JP2023053224A 审中 游戏机
【技术领域】 【0001】 游戏机 技术领域 本发明涉及弹珠机等游戏机。 【背景技术】 【0002】 2.相关技术的描述通常,已知一种游戏机设置有用于可变地显示多个模式的可变显示装置(例如,参见专利文献1)。 该游戏机执行累积奖金抽选等内部抽选,当游戏球进入操作口(启动球进入装置)时开始可变显示图案。 例如,当中奖彩票中奖时,游戏机最终停止在可变显示装置上显示特定的图案组合等,并将游戏状态转移到对游戏者有利的特定控制状态。 在这种特定的控制状态下,游戏机例如通过将可变获胜装置转变为游戏球可以进入的状态来支付大量游戏球。 顺便提及,这种游戏机执行多种类型的效果,这些效果使玩家期望在开始图案的可变显示之后游戏状态将转变为特定的控制状态。 [现有技术文件] 【专利文献】 【0003】 【专利文献1】 JP 2005-074175 A 【发明概要】 【发明要解决的问题】 【0004】 然而,由于为了简化游戏机的控制而以混乱的方式执行多种类型的效果,因此存在玩家可能无法舒适地玩游戏的问题。 【0005】 发明内容本发明的目的在于提供一种游戏机,能够让玩家舒适地玩游戏。 [解决问题的方法] 【0006】 本发明的游戏机包括用于将游戏球发射到游戏板前面形成的游戏区域的发射装置,游戏球从游戏区域流下进入游戏球,以及当游戏球进入时的内部抽奖装置。游戏球。,可变显示装置,用于根据游戏球进入起始球进入装置执行可变显示,以及效果执行装置,用于使可变显示装置进行表演。效果执行装置包括第一效果装置,用于使可变显示装置基于第一机会的建立在预定时间段内执行具有多个期望的第一效果,并且游戏机是第二效果装置,用于执行与第一效果,并且基于建立不同于第一效果的第二效果,在预定期间内不同于第一效果;第一效果装置的特征在于,在重叠期间改变第一效果的期望程度,其中第二效果由第二效果装置执行。 【发明效果】 【0007】 根据本发明,游戏机允许玩家舒适地玩游戏。 【图纸简要说明】 【0008】 【图1】 附图说明图1是本发明的第1实施方式的弹珠机的主视图。 【图2】 游戏板正面图 [图3] 图为图案显示装置的显示画面 【图4】 显示弹球机电气配置的框图 [图5] 显示用于内部抽奖的每个计数器的内容的图表 [图6] 一张图表显示了一个成功/失败表,它存储了赢得大奖的随机数的值 [图7] 显示存储与累积奖金类型分配目的地相关的随机数值的分配表的图表 [图8] 定时器中断处理流程图 [图9] 工作开局中标流程流程图 [图10] 显示正常处理流程图的图表 [图11] 显示主要处理流程图的图表 [图12] 表示游戏回合控制处理的流程图的图 [图13] 表示数据设定处理的流程图的图 [图14] 变动开始处理的流程图 [图15] 显示游戏状态转换处理流程图的图表 【图16】 显示大赢家开仓/平仓流程的图表 [图 17] 一张图显示了大赢开盘过程的流程图 [图18] 表示开闭执行模式结束时的转移处理的流程图的图 [图19] 显示声音发射控制装置的电气配置的框图 [图20] 显示控制装置的电气配置框图 [图21] 图2是表示由发音控制装置执行的定时器中断处理的流程图的图。 [图22] 显示未决决策处理流程图的图表 [图23] 显示未决事件处理流程图的图表 [图24] 子端保持信息存储区内容示意图 [图25] 外观设计显示装置显示屏上显示的通知待决设计、普通待决设计和特殊待决设计的示意图 [图26] 表示保持班次处理的流程图的图 [图27] 表示效果判定处理的流程图的图 [图28] 表示生产模式决定处理的流程图的图 [图29] 显示前瞻效果流程的图表 [图30] 显示游戏结果和游戏状态等之间关系的图表。 [图31] 指定第一子面待处理区域的第三区域存储预告待处理信息时,图案显示装置的显示画面和帧缓冲器的各层示意图。 [图32] 指定第一副边挂起区域图的第三区域存储预告挂起信息后,执行第一挂起移位过程时图案显示装置的显示画面及各层帧缓存显示 [图33] 指定通知保持信息存储在第一子侧保持区域图的第三区域后执行第二保持移位过程时的图案显示设备和帧缓冲区各层的显示画面显示 [图 34] 识别到通知hold信息存放在第一个子侧hold区的第三区后,执行第一个hold shift流程,然后将特殊hold放在第二个的第一个区sub-side holding area 表示指定存储信息时的图案显示装置的显示画面和帧缓冲器的各层的图。 [图35] 指定第二子侧保持区域的第一区域存储特殊保持信息后,执行保持移位过程时图案显示装置的显示画面和各层帧缓冲器示意图. [图36] 图是表示本发明的第二实施方式的生产模式决定处理的流程图的图。 [图37] 指定第二子侧保持区域的第一区域存储特殊保持信息后,执行保持移位过程时图案显示装置的显示画面和各层帧缓冲器示意图. [图38] 指定特殊保持信息存储在第二子侧保持区域的第一区域后,执行第二保持移位过程时图案显示设备的显示屏和帧缓冲区的各层示意图显示 [图39] 图3是表示本发明的第三实施方式的生产模式决定处理的流程图的图。 【图40】 指定在第二副边保持区的第一区存储特殊保持信息后,特殊保持效果结束,执行预告保持效果时的花样显示。显示示意图设备的屏幕和帧缓冲区的每一层 [实施发明的方式] 【0009】 [第一实施例] 具体实施方式下面将基于附图描述本发明的第一实施例。 图1是本发明的第一实施方式的弹珠机的主视图。 弹珠机10是作为游戏机的一种的弹珠游戏机。 该弹珠机10,如图12所示。 【0010】 游戏机主体12包括由外框架11支撑以能够以左右侧部之一作为支撑侧旋转的内框架(未示出)和布置在前方的内框架(未示出)前门框13由内框支撑,以其中一个零件为支撑面向前转动,前门框13布置在内框后方,以左、作为支撑侧的右侧部件以及由内框架支撑以便可旋转的背包单元(未示出)。 【0011】 游戏机主体12具有设置在旋转前端的锁定装置(未示出)。 该锁定装置具有将游戏机主体12相对于外框11锁定以及将前门框13相对于内框锁定的功能。 这些锁定状态通过使用解锁钥匙对暴露在弹球机10的前表面上的圆筒锁14进行解锁操作来解除。 【0012】 前门框13具有以覆盖内框的整个前侧的方式设置的大致椭圆形的窗部21和与窗部21嵌合的窗面板22。 在本实施方式中,窗面板22由无色透明的玻璃构成,但也可以由无色透明的合成树脂等构成。 另外,前门框13包括设置在窗部21上方的指示灯部23作为由设置在窗部21周围的各种灯部等构成的发光装置的一部分,指示灯部23设置在窗部21的周围。左右两侧,并设置有根据游戏情况输出音效的扬声器单元24,以及设置在窗口部21下方的上凸出部25和下凸出部26。 【0013】 上凸出部25和下凸出部26上下并列,且均向前凸出。 上鼓出部25具有设置在内部以向上开口的上板25a。 上托盘25a临时存放由设置在背包单元中的支付装置71(参见图4)支付的游戏球,并且在将它们排列成一排的同时将它们移向游戏球发射机构81(参见图4)。 4).具有导向作用。 下鼓出部26还具有设置在内部以向上开口的下板26a。 下板26a具有储存上板25a中多余的游戏球的功能。 【0014】 此外,前门框13具有设置在下板26a右侧的作为击发装置的击发手柄27。 投球手柄27由弹球机10的游戏者操作以从设置在内框下方的游戏球投射机构81向设置在内框上方的游戏区域射出游戏球。 投篮手柄27通过改变转动操作量来改变待投射的比赛球向比赛区域的投篮强度,即投篮的动量。 【0015】 图2是游戏盘的前视图。 游戏板31如图2所示,其表面贴附有内轨部32和外轨部33,并安装在内框上。 上述游戏区域在游戏盘31上形成为由内侧轨道部32和外侧轨道部33划分。 该游戏区的几乎整个区域都可以通过窗部21从正面视觉识别。 内轨部32和外轨部33形成游戏球至游戏区的导轨34,该导轨34在玩家转动投球手柄27时从游戏球发射机构81发射。被击中的球被引导到游戏区域的上部。 【0016】 导轨34形成为其出口部位于游戏区的一侧,并面向游戏区上部的中央。 因此,游戏区域上部的游戏球的到达位置从形成有导轨34的出口部的一侧向与射击手柄27的旋转量相反的一侧移动,玩家增加。转移到一边。 在本实施例中,导轨34的出口部分设置在游戏区域的左侧。 【0017】 游戏盘31在游戏区域具有多个大小开口,这些开口通过进行刳刨加工而形成为在前后方向上贯通。 此外,游戏板31包括设置在每个开口处的通用中奖口35、上操作口(第一启动球进入部)36、下操作口(第二启动球进入部)37、可变中奖装置38、和一个输出端口 39。 此外,游戏板31包括设置在中央部分的左右两侧的通过门41、设置在右上侧的主显示装置42、设置在中央部分的可变显示单元43等。有。 此外,游戏盘31上种植有大量的钉子44,以适当分散或调整游戏球的下落方向,以及游戏区内的风车等各种构件(附件)。 【0018】 通用中奖开口35、上操作开口36、下操作开口37和可变中奖装置38的各种中奖开口中的每一个都设置有检测传感器40a至40d(参见图4),用于检测进入的奖品。检测传感器40a~40d配置在游戏盘31的背面侧。 具体地,普通中奖口35包括检测传感器40a,上操作口36包括检测传感器40b,下操作口37包括检测传感器40c,可变中奖器38包括检测传感器40d。 弹珠机10基于检测传感器40a-40d的检测结果支付预定数量的奖球。 顺便提及,检测传感器40a至40d可以是任何种类,只要它们能够单独地检测游戏球的获胜,并且例如,可以采用电磁感应式接近传感器等。 【0019】 具体而言,当球进入普通中奖口35时,弹球机10支付10个奖球。 当一个球进入上工作口36和一个球进入下工作口37时,弹珠机10开出三个奖球。 - 特许庁 当一个球进入可变中奖装置38时,弹珠机10支付15个奖球。 - 特许庁 另外,这些奖球的数量是任意的,例如各操作口36、37的奖球数量也可以不同。 【0020】 游戏板31的游戏区底部设有出线口39。 未进入各获胜洞的比赛用球通过出洞39排出比赛区。例文帐り追加 另外,出口39设有检测游戏球进入的检测传感器40e(参照图4),该检测传感器40e配置在游戏盘31的背面侧。如图4所示。 . 顺便提及,当球进入出球孔39时,弹球机10不支付奖球,这与球进入各种获胜孔时不同。 【0021】 在各贯通门41上设有检测游戏球进入的检测传感器40f(参照图4),该检测传感器40f配置在游戏盘31的背面侧。 顺便提及,当球通过门41进入每个时,弹球机10不支付奖球,这与球进入每个获胜孔时不同。 【0022】 这里,进入球是指游戏球从预定的开口处穿过,也包括游戏区域继续向下流动的方式。 但是,在下面的描述中,为了与比赛用球进入出端口39区分开来,将比赛用球进入各个获胜端口也表示为获胜。 进一步地,进入直通闸门41是指通过设置在游戏区的闸门后,不从游戏区排出,而是继续流下游戏区。 球进入直通门41也表示为奖品,以及球进入各种获奖开口。 【0023】 上操作端口36和下操作端口37作为操作端口装置作为一个单元安装在游戏板31中。 各操作口36、37向上开口,以供顺着游戏区域流下的游戏球进入,上操作口36向上设置,下操作口37向下设置,上下并排设置。 下操作口37具有作为由左右一对可移动件组成的引导件(支撑件)的电气附件37a。 【0024】 电子附件37a与安装在游戏盘31背面的电子附件驱动部37b连接。 电动附件37a通过由电动附件驱动部37b驱动而设定为关闭状态(非支撑状态或非引导状态)或打开状态(支撑状态或引导状态)。 关闭状态是通过使电气附件37a的上端左右靠近来关闭下操作开口37的状态。 打开状态是通过在左右方向上分开电气附件37a的上端来打开下操作开口37的状态。 【0025】 这里,当电子附件37a被设定为关闭状态时,电子附件37a的上端与上操作端口36之间的距离变得比一个游戏球更窄。 此外,当电子附件37a被设定为打开状态时,电子附件37a的上端与上操作端口36之间的距离变得比一个游戏球宽。 因此,当电子配件37a被设定为关闭状态时,游戏球不能进入下操作开口37,而当电子配件37a被设定为打开状态时,游戏球可以进入下操作开口37。 【0026】 需要说明的是,电气配件37a不是上述的关闭状态和打开状态,而是处于游戏球难以进入下操作口37的状态(游戏球能够进入的状态)。也可以采用与关闭状态不同的情况下进入动作口37、下部动作口37切换游戏球容易获胜的状态的结构。 另外,下操作端口37可以构造成通过移动下操作端口37而不是设置电附件37a来执行这种切换。37可以不包括电附件37a。 【0027】 可变中奖装置38驱动向上开口以允许流下游戏区域的游戏球进入的大中奖开口38a、用于打开和关闭大中奖开口38a的开/关门38b、以及开/关门38b。它设置有可变获胜驱动单元38c。 需要注意的是,玩家将击球手柄27的转动操作量设置为最大向右击球,将球的到达位置从出球侧改变到游戏区的上部。导轨34的一部分形成在相反侧,通过向该侧移动,能够避开可变显示部43等,将游戏球引导至可变中奖器38。 【0028】 此处,游戏盘31具有覆盖可变中奖装置38的前侧的罩381。 盖381包括用于使可变获胜装置38从正面可见的透明(或半透明)透明面板381a和设置在透明面板381a周围的不透明透明面板381a、面板381b; 因此,玩家可以通过透明面板381a和窗口21从前面看到可变获胜装置38。 【0029】 大中奖开口38a设置在通过应用刳刨加工在前后方向上通过的形成于游戏区域的开口中。 如上所述,大中奖开口38a配备有用于检测游戏球进入的检测传感器40d。 弹球机10基于检测结果支付预定数量的奖球。 【0030】 开闭门38b形成为矩形板状,以封闭大中奖口38a的开口的方式设置在游戏盘31上。 开闭门38b向窗面板22侧前进,从游戏盘31突出,关闭大中奖用开口部38a的开口,向游戏盘31内后退,打开游戏盘。在图31中,成为大中奖开口38a的开口打开的状态。 可变中奖驱动部38c通过驱动开闭门38b将开闭门38b设定为打开状态或关闭状态。 【0031】 具体而言,开闭门38b通常设定为游戏球无法获胜的关闭状态。 然后,在内部抽签中,当向开闭执行模式的转变中奖并转变开闭执行模式时,开闭门38b被设定为游戏球能够中奖的打开状态。 另外,开闭执行模式(特定控制状态)是将开闭门38b设定为打开状态,游戏球能够进入大中奖开口38a的模式。 另外,在开闭执行模式中,将开闭门38b设定为打开状态后,再次设定为关闭状态为止称为1回合游戏。 【0032】 主显示装置42具有主显示部45和角色对象显示部46,包括多个分段发光部以规定的方式排列而成的分段显示器、点阵显示器等多个显示装置。 . 安排和配置。 主显示装置42设置在游戏盘31上以朝向设置在其前侧的窗面板22突出。 即,主显示装置42能够从弹球机10的前方透过窗面板22视觉识别。 此外,主显示装置42与窗口面板22之间的距离小于一个游戏球。 由此,弹珠机10防止游戏球落入主显示装置42与视窗面板22之间。 换言之,弹珠机10防止游戏球落在主显示装置42的前面。 【0033】 主显示单元45包括第一结果显示单元45a,用于显示在上工作端口36进行的基于中奖的内部抽奖和在下工作端口37进行的基于中奖的内部抽奖的结果。提供用于显示抽奖结果的结果显示部分45b(参见图4)。 主显示单元45还可以包括回合显示单元,用于在进入开/关执行模式时(或当进入开/关执行模式时)清楚地指示开/关执行模式中的回合游戏数。 【0034】 第一结果显示部45a以中奖为契机,对上部作业端口36进行图案的可变显示,可变显示停止的结果是,对上作业端口36进行基于中奖的内部抽选。显示结果 当该内部抽选的结果是与开闭执行模式的转变对应的结果时,第1结果显示部45a显示规定的停止结果。 之后,弹球机10转移到开闭执行模式。 第2结果显示部45b以中奖为契机,对下部作业端口37进行图案的可变显示,可变显示停止的结果,向下作业端口37进行基于中奖的内部抽选。显示结果 当该内部抽选的结果是与开闭执行模式的转变对应的结果时,第2结果显示部45b显示规定的停止结果。 之后,弹球机10转移到开闭执行模式。 【0035】 角色对象显示部46以各直通门41的中奖为契机进行图案的可变显示,可变显示停止的结果是基于各直通门41的中奖进行内部抽选。显示结果 附件显示部46在内部抽选的结果是与电动角色开放状态的转变对应的结果的情况下,显示规定的停止结果。 之后,弹球机10转移到电动角色打开状态。 在该电动操作打开状态下,设置在下操作开口37中的电动附件37a以预定方式打开。 【0036】 在本实施方式中,主显示部45和角色对象显示部46由分段显示器构成,但不限于此,可以包括液晶显示装置、有机EL显示装置、CRT等。还包括其他类型的显示设备,如点阵。 另外,作为在主显示部45和角色对象显示部46上可变显示的图案,有可变显示多种字符的结构、可变显示多种符号的结构、以及可变显示多种符号的结构。可以采用用于可变地显示多种类型的字符的配置,或者可以采用切换和显示多种颜色的配置。 【0037】 可变显示单元43包括可变地显示(可变显示或切换显示)作为一种类型的图案的图案显示装置47。 另外,可变显示部43具有以包围图案显示装置47的方式配置的中央框48。 该中央框架48的上部设置成朝向设置在其前侧的窗面板22鼓出。 结果,弹球机10防止游戏球掉落到图案显示装置47的显示屏G的前面,从而显示屏G的可见度不会因游戏球的掉落而降低。已配置。 【0038】 图案显示装置47被配置为具有液晶显示器的液晶显示装置。 该符号显示装置47开始基于上操作端口36或下操作端口37的获胜的符号的可变显示。 即,当符号显示装置47在主显示部45的第一结果显示部45a和主显示部45的第二结果显示部45b中执行可变显示时,相应地执行可变显示。 图案显示装置47不限于液晶显示装置,也可以是等离子显示装置、有机EL显示装置、CRT等其他显示装置。 【0039】 中心框架48包括设置在图案显示装置47的左下区域中的第一保持灯部分49a、设置在图案显示装置47的右下区域中的第二保持灯部分49b、以及图案显示器。保持灯部分49c设置在装置47的上部区域。 【0040】 第一预约灯部49a是显示上工作孔36的预约游戏球数的部分,根据预约游戏数点亮。 该第1保持灯部49a最多可保持4个游戏球,对应于第1结果显示部45a和符号显示装置47的可变显示。 第二预约灯部49b是显示下操作开口37的预约游戏球数的部分,根据预约游戏数点亮。 该第二收纳灯部49b最多可收纳四个游戏球,对应于第二结果显示部45b和符号显示装置47的可变显示。 第三未决灯部49c是显示通过门41的各游戏球获胜的未决数的部分,根据未决数点亮。 该第三保持灯部分49c最多可保持四个游戏球,并且对应于附件显示部分的可变显示。 另外,各保持灯单元49a~49c也可以具有在后述的图案显示装置47的一部分上显示为图像等其他结构。 【0041】 图3是表示图案显示装置的显示画面的图。 如图3所示,符号显示装置47的显示屏G分为三列显示区域,每个显示区域从左到右依次为左符号行Z1、中符号行Z2、右符号。左。显示列 Z3。 在各花样列Z1~Z3中,由数字“1”~“8”组成的8种花样从下到上依次排列,“8”后面跟着“1”。配置如下。 注意,在图3中,每个显示区域的中心线由一点点划线指示。 【0042】 符号显示装置47根据上操作端口36或下操作端口37的获胜在预定方向(在本实施例中为向上)周期性地滚动每个符号行Z1至Z3的符号。通过启动符号的可变显示,在显示屏G上执行一个游戏循环的效果。 本局游戏效果由可变显示切换为停止显示,顺序为左符号列Z1→右符号列Z3→中符号列Z2,最后在有效行L上停止显示预定符号。以状态结束 换句话说,游戏回合是指从基于获胜的在主显示单元45和符号显示装置47上开始可变显示到操作端口36和37直到显示预定停止结果的时间段。 【0043】 应当注意,图案显示装置47不限于此,图案显示装置47是任意的。 例如,符号行的数量、每个符号行的滚动方向、每个符号行的符号数等都可以适当改变。 另外,每个图案行中的图案可以是图片和数字的组合,而不只是数字,或者可以只是图片。 【0044】 <弹子机10的电气结构> 图4是表示弹珠机的电气结构的框图。 如图4所示,弹珠机10包括主控制装置60、发声控制装置90和显示控制装置100,这些装置安装在内框的背面。 另外,弹球机10具备进行使支付装置71支付游戏用球的支付控制的支付控制装置70、和进行使游戏用球投出机构81投出游戏用球的投出控制的电源部。 .和发射控制装置80,它们安装在背包单元上。 【0045】 主控装置60包括统辖游戏的主控(主控)的主控板61和监控电源的停电监控板65。 注意,主控制器60包括容纳主控制板61等的板盒。 基板盒可以包括用于在其开口处进行标记的标记装置并且可以包括用于在其开口处进行标记的标记结构。 具体地,作为走线装置,电路板盒通过连接多个壳体而形成,并且设置在分离每个壳体时需要破坏预定部分的连接部(压接部),或者剥离的结构此时,可以采用这样的结构,其中由于粘合剂层残留在待粘附的物体上而留下被剥离痕迹的密封密封件被贴附以跨越多个壳体之间的边界。 另外,作为走线构造,也可以采用在这些壳体的边界涂敷粘接剂的结构。 【0046】 主控制板61包括安装在主控制板61上的MPU 62和构成MPU 62的ROM 63和RAM 64。 这里,MPU 62是除了ROM 63和RAM 64之外,CPU、中断电路、定时器电路、数据输入/输出电路、作为随机数生成器的计数器电路以及等组合成一个芯片。 另外,在本实施例中,ROM 63和RAM 64相对于MPU 62集成在一个芯片中,但也可以被配置为集成在单独的芯片中。 这也适用于除了主控制器60之外的其他控制器的MPU。 【0047】 ROM 63是用于存储各种控制程序和固定值数据的存储器,并且是不需要从外部提供电源来保持存储信息的非易失性存储装置。 该ROM 63具有诸如获胜/失败表存储区63a、分配表存储区63b和到达表存储区63c的各种区域。 稍后将详细描述这些区域。 RAM 64是用于在执行存储在ROM 63中的控制程序时临时存储各种数据的存储器,并且是需要从外部供电以保持存储的信息的易失性存储装置。 该RAM 64具有各种区域,例如各种计数器区域64a、未决球存储区域64b和电力保持区域64c。 稍后将详细描述这些区域。 【0048】 MPU 62具有输入端口和输出端口。 MPU 62的输入端口连接到设置在主控制器60中的停电监控板65和多个检测传感器40a至40f。 MPU 62的输出端口连接到停电监控板65、支付控制装置70和发声控制装置90。 此外,MPU 62的输出端口包括打开和关闭下操作端口37的电动附件37a的电动附件驱动单元37b、打开和关闭下操作端口37的开关门38b的可变驱动单元38c。变量中奖装置38和主显示器连接到单元45和角色对象显示单元46。 【0049】 主控板61具有驱动电路。 MPU 62通过该驱动电路执行各种驱动单元的驱动控制。 具体地,在电动附件打开状态下,MPU 62执行电动附件​​驱动单元37b的驱动控制以打开和关闭电动附件37a。 另外,在打开/关闭执行模式中,MPU 62执行可变中奖驱动部分38c的驱动控制以打开和关闭大中奖开口38a。 此外,在每一轮游戏中,MPU 62执行主显示单元45的显示控制以将基于中奖进行的内部抽奖的结果显示到操作端口36和37。 此外,MPU 62执行角色对象显示单元46的显示控制以显示基于每个通过门41的获胜而执行的内部抽选的结果。 【0050】 停电监控板65中继在主控板61和具有供电功能的电源/启动控制装置80之间,监控电源/启动控制装置80输出的直流稳定24伏电压。 因此,MPU 62通过停电监测板65接收电力。 检测传感器40a-40f分别对应总中奖口35、上工作口36、下工作口37、可变中奖器的各中奖口38、出门口39、各通门41。一对一的基础上。提供。 MPU 62根据检测传感器40a~40f的检测结果,对各种中奖端口、出端口39、各直通门41进行中奖判定(入球判定)。 顺便提及,MPU 62基于对上操作开口36或下操作开口37的中奖确定执行内部抽奖。 【0051】 支付控制装置70基于从主控制装置60发送的命令(控制指令)执行支付控制以使支付装置71支付奖品球和租赁球(在游戏期间借给玩家的游戏球)。 【0052】 电力/排放控制装置80连接到例如游戏厅等中的商用电源(外部电源)。 然后,电源和发射控制装置80根据从商用电源供应的外部电力和产生的操作电源产生主控制板61和支付控制装置70等中的每一个所需的操作电源。 电源/起步控制装置80具备备用电容器等停电用电源部。 即使在向弹球机10的供电被切断时,该断电电源单元也向主控制单元60的RAM 64提供用于记忆保持的电力。 【0053】 另外,电源/射出控制装置80进行使游戏球射出机构81射出游戏球的射出控制。 这里,游戏球发射机构81包括朝向游戏板31的导轨34延伸的发射轨道、将存储在上托盘25a中的游戏球供应到发射轨道上的球进给装置、以及螺线管,该螺线管用于是将提供给导轨34的游戏球射向导轨34的电动致动器。 当满足预定的射击条件时,电源/射击控制装置80向该螺线管提供驱动信号(射击许可信号)以射击游戏球。 【0054】 <用于在主控制器60的MPU 62中执行内部抽奖的电气配置> 图5是表示用于内部抽选的各计数器的内容的图。 如图5所示,MPU 62使用计数器C1至C3、CINI、CS和C4的值(信息)来执行内部抽奖等。 具体地,MPU 62将累积奖金随机数计数器C1用于累积奖金生成抽奖,将累积奖金类型计数器C2用于累积奖金发生时的累积奖金类型抽奖,并确定是否生成准备中奖的显示。使用reach random数字计数器 C3 用于 另外,MPU62使用随机数初始值计数器CINI来设置头奖随机数计数器C1的初始值,并使用变化类型计数器CS来确定主显示单元45和符号显示装置中的显示持续时间。 47. 此外,MPU 62使用电子附件打开计数器C4来抽选下工作端口37的电子附件37a是否处于电子角色打开状态。 计数器C1至C3、CINI、CS、C4设置在RAM 64的各个计数器区域64a中(参见图4)。 【0055】 计数器C1~C3、CINI、CS、C4均为循环计数器,每次更新前的值加1,达到最大值后返回0。 每个计数器定期更新,更新后的值被适当地存储在RAM64的预定区域中设置的彩票计数器缓冲区中。 在彩票计数器缓冲器中存储的值中,累积奖金随机数计数器 C1、累积奖金类型计数器 C2 和到达随机数计数器 C3 的值在游戏球出现时存储在 RAM 64 中。进入上工作口36或下工作口37的球被存储在作为获取信息存储装置设置的保留球存储区64b(参见图4)中。 另外,在存储在抽奖计数器缓冲器中的值中,电子配件释放计数器C4的值在游戏球出现时存储在RAM 64的电子角色保持区域64c(参见图4)中通过 41 号门的每个人都获胜。完成。 【0056】 保留球存储区64b包括第一结果显示区保留区Ra、第二结果显示区保留区Rb和执行区AE。 【0057】 作为第一获取信息存储装置提供的第一结果显示部分保留区域Ra具有四个存储区域:第一区域Ra1至第四区域Ra4。 每个区域Ra1~Ra4被设定为能够存储头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2和到达随机数计数器C3的一组值的存储容量。 MPU 62根据游戏的获胜情况,使用头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2和到达随机数计数器C3的一组值作为时间序列中每个区域Ra1至Ra4中的未决信息球到上工作口 36。储存它。 具体地,MPU 62,当连续多次发生对上工作端口36的中奖时,MPU 62按照第一区域Ra1→第二区域Ra2→第三区域Ra3→第四区域的顺序发送保持信息Ra4. 按时间顺序存储。 【0058】 这样,由于第1结果显示部的保留区域Ra具有4个存储区域,因此至上部操作口36的中奖球最多可保留4个。 另外,第1结果显示部的预约区域Ra具有用于写入在各区域Ra1~Ra4中存储的预约数的存储区域。 另外,与上工作口36相关的保留个数不限于四个,也可以是两个、三个、五个以上等任意的个数,也可以是单数。 【0059】 作为第2取得信息存储单元而设置的第2结果显示保持区域Rb具有第1区域Rb1~第4区域Rb4这4个存储区域。 每个区域Rb1~Rb4被设定为能够存储头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2和到达随机数计数器C3的一组值的存储容量。 MPU 62根据游戏球的中奖情况,使用头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2和到达随机数计数器C3的一组值作为每个区域Rb1至Rb4中的未决信息。下操作端口37。存储它。 具体而言,当连续多次发生下开口37的中奖时,MPU 62按照第1区域Rb1→第2区域Rb2→第3区域Rb3→第4区域Rb4的顺序发送保持信息,并按时间顺序存储。 【0060】 这样,由于第2结果显示部保留区域Rb具有4个存储区域,所以下操作用开口部37的中奖球被最多保留4个。 另外,第二结果显示部分预约区域Rb包括用于写入在区域Rb1至Rb4中的每一个中存储的预约数量的存储区域。 另外,与下工作口37相关的保留个数不限于四个,可以是两个、三个、五个以上等任意个数,也可以是单数。 【0061】 执行区域AE存储在各结果显示部45a、45b的可变显示开始时存储在第1结果显示部等待区域Ra或第2结果显示部等待区域Rb的存储区域中的等待信息。