果)可以是单操作型效果。 即,第二操作有效期可以是第三接受期。 通过设置第一有效期执行的效果(第一特效)可以是多操作系统效果。 也就是说,第一有效期可以是第四接受期。 通过设置第二有效期执行的效果(第二特效)可以是多操作系统效果。 即,第二有效期可以是第五接受期。 【0248】 ·基于设置操作装置(以第一操作单元D1为例)的操作,可以单独改变重复击球辅助功能和操作辅助功能的设置。 此外,效果辅助功能的设置可以被配置为使得它可以在可变游戏的执行期间的任何时间被改变。 生产辅助功能的设置可以被配置为使得它只能在待机状态的一部分期间被改变。 【0249】 在假设操作单元被短按时(所谓的重复点击)和操作单元实际被短按时,赢得零钱抽奖的几率可能不同。 例如,优选的是模拟重复命中的获胜概率低于实际重复命中的情况。 即,在第1操作有效期间内,在不执行特殊控制的情况下,与执行特殊控制时相比,特定效果(例如,仪表Ge的显示方式)的变化可能更快。 根据该变形例,在不使用特殊控制而多次操作操作单元来增加操作次数的情况下,与使用特殊控制的情况相比,特定效果达到最终模式的速度提高。 因此,可以提高玩家操作操作装置的积极性。 【0250】 ·假定操作部被短按时(所谓的连击)和操作部实际被短按时,具体可达到的效果模式为上限。可以不同。 例如,在第一个操作有效期内,如果不执行特殊控制,则具体效果可以根据操作次数的增加变化为最终模式,而如果执行特殊控制,则具体效果不会更改为最终模式。,或者可能配置为难以更改。 根据本变形例,在不使用特殊控制而通过多次操作操作单元来增加操作次数的情况下,与使用特殊控制的情况相比,特定效果达到最终模式,在增益方面得到优待。 因此,可以提高玩家在不使用特殊控制的情况下自己操作操作装置的积极性。 请注意,在模拟重复命中的情况下获胜的概率可能高于在实际重复命中的情况下的获胜概率。 【0251】 ·副控制CPU 51可以被配置为使得特殊控制的执行在第一时段被限制并且特殊控制的执行在第二时段是可能的。 相反,副控制CPU51也可以构成为在第2期间限制执行特别控制,在第1期间能够执行特别控制。 【0252】 ·副控制CPU 51在第1操作有效期间(例如第4接受期间)或第1有利期间(例如第1接受期间)开始之前显示字符串“请停止按钮操作”。可以控制显示设备EH进行显示等,并且可以执行提示释放第一操作单元D1的操作的效果。 根据本变形例,能够在第1操作有效期间开始之前结束操作单元的操作,适当地执行特殊控制。 因此,可以防止即使打算使用特殊控制也没有执行特殊控制的情况。 【0253】 ·即使在第二有效期内(例如第三受理期),也可以在满足预定条件时限制特别控制的执行。 例如,副控制CPU 51也可以构成为,在进一步具备请求第二操作部D2的短按操作的单一操作系统产品的情况下,以及在接收期间不执行特殊控制。生产。 例如,即使在第三接受期间,当RTC影响等其他事件发生时,副控制CPU51也可以构成为不执行特别控制。 根据本变形例,即使在第2有效期间也满足规定条件的情况下,特别控制的执行受到限制,能够成为操作第2操作部D2)的状况。 因此,可以使用操作装置来增强效果并提高玩家的兴趣。 【0254】 作为至少转移到不执行可变游戏的待机状态的条件的一部分或全部,可以取消生产辅助功能(特定生产控制)的设置。 例如,副控制CPU51在从转移到待机状态起经过了规定时间(例如60秒)的情况下,在操作辅助功能为ON的情况下变更为OFF。 备选地,当重复击球辅助功能打开时,它可以被关闭,或者当两个功能都打开时,它们可以被关闭。 一般情况下,状态转移到待命状态时,球员被更换的可能性很大。 根据本变形例,在这样的状况下,由于生产辅助功能(特定生产控制)被重置,所以新玩家未注意到前玩家的设定,因此能够抑制这样的事态的发生。 此外,在待机状态下,通过进行规定的操作(复位操作),可以将生产辅助功能(特定生产控制)的设定复位。 【0255】 ·当生产辅助功能处于第二设置时,副控制CPU 51可以将生产辅助功能维持在第二设置,而不管第一事件发生还是第二事件发生。 另外,副控制CPU51在生产辅助功能为第3设定的情况下,在第1事件发生时维持第3设定,在第2事件发生时,即使变更为第2设定也可以。 