是要移动的区域。 【0062】 电力服务预约区域64c包括四个存储区域,如第一结果显示预约区域Ra和第二结果显示预约区域Rb。 因此,每个通过门41的比赛用球的获胜保留最多四个。 需要说明的是,每个直通门41的预约数量不限于4个,可以是2个、3个、5个以上等任意的数量。 【0063】 <各计数器的详细说明> 下面将描述每个计数器的细节。 首先,对电器用品开放计数器C4进行说明。 例如,电子配件释放计数器C4是一个循环计数器,它在0到250的范围内循环,每次更新前一个值加1,达到最大值250后返回0。 电子配件释放计数器C4周期性地更新,并且当游戏球在每个通过门41.be中获胜时,更新的值经由抽奖计数器缓冲器存储在RAM 64的电子角色保持区64c中。 然后,MPU 62抽奖(电子角色对象释放抽奖)。 【0064】 在此,弹球机10通过将电子附件37a设定为打开状态,而具有使游戏球进入下操作开口部37的频率互不相同的多个支援模式。 具体而言,弹珠机10具有使电子附件37a成为打开状态的频率比较低的低频对应模式(低频引导状态),使电子附件37a成为打开状态的频率为比较低.和比较高频的支撑模式(high frequency guide state)。 【0065】 低频支持模式和高频支持模式在电角色物品开启抽签中有相同的概率赢得电角色开启状态(例如,均为4/5)。 但是,与低频支援模式相比,高频支援模式在赢得电动角色开启状态时更多次将电动配件37a设定为开启状态,并且将电动配件37a设定为开启状态。开一次做的时间也越来越长。 另外,在高频度支持模式下,在一次电开状态下,使电气附件37a在每次打开之间成为关闭状态的关闭时间比一次的打开时间短。 此外,在高频度支持模式下,与低频度支持模式相比,最小确保时间(作用对象显示部46中的一次变动显示的持续时间)缩短。 【0066】 因此,在高频支持模式下,与低频支持模式相比,游戏球更容易进入下操作开口37。 换句话说,在低频支持模式下,玩家左手击打击发手柄27,中度旋转操作,导轨34的出口部分形成在游戏球到达击发手柄27的位置。游戏区域的上部,由侧部转移到中部,可以增加上工作口36而不是下工作口37的获胜概率。 另外,在高频度支援模式下,玩家将击球手柄27的旋转操作量设为最大,向右击球,将游戏区域上部的游戏球到达位置向侧方移动。导轨34上形成出口部分的位置,通过从一侧移动到另一侧,可以增加赢得下工作开口37而不是上工作开口36的可能性。 然后,当检测到奖品已经进入下操作端口37时,可以支付预定数量的奖品球。 【0067】 如上所述,在本实施例中,弹球机10容易使游戏球进入上部工作口36,而游戏球难以进入下部工作口37。1路线),右-使比赛用球容易进入下工作口37而使比赛用球难以进入上工作口36的handed路线(第二路线)。有 【0068】 需要说明的是,低频支持模式和高频支持模式的配置不限于此。 例如,与低频支持模式相比,高频支持模式可以被配置为增加在电子配件开放抽奖中赢得电子角色开放状态的概率。 此外,例如,可以准备多种类型的预约时间,并且高频支持模式可以被配置为与低频支持模式相比更容易选择更短的预约时间,并且平均选定的预留时间可以配置为缩短。 进而,通过将电气附件37a打开的次数、打开时间和安全时间的条件组合,高频支持模式将电气附件37a设置为打开状态的频率改变为低频支持模式。相比之下,可以配置得比较高。 【0069】 接下来,将描述头奖随机数计数器C1。 例如,头奖随机数计数器C1是一个循环计数器,它在0到599的范围内循环,每次更新前一个值加1,达到最大值599后返回0。。 另外,头奖随机数计数器C1每循环一次,读取此时的随机数初始值计数器CINI的值作为初始值。 顺便提及,随机数初始值计数器CINI是以与头奖随机数计数器C1相同的方式在0到599的范围内循环的循环计数器。 【0070】 头奖随机数计数器C1周期性更新,当游戏球进入上操作端口36或下操作端口时,更新后的值通过开奖计数器缓冲器存储在RAM 64的保留球存储区64b中37. 储存在 具体而言,在游戏球在上部操作端口 36 中获胜时,累积奖金随机数计数器 C1 的值被存储在 RAM 64 的第一结果显示部分的保留区域 Ra 中,并且游戏球在上操作端口 36 中获胜时下操作端口37。它被存储在RAM 64的第二个结果显示保留区域Rb中。 然后,MPU62根据存储在保留球存储区64b中的大中奖随机数计数器C1的值,执行大中奖发生的抽签(抽奖)。 【0071】 图6是示出存储用于赢得大奖的随机数值的成功/失败表的图。 在累积奖金随机数计数器C1的值中,赢得累积奖金的随机数的值被存储在ROM 63的命中/失败表存储区域63a(参见图4)中作为命中/失败信息提供分组存储装置,如图(Acceptance information group)所示。 【0072】 在此,弹珠机10具有中奖困难的低概率模式(低概率状态)和容易中奖的高概率模式(高概率状态)这2种抽奖获胜/失败模式。一场大胜利.. 成功/失败表包括用于低概率模式的成功/失败表(低概率成功/失败信息组),如图组)。 MPU 62通过将这些成功/失败表与存储在保留球存储区64b中的大命中随机数计数器C1的值进行比较来执行产生大命中的抽奖。 【0073】 这些命中/失败表具有多个头奖出现的抽选结果(命中/失败结果),例如“中奖”、“特殊损失结果”和“普通损失结果”。 具体而言,如图1所示,在抽奖时参照低概率模式的成功/失败表的游戏状态下。 另一方面,如图10所示,在参照高概率模式的成功/失败表来抽奖中头奖的游戏状态下。 这里,低概率模式的成功/失败表中存储的用于赢得头奖的随机数的值被包含在高概率模式的成功/失败表中存储的用于“赢得头奖”的随机数的值中-概率模式。 【0074】 每个成功/失败表中存储的随机数的值和数量是任意的,高概率模式比低概率模式有更高的概率赢得“大赢”就足够了。 此外,存储在高概率模式的成功/失败表中的“中奖”随机数的值不得包括存储在高概率模式的成功/失败表中的“中奖”随机数的值。或者,它可以包括存储在低概率模式的成功/失败表中的随机数值的一部分,成为“大赢”。 【0075】 此外,在每种中奖/失败抽奖模式中,“大中奖”以外的随机数字导致失败而没有中奖。 在此,如上所述,弹珠机10具有“特别输(小赢)”和“通常输”两种输赢结果。 所有这些异常值都很常见,因为它们不会触发向彩票模式或支持模式的过渡。 但不同之处在于,“特殊偏差结果”作为切换到开闭执行模式的触发,而“正常偏差结果”不触发转换到开闭执行模式。 【0076】 接下来,将描述头奖型计数器C2。 例如,头奖型计数器C2是一个循环计数器,它在0到29的范围内循环,每次更新前一个值加1,达到最大值29后返回0。。 头奖型计数器C2周期性地更新,在游戏球进入上操作口36或下操作口37的时刻,更新后的值通过抽奖计数器缓冲器存储在RAM 64的保留球存储区64b中. 存储在 具体而言,在游戏球在上操作端口36中,在游戏球在下操作端口36中获胜的时刻,累积奖金类型计数器C2的值被存储在RAM 64的第一结果显示部分的保留区Ra中。 37.定时存储在RAM 64的第2结果显示保留区域Rb中。 然后,MPU62根据存储在保留球存储区64b中的累积奖金类型计数器C2的值,当累积奖金发生时,执行累积奖金类型的抽奖(分发抽奖)。 【0077】 图7是表示存储与头奖种类的分配目的地相关的随机数值的分配表的图。 如图7所示,与头奖类型的分配目的地有关的随机数值存储在所提供的ROM 63的分配表存储区63b(见图4)中的分配表(见图4)中作为分配信息组存储手段(会议记录信息组)。 分发表包括图7(a)所示的第一分发表(第一分发信息组)和图7(b)所示的第二分发表(第二分发信息组)。 MPU62通过将这些分配表与存储在保留球存储区64b中的累积奖金类型计数器C2的值进行比较来执行累积奖金类型的抽奖。 【0078】 在第一分配表中,头奖类型计数器C2的值从第一结果显示单元保留区域Ra移动到执行区域AE,即基于中奖的头奖类型计数器C2的值到上层操作端口36 是抽奖头奖种类时参照的表。 如图7(a)所示,第一个分布表包括“低概率结果(低概率的特殊分布结果)”、“隐式低概率结果(低概率的高概率结果)”)、“显式小轮”高概率结果(几轮对应的高概率结果)”、“最有利结果(高概率对应的特殊分发结果)”为分发目的地。 具体来说,在第一个分配表中,头奖类型计数器C2的值“0到29”中,“0到9”分配给“低概率结果”,“10到14”为Round高概率结果”,“15到19”分配给“显小轮高概率结果”,“20到29”分配给“最佳结果”。 【0079】 在第二分配表中,头奖类型计数器C2的值从第二结果显示单元保留区域Rb转移到执行区域AE,即基于中奖的头奖类型计数器C2的值向下操作端口37 是抽奖头奖种类时参照的表。 第二分配表如图7(b)所示,具有“低概率结果”和“最有利结果”这两个分配结果作为分配目的地。 具体来说,在第二个分配表中,头奖类型计数器C2的值“0到29”中,“0到9”分配给“低概率结果”,“10到29”是“最好的结果”。 【0080】 每个排序结果至少在以下条件(1)至(3)中的一个方面存在差异。 (1) 开启/关闭执行模式后的抽奖模式 (2) 打开/关闭执行模式后的支持模式 (3)开闭执行模式中可变中奖器38的开闭控制方式 【0081】 首先,说明抽奖方式(1)的不同点。 “低概率结果”是在开/关执行模式结束后,无论开/关前的中/失败抽签模式,都将胜/败抽奖模式设置为低概率模式的分配结果/关闭执行模式结束。 这种低概率模式至少持续到在中奖彩票中实现“大赢”为止。 “非显性小轮高概率结果”、“显性小轮高概率结果”、“最有利结果”关闭执行模式前的抽签模式与关闭执行模式前的抽签模式无关。这是模式中的分发结果集。 这种高概率模式至少持续到在中奖彩票中实现“大赢”。 【0082】 接下来,将描述(2)中支持模式的差异。 “低概率结果”是与开闭执行模式结束前的支援模式无关,在开闭执行模式结束后将支援模式设定为高频支援模式的分配结果。 当游戏次数达到结束参考次数(具体为100次)时,该高频支持模式转为低频支持模式。 【0083】 “非显式几轮大概率结果”是维持开闭执行模式结束前支持模式的分布结果。 这里,如果在开/关执行模式结束之前的支持模式是高频支持模式,则高频支持模式至少持续到彩票中“大赢”为止。 “显式几轮大概率结果”和“最有利结果”是开平仓执行模式结束后支持模式设置为高频支持模式的分布结果,与开平仓前的支持模式无关执行模式结束。 这种高频支持模式至少持续到中奖彩票出现“大中奖”为止。 【0084】 稍后将详细描述开/关执行模式(3)中可变获胜装置38的开/关控制模式的差异。 【0085】 接下来,将描述到达随机数计数器C3。 到达随机数计数器C3例如是在0~238的范围内循环的循环计数器,每次更新前一次的值加1,达到最大值238后返回0。 到达随机数计数器C3周期性地更新,更新后的值在游戏球进入上操作口36或下操作口时通过抽奖计数器缓冲器存储在RAM 64的保留球存储区64b中37. 储存在 具体地,到达随机数计数器C3的值在游戏球进入上工作孔36的时刻存储在RAM 64的第一结果显示部分的保留区Ra中,并且游戏球进入下工作孔36。孔37。它被存储在RAM 64的第二个结果显示保留区Rb中。 然后,MPU62根据保持球存储区域64b中存储的到达随机数计数器C3的值,进行是否生成到达显示的抽签(到达生成抽签)。 【0086】 中奖显示是当中奖彩票没有导致“大中奖”而是导致“正常失败”时发生的预期效果。 具体地,MPU 62确定当结果是“正常损失”时存储在到达表和保留球存储区64b中的到达随机数计数器C3的值,而没有成为彩票中的“头奖中奖”。通过比较,执行是否生成中奖画面的抽奖,在本次抽奖中要生成中奖画面的情况下,生成中奖画面。 另外,到达表是存储与到达显示的产生相关的随机数值的表,并且存储在ROM 63的到达表存储区域63c中(参见图4)。 【0087】 在此,在中奖抽选中为“大中奖”、排序抽选中为“最佳结果”的情况下,符号显示装置47显示与停止结果相同的奇数或相同的偶数。一些停止并显示在激活的行 L 上。 另外,在彩票抽奖中“大赢”和分配抽奖中“低概率结果”的情况下,符号显示装置47显示具有与停止结果相同的偶数的符号组合。有效行 L。 此外,如果它在中奖彩票中成为“大奖中奖”并在分发彩票中分配给“未指定小轮高概率结果”或“明确小轮高概率结果”,或者在彩票抽奖中“中奖”在没有成为“特殊失败结果”的情况下,符号显示装置47不选择具有相同编号的符号组合作为停止结果,而是选择“正常失败结果”的中奖或失败彩票。具有永远不会显示的彼此不同数字的符号组合停止在激活行 L 上。 【0088】 到达显示是当具有相同数字的符号组合最终停止并显示时(它成为中奖彩票中的“大中奖”,并分配给分配彩票中的“最佳结果”或“低概率结果” . ),它的发生与到达随机数计数器 C3 的值无关。 另外,在特殊符号的组合最终停止并显示时使用到达显示(中奖彩票中的“中奖”,以及“非特定小轮高概率结果”或“特定小轮高概率结果”)分发彩票)。如果它被分类为“可能的结果”,或者如果它成为“特殊损失结果”而没有成为“大中奖”),无论到达随机数计数器的值如何,它都不会发生C3。 【0089】 中奖显示的方式是将显示在符号显示装置47的显示画面G上的多个符号列Z1~Z3中的一部分(例如符号列Z1和符号列Z3)显示在通过停止和显示,显示相同的符号组合以指示停止的结果,并且在该状态下,可变地显示剩余的符号行(例如,符号行Z2)。 因此,在弹球机10生成中奖准备显示后,在图案显示装置47开始可变显示后,在显示规定的停止结果前,成为中奖抽奖中的“中奖”,玩家们可以预期在排序抽签中被排序为“低概率结果”或“最佳结果”。 【0090】 注意,中奖显示模式不限于此,并且部分符号行停止显示,并且可变地显示剩余的符号行,并且预定字符等在背景中显示为或者,也可以缩小或隐藏各图案列,将规定的字符等作为动态图像显示在显示画面G的大致整个面上。 【0091】 在此,弹球机10作为图案显示装置47的一种可变显示,具有期待的效果。 预期效果是这样的,玩家预期他或她在符号显示装置47上的可变显示开始之后并且在显示预定停止结果之前赢得了彩票中的“大中奖”。我指的是表现。 具体而言,弹珠机10具有上述的中奖显示和预告显示两种期待效果。 【0092】 通知显示在开奖时变成“中奖”,或者在开奖时没有变成“中奖”而变成“特殊失败结果”,则不会在开奖时显示“中奖”。这是预期的效果,使得效果比“正常偏差结果”的情况更容易发生。 该预告显示可以更容易地选择具有低出现率的效果而不是使效果更容易发生,或者可以组合。 决定是否产生中奖显示的抽奖是由主控制器60执行的,而决定是否产生预告显示的抽奖是由发声控制装置90执行的。 【0093】 预告显示方式是在图案显示装置47的显示屏G上显示多个图案列Z1~Z3,所有图案列Z1~Z3可变显示,部分图案列(用于例如,符号行Z1)停止在激活行L上,并且可变地显示多个符号行(例如,符号行Z2、Z3)或者生成准备中奖显示、显示预定字符等在显示屏幕G上作为运动图像。 此通知显示在到达显示生成时和未生成到达显示时均出现,但它被设置为在生成到达显示时比未生成到达显示时更有可能发生。它是 注意,预告显示不限于此,并且例如,可以改变背景来显示,或者可以以不同的形式显示图案列Z1至Z3。 【0094】 最后,将解释波动型计数器CS。 例如,波动型计数器CS是在0到198范围内循环的循环计数器,每次更新前一个值加1,达到最大值198后返回0。 变动型计数器CS在每次执行后述的通常处理时至少更新一次,每次更新后都存储在抽奖计数器缓冲器中。 然后,MPU 62基于存储在抽奖计数器缓冲器中的变化类型计数器CS的值来确定主显示单元45上的模式显示持续时间和模式显示设备47上的模式显示持续时间。 稍后将详细描述这些显示持续时间。 【0095】 <主控制器60执行的各种处理> 主控制装置60的MPU 62执行定时器中断处理和推进游戏的正常处理,以及在电源打开时启动的主处理。 下面将按顺序描述定时器中断处理、正常处理和主处理。 除了定时器中断处理、正常处理和主处理之外,MPU 62还执行通过将电源故障信号输入到NMI端子(非屏蔽端子)而激活的NMI中断处理,但是将省略对该处理的描述。 【0096】 <定时器中断处理> 图8是表示定时器中断处理的流程图的图。 在定时器中断处理中,MPU 62周期性地(例如,每2毫秒)执行步骤S101至S105,如图11所示。 【0097】 在步骤S101中,MPU 62执行多个检测传感器40a-40f的读取处理。 在该读取过程中,MPU 62读取多个检测传感器40a至40f的状态,确定状态,并将它们作为中奖检测信息存储在RAM 64中。 当MPU 62确定对应于各个中奖端口的检测传感器40a至40d检测到游戏球中奖时,它设置用于指示奖球支付的奖球命令。命令被发送到支付控制装置70。 例如,MPU62,当确定对应于可变中奖装置38的检测传感器40d已经检测到游戏球的中奖时,用于指示15个奖球的奖球命令是特定单元号到支付控制装置70 . 支付控制装置70基于从MPU 62发送的奖球命令执行支付控制以使支付装置71支付奖球。 【0098】 在步骤S102,MPU 62更新随机数初始值计数器CINI。 具体地,如上所述,MPU 62将随机数初始值计数器CINI的先前值加1以更新它,并将更新后的值存储在设置在RAM 64的预定区域中的抽奖计数器缓冲器中。 . MPU 62将随机数初始值计数器CINI的值返回0,并且如果随机数初始值计数器CINI的先前值在对其加1时已经达到最大值,则将其清除。 【0099】 在步骤S103中,MPU 62更新头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2、到达随机数计数器C3和电子配件释放计数器C4。 具体地,如上所述,MPU 62将累积奖金随机数计数器C1、累积奖金类型计数器C2、到达随机数计数器C3和电子配件释放计数器C4的每个先前值加1,并更新随后的值存储在RAM64的预定区域中设置的彩票计数器缓冲区中。 注意,MPU 62 将计数器 C1 至 C4 的值返回到 0,如果计数器 C1 至 C4 的先前值在对它们中的每一个加 1 时达到它们的最大值,则将它们清除。 【0100】 在步骤S104中,MPU 62执行通过的双赢过程。 在该直通中奖处理中,MPU62在判断为与各直通门41对应的检测传感器40f检测到游戏球中奖时,将在步骤S103中更新后的电气附属产品开放计数器C4存储在电气服务保持中。 64c区 另外,MPU 62设定使第3保持灯部49c点亮的指令,将设定的指令发送到发声控制装置90。 另外,发声控制装置90根据从MPU62发送来的指令,点亮第三悬架灯单元49c。 另外,通过门41分别获胜的预约游戏球的数量如上所述最大为4个,第3预约灯部49c点亮与该预约数量对应的数量。 【0101】 在步骤S105中,MPU 62执行工作开奖的中奖处理。 下面将详细描述操作端口的中奖过程。 【0102】 <工作端口中标流程> 图9是表示工作开局的中奖处理的流程图的图。 在工作开局的中奖过程中,MPU 62执行步骤S201至S208,如图2所示。 【0103】 在步骤S201中,MPU62通过判断上操作孔36对应的检测传感器40b是否检测到游戏球中奖,上操作孔36中游戏球是否中奖(开始中奖)来判断游戏球是否中奖。 MPU62,当在步骤S201中判断出游戏球在上工作口36中获胜时,在步骤S202中,获取存储在第一结果显示单元的预约区域Ra中的预约次数,该预约次数被设置在第一结果显示部分保留区域Ra中的预定存储区域中作为第一起始保留存储器编号RaN。 此后,MPU 62执行步骤S205之后的处理。 【0104】 另一方面,MPU62,当在步骤S201中判断出游戏球未在上操作开口36中获胜时,在步骤S203中,对应于下操作开口37的检测传感器40c确定游戏球获胜。通过判断是否检测到下操作口37中的游戏球是否中奖(开始中奖)。 当MPU 62在步骤S203确定游戏球没有进入下工作开口37时,它结束工作开口的获胜处理。 另外,MPU62,当在步骤S203中判断出下操作口37中的游戏球获胜时,在步骤S204中,获取存储在第二结果显示单元预约区域Rb中的预约数量,待定数量为设置在第二结果显示部分待存储区Rb中的预定存储区作为第二开始待存储数RbN。 此后,MPU 62执行步骤S205之后的处理。 【0105】 在执行步骤S202或步骤S204的过程之后,MPU 62在步骤S205中确定在步骤S202或步骤S204中设置的启动等待存储器数N(RaN或RbN)小于上限值(在本实施例中为4) .判断有无 当MPU 62在步骤S205中确定启动暂停存储器的数量N不小于上限值时,它终止操作开场的获胜过程。 此外,当MPU 62在步骤S205中确定启动未决存储器编号N小于上限值时,在步骤S206中,通过将启动未决存储器编号N的值加1来更新它。 【0106】 在步骤S207中,MPU 62将在定时器中断处理的步骤S103中更新的头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2和到达随机数计数器C3的一组值存储到空闲存储区之外暂停信息存储在第一存储区,即步骤S206中更新的开始暂停存储数N对应的存储区。 【0107】 例如,当MPU 62在步骤S202中设置第一开始待定存储数RaN时,在定时器中断处理A的步骤S103中更新的头奖随机数计数器C1、头奖类型计数器C2和到达随机数计数器C3中的每一个都被设置值的值作为未决信息被存储在第一结果显示部分未决区域Ra的空存储区域中的第一存储区域中,即与在步骤S206中更新的第一开始未决存储数RaN对应的存储区域中。 例如,当MPU 62在步骤S202中将第一启动待定存储器编号RaN设置为“3”时,将与在步骤S206中更新的第一启动待定存储器编号RaN的“4”对应的存储器区域的保持信息存储在某个特定的存储器中。第四区Ra4。 【0108】 另外,例如MPU62,当在步骤S204中设定第2开始等待存储数RbN时,存储在定时器中断处理的步骤S103中更新的头奖随机数计数器C1、头奖种类计数器C2、到达随机数计数器C3作为第二结果显示部未决区域Rb的空存储区域中的第一存储区域中的未决信息,即与在步骤S206中更新的第二开始未决存储编号RbN对应的存储区域中的未决信息。 例如,当MPU 62在步骤S204中将“3”设置为第二启动未决存储器编号RbN时,与在步骤S206中更新的第二启动未决存储器编号RbN的“4”对应的存储器区域保持信息被存储在特定的第四区Rb4。 【0109】 在步骤S208中,MPU 62在步骤S202中设定了第1开始未决存储数RaN的情况下,首先识别出在第1结果显示单元未决区域Ra的存储区域中存储了未决信息。 1保持发生命令被设置,并且该设置的第一保持发生命令被发送到声音发射控制装置90。 此后,MPU 62终止工作开局的中奖过程。 该第一待生成命令是为了使发声控制装置90根据上工作端口36的游戏球的中奖情况识别出在第一结果显示部待处理区域Ra的存储区域存储有待处理信息. 包含有关的信息 此外,第一个挂起的发布命令包含有关当前支持模式的信息。 另外,发声控制装置90根据从MPU62发送的第一悬架生成指令,除了使第一悬架灯单元49a点亮之外,还执行规定的处理。 稍后将详细描述该处理。 另外,如上所述,上操作口36中的预约游戏球的个数最多为4个,第1预约灯部49a只点亮与该预约个数对应的个数。 【0110】 另外,在步骤S208中,MPU 62在步骤S204中设定了第2开始等待存储数RbN的情况下,识别出在第2结果显示等待区域Rb的存储区域中存储有等待信息,以及将该设定的第2保持生成指令发送至发声控制装置90。 此后,MPU 62终止工作开局的中奖过程。 该第二保持生成命令用于使发声控制装置90根据下工作端口37的游戏球的获胜识别保持信息被存储在第二结果显示单元保持区域Rb的存储区域中包含有关的信息 此外,第二个待发布命令包括关于当前支持模式的信息。 另外,发声控制装置90根据从MPU62发送的第二悬架生成指令,使第二悬架灯单元49b点亮,执行规定的处理。 稍后将详细描述该处理。 另外,下部操作开口37中的预约游戏球的数量如上所述最多为4个,第2预约灯部49b以与该预约数量对应的数量点亮。 【0111】 <正常处理> 图10是表示通常处理的流程图的图。 MPU 62执行在电源接通时启动的后述的主处理,然后执行作为进行游戏的主处理的通常处理。 在该正常处理中,MPU 62执行如图13所示的步骤S301至S314。 具体地,MPU 62以4毫秒的周期周期性地执行步骤S301至S309,当达到剩余时间时重复执行步骤S308至S311,并根据步骤S308的判断结果执行步骤S312及后续步骤。 【0112】 在步骤S301中,MPU 62执行定时器中断处理或外部输出处理,用于将在先前的正常处理中设置的命令发送到每个子侧控制装置。 在该外部输出处理中,例如,MPU 62确定是否设置了奖球命令,并且如果确定设置了奖球命令,则将奖球命令发送到支付控制装置70。 另外,例如,MPU 62确定是否设置了诸如与游戏循环的效果相对应的命令或与打开/关闭执行模式的效果相对应的命令之类的效果命令,并且确定该效果命令.当确定其被设置时,用于该效果的命令被发送到声音发射控制装置90。 【0113】 在步骤S302中,MPU 62更新变化类型计数器CS。 具体地,如上所述,MPU62通过将波动型计数器CS的先前值加1来更新,并将更新后的值存储在设置在RAM64的预定区域中的抽奖计数器缓冲器中。 另外,MPU62在将变动型计数器CS的前次值加1而达到最大值时,将变动型计数器CS的值清零并清零。 【0114】 在步骤S303中,MPU 62执行用于推进游戏回合的游戏回合控制处理。 在游戏回合控制过程中,MPU 62执行获胜/失败抽签和分配抽签,并且确定与最终停止并显示在图案显示装置47上的图案相关的信息和最终停止并显示的图案在主显示单元上 45. 决定相关信息 在步骤S304中,MPU 62执行用于转变游戏状态的游戏状态转变处理。 在游戏状态转换过程中,MPU 62执行到诸如打开/关闭执行模式、高概率模式和高频支持模式的每个游戏状态的转换过程。 稍后将详细描述步骤S303的游戏回合控制过程和步骤S304的游戏状态转变过程。 【0115】 在步骤S305中,MPU 62执行演示显示执行确定处理。 在该演示显示执行确定处理中,MPU 62确定在游戏回合结束后新的游戏回合是否开始,是否已经过了用于演示开始的预定开始等待时间段(例如,30秒)。 ,当确定开始等待时段已经过去时,用于开始演示显示的演示命令被发送到声音发射控制装置90。 注意,发声控制装置90基于从MPU 62发送的演示命令开始演示显示执行处理。 【0116】 这里,MPU 62通过对执行步骤S305的处理的次数进行计数来确定开始等待时间段是否已经过去。 例如,如果启动等待时间为30秒并且重复执行步骤S305的过程的间隔为4毫秒,则MPU 62计算步骤S305的过程被执行的次数,并且当它达到7500次时,确定开始等待期已经过去。 注意,用于测量开始等待时间的配置是任意的,例如,可以使用实时时钟来测量开始等待时间。 另外,当MPU 62开始新的游戏循环同时对步骤S305的处理的执行次数进行计数时,计数值被重置。 【0117】 在步骤S306中,MPU 62执行用于执行设置在下工作端口37中的电子附件37a的驱动控制的电子角色支持处理。 在该电子角色支持过程中,MPU 62基于存储在RAM 64的电子角色保持区域64c中的电子角色产品打开计数器C4的值和电子角色产品打开抽签来执行电子角色产品打开抽签。当获胜时,执行电子附件37a的打开和关闭过程。 另外,MPU 62执行附件显示单元46的显示控制以显示电子附件公开抽奖的结果。 【0118】 在步骤S307中,MPU 62执行游戏球发射控制处理。 在该游戏用球射出控制处理中,MPU 62使电源/射出控制装置80根据玩家对射出手柄27的旋转来进行用于射出游戏用球的射出控制。 具体地,电源/发射控制装置80通过以预定周期(在本实施例中为0.6秒)激励游戏球发射机构81的螺线管来使游戏球发射机构81发射游戏球。 另外,螺线管被励磁,以与投篮手柄27的旋转操作量对应的投篮强度投篮。 另外,电源/投射控制装置80在满足预定投射条件时,向游戏球投射机构81的螺线管提供驱动信号以投射游戏球。 【0119】 在步骤S308中,MPU 62确定在RAM 64的电源故障标志存储区(未示出)中是否设置了电源故障标志。 通过从停电监控板65向MPU 62的NMI端子输入停电信号,将该停电标志设置在RAM 64中。 停电监视板65在确认发生停电时输出该停电信号。 这个掉电标志在下一次执行主进程时被清除。 【0120】 这里,弹球机10通过在诸如RAM 64的预定区域中代入1来设置各种标志,并且通过代入0来清除各种标志。 例如,弹珠机10通过在RAM64的停电标志存储区域代入1来设定停电标志,通过在RAM64的停电标志存储区域代入0来清除停电标志。 【0121】 当MPU 62在步骤S308中确定设置了电源故障标志时,它从步骤S312向前执行电源故障处理而不执行从步骤S309向前的处理。 具体地,在步骤S312中,MPU 62禁止定时器中断处理的产生。 在步骤S313中,MPU 62计算并存储RAM判断值(RAM 64的校验和)。 在步骤S314,MPU62禁止访问RAM64。 此后,MPU 62继续无限循环,直到电源被完全切断并且不能执行处理。 【0122】 另一方面,如果MPU 62在步骤S308中确定没有设置电源故障标志,则在步骤S309中确定执行下一个正常处理的定时是否已经到来。确定预定时间(在本实施例中为 4 毫秒)自开始以来已经过去。 当MPU 62在步骤S309中确定执行下一个正常处理的定时还没有到来时,即当剩余时间已到时,在步骤S310中,随机数初始值计数器CINI被更新,并且在步骤S311中. ,波动型计数器CS被更新。 注意,MPU 62重复执行步骤S308至S311,直到在步骤S309中确定是时候执行下一个正常处理为止。 【0123】 另一方面,如果MPU 62在步骤S309中确定是执行下一个正常处理的时间,即,如果没有剩余时间,则MPU 62再次执行步骤S301以开始正常处理。 【0124】 <主要加工> 图11是表示主处理的流程图的图。 在主处理中,MPU 62执行如图4所示的步骤S401至S412。 在步骤S401中,MPU 62在接通电源时执行启动处理。 在该启动过程中,MPU 62等待副侧控制板(例如音频发光控制装置90的控制板)变得可操作,并等待预定时间(例如,大约500毫秒) ) 电源打开后。 ) 已经过去了。 【0125】 在步骤S402中,MPU 62确定作为许可禁止时段的1秒是否已经过去。 当MPU 62在步骤S402中确定没有经过1秒时,它重复步骤S402的过程。 此外,当MPU 62在步骤S402中确定已经过去1秒时,它执行从步骤S403向前的处理。 【0126】 这里,MPU 62通过对执行步骤S402的处理的次数进行计数来确定是否已经过了1秒。 例如,如果重复执行步骤S402的处理的间隔是0.1毫秒,则MPU 62对步骤S402的处理的执行次数进行计数,并且当该次数达到10000次时确定已经过去了1秒。 另外,测量许可禁止期间的构成是任意的,例如可以使用实时时钟来测量许可禁止期间。 【0127】 在步骤S403中,MPU62允许访问RAM64。 在步骤S404中,MPU 62确定设置在电源/发射控制装置80中的RAM擦除开关(未示出)是否打开。 当MPU 62在步骤S404中确定RAM擦除开关打开时,它执行从步骤S409向前的处理。 另一方面,如果MPU 62在步骤S404确定RAM擦除开关没有打开,则在步骤S405确定在RAM 64的断电标志存储区域中是否设置了断电标志.做。 【0128】 然后,当MPU 62确定在步骤S405中没有设置电源故障标志时,它执行步骤S409之后的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S405确定电源故障标志被设置时,它在步骤S406计算RAM确定值。 在步骤S407,MPU 62通过确定在步骤S406计算的RAM确定值是否正常来确认存储在RAM 64中的数据的有效性。 具体而言,MPU 62将在步骤S406中计算出的RAM判定值与在正常处理的步骤S313(停电处理)中保存的RAM判定值进行比较,如果一致,则判定为RAM判定值正常,如果不一致,则判定为RAM判定值正常。不一致时,RAM判定值判定为异常。 【0129】 然后,当MPU 62在步骤S407中确定RAM确定值不正常时,它执行从步骤S409向前的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S407中确定RAM确定值正常时,它在步骤S408中清除存储在RAM 64的停电标志存储区域中的停电标志。 【0130】 存储在RAM 64中的数据的有效性可以通过与检查RAM确定值的一致性的方法不同的方法来确定。存储在RAM 64中的数据的有效性可以通过在主过程中确定是否关键字已正常写入。 【0131】 如上所述,MPU 62在步骤S404确定RAM擦除开关打开,在步骤S405确定电源故障标志未设置,或确定RAM确定值不正常,步骤S409之后的处理是执行。 具体地,MPU 62在步骤S409中清除RAM 64的工作区,并且在步骤S410中初始化RAM 64。 【0132】 因此,例如,游戏厅的管理者可以在游戏厅开始营业时按下RAM擦除开关的同时接通弹球机10的电源,从而对存储在RAM 64中的数据进行初始化。 另外,弹珠机10在停电监视基板65未确认发生停电时,或RAM判定值异常时,对存储在RAM64中的数据进行初始化。 【0133】 在执行了步骤S408或步骤S410的处理之后,MPU 62在步骤S411中向子侧控制板(例如发声控制装置90的控制板)发送初始命令,并且在步骤S412中定时器中断。允许该过程发生,并转移到上述正常过程。 副侧控制基板接收到在步骤S411中发送的初始指令,从而识别出与主控制基板61的通信正常,进行自身的初始化。 【0134】 <游戏时间控制处理> 图12是表示回合控制处理的流程图的图。 在游戏回合控制过程中,MPU 62执行如图5所示的步骤S501至S509。 在步骤S501中,MPU 62判断其是否处于打开/关闭执行模式。 当MPU 62在步骤S501确定其处于打开/关闭执行模式时,它结束游戏回合控制处理而不执行步骤S502之后的处理。 因此,当确定其处于打开/关闭执行模式时,无论是否检测到操作端口36和37的游戏球获胜,MPU 62都不开始游戏循环的进程。 MPU 62通过参考存储在RAM 64中的打开/关闭执行模式标志来确定打开/关闭执行模式是否有效。 这同样适用于以下每个过程。 MPU 62在转移到开闭执行模式时设定开闭执行模式标志,在开闭执行模式结束时清除开闭执行模式标志。 【0135】 另一方面,如果MPU 62在步骤S501中确定其不处于打开/关闭执行模式,则在步骤S502中确定主显示单元45是否正在执行可变显示,即游戏循环是否处于progress.判断是否 当MPU 62在步骤S502中确定主显示部分45没有执行可变显示时,MPU 62在步骤S503至S505中执行游戏回合开始处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S502中确定主显示部分45正在执行可变显示时,MPU 62在步骤S506至S509中执行游戏循环进行过程。 【0136】 首先,说明步骤S503~S505的游戏循环开始处理。 在步骤S503中,MPU 62掌握存储在第一结果显示部分预约区域Ra中的预约数量和存储在第二结果显示部分预约区域Rb中的预约数量,并且这些预约数量等于或小于“ 0”。 当MPU 62在步骤S503确定总数CRN小于或等于“0”时,它结束游戏回合控制过程。 【0137】 另一方面,当MPU 62在步骤S503中确定总数CRN不为“0”或更少时,在步骤S504中,第一结果显示部分保留区域Ra或第二结果显示部分保留区域A数据设置过程执行以设置Rb中存储的待处理信息以完成游戏回合。 此后,在步骤S505中,MPU 62使主显示单元45和符号显示装置47开始可变显示,执行用于完成游戏回合的变化开始处理,并且结束游戏回合控制处理。 下面将详细描述步骤S504中的数据设置处理和步骤S505中的变化开始处理。 【0138】 图13是表示数据设定处理的流程图的图。 在数据设置处理中,MPU 62执行如图6所示的步骤S601至S611。 在步骤S601中,MPU 62判断在工作端口的获胜处理的步骤S204中设置的第二结果显示保持区域Rb中的第二开始保持存储数RbN是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S601中确定第二启动待定存储器号RbN等于或小于“0”时,MPU 62在步骤S602至S606中执行第一结果显示部分的数据设置处理,并且进行到步骤S601 .如果确定第二启动等待存储器编号RbN不等于或小于“0”,则执行步骤S607至S611中的第二结果显示部分的数据设置处理。 【0139】 因此,数据设置过程包括用于第一结果显示部分的数据设置处理,用于设置存储在用于第一结果显示部分的预订区域Ra中的预订信息以完成游戏循环,以及用于第二结果显示部分的数据设置处理.以及第二结果显示部分的数据设置处理,用于设置存储在预订区域Rb中的预订信息以完成游戏周期。 然后,当MPU 62在步骤S601中确定第二启动等待存储器编号RbN不等于或小于“0”时,MPU 62不执行第一结果显示部分的数据设置处理。执行数据设置过程 换言之,MPU62基于游戏球的中奖判断为第二结果显示部的预约区域Rb中存储有预约信息时,向下操作用开口部37、上用操作用开口部36发送预约信息。当游戏球获胜时,无论第1结果显示部的预约区域Ra中是否存储有预约信息,都优先播放第2结果显示部的预约区域Rb中存储的预约信息。一消化。 【0140】 首先,说明步骤S602~S606中的第1结果显示部的数据设定处理。 在步骤S602中,MPU 62将第一结果显示部分等待区域Ra中的第一开始等待存储数RaN的值减1以更新它。 在步骤S603中,MPU 62将存储在第一结果显示部分未决区域Ra的第一区域Ra1中的未决信息移动到执行区域AE。 在步骤S604中,MPU 62执行数据移位处理,用于移位存储在第一结果显示部分未决区域Ra的存储区域中的未决信息。 该数据移动处理是将存储在区域Ra1至Ra4中的每一个中的未决信息顺序地移动到第一区域Ra1侧的处理。 具体地,MPU 62将第二区域Ra2的未决信息转移到第一区域Ra1,将第三区域Ra3的未决信息转移到第二区域Ra2,将第四区域Ra4的未决信息转移到第三区域Ra4 . 转移到区域Ra3。 【0141】 在步骤S605中,MPU 62清除存储在RAM64中的第二结果显示标志。 该第2结果显示部标志是用于确定第1结果显示部45a和第2结果显示部45b中的哪个主显示部45在游戏周期结束时开始可变显示的标志。 在该步骤S605中,MPU 62清除第二结果显示区标志,因此当游戏回合结束时,基于上工作端口36的游戏球的获胜,第一结果显示区45a显示为波动指示。那 【0142】 在步骤S606中,MPU 62设置用于识别保持信息已经被移位的第一移位命令,将设置的第一移位命令发送到声音发射控制装置90,并且执行数据设置处理。退出。 第一次转移时的该命令发出语音,指示存储在第一结果显示单元的保持区域Ra中的保持信息已经基于游戏球的获胜转移到上操作端口36。它包含供控制装置90识别的信息。 另外,发声控制装置90根据从MPU 62发送的第一换档时间指令,使第一保持灯部49a的点亮状态发生变化,并执行规定的处理。 稍后将详细描述该处理。 具体地,发声控制装置90随着赢得上工作孔36的预约球的数量减少而减少第一预约灯部49a的点亮次数。 【0143】 接下来,将描述步骤S607至S611中的第二结果显示部分的数据设置处理。 在步骤S607中,MPU 62将第二结果显示部分等待区域Rb中的第二开始等待存储数RbN的值减1以更新它。 在步骤S608中,MPU 62将存储在第二结果显示部分未决区域Rb的第二区域Rb1中的未决信息移动到执行区域AE。 在步骤S609中,MPU 62执行数据移位处理,用于移位存储在第二结果显示部分未决区域Rb的存储区域中的未决信息。 该数据移动处理是将存储在区域Rb1至Rb4中的每一个中的未决信息顺序地移动到第一区域Rb1侧的处理。 具体地,MPU 62将第二区域Rb2中的未决信息转移到第一区域Rb1,将第三区域Rb3中的未决信息转移到第二区域Rb2,并将第四区域Rb4中的未决信息转移到第三区域Rb2 . 转移到区域Rb3。 【0144】 在步骤S610,MPU 62在RAM64中设置第二结果显示部分标志。 在该步骤S610中,由于MPU 62已经设置了第二结果显示部分标志,所以当游戏回合完成时,基于游戏球赢得下操作开口37,第二结果显示部分45b波动地显示。表示 【0145】 在步骤S611中,MPU 62设置用于识别保持信息已经被移位的第二移位命令,将设置的第二移位命令发送到声音发射控制装置90,并且执行数据设置处理。退出。 该命令在第二次转移时发出声音以指示已将基于游戏球的获胜而存储在用于第二结果显示单元的保持区域Rb中的保持信息转移到下操作端口37.它包含供控制设备90识别的信息。 另外,发音控制装置90根据从MPU 62发送的第二换档时间指令,改变第二保持灯部49b的点亮状态,并执行规定的处理。 稍后将详细描述该处理。 具体而言,随着进入下部开口37的预约球的数量减少,发声控制装置90减少第二预约灯部49b的点亮数量。 【0146】 图14是表示变动开始处理的流程图的图。 在波动开始处理中,MPU 62执行如图7所示的步骤S701至S718。 在步骤S701中,MPU 62确定中奖抽奖模式是否是高概率模式。 当MPU 62在步骤S701中确定成功/失败抽签模式不是高概率模式时,在步骤S702中,低概率模式的成功/失败表(参见图6(a))被存储在成功中/ROM 63的失败表存储区63a。当在步骤S701确定获胜/失败抽奖模式是高概率模式时,高概率模式的获胜/失败表(参见图6(b))在步骤S703,从ROM 63的获胜/失败表存储区域63a读取。 【0147】 在执行步骤S702或步骤S703的处理之后,MPU 62执行步骤S704中的适合性确定处理。 在该成功/失败确定过程中,MPU 62将存储在执行区域AE中的头奖随机数计数器C1的值与在步骤S702或步骤S703中读出的成功/失败表进行比较以获得成功/失败的结果抽奖(成功/失败的结果)。判断。 另外,如上所述,中奖结果为“大赢中奖”、“特殊输”、“一般输”中的一种。同样适用于 【0148】 在步骤S705中,MPU 62确定在步骤S704中确定的获胜结果是否是“大中奖”。 如果MPU 62在步骤S705中确定赢/输结果是“累积奖金中奖”,则它执行从步骤S706开始的处理。执行步骤S712之后的处理。 【0149】 首先,在步骤S705中,将描述当MPU 62确定获胜结果是“大中奖”时的处理(步骤S706之后的处理)。 在步骤S706,MPU 62确定RAM 64是否设置了第二结果显示标志。 【0150】 当MPU 62在步骤S706确定第二结果显示部分标志没有设置在RAM 64中时,基于游戏球获胜到上工作端口36的第一结果显示部分45a开始可变显示。因此,在步骤S707中,从ROM63的分配表存储区域63b读出第1分配表(参照图7(a))。 另一方面,MPU62在步骤S706中判断为在RAM64中设定了第2结果显示部标志时,第2结果显示部45b根据游戏用球向下侧操作用开口部37的中奖,进行第2次排序。在步骤S708中,从ROM 63的排序表存储区域63b中读取排序表(参见图7(b))。 【0151】 在执行步骤S707或步骤S708的处理之后,MPU 62在步骤S709中执行分发确定处理。 在该分发确定过程中,MPU 62将存储在执行区域AE中的头奖类型计数器C2的值与在步骤S707或步骤S708中读出的分发表进行比较以获得分发抽签的结果(分发结果)。 【0152】 在步骤S710,MPU 62对头奖结果执行停止结果设置过程。 在该头奖结果的停止结果设置过程中,MPU 62在步骤S709中确定与最终停止并显示在主显示部分45的第一结果显示部分45a或第二结果显示部分45b上的模式相关的信息. 根据排序结果进行判断,并将判断出的信息存储在RAM64中。 这里,MPU 62将在步骤S709中确定的分配结果与预先存储在ROM 63中的累积奖金结果的停止结果表进行比较,并确定最终停止并显示在主显示单元45上的模式。确定相关信息. 该头奖结果停止结果表定义了要停止并显示在主显示单元45上的模式的模式,以便对于每个排序结果不同。 【0153】 在步骤S711中,MPU62根据在步骤S709中确定的分发结果将标志设置到RAM64。 具体地,当MPU 62指定排序结果为“低概率结果”时,设置低概率结果标志并指定其为“非显式小轮高概率结果”,设置非显式小轮高概率结果标志,如果指定为“显式小轮高概率结果”,设置显式小轮高概率结果标志,设置“最有利结果”,然后设置最佳结果标志. 此后,MPU 62执行步骤S716之后的处理。 另外,在以下每个过程中,MPU 62通过参考这些标志来执行分配结果的确定。 【0154】 接下来,在步骤S705中,将描述当MPU 62确定获胜结果不是“大中奖”时的处理(步骤S712之后的处理)。 在步骤S712中,MPU 62确定在步骤S704中确定的成功/失败结果是否是“特殊损失结果”。 如果MPU 62在步骤S712中确定成功/失败结果是“特殊失败结果”,则其执行从步骤S713开始的处理,并且如果在步骤S712中确定成功/失败结果不是“特殊失败结果”步骤S712、执行步骤S715之后的处理。 【0155】 在步骤S713中,MPU 62针对特殊异常值结果执行停止结果设置处理。 在针对特殊异常值结果的该停止结果设置过程中,MPU 62确定与最终停止并显示在主显示部分45的第一结果显示部分45a或第二结果显示部分45b上的模式相关的信息,以及信息存储在 RAM64 中。 这里,MPU 62参照预先存储在ROM 63中的特殊异常结果的停止结果表来确定与最终停止并显示在主显示部分45上的模式有关的信息。 特胜结果的停站结果表中设置的图片模式与大赢结果的停站结果表中设置的图片模式不同。 在步骤S714中,MPU62在RAM64中设置特殊输出标志。 顺便提及,在以下每个过程中,MPU 62通过参考该特殊损失标志来确定获胜/失败结果是否是“特殊损失结果”。 【0156】 另一方面,在步骤S715中,MPU 62对正常偏差结果执行停止结果设置处理。 在该异常结果的停止结果设定处理中,MPU 62决定与最终停止的模式相关的信息,并显示在主显示部45的第1结果显示部45a或第2结果显示部45b上。 , 和 信息存储在 RAM64 中。 这里,MPU 62参照预先存储在ROM 63中的异常结果的停止结果表来确定与要最终停止并显示在主显示单元45上的模式有关的信息。 普通输结果的停赛结果表中图片设置的方式不同于中奖结果停赛结果表和特殊输结果停赛结果表中图片设置的方式。 【0157】 在执行步骤S711、S714和S715的任何处理之后,MPU 62在步骤S716中执行显示持续时间(display duration)设置处理。 在显示持续时间设置过程中,MPU 62获取存储在RAM 64的抽奖计数器缓冲器中的变化类型计数器缓冲器中的变化类型计数器CS的值。 【0158】 另外,在显示持续时间设置过程中,MPU 62确定符号显示装置47是否将引起中奖显示。 具体地,MPU62,当步骤S709确定的排序结果为“低概率结果”或“最佳结果”,且步骤S704确定的成功或失败结果为“正常偏差结果”时,同时,当赢得准备好的-中奖生成抽奖时,判断为出现中奖显示。 另外,如上所述,MPU62将预先存储在ROM63的到达表存储区域63c中的到达表与存储在保留球存储区域64b中的到达随机数计数器C3的值进行比较。运行到达产生抽选. 【0159】 当MPU 62确定到达显示发生时,通过参考存储在ROM 63的到达表存储区63c中的到达产生显示持续时间表从波动类型计数器缓冲器获得的波动类型计数器显示对应于到达显示持续时间的持续时间CS的值被确定,并且确定的显示持续时间被设置在RAM64的各种计数器区域64a中提供的显示持续时间计数器中​​。 另一方面,当确定未发生到达显示时,MPU 62参考存储在ROM 63的到达表存储区域63c中的到达未发生显示持续时间表,用于变动类型计数器显示。确定与从缓冲器获取的变化类型计数器CS的值相对应的持续时间,并且将确定的显示持续时间设置在RAM64的各种计数器区域64a中提供的显示持续时间计数器中​​。 【0160】 具体地,到达未发生显示持续时间表被设置为随着待处理数量的增加显示持续时间被缩短。 因此,随着与上工作端口36相关的未决项的数量增加,用于消耗与上工作端口36相关的未决信息的显示持续时间被设置得更短。 然后,当与下工作端口37相关的未决信息被消耗时的显示持续时间被设置为随着与下工作端口37相关的未决项目的数量增加而变短。 此外,到达未发生显示持续时间表被设定为,支援模式为高频支援模式时的显示时间比低频支援模式时的显示时间短。 换句话说,如果待定号码相同,则高频支持模式下的显示持续时间比低频支持模式下的显示持续时间短。 并且,参照到达发生显示持续时间表而确定的显示持续时间与参照到达未发生显示持续时间表而确定的显示持续时间不同。 【0161】 此外,到达未发生显示持续时间表可以设置为与上述关系相反的关系,例如,根据持有数量和支持模式,显示持续时间随着持有数量的增加而变长。配置,使其不波动。 或者,可以针对获胜/失败结果和排序结果中的每一个分别设置显示持续时间表。 【0162】 在步骤S717,MPU 62设置变化命令和类型命令。 MPU 62在正常处理的步骤S301中将在步骤S717中设置的变化命令和类型命令发送到声音发射控制装置90。 此外,发声控制装置90基于从MPU 62发送的变化命令和类型命令来执行预定处理。 稍后将详细描述该处理。 【0163】 变化命令包括与显示持续时间有关的信息。 此外,变化命令不包括关于是否会出现中奖显示的信息。 在此,如上所述,参照到达发生显示持续时间表而决定的显示持续时间与参照到达未发生显示持续时间表而决定的显示持续时间不同。 因此,即使关于是否出现中奖显示的信息不包括在变化命令中,由音频发光控制装置90执行中奖显示,该音频发光控制装置90是上的控制装置。副侧,根据显示持续时间的信息,可以判断是否发生。 在这个意义上,可以说变化命令间接地包括关于是否会出现中奖显示的信息。 注意,变化命令可以直接包括关于是否会出现中奖显示的信息。 【0164】 type 命令包括与获胜/失败结果相关的信息。 换言之,类型命令包括与“大赢赢”、“特殊输赢结果”和“普通输赢结果”相关的每条信息作为与赢/输结果相关的信息。 此外,类型命令包括与排序结果相关的信息。 换言之,类型命令包括“低概率结果”、“非显性少轮高概率结果”、“显性少轮高概率结果”和“显性少轮高概率结果”中的每一个,作为与排序结果相关的信息。 “最佳结果”。包含信息。 在以下描述中,输赢结果和排序结果统称为游戏结果。 换句话说,类型命令包含有关游戏结果的信息。 【0165】 在步骤S718中,MPU 62确定在RAM 64中是否设置了第二结果显示部分标志,并且使主显示部分45基于确定结果开始可变显示。 此后,MPU 62终止波动开始过程。 具体地,当MPU 62确定第二结果显示部分标志未设置在RAM 64中时,当游戏循环完成时,第一结果显示部分45a指示开始可变显示,因此第一结果使显示部分45a开始可变显示。 另一方面,当MPU 62确定在RAM 64中设置了第二结果显示标志时,第二因为它指示结果显示部分45b要开始可变显示,所以使第二结果显示部分45b启动变量显示。 【0166】 返回到游戏回合控制过程的描述,将参考图5描述步骤S506至S509的游戏回合进行过程。 在步骤S502中,MPU 62确定主显示单元45是否正在执行可变显示。执行处理。 【0167】 在步骤S506中,MPU 62确定在变动开始处理的步骤S716中设置的显示持续时间是否已经过去。 具体地,MPU 62确定在RAM 64的显示持续时间计数器中​​设置的值是否已经变为“0”或更小。 每次执行定时器中断处理时,显示持续时间计数器的值通过从先前值减1来更新。 【0168】 当MPU 62在步骤S506确定显示持续时间还没有过去时,在步骤S507,它执行用于可变显示的处理。 在该可变显示处理中,MPU 62在可变显示期间更新主显示部45的显示。 此后,MPU 62终止游戏回合控制过程。 【0169】 另一方面,当MPU 62在步骤S506中确定显示持续时间已经过去时,在步骤S508中,它执行变动结束处理。 在该波动结束处理中,MPU 62存储指定的信息(主要(与最终停止并显示在显示单元45上的模式相关的信息)。 然后,在游戏回合结束时,MPU 62执行主显示部分45的显示控制,以便在可变显示期间在主显示部分45上显示对应于指定信息的图案。 【0170】 在此,最终停止并显示在主显示部45上的模式根据游戏结果的种类而不同。 因此,游戏场的管理者等可以在游戏回合结束时通过查看主显示部45来确认游戏结果。 据此,游戏厅的管理者能够系统地容易地确认弹珠机10是否与中奖时的动作相同,从而产生大中奖。 另外,主显示部45的显示区域比图案显示装置47的显示画面G窄。与Z1~Z3相比,玩家难以识别。 因此,在游戏周期结束时,玩家检查符号显示装置47的显示屏幕G而不是主显示单元45来确定玩家是否赢得大赢。注意屏幕G可以是增加。 【0171】 在步骤S509,MPU 62设置波动结束命令。 MPU 62在通常处理的步骤S301中,将在步骤S509中设定的变动结束指令发送给发声控制装置90。 此后,MPU 62终止游戏回合控制过程。 另外,发声控制装置90根据从MPU62发送的变化结束指令,执行结束游戏回合的效果的处理。 这里,发声控制装置90可以被配置为独立地结束游戏回合的效果而不需要接收变化结束命令。 【0172】 <游戏状态转换处理> 图15是表示游戏状态转移处理的流程图的图。 在游戏状态转变过程中,MPU 62执行如图8所示的步骤S801至S814。 在步骤S801中,MPU 62判断其是否处于打开/关闭执行模式。 当MPU 62在步骤S801中确定它不处于打开/关闭执行模式时,它执行从步骤S802向前的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S801中确定打开/关闭执行模式正在进行中时,它执行从步骤S811向前的处理。 【0173】 首先,将描述当在步骤S801中确定MPU 62不处于打开/关闭执行模式时的处理(步骤S802之后的处理)。 在步骤S802中,MPU 62确定主显示部分45上的可变显示是否已经结束。 当MPU 62在步骤S802确定主显示部分45上的可变显示还没有结束时,它结束游戏状态转变处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S802确定主显示部分45的可变显示已经结束时,它在步骤S803确定成功/失败结果是否对应于到打开/关闭执行模式的转变。无论 具体地,MPU 62确定输赢结果是“大赢赢”还是“特殊输赢结果”。 【0174】 当MPU 62在步骤S803中确定结果对应于到打开/关闭执行模式的转变时,MPU 62在RAM 64中设置打开/关闭执行模式标志,然后执行从步骤S804开始的处理。 另一方面,如果MPU 62在步骤S803中确定成功/失败结果不对应于到打开/关闭执行模式的转变(如果成功/失败结果被确定为“正常偏差结果”) ,游戏Terminate状态转换处理。 【0175】 在步骤S804中,MPU 62判断获胜/失败结果是否是“特殊失败结果”。 当MPU 62在步骤S804中确定获胜/失败结果是“特殊失败结果”时,在步骤S805中,将RAM 64的各种计数器区域64a中提供的打开/关闭计数器SOC设置为“2”。 该开闭计数器SOC是用于确定当转变为开闭执行模式时MPU 62打开和关闭可变中奖装置38的大中奖开口38a的总次数的计数器。 【0176】 另一方面,如果MPU 62在步骤S804中确定成功/失败结果不是“特殊损失结果”,即,如果它确定成功/失败结果是“大命中”,则在步骤S806中,分配结果为小轮高概率结果(“隐式小轮高概率结果”或“显式小轮高概率结果”)。 【0177】 当MPU 62在步骤S806中确定分配结果是小轮高概率结果时,在步骤S807中它将RAM 64的各种计数器区域64a中提供的轮计数器RC设置为“2”。 此外,如果MPU 62在步骤S806中确定分配结果不是少数轮次的高概率结果,即,如果它确定分配结果是“低概率结果”或“ best result”,步骤 在S808中,将循环计数器RC设置为“15”。 该回合计数器RC是用于指定当转移到打开/关闭执行模式时MPU 62中的回合游戏次数的计数器。 【0178】 在此,弹珠机10具有结束条件互不相同的多个开闭执行模式。 具体而言,作为开闭执行模式,弹球机10具有在中奖/失败结果为“中奖”时转移到的轮数限制模式、以及在中奖时转移到的开闭数模式。获胜/失败结果是“特殊失败结果”和规定模式。 【0179】 回合数限制模式以执行了预定回合数的游戏为条件而结束。 这里,回合数对应于回合计数器RC中设置的值。 在大中奖开口38a的开闭执行了预定的总次数,或者预定数量的游戏球已经进入大中奖开口38a的条件下,开/关数量调节模式结束。 在此,中奖开口38a的总开闭次数与开闭计数器SOC中设定的值对应。 这种开/关次数调节方式不以回合游戏的执行次数为条件结束。 【0180】 另外,弹球机10在每局游戏中执行一次大中奖口38a的开闭。 此外,一轮游戏继续进行,直到满足以下两个条件之一。 换言之,在将开闭门38b设定为打开状态之后,弹球机10通过满足以下两个条件之一而再次将开闭门38b设定为关闭状态。 (1) 超过预定的上限持续时间(upper limit duration); (2)进入大中奖口38a的游戏球的总中奖数量达到预定的上限数量。 【0181】 在执行步骤S805、S807和S808的任何处理之后,MPU 62在步骤S809中将设置在RAM 64的各种计数器区域64a中的定时器计数器T设置为打开的等待时间(等待周期)。 “1000”。 