即,当操作辅助功能和重击辅助功能都开启时发生第一个事件时,操作辅助功能和重击辅助功能都保持开启,而第二个事件发生。在某些情况下,操作辅助功能可以关闭,连击辅助功能可以保持开启。 根据该修改,是否重置特殊控制取决于事件的发生,而与事件的发生无关地保持特殊控制的设置。 为此,在本发明中,关于特殊控制和辅助效果操作装置的操作的特殊控制,是否请求“根据发生的事件重置特定效果控制”取决于内容可以针对每个特殊控制和特殊控制适当地使用效果操作装置的操作辅助。 【0256】 ·可以针对多个任意效果并行执行多个操作效果。 例如,可以同时设置第四受理期和第五受理期。 在这种情况下,计量充电效果和角色挑战效果并行执行。 此外,可以配置为使得假定第一操作部分D1和第二操作部分D2都被操作,而不管第一操作部分D1和第二操作部分D2中的哪一个被操作。 . 【0257】 ·单一操作系统呈现的执行模式不限于上述实施例和修改的配置,并且可以改变为不同的执行模式。 例如,通过设定第1~第3接受期间中的任一个来执行的动作效果,根据操作部的操作,在条件成立时,可以通过操作效果可动体EY来执行,也可以这样执行第一操作部D1或第二操作部D2振动。 此外,结束通知不限于显示预定信息(图像)。 【0258】 ·多操作系统执行的执行模式不限于上述实施例和修改示例的配置,并且可以改变为不同的执行模式。 例如,在通过设置第四接收时段和第五接收时段执行的操作效果中,每当根据操作单元的操作满足预定条件时,以预定角色为主题的故事逐步展开可选地,出现的字符的数量可以逐步增加,直到最终聚集到预定数量的字符。 此外,特定效果不限于阶段性变化的结构,也可以是连续变化的结构。 【0259】 代替通过设置每个接收时段执行的一个或多个操作效果或除此之外,可以提供请求操作单元的长按操作的操作效果。 在这种情况下,副控制CPU 51可以被配置为能够执行假设当操作辅助功能开启时在设定的接受时段期间有效的操作单元被长按的情况下的控制。 另外,副控制CPU 51进行控制,使得当特定操作单元被短按时,假定操作单元被长按,并且当特定操作单元被重复短按时,可以假定操作单元已被长按,则可以执行控制。 此外,关于上述操作提示,可以改变要请求的操作单元的类型及其操作模式。 动作效果不限于显示效果,也可以是能够任意选择音响效果、灯光效果、可动体效果中的任意一种的结构,也可以是组合这些效果的多个来执行的结构。 【0260】 · 累积奖金游戏结束后,总是给出高入球率状态(短波动时间状态),但不限于此,根据累积奖金的类型,有时不会给出高入球率状态图案。也不错。 特权不限于头奖游戏,可以是高概率状态或高入球率状态。 【0261】 ·特殊游戏可以显示在效果显示装置EH上。 在这种情况下,可能不会显示效果游戏。 第一特别游戏和第二特别游戏可以按照预约的顺序执行,也可以同时并行执行。 另外,也可以省略第2特别游戏。 【0262】 ·弹珠机10的机械结构可以适当变更。 例如,效果显示设备EH可以由多个显示装置组成,其中一些可以被配置为可移动的。 例如,操作单元可以是一个也可以是多个(三个以上),也可以是多个操作部的组合。 【0263】 ·主控板40的功能可以分成多个板来实现。 主控板40可以由安装在单板上的多个CPU组成。 子控制板50的功能可以通过分成多个板来实现。 例如,弹球机10可以包括专门控制效果显示装置EH的显示板、专门控制装饰灯LA的灯板和专门控制扬声器SP的音板。它还可以包括通用板以集中方式控制董事会组。 另外,副控制CPU51也可以由安装在一个基板上的多个CPU构成。 【0264】 ·在本实施方式中,游戏机是弹珠机,但不限于此,也可以构成为投币机。 将描述可以从以上实施例和修改中掌握的技术思想。 【0265】 (附注1)操作是指可以由玩家操作,效果执行是指可以执行效果,效果控制是指控制效果的执行,特权给予是指给予特权,以及操作装置包括第一操作装置和第二操作装置,在第一有效期间,可以执行能够识别第一操作装置的操作有效的效果,并且第一效果条件可以通过操作来建立一个操作装置,效果执行装置响应于第一效果条件的成立执行第一特殊效果,并且在第二有效期间执行第二操作。