每次执行定时器中断处理时,定时器计数器 T 中设置的值通过从先前值减 1 来更新。 因此,打开等待时间为2秒。 打开的等待时间不限于此并且是任意的。 【0182】 这样,当MPU 62在步骤S803中确定获胜/失败结果对应于到打开/关闭执行模式的转变时,无论游戏结果的类型如何,MPU 62都将打开等待时间设置为定时器计数器 T. 设置。 换句话说,无论游戏结果的类型如何,等待打开的时间都是相同的。 开始等待时间不限于此,例如,也可以根据游戏结果的种类而在玩家能够识别的范围内略微不同。 另外,例如,在“低概率结果”或“最佳结果”的游戏结果与除此之外的游戏结果之间,等待打开的等待时间有很大差异。作为使其差异很大的结构也很好根据种类。 【0183】 在步骤S810,MPU 62设置打开命令。 此后,MPU 62终止游戏状态转变过程。 该打开命令包括关于触发到打开/关闭执行模式的转变的游戏结果的信息。 在通常处理的步骤S301中,MPU 62将在步骤S810中设定的打开指令发送到发声控制装置90。 注意,发声控制装置90基于从MPU 62发送的打开命令识别到打开/关闭执行模式的转变,并且执行预定处理。 稍后将详细描述该处理。 【0184】 接下来,将描述当在步骤S801中确定MPU 62处于打开/关闭执行模式时的处理(步骤S811之后的处理)。 在步骤S811中,MPU 62执行大赢开仓开闭处理。 【0185】 图16是表示大赢开仓开闭处理的流程图的图。 在大赢开仓开/关过程中,MPU 62执行如图9所示的步骤S901至S924。 在步骤S901中,MPU 62判断大中奖口38a是否打开。 当MPU 62在步骤S901确定大中奖开口38a没有打开时,它执行步骤S902之后的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S901中确定大中奖开口38a打开时,它执行步骤S906之后的处理。 【0186】 首先,在步骤S901中,将描述当MPU 62确定大中奖开口38a未打开时的处理(步骤S902之后的处理)。 在步骤S902中,MPU 62确定开/关计数器SOC的值是否为“0”或更小以及循环计数器RC的值是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S902中确定开/关计数器SOC的值和循环计数器RC的值都小于或等于“0”时,它结束大赢开/闭过程。 【0187】 另一方面,如果MPU 62在步骤S902中确定开/关计数器SOC的值和循环计数器RC的值中的至少一个不为“0”或更小,则在步骤S903中,定时器计数器T 确定值​​是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S903中确定定时器计数器T的值不为“0”或更小时,它结束大赢开仓打开/关闭处理。 【0188】 另一方面,当MPU 62在步骤S903确定定时器计数器T的值是“0”或更小时,在步骤S904,它执行大赢开局打开处理。 下面详细说明步骤S904的特奖开仓处理。 【0189】 图17是表示大赢开仓处理的流程图的图。 在大赢开仓开仓处理中,MPU 62执行如图11所示的步骤S1001至S1007。 在步骤S1001中,MPU 62确定命中/失败结果是否是“特殊损失结果”。 【0190】 当MPU 62在步骤S1001中确定获胜/失败结果是“特殊失败结果”时,在步骤S1002中,它向RAM 64的各种计数器区域64a中提供的获胜计数器PC设置“8”,并且步骤在S1003,定时器计数器T被设置为“85”。 如上所述,每次执行定时器中断处理时,定时器计数器T通过从先前值减1来更新。 因此,定时计数器T中设置的时间为0.17秒。 【0191】 另一方面,如果MPU 62在步骤S1001确定获胜/失败结果不是“特殊失败结果”,则在步骤S1004,它将获胜计数器PC设置为“8”,并且在步骤S1005,分配结果是小轮高概率结果(“隐式小轮高概率结果”或“显式小轮高概率结果”)。 【0192】 当MPU 62在步骤S1005中确定分配结果是小轮高概率结果时,它在上述步骤S1003中将定时器计数器T设置为“85”。 另一方面,当MPU 62在步骤S1005中确定分配结果不是小轮高概率结果时,它在步骤S1006中将定时器计数器T设置为“15000”。 如上所述,每次执行定时器中断处理时,定时器计数器T通过从先前值减1来更新。 因此,定时计数器T中设置的时间为30秒。 【0193】 在执行步骤S1003或步骤S1006的处理之后,MPU 62在步骤S1007中执行大赢开口38a的开口执行处理。 在该打开执行过程中,MPU 62通过执行可变驱动部分38c的驱动控制将开/关门38b设置为打开状态。 之后,MPU 62结束大赢开仓过程。 【0194】 需要说明的是,步骤S1002或步骤S1004中中奖计数器PC的设定值,决定了大中奖口38a的总中奖球数的上限。 另外,在步骤S1003或步骤S1006中设定在计时计数器T中的值定义了从开/关门38b被设定为打开状态到它再次被设定为关闭状态的上限持续时间。 因此,如上所述,MPU 62将定时器计数器T设置为“85”或“15000”以设置两种具有不同长度的上限持续时间。 具体地,MPU 62具有上限持续时间被设置为30秒的长期模式(long-term mode)和上限持续时间被设置为30秒的短期模式(short-term mode) 0.17 秒,比长期模式短。)和 【0195】 此处,如上所述,弹珠机10通过以0.6秒的周期激励游戏球投出机构81的螺线管而使游戏球投出机构81投出游戏球。 另外,如上所述,MPU 62通过将中奖计数器PC设定为“8”,将大中奖开口38a的游戏用球的总中奖数的上限设定为8个。 因此,长时间模式的上限持续时间充分长于进入大中奖孔38a的游戏球总中奖数量上限与游戏球发射周期的乘积,因此上限8游戏球很容易进入大中奖槽38a。 另一方面,短时模式的上限持续时间短于进入大中奖孔38a的游戏球的总中奖数量的上限与游戏球的发射周期的乘积。(短于期间),很难让比赛用球进入大赢球洞38a。 另外,根据时机的不同,有可能将1个左右的比赛用球打入大中奖洞38a。 【0196】 返回到大赢开仓打开/关闭过程的解释,将参考图10解释步骤S905之后的过程。 MPU62在执行步骤S904的大赢开仓处理后,在步骤S905设置开仓指令。 另外,MPU 62在通常处理的步骤S301中,将在步骤S905中设定的打开指令发送到发声控制装置90。 之后,MPU 62结束大赢开仓开闭处理。 基于从MPU 62发送的打开命令,发声控制装置90识别开/关门38b已经被设置为打开状态,并且执行预定处理。 【0197】 接下来,在步骤S901中,将描述当MPU 62确定大中奖开口38a正在打开时的处理(步骤S906之后的处理)。 在步骤S906中,MPU 62确定定时器计数器T的值是否为“0”或更小。 即,MPU 62判断在大赢开仓处理的步骤S1003或步骤S1006中在定时器计数器T中设置的上限持续时间是否已经过去。 【0198】 当MPU 62在步骤S906中确定定时器计数器T的值不等于或小于“0”时,它执行从步骤S907开始的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S906中确定定时器计数器T的值等于或小于“0”时,它从步骤S918开始执行处理。 【0199】 首先,将描述当MPU 62在步骤S906中确定定时器计数器T的值不等于或小于“0”时的处理(步骤S907之后的处理)。 在步骤S907中,MPU 62确定是否已将奖品授予大奖开口38a。 另外,大中奖口38a是否中奖的判定是根据与大中奖口38a对应的检测传感器40d的检测结果来进行的。 【0200】 当MPU 62在步骤S907确定没有奖品被授予大中奖开口38a时,它结束大中奖开口打开/关闭过程。 另一方面,当MPU 62在步骤S907中确定已将奖品授予大中奖开口38a时,在步骤S908中,通过从中减1来更新中奖计数器PC的值。 【0201】 在步骤S909中,MPU 62确定获胜计数器PC的值是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S909中确定获胜计数器PC的值不为“0”或更小时,它结束大获胜开局/关闭过程。 另一方面,当MPU 62在步骤S909中确定获胜计数器PC的值小于或等于“0”时,在步骤S910中它执行关闭执行处理。 在该关闭执行处理中,MPU 62通过执行可变驱动部38c的驱动控制,将开闭门38b设定为关闭状态。 【0202】 在步骤S911中,MPU 62设置关闭命令。 在通常处理的步骤S301中,MPU 62将在步骤S911中设定的关闭指令发送到发声控制装置90。 基于从MPU 62传送的关闭命令,发声控制装置90识别开/关门38b已经被设置为关闭状态,并且执行预定处理。 【0203】 在步骤S912中,MPU 62确定输赢结果是否是“特殊输赢结果”。 当MPU 62在步骤S912中确定获胜/失败结果是“特殊失败结果”时,MPU 62执行步骤S923之后的处理,这将在后面描述。 【0204】 另一方面,当MPU 62在步骤S912中确定获胜/失败结果不是“特殊失败结果”时,它执行从步骤S913向前的处理。 在步骤S913中,MPU 62从循环计数器RC的值减1以更新它。 【0205】 在步骤S914中,MPU 62确定循环计数器RC的值是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S914确定循环计数器RC的值不为“0”或更小时,它在步骤S915将定时器计数器T的值设置为“500”。 之后,MPU 62结束大赢开仓开闭处理。 【0206】 在此,在步骤S915中设定在定时计数器T中的值从开闭门38b被设定为打开状态然后再次被设定为关闭状态直到打开/关闭门38b被设定为打开待机状态。再次设置为打开状态。规定时间。 另外,在本实施例中,开启等待时间为1秒。 该开闭待机时间与开闭执行模式的种类、进程无关,均相同。 【0207】 另一方面,当MPU 62在步骤S914中确定循环计数器RC的值是“0”或更小时,它执行从步骤S916开始的处理。 在步骤S916中,MPU 62将定时器计数器T设置为“2000”作为结束的等待时间(等待周期)。 如上所述,每次执行定时器中断处理时,定时器计数器T中设置的值通过从先前值减1来更新。 因此,结束等待时间为4秒。 注意,结束的等待时间不限于此并且是任意的。 【0208】 无论游戏结果的类型如何,结束的等待时间都是一样的,就像开场的等待时间一样。 即,无论打开/关闭执行模式的类型如何,该结束的等待时间都是相同的。 结束等待时间不限于此,例如,也可以根据游戏结果的种类,在玩家认为相同的范围内设定为略有不同。 另外,例如,在“低概率结果”或“最佳结果”的游戏结果与除此之外的游戏结果之间,结束的等待时间有很大的不同。作为使它有很大差异的结构也很好根据种类。 【0209】 在步骤S917中,MPU 62设置结束命令。 MPU 62在正常处理的步骤S301中将在步骤S917中设置的结束命令发送到声音发射控制装置90。 之后,MPU 62结束大赢开仓开闭处理。 注意,发声控制装置90基于从MPU 62发送的结束命令来识别打开/关闭执行模式的结束,并且执行预定处理。 【0210】 接下来,将描述当MPU 62在步骤S906中确定定时器计数器T的值等于或小于“0”时的处理(步骤S918之后的处理)。 在步骤S918中,MPU 62以与上述步骤S910相同的方式执行关闭执行处理。 在步骤S919中,MPU 62设置关闭命令,如在上述步骤S911中。 【0211】 在步骤S920中,MPU 62确定命中/失败结果是否是“特殊损失结果”。 当MPU 62在步骤S920中确定成功/失败结果不是“特殊损失结果”时,即,当确定成功/失败结果是“大命中”时,它执行从步骤S921向前的处理. 另一方面,当MPU 62在步骤S920中确定获胜/失败结果是“特殊失败结果”时,它执行从步骤S923开始的处理。 【0212】 首先,将描述当MPU 62在步骤S920中确定获胜/失败结果不是“特殊失败结果”时的处理(步骤S921之后的处理)。 在步骤S921中,MPU 62从循环计数器RC的值中减1以更新它。 【0213】 在步骤S922中,MPU 62确定循环计数器RC的值是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S922中确定循环计数器RC的值不等于或小于“0”时,它执行上述步骤S915之后的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S922中确定循环计数器RC的值小于或等于“0”时,它执行上述S916之后的处理。 【0214】 接下来,将描述当MPU 62在步骤S912或步骤S920中确定成功/失败结果是“特殊损失结果”时的处理(步骤S923之后的处理)。 在步骤S923中,MPU 62从开/关计数器SOC的值减1以更新它。 【0215】 在步骤S924中,MPU 62确定开/关计数器SOC的值是否为“0”或更小。 当MPU 62在步骤S924中确定开/关计数器SOC的值不等于或小于“0”时,它执行上述步骤S915之后的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S924中确定开/关计数器SOC的值是“0”或更小时,它执行上述S916之后的处理。 【0216】 返回到游戏状态转变处理的描述,将参考图8描述步骤S812之后的处理。 MPU 62在步骤S811中执行大赢开盘/闭盘处理,然后检查开盘/闭盘计数器SOC的值是否为“0”或更小以及回合计数器RC的值是否为“0”或less 在步骤S812中判断。 【0217】 当MPU 62在步骤S812中确定开/关计数器SOC的值和回合计数器RC的值中的至少一个不为“0”或更小时,它结束游戏状态转变处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S812中确定开/关计数器SOC的值和循环计数器RC的值都为“0”或更小时,在步骤S813中,定时器计数器T的值变为“0”或更少。 【0218】 当MPU 62在步骤S813中确定定时器计数器T的值不为“0”或更小时,它结束游戏状态转变处理。 另一方面,如果MPU 62在步骤S813中确定定时器计数器T的值是“0”或更小,则在步骤S814中,在清除存储在RAM 64中的打开/关闭执行模式标志之后,执行转换处理在打开/关闭执行模式结束时。 此后,MPU 62终止游戏状态转变过程。 下面将详细描述打开/关闭执行模式结束时的转换处理。 【0219】 图18是表示开闭执行模式结束时的转移处理的流程图的图。 在打开/关闭执行模式结束时的转换过程中,MPU 62执行如图11所示的步骤S1101至S1112。 在步骤S1101中,MPU 62确定分发结果是否是“最有利结果”或“显式几轮高概率结果”。 【0220】 当MPU 62在步骤S1101中确定排序结果是“最有利结果”或“显式几轮高概率结果”时,它执行从步骤S1102开始的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S1101中确定排序结果不是“最有利结果”或“明确的几轮高概率结果”时,执行从步骤S1105向前的处理。 【0221】 首先,在步骤S1101中,将描述当MPU 62确定分发结果是“最有利结果”或“显式小轮高概率结果”时的处理(步骤S1102之后的处理)。 在步骤S1102,MPU 62在RAM 64中设置高频支持标志。 MPU 62 在 RAM 64 中保持高频支持标志,如果它已经被设置的话。 由此,MPU 62将支持模式设置为高频支持模式。 【0222】 在步骤S1103中,MPU 62清除存储在RAM64中的计数限制标志。 这里,如果在RAM 64中设置了高频支持标志并且没有设置次数限制标志,则高频支持模式至少持续到在彩票中赢得“大奖”为止。 【0223】 在步骤S1104中,MPU62将高概率模式标志设置到RAM64。 MPU 62 在 RAM 64 中保持高概率模式标志,如果它已经被设置的话。 结果,MPU 62将获胜/失败抽奖模式设置为高概率模式。 这种高概率模式至少持续到在中奖彩票中实现“大赢”。 此后,MPU 62在打开/关闭执行模式结束时终止转变处理。 【0224】 此外,当在打开/关闭执行模式结束时结束转换处理时,MPU 62设置标志(低概率结果标志、非显式小轮高概率结果标志、显式小轮高概率清除最有利的结果标志)和特殊异常值标志。 此外,在上述波动开始处理的步骤S701中,MPU 62确定高概率模式标志是否设置在RAM 64中,从而确定中奖抽选模式是否是高概率模式。 【0225】 接下来,在步骤S1101中,将描述当MPU 62确定分配结果不是“最有利结果”或“显式小轮高概率结果”时的处理(步骤S1105之后的处理)。 在步骤S1105中,MPU 62确定分配结果是否是“非显式小轮高概率结果”。 【0226】 当MPU 62在步骤S1105中确定分配结果是“非显式小轮高概率结果”时,它执行从步骤S1106开始的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S1105中确定分配结果不是“非显式小轮高概率结果”时,它执行从步骤S1108开始的处理。 【0227】 首先,在步骤S1105中,将描述当MPU 62确定分配结果是“非显式小轮高概率结果”时的处理(步骤S1106之后的处理)。 在步骤S1106中,MPU 62确定在RAM 64中是否设置了高频支持标志。 【0228】 当MPU 62在步骤S1106中确定在RAM 64中设置了高频支持标志时,它执行上述步骤S1103之后的处理。 另一方面,当MPU 62在步骤S1106确定在RAM 64中没有设置高频支持标志时,它在步骤S1107在RAM 64中设置高概率模式标志。 MPU 62 在 RAM 64 中保持高概率模式标志,如果它已经被设置的话。 结果,MPU 62将获胜/失败抽奖模式设置为高概率模式。 这种高概率模式至少持续到在中奖彩票中实现“大赢”。 此后,MPU 62在打开/关闭执行模式结束时终止转变处理。 【0229】 接下来,将描述当MPU 62在步骤S1105中确定分配结果不是“非显式小轮高概率结果”时的处理(步骤S1108之后的处理)。 在步骤S1108中,MPU 62确定分发结果是否是“低概率结果”。 【0230】 当MPU 62在步骤S1108中确定排序结果不是“低概率结果”时(当它确定成功/失败结果是“特殊失败结果”时),它在结束时结束转换处理打开/关闭执行模式。做。 另一方面,当MPU 62在步骤S1108中确定排序结果是“低概率结果”时,它执行步骤S1109之后的处理。 【0231】 在步骤S1109中,MPU 62清除高概率模式标志。 结果,MPU 62将中奖彩票模式设置为低概率模式。 这种低概率模式至少持续到中奖彩票中获得“大赢”并且分配结果不是“低概率结果”。 【0232】 在步骤S1110中,MPU62将高频支持标志设置到RAM64。 MPU 62 在 RAM 64 中保持高频支持标志,如果它已经被设置的话。 由此,MPU 62将支持模式设置为高频支持模式。 在步骤S1111中,MPU62将设置在RAM64的各种计数器区域64a中的游戏次数计数器的值设置为“100”。 在步骤S1112,MPU 62在RAM 64中设置计数限制标志。 如果计数限制标志已经设置在RAM 64中,则MPU 62保持该计数限制标志。 此后,MPU 62在打开/关闭执行模式结束时终止转变处理。 【0233】 这里,在高频支持模式中,当在RAM 64中设置高频支持标志并且设置次数限制标志时,游戏次数计数器中设置的结束标准次数即100场游戏是played. 继续直到时间被消化。 MPU 62在进行了100场比赛后清除高频支持标志和计数限制标志。 由此,MPU 62将支持模式设置为低频支持模式。 注意,MPU 62在正常处理的步骤S306中执行这些处理作为电支持处理,但是将省略其详细描述。 【0234】 这样,如果中奖结果是“中大奖”,并且分配彩票中的分配结果变成“最有利结果”或“大概率结果”,则游戏状态为当前状态。无论游戏如何状态,开闭执行模式(即轮数调节模式)结束后,游戏进入高概率模式和高频支持模式。 高概率模式和高频支持模式至少持续到彩票“中大奖”为止。 【0235】 另外,当当前支持模式为高频支持模式时,如果输赢抽签结果为“大奖中奖”,且分发抽签中的分发结果为“不明原因小轮大概率结果”,开/关执行模式(即轮数调节模式)结束,游戏状态进入高概率模式和高频支持模式。 高概率模式和高频支持模式至少持续到彩票“中大奖”为止。 【0236】 另一方面,当当前支持模式为低频支持模式时,输赢彩票结果为“大奖中奖”,分配彩票中的分配结果为“非显性小轮高probability result”。然后,在开闭执行模式(即轮数调节模式)结束后,游戏状态转移到高概率模式和低频支持模式。 高概率模式和低频率支持模式至少持续到彩票中“大赢”为止。 【0237】 另外,如果中签结果为“大中奖”,而分配抽签中的分配结果为“低概率结果”,则游戏状态为开闭执行模式(即,结束后轮数调节模式),转向低概率模式和高频支持模式。 低概率模式持续到至少在彩票中“中奖”,并且当消耗100游戏次数而没有在彩票中成为“中奖”时,高频支持模式从低频支持模式过渡。 【0238】 另外,在中签未成为“大中奖”的情况下,即中签的中签结果为“特别中签结果”或“通常中签结果”时,游戏状态不发生变化。 【0239】 <声发射控制装置90的电气配置> 图19是表示发音控制装置的电气结构的框图。 如图19所示,发声控制装置90包括发声控制板91、安装在发声控制板91上的MPU 92、以及构成MPU 92的ROM 93和RAM 94。 这里,MPU 92是CPU、中断电路、定时器电路、数据输入/输出电路等以及ROM 93和RAM 94组合成芯片的元件。 【0240】 ROM 93是用于存储各种控制程序和固定值数据的存储器,并且是不需要从外部供电来保持存储信息的非易失性存储装置。 RAM 94是用于在执行存储在ROM 93中的控制程序时临时存储各种数据等的存储器,并且是需要外部电源来保持存储的信息的易失性存储装置。 该RAM 94具有命令列表存储区域94a、各种计数器区域94b、副侧未决信息存储区域94c等各种区域。 稍后将详细描述这些区域。 【0241】 MPU 92具有输入端口和输出端口。 MPU 92的输入端口如上所述连接到主控制器60。 MPU 92的输出端口连接到各种灯单元23、49a到49c、扬声器单元24和显示控制装置100。 MPU 92基于从主控制器60发送的命令执行各种灯单元23、49a至49c和扬声器单元24的驱动控制。 此外,MPU 92将分析这些命令而产生的命令发送到显示控制装置100。 另外,发声控制装置90经由在信号线的两端设置有连接器的连接器部(连接部)与显示控制装置100电连接。 【0242】 <显示控制装置100的电气配置> 图20是表示显示控制装置的电气结构的框图。 如图20所示,显示控制装置100包括显示控制板101、MPU 102、构成MPU 102的程序ROM 103和工作RAM 104、视频显示处理器(VDP)105、字符ROM 106、一段视频 带RAM107。 这里,MPU 102是将CPU、中断电路、定时器电路、数据输入/输出电路等以及程序ROM 103和工作RAM 104组合成芯片的元件。 MPU 102、VDP 105、字符ROM 106和视频RAM 107安装在显示控制板101上。 【0243】 MPU 102分析从发声控制装置90发送的命令,并基于该命令执行预定的运算处理以控制VDP 105。 具体而言,MPU 102通过生成用于VDP 105的命令来控制VDP 105。 【0244】 程序ROM 103是用于存储各种控制程序和固定值数据的存储器,并且是不需要从外部供电来保持存储信息的非易失性存储装置。 工作 RAM 104 是用于在执行存储在程序 ROM 103 中的控制程序时临时存储各种数据等的存储器。工作 RAM 104 是需要外部电源来保存存储信息的易失性存储器。它是存储器方法。 【0245】 VDP 105是一种直接操作图像处理装置的绘图电路,作为结合在图案显示装置47中的液晶显示驱动器。 由于VDP 105被做成IC芯片,所以也被称为“绘图芯片”,其实质应该称为微电脑芯片,内置专用于绘图处理的固件。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据,并将该图像数据存储在视频RAM 107中。 【0246】 角色ROM 106作为存储在设计显示装置47上显示的设计等角色数据的图像数据库发挥作用。 该字符ROM 106保存在确定位图图像的每个点的表现颜色时参考的各种图案的位图格式图像数据、调色板表等。 视频RAM 107是用于存储要在图案显示装置47上显示的显示数据的存储器,并且通过重写视频RAM 107的内容来改变图案显示装置47的显示内容。 【0247】 该视频RAM 107具有展开缓冲器108和帧缓冲器109。 如上所述,VDP 105基于由MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109中创建一帧绘图数据。 一帧的绘制数据是在图案显示装置47的显示屏G上的图像在预定的更新定时被更新的配置中在一个更新定时显示图像所需的数据。 【0248】 这里,帧缓冲器109具有多个帧区域109a和109b。 具体地,帧缓冲器109包括第一帧区域109a和第二帧区域109b。 第一帧区域109a包括第一层109a1、优先级低于第一层109a1的第二层109a2、以及优先级低于第二层109a2的第三层109a3。一个帧的绘图数据通过重叠存储。层 109a1 到 109a3 按优先顺序排列。 第二帧区域109b包括第一层109b1、优先级低于第一层109b1的第二层109b2、以及优先级低于第二层109b2的第三层109b3。一个帧的绘图数据通过重叠存储。层 109b1 到 109b3 按优先顺序排列。 在下面的描述中,第一层109a1和109b1也简称为第一层L1,第二层109a2和109b2简称为第二层L2,第三层109a3和109b3简称为第三层。 L3层。 【0249】 因此,各层L1~L3被设定为能够存储1帧的描绘数据的容量。 具体而言,各层L1~L3包含与显示画面G上的规定倍率的点(像素)对应的多个单位区域。 每个单位区域具有能够存储用于指定显示哪种颜色的数据的存储容量。 具体来说,每个单位区域采用全彩系统,R(红)、G(绿)、B(蓝)各可设置256种颜色。 换句话说,每个单位区域对于RGB的每种颜色具有1个字节(8位)的存储容量,并且具有至少3个字节的总存储容量。 【0250】 VDP 105,在一个框架区域(例如,第一框架区域109a)中创建的绘图数据正在图案显示设备47上执行的情况下,另一个框架区域(例如,第二框架区域109b)创建绘图接下来要使用的数据。 换言之,帧缓冲器109采用双缓冲器方法。 【0251】 此外,VDP 105基于在第一框区域109a或第二框区域109b中创建的绘制数据生成与显示屏幕G上的每个点对应的图像信号,并且将该图像信号发送到图案显示装置47。输出。 更具体地,VDP 105将绘图数据传送到要输出的框区域109a和109b。 VDP 105通过用缩放器(未示出)调整分辨率将绘图数据转换为灰度数据,使得绘图数据对应于图案显示装置47的分辨率。 然后,VDP 105基于该灰度数据生成与显示画面G上的各点对应的图像信号,并将该图像信号输出到图案显示装置47。 【0252】 <关于发声控制装置90执行的定时器中断处理> 图21是表示发音控制装置执行的定时器中断处理的流程图的图。 发声控制装置90的MPU 92执行用于推进游戏的定时器中断处理。 在该定时器中断处理中,MPU 92周期性地(例如,每2毫秒)执行如图20所示的步骤S2001至S2006。 【0253】 在步骤S2001中,MPU 92执行命令存储处理。 在这个命令存储过程中,当MPU 92从MPU 62接收到命令时,它将命令存储在RAM 94中。 具体地,RAM 94具有用于存储和读取从MPU 62发送的命令的环形缓冲区,并且MPU 92根据从MPU 62发送的命令将命令存储在环形缓冲区中。 MPU 92按照命令存储在环形缓冲器中的顺序从环形缓冲器中读取命令。 【0254】 在步骤S2002中,MPU92根据从MPU62发送的指令执行保持判定处理。 在未决确定处理中,MPU 92确定未决模式的生成、未决模式的转移等。 稍后将详细描述该保持确定处理。 在步骤S2003中,MPU92根据从MPU62发送的命令执行效果确定处理。 在效果确定处理中,MPU 92确定游戏循环的效果、打开/关闭执行模式的效果等。 稍后将详细描述该效果确定处理。 在步骤S2004中,MPU 92基于步骤S2002中的暂停确定处理和步骤S2003中的效果确定处理的内容来执行效果执行处理。 具体而言,在效果执行过程中,MPU 92执行各种灯单元23和49a至49c的发光控制,并且执行扬声器单元24的声音控制。 【0255】 在步骤S2005中,MPU92根据从MPU62发送的演示命令,执行演示显示执行处理。 在演示显示执行过程中,MPU 92在游戏循环结束后没有开始新的游戏循环而经过了演示开始的预定开始等待时间段(例如,30秒)时执行演示显示。 具体而言,在演示显示执行过程中,MPU 92执行各种灯单元23的发光控制和扬声器单元24的音频控制。 【0256】 在步骤S2006中,执行将在步骤S2002的未决确定处理和步骤S2003的效果确定处理中设置的命令发送到显示控制装置100的命令发送处理。 在该命令发送过程中,MPU 92确定是否是将作为命令列表存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的各种命令发送到显示控制装置100的时间,并且将各种命令发送到显示控制装置100.,命令被发送到显示控制设备100。 此后,MPU 92终止定时器中断处理。 【0257】 <关于音频发光控制装置90执行的保持判定处理> 图22是表示保持判定处理的流程图的图。 发声控制装置90的MPU 92执行未决确定处理以生成未决模式、移动未决模式等。 在该保持确定处理中,MPU 92执行如图21所示的步骤S2101至S2104。 【0258】 在步骤S2101中,MPU 92确定是否接收到从MPU 62发送的未决命令(第一未决命令或第二未决命令)。 当MPU 92在步骤S2101中确定未接收到未决命令时,它执行从步骤S2103向前的处理。 另一方面,当MPU 92在步骤S2101中确定它已经接收到未决命令时,它在步骤S2102中执行未决处理。 在该保持生成过程中,MPU 92基于保持生成命令的内容将副侧保持信息存储在副侧保持信息存储区域94c中。 稍后将详细描述该待生成处理。 【0259】 在执行步骤S2102的处理之后,或者当在步骤S2101中确定未接收到未决生成命令时,MPU 92执行从步骤S2103开始的处理。 在步骤S2103中,MPU 92确定是否接收到从MPU 62发送的未决换档命令(第一换档命令或第二换档命令)。 当MPU 92在步骤S2103中确定它没有接收到保持移位命令时,它结束保持确定处理。 另一方面,如果MPU 92在步骤S2103中确定它已经接收到保持移位命令,则它在步骤S2104中执行保持移位处理。 在该保持移位处理中,MPU 92基于保持移位命令的内容,移位存储在副侧保持信息存储区域94c中的副侧保持信息。 稍后将详细描述该待定换档处理。 此后,MPU 92终止暂停发生过程。 【0260】 <待处理> 图23是表示等待生成处理的流程图的图。 在保持发生处理中,MPU 92执行如图22所示的步骤S2201至S2212。 具体而言,MPU 92根据未决命令的内容,将副方未决信息存储在从属方未决信息存储区域94c中。 【0261】 图24是表示副侧未决信息存储区域的内容的图。 如图24所示,副面未决信息存储区94c包括第一副面未决区SRa、第二副面未决区SRb和执行区SAE。 【0262】 作为第1副侧取得信息存储单元而设置的第1副侧保留区域SRa具有第1区域SRa1~第4区域SRa4这4个存储区域。 区域SRa1至SRa4中的每一个被设置为具有能够存储用于生成正常保留的正常保留信息和用于引起通知保留的预告保留信息的存储容量。 稍后将详细描述用于生成正常保留的正常保留信息和用于引起通知保留的通知保留信息。 【0263】 MPU 92根据第一保持产生命令的接收按时间序列将正常保持信息或预告保持信息作为副侧保持信息存储在区域SRa1至SRa4中的每一个中。 具体地,当MPU 92接收到从MPU 62发送的第一保持生成命令时,副侧保持信息按照第一区域SRa1→第二区域SRa2→第三区域SRa3→第四区域SRa4的顺序发送。按时间顺序存储命令。 【0264】 这样,由于第1副侧保留区域SRa具有4个存储区域,所以基于第1保留生成指令的副侧保留信息最多被保留4个。 另外,第1副侧预约区域SRa具有用于写入在各区域SRa1~SRa4中存储的预约数的存储区域。 【0265】 作为第二副侧取得信息存储单元而设置的第二副侧保留区域SRb具有第一区域SRb1~第四区域SRb4这四个存储区域。 每个区域SRb1至SRb4被设置为能够存储用于产生正常保持的正常保持信息、用于引起通知保持的预告保持信息和用于引起特殊保持的特殊保持信息的存储容量。 稍后将详细描述用于引起正常保留的正常保持信息、用于引起预告保留的预告保持信息以及用于引起特殊保留的特殊保留信息。 【0266】 MPU 92根据第二保持产生命令的接收按时间顺序将正常保持信息、预告保持信息或特殊保持信息作为副侧保持信息存储在区域SRb1至SRb4中的每一个中。 具体地,当MPU 92接收到从MPU 62发送的第二保持生成命令时,副侧保持信息按照第一区域SRb1→第二区域SRb2→第三区域SRb3→第四区域SRb4的顺序发送。按时间顺序存储命令。 【0267】 这样,由于第二副侧保留区域SRb具有四个存储区域,因此基于第二保留生成命令的副侧保留信息最多保留四个。 此外,第二副侧保留区域SRb具有用于写入存储在区域SRb1至SRb4中的每个区域中的保留编号的存储区域。 【0268】 执行区域SAE用于在图案显示装置47的可变显示开始时移动第1副面预约区域SRa或第2副面预约区域SRb的存储区域中存储的副面预约信息。区域。 【0269】 返回保留生成处理的描述,将参考图12描述步骤S2201之后的处理。 在步骤S2201中,MPU92判断是否接收到从MPU62发送来的第1保持生成命令。 当MPU 92在步骤S2201中确定它已经接收到第一未决生成命令时,在步骤S2202中,它掌握存储在第一子侧未决区域SRa中的未决数,并将该未决数设置在预定的第一子端保留区SRa中的存储区作为第一子端起始保留存储号SRaN。 此后,MPU 92执行步骤S2204之后的处理。 【0270】 另一方面,当MPU 92在步骤S2201中判断为未接收到第一未决命令(判断为已接收到第二未决命令)时,在步骤S2203中,将第二子端中存储的预约数把握预约区域SRb,将预约数作为第2副侧开始预约存储数SRbN,设定在第2副侧预约区域SRb内的规定的存储区域中。 此后,MPU 92执行步骤S2204之后的处理。 【0271】 在执行了步骤S2202或步骤S2203的处理之后,MPU 92在步骤S2204中将副侧开始未决存储编号SN(SRaN或SRbN)的值加1并更新它。 【0272】 在步骤S2205中,MPU 92基于未决命令的内容确定当前支持模式是否是低频支持模式。 当MPU 92在步骤S2205中确定当前支持模式不是低频支持模式时(当它确定当前支持模式是高频支持模式时),它执行从步骤S2206开始的处理。 另一方面,当MPU 92在步骤S2205中确定当前支持模式是低频支持模式时,它执行从步骤S2210开始的处理。 【0273】 首先,将描述当MPU 92在步骤S2205中确定当前支持模式不是低频支持模式时的处理(步骤S2206之后的处理)。 在步骤S2206中,MPU 92执行通知暂停的抽签处理。 在该预告暂停抽选过程中,MPU 92执行关于是否产生预告暂停的抽签。 具体地,MPU 92通过使用预告暂停发生计数器的值来执行抽签以确定是否生成预告暂停。 注意,在RAM 94的各种计数器区域94b中提供通知暂停发生计数器。 【0274】 在此,预告暂停利用用于改变待定画面的类型等的预告显示来通知游戏者暂停的期望程度,以及基于暂停之前消化的暂停的游戏循环的产生。通过这样做,它是执行通知显示等的保留,其产生通知玩家保留的期望程度的前瞻效果。 注意,在本实施例中,将描述用于执行导致预取效果的预告显示的预告暂停,并且将省略对用于执行其他预告显示的预告保持的说明。 【0275】 notice suspension occurrence counter是一个循环计数器,每次更新前一个值加1,达到最大值后返回0。 通知未决发生计数器被周期性地更新,并且更新后的值被适当地存储在设置在RAM 94的预定区域中的通知未决发生计数器缓冲器中。 然后,MPU 92执行抽签(通知暂停发生抽签)以基于存储在通知暂停发生计数器缓冲器中的通知暂停发生计数器的值来确定是否产生通知暂停。 具体地,MPU 92获取存储在通知未决发生计数器缓冲器中的通知未决发生计数器的值,并将该值与通知未决发生表进行比较以确定是否生成通知未决发生。 顺便提及,未决预告发生表是存储与未决预告的发生相关的随机数值的表,并且存储在ROM 93中。 【0276】 在步骤S2207,MPU 92确定在步骤S2206是否已经赢得用于通知暂停的抽奖(是否产生通知暂停)。 当MPU 92在步骤S2207中确定生成预告暂停时,在步骤S2208中,MPU 92执行预告暂停生成处理。 在该未决通知生成处理中,MPU 92执行用于生成未决通知的处理。 另外,MPU 92基于该通知暂停生成处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的音频控制。 【0277】 具体地,MPU 92将预告暂停信息存储在副侧暂停区域的空闲存储区域中的第一存储区域中,即与在步骤S2204中更新的副侧开始暂停存储编号SN对应的存储区域。 【0278】 例如,当MPU 92在步骤S2202中设置第一子侧开始待存储区数SRaN时,在步骤S2204中更新第一子侧待存储区SRa中的空闲存储区中的第一存储区,即更新的。预告暂停信息存储在第一子方起始暂停存储编号SRaN对应的存储区中。 例如,当MPU 92在步骤S2202中将“3”设置为第一子侧启动保留存储器的编号SRaN时,它对应于在步骤S2202中更新的第一子侧启动保留存储器的编号SRaN中的“4” S2204、将预告暂停信息存储在第四区域SRa4中,该区域为待使用的存储区域。 【0279】 又例如,当MPU 92在步骤S2203中设定第二副面起始待存储区数SRbN时,第二副面待定区SRb的空存储区中的第一存储区,即,在步骤S2204中。将预告暂停信息存储在更新后的第二子侧起始暂停存储编号SRbN对应的存储区中。 例如,当MPU 92在步骤S2203中将“3”设置到第二子侧开始预约存储器编号SRbN时,它对应于在步骤S2204中更新的第二子侧开始预约存储器编号SRbN中的“4”。通知暂停信息存储在第四区域SRb4中,该区域是要使用的存储区域。 【0280】 另一方面,当MPU 92在步骤S2207中确定不生成预告暂停时,在步骤S2209中执行正常暂停生成处理。 在该正常保持生成处理中,MPU 92执行用于生成正常保持的处理。 此外,MPU 92基于该正常保持生成处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的音频控制。 【0281】 具体地,MPU 92将正常待处理信息存储在子侧待处理区域的空闲存储区域中的第一存储区域,即,与在步骤S2204中更新的子侧开始待处理存储编号SN对应的存储区域。 【0282】 例如,当MPU 92在步骤S2202中设置第一子侧开始待存储区数SRaN时,第一子侧待存储区SRa中的空闲存储区中的第一存储区,即在步骤S2204中被更新。正常暂停信息存储在第一子侧起始暂停存储编号SRaN对应的存储区中。 例如,当MPU 92在步骤S2202中将“3”设置为第一子侧启动保留存储器的编号SRaN时,它对应于在步骤S2202中更新的第一子侧启动保留存储器的编号SRaN中的“4” S2204、将正常保持信息存储在第四区域SRa4中,该区域为用于 【0283】 又例如,当MPU 92在步骤S2203中设定第二副面起始待存储区数SRbN时,第二副面待定区SRb的空存储区中的第一存储区,即,在步骤S2204中。更新后的第二子侧起始暂停存储编号SRbN对应的存储区中存储正常暂停信息。 例如,当MPU 92在步骤S2203中将“3”设置到第二子侧开始预约存储器编号SRbN时,它对应于在步骤S2204中更新的第二子侧开始预约存储器编号SRbN中的“4”。正常pending information存储在第四区域SRb4中,该区域为存储数据的存储区域。 【0284】 接下来,将描述当MPU 92在步骤S2205中确定当前支持模式是低频支持模式时的处理(步骤S2210之后的处理)。 在步骤S2210中,MPU 92判定是否接收到从MPU 62发送的第2悬浮生成命令(在步骤S2203中是否设定了第2副侧开始悬浮存储器编号SRbN)。 【0285】 当MPU 92在步骤S2210中确定它没有接收到第二保持生成命令时,它执行上述步骤S2206之后的处理。 另一方面,当MPU 92在步骤S2210确定它已经接收到第二未决命令时,它在步骤S2211执行特殊未决处理。 在该特殊保留生成处理中,MPU 92执行用于引起特殊保留的处理。 另外,MPU 92基于该特殊保持生成处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的音频控制。 【0286】 具体地,MPU 92将特殊中断信息存储在子端保留区的空闲存储区中的第一存储区中,即,存储在与在步骤S2204中更新的子端启动中断存储号SN对应的存储区中. 【0287】 这里,由于MPU 92已经在步骤S2203中设置了第二子侧开始等待存储数SRbN,所以在步骤S2203中进行第二子侧等待区域SRb的空闲存储区域中的第一存储区域,即更新S2204、将特殊中止信息存储在第二子侧启动中止存储编号SRbN对应的存储区中。 例如,当MPU 92在步骤S2203中将“3”设置到第二子侧开始预约存储器编号SRbN时,它对应于在步骤S2204中更新的第二子侧开始预约存储器编号SRbN中的“4”。特殊保持信息存储在第四区SRb4,这是一个存储区 【0288】 在执行步骤S2208的通知未决发生处理、步骤S2209的正常未决发生处理、或步骤S2211的特殊未决发生处理之后,MPU 92在步骤S2212设置未决显示发生命令。 然后,MPU 92将未决显示生成命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 该保持显示生成命令在上述步骤S2006的命令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0289】 显示控制装置100的MPU 102从程序ROM 103读取用于基于从MPU发送的暂停显示生成命令来执行模式显示装置47中的预告暂停、正常暂停或特殊暂停的生成的数据表92.. 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据。 结果,符号显示装置47使显示画面G显示预告未决图案、通常未决图案或特殊未决图案,并通知游戏者预告未决、正常未决或特殊未决图案的发生。待办的。 【0290】 图25是表示在设计显示装置的显示画面上显示的通知预约设计、通常预约设计、特别预约设计的图。 如图25所示,MPU 102包括对应于第一副侧保留区域SRa的第一区域SRa1至第四区域SRa4和第二副侧保留区域SRa的四个存储区域而设置的基座B11至B14与区域SRb的第1区域SRb1~第4区域SRb4的4个存储区域对应地设置的台座B21~B24、与执行区域SAE对应的台座B11、B21之间的执行台座AB被显示在显示器上。屏幕G。 【0291】 第一预约灯部49a与第一副侧预约区域SRa的从左到右的第一区域SRa1~第四区域SRa4这四个收纳区域对应地设置。 另一方面,台座B11~B14与第1副侧保留区域SRa的第1区域SRa1~第4区域SRa4这4个收纳区域从右向左对应地设置。 另外,第2预约灯部49b与第2副侧预约区域SRb的第1区域SRb1~第4区域SRb4从左到右的4个收纳区域对应地设置。 同样地,台座B21~B24对应于第2副侧保留区域SRb的第1区域SRb1~第4区域SRb4从左到右的4个存储区域而设置。 【0292】 台座B11~B14、台座B21~B24和执行台座AB通过在其上放置预告未决图案、通常未决图案和特殊未决图案来生成预告暂停、正常暂停或特别暂停,通知玩家。 具体地,MPU 102基于从MPU 92发送的待显示生成命令的内容,当指定正常待处理信息存储在第一子侧待处理区域SRa的存储区域中时,基座 B11至B14上放置了一个白色的球体图案,通常是预留的。 MPU 102,基于从MPU 92发送的待显示生成命令的内容,当指定预告待信息存储在第一子侧保持区域SRa的存储区域中时,闪烁的白色球体图案,其是一个通知挂起模式,被放置在 . 【0293】 此外,当MPU 102基于从MPU 92发送的保持显示生成命令的内容确定正常保持信息被存储在第二子侧保持区域SRb的存储区域中时,基座B21至B24一个白色的球体图案,通常是保留图案,被放置在 . MPU 102,基于从MPU 92发送的等待显示生成命令的内容,当指定预告等待信息被存储在第二副面保持区域SRb的存储区域中时,闪烁的白色球体图案,其是一个通知挂起模式,被放置在 . MPU 102,基于从MPU 92发送的保持显示生成命令的内容,当指定特殊保持信息被存储在第二副侧保持区域SRb的存储区域中时,黑色球体的图案,这是一个特殊的保留模式,放在 . 【0294】 此外,当MPU 102指定正常未决信息被存储在执行区域SAE中时,MPU 102将作为正常未决图案的白球图案放置在执行基底AB上。 当MPU 102确定通知暂停信息被存储在执行区域SAE中时,MPU 102将作为通知保留图片的闪烁白色球体的图片放置在执行基础AB上。 当MPU 102指定特殊未决信息被存储在执行区域SAE中时,它将黑色球体图片作为特殊未决图片放置在执行基础AB上。 注意,MPU 102基于从MPU 92发送的未决显示切换命令的内容指定存储在执行区域SAE中的信息。 稍后将详细描述该挂起的显示切换命令。 【0295】 这里,在图25的示例中,MPU 102将通常保留设计放置在台座B11和B12上,将预告保留设计放置在台座B13上,并且将通常保留设计放置在执行台座AB上。 . 此外,在该示例中,MPU 102在基座B21上放置了特殊的预留设计。 也就是说,在本例中,支持模式为低频支持模式。 此外,在该示例中,MPU 102不将图案放置在基座B14、B22至B24上。 在本实施例中,正常保留、预告保留和特殊保留的模式各不相同,但任意两种模式可以相同,也可以所有模式相同。 另外,在本实施方式中,MPU 102在显示画面G上显示台座B11~B14、台座B21~B24、执行台座AB,但各台座也可以不显示在显示画面G上。 【0296】 <等待轮班处理> 图26是表示保持偏移处理的流程图的图。 如上所述,发声控制装置90的MPU 92在保持判定处理的步骤S2104中执行保持偏移处理。 在此待定换档处理中,MPU 92执行如图23所示的步骤S2301至S2308。 具体地,MPU 92基于未决移位命令的内容来移位存储在副面未决区域中的副面未决信息。 【0297】 在步骤S2301中,MPU 92确定是否已经接收到从MPU 62发送的第一换档命令。 当MPU 92在步骤S2301中确定它已经接收到第一移位时间命令时,它在步骤S2302到S2304中执行第一子侧保留区域SRa的数据设置处理。如果确定没有接收到移位时间命令接收到(如果判断为接收到第2转移时间指令),则执行步骤S2305~S2307的第2副侧保留区域SRb的数据设定处理。 【0298】 首先,对步骤S2302~S2304中的第1副侧保留区域SRa的数据设定处理进行说明。 在步骤S2302中,MPU 92将第1副侧预约区域SRa的第1副侧开始预约存储数SRaN的值减1来更新。 在步骤S2303中,MPU 92将第1副侧预约区域SRa的第1区域SRa1中存储的副侧预约信息移动到执行区域SAE。 在步骤S2304中,MPU 92执行数据移位处理,用于移动存储在第一副侧保留区域SRa的存储区域中的副侧保留信息。 该数据移动处理是将存储在各区域SRa1~SRa4中的副侧未决信息依次移动到第1区域SRa1侧的处理。 具体地,MPU 92将第二区域SRa2的副侧未决信息转移到第一区域SRa1,将第三区域SRa3的副侧未决信息转移到第二区域SRa2,并将第三区域SRa3转移到第二区域SRa2。侧保持信息被转移到第三区域SRa3。 【0299】 接着,对步骤S2305~S2307中的第二副侧保留区域SRb的数据设定处理进行说明。 在步骤S2305中,MPU 92将第2副侧预约区域SRb的第2副侧开始预约存储数SRbN的值减1来更新。 在步骤S2306中,MPU 92将存储在第二副侧保留区域SRb的第一区域SRb1中的副侧保留信息移动到执行区域SAE。 在步骤S2307中,MPU 92执行数据移位处理,用于移动存储在第二副侧保留区域SRb的存储区域中的副侧保留信息。 该数据移动处理是将存储在各区域SRb1~SRb4中的副侧未决信息依次移动到第1区域SRb1侧的处理。 具体地,MPU 92将第二区域SRb2的副面未决信息转移到第一区域SRb1,将第三区域SRb3的副面未决信息转移到第二区域SRb2,并且将第三区域SRb3转移到第二区域SRb2。侧保持信息被转移到第三区域SRb3。 【0300】 在执行步骤S2304或步骤S2307的处理之后,MPU 92在步骤S2308中设置未决显示切换命令。 然后,MPU 92将未决显示切换命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副侧未决信息存储区域94c中的副侧未决信息包含在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的未决显示切换命令中。 该保持显示切换时间命令在上述步骤S2006的命令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0301】 显示控制装置100的MPU 102根据从MPU 92发送的保持显示切换命令,从程序ROM 103中检索用于在图案显示装置47上执行正常保持、预告保持和特殊保持切换的数据表.读出来。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据。 结果,模式显示装置47使显示屏幕G显示并执行正常保持、预告保持和特殊保持的转变。 【0302】 <关于由发音控制装置90执行的效果确定处理> 图27是表示效果判定处理的流程图的图。 发声控制装置90的MPU 92执行效果确定处理以执行游戏循环的效果、打开/关闭执行模式的效果等。 在该效果确定处理中,MPU 92执行如图24所示的步骤S2401至S2413。 【0303】 在步骤S2401中,MPU 92确定是否已经接收到从MPU 62发送的变化命令和类型命令。 当MPU 92在步骤S2401确定没有接收到每个命令时,它执行从步骤S2409向前的处理。 另一方面,当MPU 92在步骤S2401确定已经接收到每个命令时,在步骤S2402,基于类型命令的内容,游戏结果是“最佳结果”或“低概率结果”。 【0304】 当MPU 92在步骤S2402确定游戏结果是“最有利结果”或“低概率结果”时,在步骤S2403,它执行对应于游戏结果类型的符号确定处理。 在该符号确定过程中,当MPU 92确定游戏结果是“最佳结果”时,与停止结果相同的奇数或相同的偶数最终停止并显示在激活线L上。如果信息与符号和数字的组合相关的信息被确定并且游戏结果被确定为“低概率结果”,与最终停止的停止结果相同的偶数被显示并显示在激活线L上。确定拥有的符号的组合。 奇数和偶数是通过抽奖等方式随机确定的。 【0305】 另一方面,当MPU 92在步骤S2402确定游戏结果不是“最佳结果”或“低概率结果”时,在步骤S2404,基于类型命令的内容,游戏结果是“它确定结果是否为“异常结果”。 当MPU 92在步骤S2404中确定游戏结果不是“正常结果”,即游戏结果是“特殊结果”、“非显式几轮高概率结果”和“显式几轮高概率结果”时结果”。在任一情况下,在步骤S2405中,执行共同设计确定处理。 在该共同符号确定处理中,MPU 92将与特殊符号的组合相关的信息确定为最终停止并显示在激活线L上的停止结果。 具体地,MPU 92不是具有相同数字的符号的组合,而是具有不同数字的符号的特殊组合,在彩票中“正常结果”的情况下将不会被选择(例如,“3 4 1 ”)。 应该注意的是,无论游戏结果的类型如何,这种特殊符号组合都是相同的。 【0306】 另一方面,当MPU 92在步骤S2404确定游戏结果是“正常失败结果”时,在步骤S2406,MPU 92执行正常失败的符号确定处理。 在该正常异常值模式确定处理中,MPU 92基于变化命令的内容确定是否将出现中奖显示。 【0307】 当MPU 92确定将出现准备中奖显示时,MPU 92确定与准备中奖显示的符号组合相关的信息作为最终停止并显示在激活线L上的停止结果。 如图。 应当注意,用于中奖显示的符号组合是通过抽奖等随机确定的。 另一方面,当MPU 92确定未出现准备中奖显示时,MPU 92提供关于与上述符号组合不同的符号组合的信息作为最终停止的停止结果,并且显示在激活行 L. 决定。 具体地,MPU 92随机地确定与具有相同编号的符号组合、特殊符号组合以及通过抽奖等准备中奖显示中的符号组合中的任何符号组合不同的符号组合。 【0308】 在执行步骤S2403、S2405和S2406的任何处理之后,MPU 92在步骤S2407中执行效果模式确定处理。 在该生产模式确定过程中,MPU 92通过参考预先存储在ROM 93中的生产表来选择对应于变化命令和类型命令的生产模式。 具体地,MPU 92选择效果持续时间(效果持续时间段)和效果的内容作为效果模式。 顺便提及,在步骤S2407中,MPU 92还执行关于是否生成预告显示的抽签。 稍后将详细描述该效果模式确定过程。 【0309】 此外,MPU 92基于所选择的效果模式在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的语音控制。 【0310】 在步骤S2408中,MPU 92设置改变开始命令和停止结果命令,包括关于在步骤S2403、S2405和S2406中的任一步骤中确定的停止结果的信息。 然后,MPU 92将波动开始命令和停止结果命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这些变动开始指令和停止结果指令在上述步骤S2006的指令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0311】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令和停止结果命令,从程序ROM 103下载用于执行可变显示的开始和停止显示的数据表结果在图案显示装置上 47. 读出。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据。 结果,符号显示装置47最终停止并且在开始可变显示之后在有效行L上显示由MPU 92确定的停止结果。 【0312】 在执行步骤S2408的处理之后,或者当在步骤S2401中确定还没有接收到变化命令和类型命令时,MPU 92执行步骤S2409及其后的处理。 在步骤S2409,MPU 92确定它是否已经接收到打开命令。 【0313】 当MPU 92在步骤S2409确定没有接收到打开命令时,它执行从步骤S2413向前的处理。 另一方面,当MPU 92在步骤S2409确定它已经接收到打开命令时,在步骤S2410它根据打开命令的内容确定游戏结果的类型。 【0314】 在步骤S2411中,MPU 92执行与在步骤S2410中确定的游戏结果类型相对应的打开/关闭执行模式的效果确定处理。 在开闭执行模式的效果判定处理中,MPU 92在步骤S2410中判定游戏结果为“特输结果”或“非显性小轮高概率结果”,对于开闭执行模式关闭执行方式 选择生产 A 作为生产。 此外,当MPU 92确定游戏结果是“显式小轮高概率结果”时,MPU 92选择效果B作为用于打开/关闭执行模式的效果。 此外,当MPU 92确定游戏结果是“最佳结果”时,它选择效果C或效果D作为用于打开/关闭执行模式的效果。 此外,当MPU 92确定游戏结果是“低概率结果”时,它选择效果D作为用于打开/关闭执行模式的效果。 效果A和效果B的持续时间对应于在开闭执行模式下短时间内执行两次大赢开闭38a的开闭的时间。 此外,效果C和效果D的持续时间对应于在打开/关闭执行模式中在长时间模式下大赢开口38a的打开和关闭被执行15次的时间。 【0315】 此外,MPU 92基于效果A至D的选择结果在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的语音控制。 【0316】 在步骤S2412中,MPU 92设置包括与在步骤S2411中选择的打开/关闭执行模式的效果有关的信息的打开/关闭执行模式命令。 然后,MPU 92将打开/关闭执行模式命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 该开闭执行模式指令在上述步骤S2006的指令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0317】 显示控制装置100的MPU 102根据从MPU 92发送的开闭执行模式指令,从程序ROM 103读出用于对图案显示装置47执行开闭执行模式效果的数据表。