可以执行可以识别操作的效果装置的有效,第二操作装置的操作可以建立第二效果条件,效果执行装置建立第二效果条件,根据执行第二特殊效果,效果控制装置进行特殊控制即使操作装置未被操作,也假定操作装置被操作来控制效果的执行。在第一有效期内,可以执行特殊控制,并且可以认为至少第一操作装置具有另一方面,在第2有效期内,特别控制的执行被限制为至少认为第2操作单元未被操作,在规定的有效期内在此期间,可以通过增加第一操作装置的操作次数来多次建立预定生产条件,并且生产执行装置响应于规定生产条件的成立而执行预定生产,并且生产控制该装置被配置为能够在操作装置被操作时操作装置的操作次数增加的假设下控制执行执行的特殊控制。,特殊控制的执行是可以,并且特别控制的执行可以被视为至少增加第一操作装置的操作次数,并且操作装置的操作次数增加。预定效果结束时,根据是否给予特权来执行不同的效果,响应于检测到已经发生的错误而生成错误检测信息,并且响应于错误结束而生成错误结束信息。然后,基于错误检测信息开始错误信息的通知,可以与预定效果并行地执行响应于类型1错误的错误信息通知,并且在预定的有效期内,执行特殊控制当满足特定条件时被限制,并且特定条件是至少当第一操作装置在预定有效期开始之前操作时。操作装置结束,并且在预定有效期开始后的预定有效期开始之前已经执行的第一操作装置的操作一旦完成,当第一操作装置恢复操作时,具体情况是不满足且不限制特殊控制的执行,效果执行装置可以执行特殊控制。在第一个事件发生的情况下,第一个事件取消后,特殊控制的设置也将保持,并且当特殊控制设置为可执行状态时,在第二个事件发生的情况下,取消后的第一个第二事件的描述 一种游戏机,其特征在于当执行变化游戏时取消特殊控制的设置。 【0266】 (附记2)具备可由玩家操作的操作装置、可执行效果的效果执行装置、以及控制效果的执行的效果控制装置,操作装置包括第一操作装置,第二操作装置,其中在第一操作有效期内,可以通过增加第一操作装置的操作次数来多次满足第一条件,改变特定效果的模式的第一效果被执行根据第二操作有效期的成立,第二操作装置的操作可以满足第二条件,并且效果执行装置执行第二效果以响应第二条件的成立,并且effect control means 假定在操作操作装置时某个操作装置的操作次数增加,并执行效果。特殊控制被配置为能够控制,特殊控制可以在第一次操作时执行有效期间,并且至少第一操作装置的操作次数通过特殊控制的执行而增加 在第二操作有效期间,可以执行特殊控制,并且特殊控制的执行导致至少一个第一操作装置和第二操作装置可以假设其中一个操作装置的操作次数已经增加,并且当假定操作装置的操作次数已经增加来执行预定效果时,第一操作装置type error 和 first 在两种错误中出现第一种类型错误的情况下,可以执行预定效果直到结束,预定效果结束后,根据是否授予权限执行不同的效果. , 响应于检测到已经发生的错误生成错误检测信息, 响应于错误终止生成错误结束信息, 基于错误检测信息开始错误信息的通知, 类型 1 错误相应错误信息的通知可以与预定效果并行执行,即使在第一次操作有效期间,当满足特定条件时也可以执行特殊控制。至少可以满足特定条件在第一操作有效期间开始之前第一操作装置正在操作期间,直到第一操作装置的操作完成。然后,在第一操作有效期间开始之后,第一操作装置的操作具有在第一操作有效期开始前已经执行的临时终止,恢复第一操作装置的操作,当特定条件不成立时,特殊控制的执行不受限制,效果控制装置假设即使操作装置未被操作,操作装置也被操作。被配置为使特殊控制能够控制效果的执行,并且当特殊控制被设置为可执行时,效果执行装置可以执行特殊控制。状态,当特殊控制被设置为可执行状态时,在第一个事件发生的情况下,即使在第一个事件被解决后,特殊控制的设置也被保持,并且执行特殊控制。当设置为可执行时状态下,在第二个事件发生的情况下,当第二个事件取消后的第一个可变游戏被执行时,特殊控制的设置被取消。 【符号说明】 【0267】 10……弹珠机,40……主控板,41……微处理器,42……主控CPU,50……副控板,51……副控CPU,D1……第一操作单元(效果键),D2... 第二操作单元(效果杆),EH:效果显示装置。
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