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据。 结果,符号显示装置47执行由发音控制装置90的MPU 92选择的打开/关闭执行模式的效果。 【0318】 在执行步骤S2412的处理之后,或者当在步骤S2409中确定没有接收到打开命令时,MPU 92执行步骤S2413及其后的处理。 在步骤S2413,MPU 92执行其他处理。 在其他处理中,MPU 92基于例如从MPU 62发送的打开命令、关闭命令和结束命令来执行用于推进打开/关闭执行模式的效果的处理。 此后,MPU 92终止效果确定处理。 【0319】 图28是表示效果图案决定处理的流程图的图。 发声控制装置90的MPU 92执行产生模式确定处理以选择产生持续时间(产生持续时间)和产生的内容作为产生模式。 在该效果模式确定处理中,MPU 92执行如图25所示的步骤S2501至S2511。 【0320】 在步骤S2501中,判断在保持转移处理中转移到执行区域SAE的副侧保持信息是否是特殊保持信息。 【0321】 当MPU 92在步骤S2501确定它是特殊保持信息时,它在步骤S2502执行特殊保持效果确定处理。 在这个特殊保持效果确定过程中,MPU 92确定特殊保持结束的效果。 此外,MPU 92基于该特殊保持效果确定处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的语音控制。 【0322】 在步骤S2503,MPU 92设置特殊保持效果命令。 然后,MPU 92将特殊未决效果命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副方未决信息存储区域94c中的副方未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的特殊未决效果命令中。 该特殊保持效果命令在上述步骤S2006的命令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0323】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的特殊悬架效果指令,从程序ROM 103读出用于执行图案显示装置47中的特殊悬架消化效果的数据表。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第二层L2中创建绘图数据。 结果,符号显示装置47使显示屏幕G显示并执行用于消化特殊保持的效果。 【0324】 另一方面,当MPU 92确定在步骤S2501中转移到执行区域SAE的副侧保持信息不是特殊保持信息时,在步骤S2504中,它设置特殊保持效果结束命令。 然后,MPU 92将特殊待定效果结束命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 在此,存储在副方未决信息存储区域94c中的副方未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的特殊未决效果结束命令中。 在上述步骤S2006的指令发送处理中,将该特殊保持效果结束指令发送给显示控制装置100。 【0325】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的特殊未决效果结束命令移除在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘制数据(与完成特殊未决的效果相关的绘制数据) .清除。 顺便提及,在该实施例中,MPU92,当确定在步骤S2501中移动到执行区域SAE的副侧保持信息不是特殊保持信息时,在步骤S2504中,总是设置特殊保持效果结束命令,MPU 102基于从MPU 92发送的特殊未决效果结束命令,清除在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘制数据。 另一方面,MPU 92可以仅当绘制数据已经在帧缓冲器109的第二层L2中创建时设置特殊未决效果结束命令。 【0326】 在步骤S2505中,MPU 92判断在等待转移处理中转移到副侧等待区域的存储区域的副侧等待信息是否是预告等待信息。 当MPU 92在步骤S2505确定它是通知暂停信息时,在步骤S2506,它执行通知暂停效果确定处理。 在该预告未决效果确定过程中,MPU 92确定结束预告未决的效果(预取效果)。 另外,MPU 92基于该通知未决效果确定处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的语音控制。 【0327】 在步骤S2507,MPU 92设置通知未决效果命令。 然后,MPU 92将通知未决效果命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副侧未决信息存储区域94c中的副侧未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的预告未决有效命令中。 在上述步骤S2006的命令发送处理中,该预告未决生效命令被发送到显示控制设备100。 【0328】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,从程序ROM 103读出用于执行图案显示装置47中的预告暂停终止效果的数据表。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第三层L3中创建渲染数据。 结果,符号显示装置47使显示屏幕G显示并执行取消预告暂停的效果。 【0329】 图29是表示先行效果的流程的图。 具体地,如图29所示,MPU 102使图案显示装置47显示拿着显示字符“神秘”的招牌的天使角色,以便在整个显示屏幕G上飞来飞去。通过这样做,外观-前方效果显示在图案显示装置47的显示画面G上并执行。 该前瞻性能是用于消化预告暂停的性能,其通过使用基于在暂停之前消化的暂停的游戏周期的性能来通知玩家暂停的预期程度。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果。 【0330】 在前瞻效果中,飞行开始位置为显示屏G的右上位置,天使角色飞向中心位置后(见图29A),天使角色从该位置向左上方飞行位置。(参见图 29(B))。 此后,在前视效果中,天使角色开始从显示屏幕G的左上位置(图29(B)中的位置)向右上位置(见图29(C))飞行。它旨在返回其位置。 在先行效果中,如图29A至29C所示,通过使天使角色再次飞行,使天使角色无限循环飞行。 这里,在本实施例中,前瞻效果循环一次所需的时间为10秒。 【0331】 返回到效果模式确定过程的描述,将参考图12描述步骤S2508之后的过程。 在步骤S2508中,MPU 92执行显示持续时间累积处理。 在该显示持续时间累积处理中,每当执行步骤S2506的通知未决效果确定处理时,MPU 92根据变化命令的内容计算显示持续时间累积时间,并将累积时间存储在RAM 94中. 记住。 换句话说,累积显示持续时间表示从开始到结束所花费的先行效果的时间。 这里,上述预告暂停生效命令包括与累计显示持续时间相关的信息。 因此,MPU 102可以通过从MPU 92接收与累积显示持续时间相关的信息来掌握天使角色飞行时的起点和随后的移动。 需要注意的是,累计显示持续时间的初始值为“0”,此时天使字符的起始点为飞行起始位置。 【0332】 另一方面,当MPU 92在步骤S2505确定它不是通知暂停信息时,它在步骤S2509设置通知暂停效果结束命令。 然后,MPU 92将通知未决效果结束命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副方未决信息存储区域94c中的副方未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的预告未决效果结束命令中。 在上述步骤S2006的命令发送处理中,将该预告未决效果结束命令发送到显示控制装置100。 【0333】 显示控制设备100的MPU 102基于从MPU 92发送的通知未决效果结束命令绘制在帧缓冲器109的第三层L3中创建的绘图数据(与用于结束通知未决的效果相关的绘图数据) .清除。 【0334】 在步骤S2510中,MPU 92执行累积显示持续时间重置处理。 在该显示持续时间累积重置过程中,MPU 92用“0”代替存储在RAM 94中的累积显示持续时间并将其重置。 【0335】 在执行步骤S2503的处理之后,在执行步骤S2508的处理之后,或者在执行步骤S2510的处理之后,MPU 92在步骤S2511中执行其他处理。 此后,MPU 92终止效果模式确定处理。 在其他过程中,MPU 92通过参考预先存储在ROM 93中的效果表来选择对应于变化命令和类型命令的效果模式。 具体地,MPU 92选择效果持续时间(效果持续时间段)和效果的内容作为效果模式。 在步骤S2511中,MPU 92还执行关于是否生成预告显示而不是先行效果的抽奖。 【0336】 <关于游戏结果与游戏状态的关系> 下面将描述基于各种处理的执行的游戏结果和游戏状态之间的关系。 图30是表示游戏结果与游戏状态的关系的图。 具体而言,图30是表示除“通常失败结果”以外的游戏结果与游戏状态等的关系的图,游戏结果在列方向排列,游戏状态等排列在行方向。 弹珠机10,如图所示,其分布结果为“几轮高概率结果”、“最佳结果”、“低概率结果”。 【0337】 在此,如图30的表的第2栏所示,“特输结果”是在抽选中没有获得“大成功”时选择的游戏结果(图中的符号×)。 此外,排序结果是在彩票中赢得“大热门”时选择的游戏结果(图中的符号◯)。 以下,对“通常结果”以外的游戏结果与游戏状态的关系进行说明。 在本实施方式中,弹球机10如下设定游戏结果与游戏状态的关系,游戏状态等的内容是任意的。 【0338】 在“特殊损失结果”中,开闭执行模式从轮数调节模式转移到开闭数调节模式,大赢孔38a的开闭在短时间内执行两次。时间。 此外,在“特殊失败结果”中,抽奖模式不发生变化。 在“未指定小轮大概率结果”中,开闭执行模式转移到以2次上限进行轮游戏的轮数规定模式,大赢端口38a的开闭在短时间模式下执行两次。完成。 另外,在“非明示小轮大概率结果”中,中奖抽奖模式转为大概率模式。 这样,“特输结果”和“非显性小轮大概率结果”在开平执行模式的类型上有所不同,但共同点是开平大赢开38a在短时间模式下执行两次。正在做。 【0339】 另外,在“特殊失败结果”和“非显式小轮大概率结果”中,止损结果为特殊符号组合,开平仓执行方式效果为效果A。 此外,“特殊异常值结果”和“隐式少轮高概率结果”不过渡到支持模式。 另外,在开闭执行模式结束后的游戏回合中,符号显示装置47不在显示画面G上显示表示高概率模式的图像。 【0340】 因此,玩家无法通过查看停止结果或开/关执行模式的效果来掌握游戏结果是“特殊失败结果”还是“非显性小轮高概率结果”。 换言之,即使分发抽选结果为“非显式小轮高概率结果”并转移到高概率模式,符号显示装置47也不在开/闭之后的游戏轮中进行中奖抽选执行模式结束。伪装成模式没有改变。 因此,玩家可以边玩游戏边享受中签模式是否已经转变为高概率模式的预测。 【0341】 在“显性小轮大概率结果”中,开闭执行模式转移到以2次上限进行回合游戏的轮数规定模式,开闭大赢端口38a在短时间模式下执行两次。 另外,在“显式小轮大概率结果”中,中奖抽奖模式转为大概率模式。 另外,在“明确限定回合大概率结果”中,止损结果为特殊符号组合,开平仓执行模式的效果为效果B。 此外,在“显性小轮数大概率结果”中,支持模式转向高频支持模式。 此外,在开闭执行模式结束后的游戏回合中,符号显示装置47在显示画面G上显示明确表示高概率模式的图像。 因此,玩家通过确认开/关执行模式的停止结果和效果,可以了解游戏结果为“显式小轮大概率结果”。 【0342】 在“最有利结果”和“低概率结果”中,开闭执行模式转为以15次上限进行回合游戏的回合数规定模式,开闭大获胜洞 38a 在长时间模式下是 15 次。 这里,在“最有利结果”中,停止结果是具有相同奇数或相同偶数的符号的组合,并且中奖彩票模式转变为高概率模式,并且打开/关闭执行模式产生of 将是产品 C 或产品 D。 具体来说,当止损结果为奇数相同的符号组合时,开平仓执行模式的效果为效果C,偶数相同的符号组合为止损结果。如果是,则开/关执行方式的效果为效果D。 此外,在“低概率结果”中,停止结果将是具有相同偶数的符号的组合,并且成功或失败抽奖模式将转移到低概率模式。 此外,对于“最有利的结果”和“不太可能的结果”,支持模式转变为高频支持模式。 【0343】 因此,如果停止结果是具有相同奇数的符号的组合并且开/关执行模式的效果是效果C,则可以掌握游戏结果是“最佳结果”。 然而,当停止结果是具有相同偶数的符号的组合时,玩家确认停止结果和开/关执行模式的效果,使得游戏结果为“最佳结果”和“低-”。概率结果”无法掌握。 【0344】 然后,在开闭执行模式结束后的游戏循环中,如果开闭执行模式的效果最终是效果D,则模式显示装置47显示表示高概率模式开启的图像。显示屏 G. 不要。 【0345】 具体地,符号显示装置47不在显示屏G上显示表示高概率模式的图像,在高频支持模式下,游戏回合结束基准次数(具体为100次)为到达时,在显示屏G上显示图像以通知将进入低频支持模式。 换句话说,即使分配抽签的结果是“最有利的结果”,模式显示装置47也会在开闭执行模式之后的游戏循环中将开闭执行模式的效果改变为最终效果D。如果是这样,则游戏结果被伪装成“低概率结果”。 【0346】 然后,当排序结果是“最有利结果”时,符号显示装置47在中奖彩票中不成为“头奖中奖”,并且在完成100轮游戏后处于高概率模式。显示在显示屏 G 上。 换句话说,符号显示装置47取消已经施加的伪装,就好像游戏结果是“低概率结果”一样。 【0347】 <前瞻效应的发生及后续流程> 图31是表示在第1副面未决区域的第3区域中指定存储预告未决信息时的图案显示装置的显示画面和帧缓冲器的各层的图。 具体而言,图31(A)是表示符号显示装置47的显示画面G的图。 图31(B)是表示帧缓冲器109的第1层L1的图,图31(C)是表示帧缓冲器109的第2层L2的图,图3是表示帧缓冲器109的第3层L3的图。缓冲区 109。 在本例中,MPU 92指定在第一子面未决区域SRa的第一区域SRa1和第二区域SRa2中存储正常未决信息,在执行区域SAE中存储正常未决信息。确定有。 【0348】 MPU 102,如图31(A)所示,基于从MPU 92传送的变化开始命令,多个符号列Z1到Z3(见图3)显示在符号显示装置47的显示屏G上。,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图31的示例中,MPU 102基于与存储在执行区域SAE中的正常保持信息相关的可变开始命令开始可变显示。 【0349】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图31(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0350】 此外,当MPU 92在步骤S2207中确定生成预告暂停时,在步骤S2208中,MPU 92执行预告暂停生成处理,并将预告暂停信息存储在空闲存储区的第一存储区中子端保持区域的存储区域,即在步骤S2204中更新的子端开始等待存储编号SN对应的存储区域。 在图31的示例中,MPU 92将预告未决信息存储在第一副面未决区域SRa的第三区域SRa3中。 MPU 102根据从MPU 92发送的保持显示生成命令,在图案显示装置47的显示屏G上显示通知未决画面,并通知游戏者通知未决的发生。 具体地,当MPU 102基于从MPU 92发送的保持显示生成命令的内容识别出通知保持信息被存储在第一子侧保持区域SRa的第三区域SRa3中时,,放置一个设计基座 B13 上闪烁的白色球体,这是一个提前通知待定设计。 这里,如图31(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示通知未决图案。 【0351】 注意,在图31的示例中,MPU 102不执行用于完成特殊暂停的绘制,因此VDP 105将绘制数据存储在帧缓冲器109的第二层L2中,如图31所示(C). 未创建。 另外,在图31的示例中,由于MPU 102不执行结束预告暂停的效果,所以VDP 105将绘图数据存储在帧缓冲器109的第三层L3中,如图31所示(D). 未创建。 【0352】 图32示出了在指定通知保持信息存储在第一子侧保持区域的第三区域之后执行第一保持移位处理时的图案显示装置和帧缓冲器的显示画面。图 1 是各层的示意图。 具体而言,图32(A)是表示图案显示装置47的显示画面G的图。 图32(B)是表示帧缓冲器109的第1层L1的图,图32(C)是表示帧缓冲器109的第2层L2的图,图3是表示帧缓冲器109的第3层L3的图。缓冲区 109。 【0353】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体而言,如图32(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的显示转移时间指令,将其载置于台座B11。图案被移位并载置于执行台座AB,并且将放置在基座B12上的通常保留图案白色球体图案移动并放置在基座B11上,将放置在基座B13上的预告待定图案闪烁的白色球体图案移动并放置在基座B13上基地B12。 这里,如图所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据。 【0354】 如图32(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号列Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图32的示例中,MPU 102通过执行待定移位处理基于与新存储在执行区域SAE中的正常待定信息相关的可变开始命令来开始可变显示。 【0355】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图32(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0356】 此外,MPU 92确定在步骤S2505中转移到副侧保持区域的存储区域的副侧保持信息是否是预告保持信息。在步骤S2506中,执行通知未决效果确定处理,在步骤S2507中,设置通知未决生效命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,使图案显示装置47的显示屏G显示和执行用于消耗通知暂停的效果。 具体地,如图32(A)所示,MPU 102控制图案显示装置47,使得携带显示字符“神秘”的招牌的天使角色在整个显示屏G上飞行,先行效果是在符号显示装置47的显示画面G上显示并执行。 这种先行效果是基于在保持之前消化的保持的游戏(在图 32 的示例中,与放置在执行基座 AB 和基座 B11 上的正常保持模式相关的保持)通过使用此时的性能,悬架的期望水平(在图32的示例中,与放置在基座B12上的预览悬架模式相关的悬架)被通知玩家。这是一个性能。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果,如图32(D)所示。 【0357】 此外,在图32的示例中,MPU 102在识别出第一副侧保持区域SRa的第三区域SRa3中存储了预告未决信息之后,接收第一预告未决生效命令。因此,本预告暂停效果指令中包含的累计显示持续时间为“0”。 因此,如图32A和32D所示,MPU 102使天使角色以显示屏幕G的右上位置作为飞行开始位置飞行。 【0358】 注意,在图32的示例中,MPU 102不执行用于完成特殊暂停的绘制,因此VDP 105将绘制数据存储在帧缓冲器109的第二层L2中,如图32所示(C). 未创建。 【0359】 <关于先行效应发生后正常保持的处理流程> 图33示出了在指定通知保持信息存储在第一子侧保持区域的第三区域之后执行第二保持移位处理时的图案显示装置和帧缓冲器的显示画面。图 1 是各层的示意图。 具体而言,图33(A)是表示图案显示装置47的显示画面G的图。 图33(B)是表示帧缓冲器109的第1层L1的图,图33(C)是表示帧缓冲器109的第2层L2的图,图3是表示帧缓冲器109的第3层L3的图。缓冲区 109。 【0360】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体而言,如图33(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的显示转移时间指令,将其载置于台座B11。图案被移位并载置于执行台座AB,并且闪烁的白色球体图案,这是放置在基座 B12 上的等待通知图案,被移动并放置在基座 B11 上。 这里,如图33(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中生成绘图数据,以在图案显示装置的显示屏G上显示正常待定图案和预告待定图案47. 显示出来了。 【0361】 如图33(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号列Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图33的示例中,MPU 102通过执行待定移位处理,基于与新存储在执行区域SAE中的正常待定信息相关的可变开始命令来开始可变显示。 【0362】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图33(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0363】 此外,MPU 92确定在步骤S2505中转移到副侧保持区域的存储区域的副侧保持信息是否是预告保持信息。在步骤S2506中,执行通知未决效果确定处理,在步骤S2507中,设置通知未决生效命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,使图案显示装置47的显示屏G显示和执行用于消耗通知暂停的效果。 具体地,如图33(A)所示,MPU 102控制图案显示装置47,使得手持显示字符“神秘”的招牌的天使角色在整个显示屏幕G上飞行,看起来-在符号显示装置47的显示画面G上显示并执行前方效果。 该先行效果使用基于在保持之前消化的保持的游戏周期的效果(在图33的示例中,与放置在执行基座AB上的正常保留模式相关的保持)。通过这样做,它是用于消化预告暂停的效果,其通知玩家暂停的期望程度(在图33的示例中,与放置在台座B11上的预告暂停模式相关的暂停)。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果,如图33(D)所示。 【0364】 此外,在图33的示例中,MPU 102在识别出通知未决信息被存储在第一子侧保持区域SRa的第三区域SRa3中之后接收第二预告未决生效命令。因此,本次预告中止效果指令包含的显示时长累计时间与上一局游戏的显示时长相同。 因此,如图33A和33D所示,MPU 102使天使角色从前一个先行效果结束时的天使位置开始飞行。 【0365】 这里,显示控制设备100的MPU 102基于从MPU 92发送的预告未决效果结束命令,渲染在帧缓冲器109的第三层L3中创建的绘图数据。绘图数据)。 换句话说,在图33的例子中,MPU 102将在下一轮游戏中接收到来自MPU 92的预告未决效果结束命令,因此基于该预告未决效果结束命令,第三次清除抽选在 L3 层中创建的数据(与消化未决预先通知的效果有关的绘图数据)。 【0366】 注意,在图33的示例中,MPU 102不执行用于完成特殊暂停的绘制,因此VDP 105将绘制数据存储在帧缓冲器109的第二层L2中,如图33所示(C). 未创建。 【0367】 <关于预读效果发生后处理特殊保持的流程> 图34 识别出预告挂起信息存储在第一个子面挂起区域的第三个区域后,执行第一个挂起转移过程,然后执行第二个子面挂起区域的第一个子面挂起过程图10是表示在指定区域中存储特殊保持信息时的图案显示装置的显示画面和帧缓冲器的各层的图。 换句话说,图34示出了在图34所示的状态之后当指定特殊预约信息被存储在第二子侧预约区域的第一区域中时的图案显示装置的显示屏幕,以及每层一个帧缓冲区。 具体而言,图34(A)是表示图案显示装置47的显示画面G的图。 图34(B)是表示帧缓冲器109的第1层L1的图,图34(C)是表示帧缓冲器109的第2层L2的图,图3是表示帧缓冲器109的第3层L3的图。缓冲区 109。 【0368】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体而言,如图34(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的显示转移时间指令,将其载置于台座B11。图案被移位并载置于执行台座AB,并且将放置在基座B12上的通常保留图案白色球体图案移动并放置在基座B11上,将放置在基座B13上的预告待定图案闪烁的白色球体图案移动并放置在基座B13上基地B12。 这里,如图34(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中生成绘图数据,以在图案显示装置的显示屏G上显示正常待定图案和预告待定图案47. 显示出来了。 【0369】 如图34(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号列Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图34的示例中,MPU 102通过执行待定移位处理基于与新存储在执行区域SAE中的正常待定信息相关的可变开始命令来开始可变显示。 【0370】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图34(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0371】 此外,MPU 92确定在步骤S2505中转移到副侧保持区域的存储区域的副侧保持信息是否是预告保持信息。在步骤S2506中,执行通知未决效果确定处理,在步骤S2507中,设置通知未决生效命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令使图案显示装置47的显示屏G显示用于消耗通知暂停的效果并执行它。 具体地,如图34(A)所示,MPU 102控制图案显示装置47,使得手持显示字符“神秘”的招牌的天使角色在整个显示屏幕G上飞行,外观-在符号显示装置47的显示画面G上显示并执行前方效果。 这种先行效果是基于在保持之前消化的保持的游戏(在图 34 的示例中,与放置在执行基座 AB 和基座 B11 上的正常保持模式相关的保持)通过使用此时的性能,悬架的期望水平(在图34的示例中,与放置在基座B12上的预览悬架模式相关的悬架)被通知玩家。这是一个性能。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果,如图34(D)所示。 【0372】 此外,在图34的示例中,MPU 102在识别出通知未决信息存储在第一子侧保持区域SRa的第三区域SRa3中之后接收第一预告未决生效命令。因此,本预告暂停效果指令中包含的累计显示持续时间为“0”。 因此,如图34A和34D所示,MPU 102使天使角色以显示屏幕G的右上位置作为飞行开始位置飞行。 【0373】 此外,当MPU 92在步骤S2210中确定已经接收到第二保留生成命令时,在步骤S2211中,执行特殊保留生成处理,并将特殊保留信息存储在子进程的空闲存储区域中。存储在第一存储区,即步骤S2204中更新的子侧启动待存储号SN对应的存储区。 在图34的示例中,MPU 92在第二副侧保留区域SRb的第一区域SRb1中存储特殊保留信息。 MPU102根据从MPU92传来的挂起显示生成指令,在图案显示装置47的显示画面G上显示特殊挂起图案,通知玩家特殊挂起的发生。 具体地,当MPU 102基于从MPU 92发送的保持显示生成命令的内容指定特殊保持信息被存储在第二子侧保留区域SRb的第一区域SRb1中时,黑色球体图案是特殊保留的图案,放置在基座 B21 上。 这里,如图34(B)所示,VDP 105通过在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,在设计显示设备47的显示屏G上显示特殊保留的设计。 【0374】 注意,在图34的示例中,MPU 102不执行用于完成特殊暂停的绘制,因此VDP 105将绘制数据存储在帧缓冲器109的第二层L2中,如图34所示(C). 未创建。 【0375】 图35为在指定第二子侧保持的第一区域存储特殊保持信息后执行保持移位过程时图案显示装置和帧缓冲器各层的显示画面area. 是表示 的图。 具体而言,图35(A)是表示符号显示装置47的显示画面G的图。 图35(B)是表示帧缓冲器109的第1层L1的图,图35(C)是表示帧缓冲器109的第2层L2的图,图3是表示帧缓冲器109的第3层L3的图。缓冲区 109。 【0376】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体地,如图35(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的待定显示移位命令,移动放置在基座B21上的作为特殊待定设计的黑色球体。移动并放置在执行台 AB 上。 这里,VDP 105,如图所示,并显示一个特殊的保留模式。 【0377】 如图35(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号行Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图35的示例中,MPU 102通过执行保持移位处理基于与新存储在执行区域SAE中的特殊保持信息相关的可变开始命令开始可变显示。 【0378】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在本实施例中,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,如图Z1至Z3所示。 【0379】 另外,MPU 92判断在步骤S2501中移动到执行区域SAE的副侧保持信息是否是特殊保持信息。此时,执行特殊保持效果判定处理,在步骤S2503中,特殊保持效果命令是放。 然后,MPU 102根据从MPU 92发送的特殊保持效果命令,使图案显示装置47的显示画面G显示消耗特殊保持效果的效果并执行。 具体地,如图35(A)所示,MPU 102使符号显示装置47显示字符“如果你到达reach,机会!”通过在符号的中央显示即将打开的天使的字符。在显示画面G中,模式显示装置47的显示画面G显示并执行消化特殊保持的表演。 这里,如图35(C)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第二层L2中生成绘图数据,从而在图案显示装置47的显示屏G上显示消化特殊保持的效果。它显示了。 【0380】 此外,VDP 105使帧缓冲器109的第二层L2存储与用于消化特殊保持的效果相关的数据,以便覆盖存储在帧缓冲器109的第三层L3中的与先行效果相关的数据。帧缓冲区 109. 有 具体地,VDP 105使帧缓冲器109的第二层L2的背景变暗,使得播放器不能在视觉上识别存储在帧缓冲器109的第三层L3中的与先行效果相关的数据。在帧缓冲器109的第二层L2,存储与消耗特殊保持的效果相关的数据。 【0381】 注意,在图35的示例中,MPU 102不执行结束预告暂停的效果,因此VDP 105将绘图数据存储在帧缓冲器109的第三层L3中,如图35所示。 35(D). 未创建(天使角色静止不动,没有飞来飞去)。 换句话说,天使的位置保持在前一个前瞻效果结束时天使的位置。 【0382】 然后,MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 之后的流程与先行效果发生后正常保持被消化时的流程相同(参见图33)。 【0383】 这里,显示控制设备100的MPU 102基于从MPU 92发送的特殊待定效果结束命令,绘制在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘制数据(与特殊待定效果绘制数据相关的) ). 结果,帧缓冲器109的层L1至L3处于与图10中相同的状态。 如上所述,天使的位置仍然在前一个超前效果结束时的天使位置。,通过清除在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘图数据(与相关的绘图数据消化特殊暂停的效果),在不让玩家感到不适的情况下重新开始预读效果。可以做到。 【0384】 因此,在本实施方式中,符号显示装置47作为根据游戏球进入上侧操作口36或下侧操作口37而进行可变显示的可变显示单元发挥功能。 此外,在本实施例中,发声控制装置90和显示控制装置100用作使图案显示装置47执行效果的效果执行装置。 【0385】 另外,在本实施例中,步骤S2506的预告未决效果判定过程是基于游戏球进入上操作端口36(第一次机会的建立)达预定时间(累积显示持续时间) .它用作使符号显示装置47执行先行效果(第一效果)的第一效果装置。 另外,在本实施例中,步骤S2502的特殊握持效果判断处理是基于游戏球进入下操作端口37(不同于第一次机会的第二次机会的成立),在预定期间内另外其作为使模式显示装置47执行用于消化与先行效果重叠且与先行效果不同的特殊保持的效果(第二效果)的第二效果装置发挥作用。 然后,在本实施例中,预告暂停效果确定过程在消耗特殊暂停的效果结束后继续执行前瞻效果。 需要说明的是,在本实施例中,第一效果的持续执行不限于第二效果结束后第一效果运行的状态。例如,非运行状态(静止状态) ) 应包括在内。 【0386】 据此,弹球机10基于游戏球进入上部操作开口36的球,即使在对符号显示装置47执行预定时间的先行效果的状态下,消化special hold special hold 的effect 消化完成后,可以继续执行look-ahead effect。 因此,弹珠机10可以让游戏者舒适地玩游戏。 【0387】 另外,在本实施例中,通知未决效果确定过程使符号显示装置47中断预取效果(天使角色处于静止状态而没有飞来飞去),并且当符号显示装置47要结束预取效果时在特殊悬浮效果判定处理中,为了消化特殊悬浮效果,使符号显示装置47重新启动先行效果。有 【0388】 据此,在使图案显示装置47执行特别未决效果判定处理中的特别未决效果时,预告未决效果判定处理使符号显示装置47中断先行效果和特别未决效果。 .当在判定处理中使模式显示装置47结束用于消化特殊预约的执行时,使模式显示装置47重新开始先行执行,因此即使正在执行先行执行, 前瞻表演被中断. 可以通过按下按钮执行消耗特殊预约的效果, 消耗特殊预约效果结束后, 可以恢复先行效果. 因此,弹球机10确实能够以先行效果使游戏者愉悦。 【0389】 此外,在本实施例中,步骤S2502中的特殊待定效果确定处理将与预取效果相关的数据存储在帧缓冲器109的第三层L3(第一效果层)中。效果(第一效果)被执行,并且在在步骤S2502的特殊处理决定处理中,与消耗特殊处理的效果相关的数据存储在帧缓冲器109的优先级比第3层L3高的帧缓冲器109中。通过存储在第2层L2中(第二效果层),使图案显示装置47发挥解除特殊保持的效果(第二效果)。 此外,在本实施例中,帧缓冲器109按优先顺序叠加包括第二层L2和第三层L3的多个层(层L1至L3),从而在图案显示装置47上显示图像。其功能作为要显示的图像合成装置。 然后,在步骤S2502的特殊待定效果确定处理中,与特殊待定效果相关的数据被传送到帧缓冲器109的第三层,以覆盖存储在第三层中的与先行效果相关的数据。帧缓冲器109的L3。它存储在2层L2中。 【0390】 据此,帧缓冲器109使图案显示装置47通过按优先顺序叠加包括第二层L2和第三层L3的多个层来显示图像。在第三层L3上存储与该数据相关的数据。基于游戏球进入上操作端口 36 的前瞻效果,在特殊保持效果确定过程中游戏球进入下操作端口 37 图像可以显示在图案显示设备 47 上叠加第二层L2,其上叠加了与特殊保留所基于的消化效果相关的数据。 然后,在特殊待定效果确定过程中,与用于消化特殊待定的效果相关的数据被存储在第二层L2中,以覆盖存储在第三层L3中的与先行效果相关的数据。执行基于游戏球进入36的前瞻性能的状态,覆盖并执行基于游戏球进入下操作端口37的特殊保持的性能。特殊保持消耗完成,第二层L2存储的与特殊保持消耗效果相关的数据被擦除,可以继续运行。 【0391】 另外,在本实施方式中,副侧保持信息存储区域94c根据游戏球向上侧操作口36或下侧操作口37的进入,存储多个保持信息(副侧保持信息)的信息。 side hold information) 它起到存储装置的作用。 副侧未决信息存储区域94c包括用于存储图案显示装置47的可变显示执行中的未决信息的执行区域SAE(execution area)、和图案显示装置47的可变显示执行前的执行区域。具有存储预约状态的预约信息的第1副侧预约区域SRa和第2副侧预约区域SRb(多个预约区域)。 【0392】 另外,步骤S2002的保持判定处理作为按照游戏球进入上工作口的顺序在副侧保持信息存储区域94c中存储保持信息(副侧保持信息)的信息存储单元进行。 36或下工作孔37。作用。 进而,步骤S2002的预约判定处理基于游戏球进入上部作业口36、步骤S2202(第1预约存储单元)的处理、游戏球进入下部作业。端口37、与第1副侧保留区域SRa不同的第2副侧保留区域SRb(第2保留区域)的保留信息存储(第2未决存储单元)的步骤S2203的处理和步骤S2104的未决转移用于将存储在第一副面未决区域SRa和第二副面未决区域SRb中的未决信息移向执行区域SAE处理(未决转移装置)。 在步骤S2104的未决转移处理中,将存储在第二子面未决区域SRb中的未决信息优先向执行区域SAE转移。 【0393】 据此,保持转移处理优先将存储在第二副侧保持区域SRb中的保持信息向执行区域SAE转移,因此基于游戏球进入上操作端口36,即使在状态可以根据存储在第一副侧预约区域SRa中的预约信息执行先行效果,根据游戏球进入下操作端口37,可以执行第二副侧预约的效果用于根据存储在区域 SRb 中的保留信息消化特殊保留。 【0394】 本实施例中,步骤S2104中的待处理转移过程优先将第二子侧待处理区域SRb中存储的未处理信息向执行区域SAE转移,SRb中存储的未处理信息可以不向执行区域SAE优先转移。可以按顺序移向执行区域 SAE。 【0395】 另外,由于第一效果为先行效果,基于游戏球进入上工作口36,基于存储在第一子侧预约区域SRa中的预约信息的先行效果为在该状态下,基于游戏球进入下操作端口37,如果执行基于存储在第二副侧保持区域SRb中的保持信息的特殊保持消化执行,则look-前方效果将失去连续性。 根据本实施例,弹球机10基于游戏球进入上部操作开口36,即使在使符号显示装置47在预定时间段内执行先行效果的状态下, special hold 由于可以执行特殊保留的消化性能,并且在完成特殊保留的消化性能后,可以继续执行look-ahead性能,从而look-ahead的连续性前面的性能不会受到影响,播放器很舒服。可以播放。 【0396】 在本实施方式中,第1效果是先行效果,但例如也可以是变更等待模式的种类以通知游戏者保持的期待度的通知显示等其他效果。 另外,在本实施例中,第二效果是消化特殊握持的效果,例如,可以是提示玩家按下按钮的效果,符号显示装置47的效果可以是这样的显示屏G上显示的图像逐渐放大。 此外,第二效果不限于在图案显示装置47上显示图像的效果,例如也可以是驱动角色的效果。 总之,第一效果和第二效果可以是任何效果,第二效果可以是任何效果,只要与第一效果重叠即可。 这里,在本实施例中,重复指的是第二效果的执行使得无法视觉识别第一效果的状态。 【0397】 另外,在本实施方式中,步骤S2102的未决生成处理基于副方未决信息存储区域94c中存储的未决信息(副方未决信息),显示与该未决信息相关联的未决设计。 .它用作要显示在设备47上的信息报告装置。 然后,在步骤S2102的未决图案生成处理中,通过将与未决图案相关的数据存储在具有比第二层更高优先级的第一层L1(保留图案用层)中,来将未决图案显示在图案显示设备47上L2层,我正在展示。 【0398】 据此,待定图案生成过程将与待定图案相关的数据存储在优先级高于第二层L2的第一层L1中,从而使图案显示装置47显示待定图案。并且当执行执行时为了消化特别预约,预约的模式可以可靠地显示在模式显示装置47上,而不会覆盖显示在模式显示装置47上的预约模式。 【0399】 此外,在本实施例中,通过在具有比第二层L2更高的优先级的第一层L1中存储与待决模式相关的数据,在模式显示设备47上显示待决模式。 另一方面,信息通知装置可以通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计相关的数据来使可变显示装置显示预约设计。 据此,信息通知装置通过将与预约设计相关的数据存储在第一效果层和第二效果层中,使可变显示装置显示预约设计。并且当执行第二效果时,可以可靠地显示可变显示装置上的保留图案,而不覆盖可变显示装置上显示的保留图案。 此外,信息通知装置可以在不使用新层的情况下可靠地在可变显示装置上显示保留的设计。 【0400】 此外,在本实施例中,第二效果是指,通过在步骤S2504中设置特殊保持效果结束命令,符号显示装置47立即结束特殊保持的效果以共同消化。 据此,第二效果单元使模式显示装置47立即一并结束消耗特别储备的效果,从而能够迅速结束消耗特别储备的效果。 【0401】 另外,在本实施例中,步骤S2506的预告未决效果判定处理是基于游戏球进入上部操作端口36,与先行效果(第一效果)相关的数据至第三效果。帧缓冲器109的效果通过存储在L3层(第一效果层)中,作为对符号显示装置47执行先行效果的第一效果单元发挥作用,步骤S2502的特殊保持效果判定处理是游戏到下操作端口37。根据球的进入,将与前瞻效果不同的消化特殊保持的效果(第二效果)相关数据传输到第二层帧缓冲器109具有比帧缓冲器109的第三层L3更高的优先级。通过存储在L2(第二效果层)中,它用作使图案显示设备47执行效果的第二效果装置消化特殊保持。 【0402】 另一方面,步骤S2506的预告效果判断处理和步骤S2502的特别效果判断处理是基于与先行效果(第一效果)和消化效果(第二效果)相关的数据。通过在同一层存储这样的数据,可以使符号显示装置47执行先行效果和特殊保持效果。 另外,步骤S2506中的预告中止效果判断处理和步骤S2502中的特殊中止效果判断处理是基于比赛用球进入同一起始球输入装置,预读效果和特殊中止是由符号显示设备消化 47. 您可以运行生产。 【0403】 这样,第一效果装置和第二效果装置基于特定机会的建立,通过将与特定效果相关的数据存储在特定效果层中,来对可变显示装置执行特定效果。作为引起特定效果的手段 然后,在本实施例中,通过将与特定效果不同的公共图像(悬浮图案和各图案列Z1至Z3)相关的数据传输到特定效果的层(第二层L2和第二层L2和第二层)来执行步骤S2102中的悬浮生成处理。层L2)。通过将公共图像存储在具有比第三层L3)更高优先级的公共层(第一层L1)中,公共图像被显示在图案显示设备47上。 【0404】 据此,在步骤S2102的悬浮液生成过程中,将与特殊悬浮液的先行效果和消化效果不同的通用图像(悬浮图案和各符号列Z1至Z3)相关的数据传送到特定效果层(第二通过存储在优先级高于第二层L2和第三层L3的公共层(第一层L1)中),公共图像显示在图案显示装置47上,使得外观-消化了先行效果和特殊保持。在执行特殊效果的情况下,可以可靠地显示显示在图案显示设备47上的公共图像,而不会覆盖显示在图案显示设备47上的公共图像。 【0405】 进一步地,在本实施例中,在对基于中奖的头奖类型计数器C2的值进行头奖类型的抽奖时所参考的第二分配表与下工作端口37、上工作端口36相比。当对基于中奖的累积奖金型计数器C2的值进行累积奖金型彩票时参考第一分配表,更容易分配到“最佳结果”。 换句话说,消除基于下操作端口37的游戏球获胜的特殊保持的效果(第二效果)是基于游戏球向上的获胜的先行效果(第一效果)操作端口 36 ) 对播放器更有用。 【0406】 据此,由于消耗特殊保持的效果比前瞻效果对玩家更有用,所以玩家会注意消耗特殊保持的效果是否在预定期间执行。 因此,弹珠机10能够提高游戏者对游戏的注意力。 【0407】 另外,在本实施例中,第二效果比第一效果对玩家更有用,因为它容易分配给“最佳结果”,但是第二效果是任何效果都可以作为第一效果而采用第二个效果只要比第一个效果对玩家更有用。 例如,基于球进入第一起始入球区段的第一游戏回合和基于球进入第二起始球入球区段的第二游戏回合被配置为并行执行。在游戏机中,当第二游戏回合获胜或可能获胜,第二个游戏回合被复制,第一个制作在第一个游戏回合中被执行,并且第二个游戏回合被执行。通过执行第二个效果,效果可能更有用播放器比第一个效果。 此外,例如,在被配置为执行与基于在打开/关闭执行模式期间进入直通门的球的电子角色项目开奖相关的电子角色游戏回合的游戏机中,电子角色游戏回合是赢还是赢.当它可能发生时,第二个效果比第一个效果对玩家更有用,因为在电动角色游戏回合中执行第二个效果重叠在打开和关闭执行模式中的第一个效果。它可能是直接表现. 【0408】 此外,在本实施例中,MPU 102使图案显示装置47显示拿着显示字符“神秘”的招牌的天使角色,以便在整个显示屏幕G上飞来飞去,从而执行预读效果。跑步 然后,当MPU 102在特殊保持效果结束之后继续执行先行效果时,MPU 102将手持显示字符“神秘”的招牌的天使角色散布在整个显示屏G上。通过使符号显示装置47显示为飞来飞去来执行效果。 换句话说,前瞻效应是一种效应。 【0409】 另一方面,第一效果装置可以使可变显示装置基于第一机会的成立在预定期间内执行具有多个期望的第一效果。 例如,MPU 102使图案显示装置47显示拿着显示字符“神秘”的招牌的天使角色,以便在整个显示屏G上飞来飞去,从而提供低期望的先行效果。然后,通过使图案显示装置47显示拿着显示字符“热”的招牌的天使角色在整个显示屏幕G上飞来飞去,执行高期望的先行效果。 【0410】 当使可变显示装置在预定时间段内执行具有多个期望的第一效果时,第一效果装置使第二效果装置执行第二效果。第一效果的期望程度可以在该期间内改变重叠期。 例如,MPU 102通过在图案显示装置47上显示手持显示字符“神秘”的招牌的天使角色以在整个显示屏幕G周围飞行来执行前瞻效果,从而执行特殊效果。悬空消解制作结束,继续前瞻制作时,使拿着写有“热”字的招牌的天使角色绕着整个显示画面G飞来飞去。在显示设备47上显示,可以执行先行效果。 【0411】 据此,弹球机10基于游戏球进入上部操作开口36的球,即使在对符号显示装置47执行预定时间的先行效果的状态下,消化special hold 可以执行有目的的性能,并且可以在特殊悬架性能确定处理中改变在执行用于消耗特殊悬架的性能的复制期间内的先行性能的期望程度。 因此,弹珠机10能够提高游戏者对游戏的注意力。 【0412】 根据该实施例,可以获得以下功能和效果。 (1)即使在符号显示装置47根据游戏球进入上部工作孔36而执行预定时间段的先行效果的状态下,弹球机10也不允许需要消化的特殊hold,可以执行一个effect,在特殊hold消化的effect结束后,可以继续执行look-ahead effect。 因此,弹珠机10可以让游戏者舒适地玩游戏。 (2)在预告未决效果判定处理中,当在特别未决效果判定处理中使符号显示装置47执行解除特别保留的效果时,符号显示装置47中断先读效果,并且执行特殊未决效果确定处理。当使模式显示装置47结束用于消化特殊保持的效果时,模式显示装置47恢复先行效果,因此即使正在执行先行效果,可以中断前瞻效果,可以执行消化特殊悬浮液的表演,消化特殊悬浮液表演结束后,可以恢复前瞻表演。 因此,弹球机10确实能够以先行效果使游戏者愉悦。 【0413】 (3)帧缓冲器109通过按优先顺序叠加包括第二层L2和第三层L3的多个层来在图案显示装置47上显示图像。在存储与外观相关的数据的第三层L3上-在特殊持球效果判定处理中,基于游戏球进入上部操作口36的前方效果、基于游戏球进入下部操作口37的效果图像可以显示在图案显示装置47上叠加第二层L2,其上存储了与特殊保持消化效果相关的数据。 然后,在特殊待定效果确定过程中,与用于消化特殊待定的效果相关的数据被存储在第二层L2中,以覆盖存储在第三层L3中的与先行效果相关的数据。执行基于游戏球进入36的前瞻性能的状态,覆盖并执行基于游戏球进入下操作端口37的特殊保持的性能。特殊保持消耗完成,第二层L2存储的与特殊保持消耗效果相关的数据被擦除,可以继续运行。 【0414】 (4)保持转移处理由于游戏球进入上部操作口36,所以优先将存储在第二副侧保持区域SRb中的保持信息向执行区域SAE转移,即使在执行状态下可以执行基于存储在第一副侧保留区域SRa、第二副侧保留区域SRb中的游戏球进入下操作端口37的保留信息的先行效果用于根据存储在 . (5)即使在符号显示装置47根据游戏球进入上部工作孔36而执行预定时间段的先行效果的状态下,弹球机10也不会因为执行可以执行并且在消化特殊暂停的性能完成之后可以继续执行前瞻性能,玩家可以舒适地玩游戏而不会损害前瞻性能的连续性。 【0415】 (6)待定图案生成过程使图案显示装置47通过将与待定图案相关的数据存储在优先级高于第二层L2的第一层L1中来显示待定图案。保留的图案可以是当执行消耗预约模式的表演时,不会覆盖显示在模式显示装置47上的预约模式而可靠地显示在模式显示装置47上。 (7)第二效果装置使图案显示装置47立即集中结束消耗特备的效果,从而可以快速结束消耗特备的效果。 【0416】 [第二个实施例] 下面将参照附图描述本发明的第二实施例。 在以下的说明中,对已经说明的部分标注相同的符号并省略说明。 在第一实施例中,通知未决效果确定过程使符号显示设备47暂停预取效果(天使角色处于静止状态,没有飞来飞去),并且当符号显示设备47结束用于消化特殊效果的效果时暂停 在特殊暂停效果确定过程中,使符号显示装置47重新启动前瞻效果。 另一方面,在本实施方式中,预告效果判定处理在使模式显示装置47执行特殊效果判定处理中的消化的特殊效果的重叠期间继续先行效果。 . 与第一个实施例的不同之处在于它是由 【0417】 在本实施例中,音频发光控制装置90和显示控制装置100执行与第一实施例中不同的过程。 具体地,在本实施例中,效果图案的确定过程与第一实施例中的不同。 以下,对本实施方式的效果图案决定处理的内容进行说明。 【0418】 图36是表示本发明的第二实施方式的效果图案决定处理的流程图的图。 发声控制装置90的MPU 92执行产生模式确定处理以选择产生持续时间(产生持续时间)和产生的内容作为产生模式。 在该效果模式确定处理中,MPU 92以与第一实施例相同的方式执行步骤S2501至S2511。 应当注意,在该实施例中,如图36所示,MPU 92与第一实施例的不同之处在于其在执行步骤S2503的处理之后执行步骤S2512A的处理。 【0419】 在步骤S2512A中,MPU 92判定在等待转移处理中转移到副侧等待区域的存储区域的副侧等待信息是否是预告等待信息。 【0420】 当MPU 92在步骤S2512A中确定该信息是预告未决信息时,MPU 92执行上述步骤S2506之后的处理。 另一方面,当MPU 92在步骤S2512A中确定该信息不是预告保存信息时,它执行上述步骤S2511之后的处理。 因此,在本实施例中,当指定将预告暂停信息存储在副侧暂停区域的存储区域中时,MPU 92在特殊暂停效果确定处理中执行特殊暂停消化效果。与执行它一起,在通知暂停执行确定处理中执行预读执行。 【0421】 <关于预读效果发生后处理特殊保持的流程> 图37为指定特殊保持信息存储在第二子侧保持的第一区域后执行保持移位过程时图案显示装置和帧缓冲器各层的显示画面area. 是表示 的图。 换言之,图37是表示在第1实施方式的图34的状态后执行了用于解除特殊保持的效果的情况的图。 具体而言,图37(A)是表示图案显示装置47的显示画面G的图。 另外,图37(B)是表示帧缓冲器109的第一层L1的图,图37(C)是表示帧缓冲器109的第二层L2的图,图3是表示第三层的图。帧缓冲器109的L3。 【0422】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体地,如图37(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的待定显示移位命令,显示放置在基座B21上的作为特殊待定设计的黑色球体。移动并放置在执行台 AB 上。 这里,VDP 105,如图所示,并显示一个特殊的保留模式。 【0423】 如图37(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号列Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图37的示例中,MPU 102通过执行保持移位处理基于与新存储在执行区域SAE中的特殊保持信息相关的可变开始命令开始可变显示。 【0424】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图37(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0425】 另外,MPU 92判断在步骤S2501中移动到执行区域SAE的副侧保持信息是否是特殊保持信息。此时,执行特殊保持效果判定处理,在步骤S2503中,特殊保持效果命令是放。 然后,MPU 102根据从MPU 92发送的特殊保持效果命令,使图案显示装置47的显示画面G显示消耗特殊保持效果的效果并执行。 具体地,如图37(A)所示,MPU 102使符号显示装置47显示字符“如果你到达reach,机会!”通过在符号的中央显示即将打开的天使的字符。在显示画面G中,模式显示装置47的显示画面G显示并执行消化特殊保持的表演。 在此,如图37(C)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第2层L2生成描绘数据,在图案显示装置47的显示画面G上描绘特殊保持的效果。显示。 【0426】 此外,VDP 105使帧缓冲器109的第二层L2存储与用于消化特殊保持的效果相关的数据,以便覆盖存储在帧缓冲器109的第三层L3中的与先行效果相关的数据。帧缓冲区 109. 有 具体地,VDP 105使帧缓冲器109的第二层L2的背景变暗,使得播放器不能在视觉上识别存储在帧缓冲器109的第三层L3中的与先行效果相关的数据。在帧缓冲器109的第二层L2,存储与消耗特殊保持的效果有关的数据。 【0427】 此外,MPU 92确定在步骤S2512A中移动到副侧保持区域的存储区域的副侧保持信息是否是预告保持信息。在步骤S2506中,执行通知未决效果确定处理,在步骤S2507中,设置通知未决生效命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,使图案显示装置47的显示屏G显示和执行用于消耗通知暂停的效果。 具体地,如图37(D)所示,MPU 102控制图案显示装置47,使得手持显示字符“Mystery”的招牌的天使角色在整个显示屏G上飞行,前视效果是在符号显示装置47的显示画面G上显示并执行。 这种先行效果是基于在保持之前消化的保持的游戏(在图 37 的示例中,与放置在执行台 AB 和台 B11 上的正常保持模式相关的保持)通过使用此时的性能,悬架的期望水平(在图37的示例中,与放置在基座B12上的预览悬架模式相关的悬架)被通知玩家。这是一个性能。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果,如图37(D)所示。 【0428】 此外,在图37的示例中,MPU 102在识别出通知未决信息被存储在第一子侧保持区域SRa的第三区域SRa3中之后接收第二预告未决生效命令。因此,本次预告中止效果指令包含的显示时长累计时间与上一局游戏的显示时长相同。 因此,如图37(D)所示,MPU 102使天使角色从前一先行效果结束时的天使位置开始飞行。 【0429】 图38示出了在指定特殊保持信息存储在第二子侧保持区域的第一区域后执行第二保持移位处理时的图案显示装置和帧缓冲器的显示画面。图 1 是各层的示意图。 具体而言,图38(A)是表示图案显示装置47的显示画面G的图。 另外,图38(B)是表示帧缓冲器109的第一层L1的图,图38(C)是表示帧缓冲器109的第二层L2的图,图3是表示第三层的图。帧缓冲器109的L3。 【0430】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体而言,如图38(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的显示转移时间指令,将其载置于台座B11。图案被移位并载置于执行台座AB,并且闪烁的白色球体图案,这是放置在基座 B12 上的等待通知图案,被移动并放置在基座 B11 上。 这里,如图38(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中生成绘图数据,以在图案显示装置的显示屏G上显示正常待定图案和预告待定图案47. 显示出来了。 【0431】 如图38(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号行Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图38的示例中,MPU 102通过执行待定移位处理,基于与新存储在执行区域SAE中的正常待定信息相关的可变开始命令来开始可变显示。 【0432】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图38(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示设备47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0433】 此外,MPU 92确定在步骤S2505中转移到副侧保持区域的存储区域的副侧保持信息是否是预告保持信息。在步骤S2506中,执行通知未决效果确定处理,在步骤S2507中,设置通知未决生效命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,使图案显示装置47的显示屏G显示和执行用于消耗通知暂停的效果。 具体地,如图38(A)所示,MPU 102控制图案显示装置47,使得手持显示字符“Mystery”的招牌的天使角色在整个显示屏G上飞行,前视效果是在符号显示装置47的显示画面G上显示并执行。 该前瞻效果使用基于在保持之前消化的保持的游戏周期的效果(在图38的示例中,与放置在执行基座AB上的正常保留模式相关的保持)。通过这样做,它是用于消化预告暂停的效果,其通知玩家暂停的期望程度(在图38的示例中,与放置在台座B11上的预告暂停模式相关的暂停)。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果,如图38(D)所示。 【0434】 此外,在图38的示例中,MPU 102在识别出通知未决信息被存储在第一子侧保持区域SRa的第三区域SRa3中之后接收第三预告未决生效命令。因此,本次预告暂停效果命令中包含的累计显示持续时间等于前一局和前两局游戏的显示持续时间之和。 因此,如图38A和38D所示,MPU 102使天使角色从前一先行效果结束时的天使位置开始飞行。 【0435】 这里,显示控制设备100的MPU 102基于从MPU 92发送的预告未决效果结束命令,渲染在帧缓冲器109的第三层L3中创建的绘图数据。绘图数据)。 换句话说,在图38的例子中,MPU 102将在下一轮游戏中接收到来自MPU 92的预告未决效果结束命令,因此基于该预告未决效果结束命令,第三次清除抽选在 L3 层中创建的数据(与消化未决预先通知的效果有关的绘图数据)。 【0436】 注意,在图38的示例中,MPU 102不执行用于完成特殊暂停的绘制,因此VDP 105将绘制数据存储在帧缓冲器109的第二层L2中,如图38所示(C). 未创建。 【0437】 因此,在本实施例中,在使符号显示装置47执行消化特别保留效果确定处理中的特殊保持的效果的重叠时段期间,预告未决效果确定过程继续先行效果。正在运行它。 【0438】 据此,预告等待效果确定处理在使模式显示装置47执行在特殊等待效果确定处理中消耗特殊保持的效果的重叠时段期间继续执行先行效果。 look-ahead effect 可以连续执行,而不管 effect 是否消化了 special hold。 因此,弹珠机10可以让玩家享受到前瞻效果的流动。 【0439】 根据该实施例,除了与第一实施例中的(1)、(3)至(7)相同的作用和效果之外,可以获得以下作用和效果。 (8)在预告未决效果判定处理中,使符号显示装置47执行在特别未决效果判定处理中消耗特别保持的效果。无论是否发生,都可以继续执行先行效果。消化的作用。 因此,弹珠机10可以让玩家享受到前瞻效果的流动。 【0440】 [第三实施例] 下面将参照附图描述本发明的第三实施例。 在以下的说明中,对已经说明的部分标注相同的符号并省略说明。 【0441】 在第一实施例中,当MPU 92确定在步骤S2501中转移到执行区域SAE的副侧保持信息不是特殊保持信息时,在步骤S2504中,设置并显示特殊保持效果结束命令。MPU控制装置100的102基于从MPU 92发送的特殊悬浮效果结束命令删除在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘图数据(与完成特殊悬浮的效果相关的绘图数据)。清除。 相反,在本实施例中,即使MPU 92确定在步骤S2501中转移到执行区域SAE的副侧未决信息不是特殊未决信息,它也被转移到副侧的存储区域当接收到的子侧未决信息是预告未决信息时,与第一实施例不同,显示控制设备100的MPU 102不立即清除在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘制数据。不同的。 【0442】 在本实施例中,音频发光控制装置90和显示控制装置100执行与第一实施例中不同的过程。 具体地,在本实施例中,效果图案的确定过程与第一实施例中的不同。 以下,对本实施方式的效果图案决定处理的内容进行说明。 【0443】 图39是表示本发明的第三实施方式的效果图案决定处理的流程图的图。 发声控制装置90的MPU 92执行产生模式确定处理以选择产生持续时间(产生持续时间)和产生的内容作为产生模式。 在该效果模式确定处理中,MPU 92执行如图25所示的步骤S2501至S2511。 【0444】 在步骤S2501中,判断在保持转移处理中转移到执行区域SAE的副侧保持信息是否是特殊保持信息。 【0445】 当MPU 92在步骤S2501确定它是特殊保持信息时,它在步骤S2502执行特殊保持效果确定处理。 在这个特殊保持效果确定过程中,MPU 92确定特殊保持结束的效果。 此外,MPU 92基于该特殊保持效果确定处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的语音控制。 【0446】 在步骤S2503,MPU 92设置特殊保持效果命令。 然后,MPU 92将特殊未决效果命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副方未决信息存储区域94c中的副方未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的特殊未决效果命令中。 该特殊保持效果命令在上述步骤S2006的命令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0447】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的特殊悬架效果指令,从程序ROM 103读出用于执行图案显示装置47中的特殊悬架消化效果的数据表。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第二层L2中创建绘图数据。 结果,符号显示装置47使显示屏幕G显示并执行用于消化特殊保持的效果。 【0448】 另一方面,当MPU 92确定在步骤S2501中移动到执行区域SAE的副侧未决信息不是特殊未决信息时,它执行步骤S2505之后的处理。 在步骤S2505中,MPU 92判断在等待转移处理中转移到副侧等待区域的存储区域的副侧等待信息是否是预告等待信息。 【0449】 当MPU 92在步骤S2505确定它是通知暂停信息时,在步骤S2506,它执行通知暂停效果确定处理。 在该预告未决效果确定过程中,MPU 92确定结束预告未决的效果(预取效果)。 另外,MPU 92基于该通知未决效果确定处理的内容,在上述步骤S2004的效果执行处理中执行显示灯单元23的发光控制和扬声器单元24的语音控制。 【0450】 在步骤S2507,MPU 92设置通知未决效果命令。 然后,MPU 92将通知未决效果命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副侧未决信息存储区域94c中的副侧未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的预告未决有效命令中。 在上述步骤S2006的命令发送处理中,该预告未决生效命令被发送到显示控制设备100。 【0451】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,从程序ROM 103读出用于执行图案显示装置47中的预告暂停终止效果的数据表。 然后,每当预定的图像更新定时(例如,20毫秒周期)到来时,MPU 102基于该数据表向VDP 105输出命令。 VDP 105基于MPU 102生成的命令的内容从字符ROM 106读取图像数据并将该图像数据存储在扩展缓冲器108中。 VDP 105还使用(或处理)存储在扩展缓冲器108中的图像数据以在帧缓冲器109的第三层L3中创建渲染数据。 结果,符号显示装置47使显示屏幕G显示并执行取消预告暂停的效果。 【0452】 在步骤S2508中,MPU 92执行显示持续时间累积处理。 在该显示持续时间累积处理中,每当执行步骤S2506的通知未决效果确定处理时,MPU 92根据变化命令的内容计算显示持续时间累积时间,并将累积时间存储在RAM 94中. 记住。 换句话说,累积显示持续时间表示从开始到结束所花费的先行效果的时间。 这里,上述预告暂停生效命令包括与累计显示持续时间相关的信息。 因此,MPU 102可以通过从MPU 92接收与累积显示持续时间相关的信息来掌握天使角色飞行时的起点和随后的移动。 需要注意的是,累计显示持续时间的初始值为“0”,此时天使字符的起始点为飞行起始位置。 【0453】 在步骤S2513B,MPU 92设置特殊保持效果淡出命令。 然后,MPU 92将特殊保持效果淡出命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副侧未决信息存储区域94c中的副侧未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的特殊未决效果淡出命令中。 该特殊保持效果淡出命令在上述步骤S2006的命令发送处理中被发送到显示控制装置100。 【0454】 显示控制装置100的MPU 102基于从帧缓冲器109发送的特殊悬浮效果淡出命令替换在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘图数据(与完成特殊悬浮的效果相关的绘图数据)。 MPU 92.被清除以从图案显示设备47的显示屏幕G的中心向外围淡出。 【0455】 另一方面,当MPU 92在步骤S2505确定它不是通知暂停信息时,它在步骤S2509设置通知暂停效果结束命令。 然后,MPU 92将通知未决效果结束命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 这里,存储在副方未决信息存储区域94c中的副方未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的预告未决效果结束命令中。 在上述步骤S2006的命令发送处理中,将该预告未决效果结束命令发送到显示控制装置100。 【0456】 显示控制设备100的MPU 102基于从MPU 92发送的通知未决效果结束命令绘制在帧缓冲器109的第三层L3中创建的绘图数据(与用于结束通知未决的效果相关的绘图数据) .清除。 【0457】 在步骤S2510中,MPU 92执行累积显示持续时间重置处理。 在该显示持续时间累积重置过程中,MPU 92用“0”代替存储在RAM 94中的累积显示持续时间并将其重置。 【0458】 在步骤S2504B,MPU 92设置特殊保持效果结束命令。 然后,MPU 92将特殊待定效果结束命令存储在存储在RAM 94的命令列表存储区域94a中的命令列表中。 在此,存储在副方未决信息存储区域94c中的副方未决信息包含在存储在RAM94的命令列表存储区域94a中的特殊未决效果结束命令中。 在上述步骤S2006的指令发送处理中,将该特殊保持效果结束指令发送给显示控制装置100。 【0459】 显示控制装置100的MPU 102基于从MPU 92发送的特殊未决效果结束命令移除在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘制数据(与完成特殊未决的效果相关的绘制数据) .清除。 【0460】 在执行步骤S2503的处理之后,在执行步骤S2513B的处理之后,或者在执行步骤S2504B的处理之后,MPU 92在步骤S2511中执行其他处理。 此后,MPU 92终止效果模式确定处理。 在其他过程中,MPU 92通过参考预先存储在ROM 93中的效果表来选择对应于变化命令和类型命令的效果模式。 具体地,MPU 92选择效果持续时间(效果持续时间段)和效果的内容作为效果模式。 在步骤S2511中,MPU 92还执行关于是否生成预告显示而不是先行效果的抽奖。 【0461】 <关于预读效果发生后处理特殊保持的流程> 图40中,在识别到第二子侧保持区的第一区存储有特殊保持信息后,结束特殊保持的消费效果,消费预告保持的效果图10是表示此时的图案显示装置的显示画面和帧缓冲器的各层的图。 换言之,图40是表示在第1实施方式的图35的状态之后结束特别保留的消耗效果,执行预告保留的消耗效果的情况的图。 具体而言,图40(A)是表示图案显示装置47的显示画面G的图。 图40(B)是表示帧缓冲器109的第1层L1的图,图40(C)是表示帧缓冲器109的第2层L2的图,图3是表示帧缓冲器109的第3层L3的图。缓冲区 109。 【0462】 MPU102根据从MPU92发送来的保持显示切换时间指令,在模式显示装置47的显示画面G上显示通常保持、预告保持、特殊保持的切换来执行。 具体而言,如图40(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的显示转移时间指令,将其载置于台座B11。图案被移位并载置于执行台座AB,并且闪烁的白色球体图案,这是放置在基座 B12 上的等待通知图案,被移动并放置在基座 B11 上。 这里,如图40(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中生成绘图数据,以在图案显示装置的显示屏G上显示正常待定图案和预告待定图案47. 显示出来了。 【0463】 如图40(A)所示,MPU 102基于从MPU 92发送的变化开始命令,在符号显示器的显示屏G上显示多个符号行Z1至Z3(参见图3)装置 47. ,开始向高速波动期过渡。 在该高速波动期间,MPU 102周期性地沿预定方向(在本实施例中为向上)滚动符号行Z1至Z3中的每一个中的符号以开始符号的可变显示。 在图40的示例中,MPU 102通过执行待定移位处理,基于与新存储在执行区域SAE中的正常待定信息相关的可变开始命令来开始可变显示。 【0464】 之后,MPU 102基于从MPU 92(未示出)发送的停止结果命令,通过在有效行L上停止显示各种符号组合作为停止结果来通知抽奖结果。 在该实施例中,如图40(B)所示,VDP 105在帧缓冲器109的第一层L1中创建绘图数据,从而在图案显示装置47的显示屏G上显示多个图案列。显示 Z1 到 Z3。 【0465】 此外,MPU 92确定在步骤S2505中转移到副侧保持区域的存储区域的副侧保持信息是否是预告保持信息。在步骤S2506中,执行通知未决效果确定处理,在步骤S2507中,设置通知未决生效命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92发送的通知暂停效果命令,使图案显示装置47的显示屏G显示和执行用于消耗通知暂停的效果。 具体地,如图40(A)所示,MPU 102控制图案显示装置47,使得携带显示字符“神秘”的招牌的天使角色在整个显示屏幕G上飞行,看起来-在符号显示装置47的显示画面G上显示并执行前方效果。 该先行效果使用基于在保持之前消化的保持的游戏周期的效果(在图40的示例中,与放置在执行基座AB上的正常保留模式相关的保持)。通过这样做,它是用于消化预告暂停的效果,其通知玩家暂停的期望程度(在图40的示例中,与放置在台座B11上的预告暂停模式相关的暂停)。 这里,VDP 105通过在帧缓冲器109的第三层L3中创建绘图数据,在图案显示设备47的显示屏G上显示先行效果,如图40(D)所示。 【0466】 此后,当MPU 92在步骤S2505确定它是通知暂停信息时,它在步骤S2513B设置特殊暂停效果淡出命令。 然后,MPU 102基于从MPU 92传送的特殊待定效果淡出命令,渲染在帧缓冲器109的第二层L2中创建的绘图数据(用于特殊待定消化),如图40(C)所示.)以从图案显示装置47的显示画面G的中央向周边逐渐淡出的方式消失。 【0467】 因此,在本实施方式中,步骤S2513B的处理作为使符号显示装置47使特殊保持的消化效果淡出的第2效果单元发挥作用。 据此,步骤S2513B的处理结束模式显示装置47的特殊保持消耗效果以淡出,从而可以使特殊保持消耗效果结束而不会给玩家带来不适感。 【0468】 另外,在本实施方式中,在步骤S2513B的处理中,在预告停止效果判定处理中使设计显示装置47执行先行效果后,使设计显示装置47结束效果消化。特别的坚持。。 据此,步骤S2513B的过程,在通知暂停效果确定处理中使符号显示装置47执行先行效果之后,使符号显示装置47完成消化特殊暂停的效果,因此第二层 L2 和第三层 L3 的图像可以同时改变,而不会让玩家在视觉上识别该状态下的天使角色。可以通过以下方式执行前瞻效果结束的影响。 【0469】 根据本实施方式,除了与第一实施方式的(1)~(6)相同的作用效果之外,还能够得到以下的作用效果。 (9)在步骤S2513B的处理中,符号显示装置47通过淡出结束特殊保持消耗效果,从而能够在不使玩家感到不快的情况下结束特殊保持消耗效果。 (10)在步骤S2513B的处理中,在设计显示装置47在通知悬浮效果判定处理中执行先行效果后,符号显示装置47结束消化特殊悬浮的效果,使玩家感到不适. 可以通过终止消化特殊保留的效果而不用记住来执行前瞻效果。 【0470】 [每个实施例的修改] 需要说明的是,本发明不限于上述实施方式,在实现本发明的目的的范围内的变形、改良等也包含在内。 (1)在上述各实施方式中,弹球机10在每局游戏中执行一次大赢孔38a的开闭。 另一方面,弹球机10也可以在一轮游戏中多次开闭大中奖口38a。 (2)在上述各实施方式中,弹球机10将开闭门38b设为打开状态,经过规定的上限时间(upper limit duration)后,游戏进入大赢开局38a 当总中奖球数达到预定上限数时,开/关门38b再次设置为关闭状态。 另一方面,例如上限次数可以根据上限持续时间而变化,将开闭门38b再次设定为关闭状态的条件是任意的。 【0471】 (3)在上述各实施例中,弹珠机10将开闭门38b设定为打开状态,然后进入大中奖口38a的游戏球的总中奖数达到8个,即预定上限由此,开闭门38b再次成为关闭状态。 另一方面,例如,弹珠机10也可以将上限数设定为8以外的任意数。 另外,例如,弹珠机10也可以根据分类结果设定不同的上限数。 此外,例如,弹球机10也可以在一个开闭执行模式中对每一回合设定不同的上限数。 【0472】 (4)在上述各实施方式中,在将开闭门38b设为打开状态后,在进入大中奖口38a的游戏球的总中奖数达到规定的上限数时,弹珠机10开闭。门38b再次设置为关闭状态。 另一方面,例如,在弹珠机10上设置有用于在游戏球进入时使开闭门38b成为关闭状态的结束触发口,在经过规定时间后,设置该结束触发口。 . 它可以配置为允许球进入触发孔。 (5)在上述各实施方式中,弹球机10将开闭门38b设定为打开状态,经过规定的上限时间(upper limit duration)后,使开闭门38b打开。再次关闭。被设置为 另一方面,例如,在弹球机10将开闭门38b设定为打开状态后,从大中奖开口38a中奖起经过规定时间后,开闭门38b打开。可以再次设置为关闭状态。 【0473】 (6)在上述各实施方式中,弹球机10在将开闭门38b设定为打开状态后,将开闭门38b设定为关闭状态。 另一方面,例如,在将开闭门38b设定为打开状态后,弹球机10可以不再次将开闭门38b设定为关闭状态而转移到下一轮游戏。 (7)在上述各实施例中,短时模式的上限持续时间设置得比游戏球发射周期短。 另一方面,例如,短时模式的上限持续时间为等于或大于游戏球的发射周期且小于或等于游戏球的发射周期的n倍的时间( n=1, 2, or 3). 可以设置为时间。 【0474】 (8)在上述各实施方式中,弹球机10具有两种开闭执行模式。 具体而言,弹珠机10具有以短时间模式的上限持续时间进行2次回合游戏的开闭执行模式和以短时模式的上限持续时间进行15次回合游戏的开闭执行模式。长时间模式的上限时间。 另一方面,关于上限持续时间的形式和回合游戏执行次数,弹球机10可以具有与这些不同的打开和关闭执行模式。 另外,弹球机10的上限持续时间的形式不同,不是设定多种开闭执行模式,而是通过改变开闭门38b的开度,例如半开全开、全开,是设定了多种开闭执行模式的结构。 此外,可以设置上限持续时间的形式,使得上限持续时间的确切形式不同,尽管从玩家的角度来看形式看起来是相同的。 【0475】 (9)在上述各实施方式中,预先设定游戏结果与开闭执行模式的效果一一对应。 另一方面,例如,开闭执行模式的效果可以不与游戏结果对应地从多种效果中随机选择来设定,也可以通过抽签从多种效果中选择。等,并且选择率可以根据游戏结果而改变。 【0476】 (10)在上述各实施例中,MPU 92在游戏结果是“特殊输家结果”、“非显式小轮高概率结果”和“显式小轮高概率结果”中的任一个时有效与特殊符号组合相关的信息被确定为最终停止的停止结果并显示在行L上,并且该特殊符号组合与游戏结果的类型无关都是相同的。 另一方面,MPU 92可以随机确定与停止结果有关的信息,使得玩家难以掌握它是哪个游戏结果。 【0477】 (11)在上述每个实施例中,MPU 62将头奖随机数计数器C1用于头奖生成抽奖,并且将头奖类型计数器C2用于头奖发生时的头奖型抽奖。 另一方面,当生成累积奖金时,MPU 62可以将累积奖金随机数计数器C1用于累积奖金类型的彩票。 在这种情况下,可以不在RAM64的各种计数器区域64a中提供头奖类型计数器C2。 【0478】 (12)在上述各实施例中,弹珠机10具有“特殊异常值”和“正常异常值”两种类型的异常值,MPU 62存储赢得头奖的随机数值。通过比较成功/失败表和存储在保留球存储区64b中的大命中随机数计数器C1的值,执行大命中发生的抽签。 也就是说,MPU62利用头奖随机数计数器C1的值,进行了与“特殊失败结果”相关的抽奖。 另一方面,MPU 62使用与在RAM 64的各种计数器区域64a中提供的头奖随机数计数器C1不同的新计数器来执行与“特殊损失结果”相关的抽奖。与“结果”相关的抽奖" 可能会被执行。 【0479】 (13)在上述各实施例中,在针对中头奖的抽奖期间参照低概率模式的成功/失败表的游戏状态下,成为“ “特殊损失结果”为2,产生头奖。在抽奖时参照高概率模式的成败表的游戏状态下,“特殊损失结果”的随机数值为1个。 换言之,“特殊故障结果”的概率在低概率模式中被设置为高于在高概率模式中的概率。 另一方面,在低概率模式下可以将成为“特殊异常值结果”的概率设置得比在高概率模式下低,并且在低概率模式和高概率模式下设置为相同。到过 此外,可以在低概率模式和高概率模式中的至少一个模式中将“特殊故障结果”的概率设置为0。 【0480】 (14)在上述各实施方式中,弹球机10通过设定中奖/失败抽签模式和支援模式,来生成对玩家有利和不利的游戏状态。通过设定这些状态,玩家可以创建有利和不利的游戏状态。播放状态。 例如,弹球机10可以在开闭执行模式结束后,通过改变用于继续高频支援模式的游戏回合数,来生成对玩家有利的游戏状态和不利的游戏状态。 此外,例如,弹球机10可以根据在开闭执行模式结束后是否转移到高频支持模式来创建对玩家有利的游戏状态和不利的游戏状态。 此外,例如,弹球机10可以通过改变在开/关执行模式结束后继续高概率模式的游戏回合数来为玩家创建有利和不利的游戏状态。 【0481】 (15)在上述各实施方式中,弹珠机10将与上工作口36相关的预约信息存储在第1结果显示部预约区域Ra中,将与下工作口37相关的预约信息存储到第2结果显示部预约区域Ra中。结果显示部分。通过在应用预约区域Rb中存储,与上操作端口36相关的预约信息和与下操作端口37相关的预约信息被分开存储。 另一方面,弹球机10也可以将与上作业口36有关的保持信息和与下作业口37有关的保持信息一起存储。 (16)在上述各实施方式中,无论是否存在与上操作开口36相关的预约信息,MPU 62都优先设定与下操作开口37相关的预约信息,以消化游戏周期。 . . 另一方面,MPU 62可以在各个预约信息的获胜顺序中设置与上操作端口36相关的预约信息和与下操作端口37相关的预约信息以完成游戏周期。 【0482】 (17)在上述每个实施例中,主控制器60向音频发光控制装置90发送命令,并且音频发光控制装置90向显示控制装置100发送从命令分析得到的命令。显示控制装置100的控制由。 与此对应,主控制装置60向显示控制装置100发送指令,显示控制装置100向发声控制装置90发送作为解析结果的指令,进行发声控制。可以执行设备90的控制。 需要说明的是,从主控制装置60向发声控制装置90发送的指令和从发声控制装置90向显示控制装置100发送的指令不限于上述实施例中描述的指令,可以是任意的. . (18)在上述各实施方式中,弹球机10分别具有主控制装置60、发声控制装置90和显示控制装置100作为控制装置。 另一方面,例如,发声控制装置90和显示控制装置100可以设置为同一控制装置,发声控制装置90和显示控制装置100中的至少一个为主控制也可以设置为与控制装置60相同的控制装置。 【0483】 (19)在上述每个实施例中,符号显示装置47基于上操作端口36或下操作端口37的获胜在预定方向上周期性地滚动每个符号列Z1至Z3的符号。然后,通过开始符号的可变显示,在显示屏G上执行游戏循环的效果。 另一方面,游戏回合的效果不限于上述实施例中描述的效果,而是可选的。 例如,弹珠机10可以通过操作设置在游戏盘31上的可动装饰构件和符号显示装置47的组合来执行游戏周期的效果。 此外,例如,弹球机10可以通过操作设置在游戏盘31上的发光装置和符号显示装置47的组合来执行游戏回合的效果。 此外,例如,弹珠机10可以通过将这些装饰部件和发光装置与图案显示装置47组合来操作来执行游戏回合效果。 【0484】 (20)在上述各实施方式中,弹球机10根据上操作口36或下操作口37的中奖进行内部抽选(中奖/失败抽选和排序抽选),然后主显示部45和图案显示装置47进行可变显示,作为停止可变显示的结果,将基于中奖的内部抽奖的结果显示到上部工作端口36或下部工作端口37。 另一方面,例如,主显示单元45和符号显示装置47在执行内部抽选之前开始可变显示,并且作为停止可变显示的结果,可变显示开始之后执行的内部抽选可能会显示结果 在这种情况下,可以在开始可变显示之后,在停止可变显示之前,执行内部抽选并设置停止结果等。 【0485】 (21)在上述各实施方式中,弹球机10具备主显示部45,主显示部45进行花样的可变显示,作为停止的结果,显示内部抽选的结果。变量显示。 另一方面,例如主显示部45也可以与内部抽选的结果无关地显示与可变显示的停止结果相同的停止结果,也可以不识别抽选的结果。 另外,例如,弹球机10也可以不具备主显示部45。 【0486】 (22)在上述每个实施例中,符号显示装置47基于上操作端口36或下操作端口37的获胜在预定方向上周期性地滚动每个符号列Z1至Z3的符号。然后,通过开始符号的可变显示,在显示屏G上执行游戏循环的效果。 另一方面,符号显示装置47也可以通过显示表示内部抽选结果的符号(图案),在显示画面G上执行游戏循环的效果。 【0487】 例如,图案显示装置47在比用于显示符号列Z1至Z3的符号的区域窄的区域和用于显示符号的区域的外围区域中的至少一个区域中显示预定区域符号行Z1至Z3中的每一个。当符号行Z1至Z3中的每一个中的符号的可变显示停止时,可以在预定区域中显示指示内部抽奖结果的符号。 在符号行Z1至Z3中的每一个的可变显示符号期间,可以可变地显示或可以不显示要显示在该预定区域中的符号。 【0488】 这里,显示在预定区域中的图案可以采用玩家难以区分的文字、颜色或图案,或者可以采用这些的组合。 此外,即使不使用玩家难以识别的字符、颜色和图案,也可能使用彼此相似的图案或它们的组合而使玩家难以识别。 据此,例如,在游戏回合结束时,游戏店的管理员可以在不看主显示部45的情况下看图案显示装置47,这与中彩票的情况相同对于大赢的发生,可以容易地确认是否正在进行使弹珠机10执行行为的欺诈行为。 【0489】 (23)在上述各实施方式中,弹球机10构成为独立动作,但也可以构成为与移动电话等外部设备连动来收发信息。 例如,游戏机构成为玩家操作游戏机所具备的按钮等,从而能够输出光代码,并将光代码的信息发送至手机等所具备的照相机。游戏机可以被配置为使得游戏机的信息可以通过捕获和读取处的图像并访问网站来传送到网络服务器。 此外,游戏机被配置为使得访问网站的玩家可以接收网络服务器的信息,并且将通过操作游戏机上提供的按钮等发出的密码输入到游戏机中。您可以 【0490】 (24)在上述各实施方式中,作为本发明的游戏机,例示了弹珠机10进行了说明。 另一方面,本发明的游戏机可以是不同于弹球机10的另一种类型的弹球机。例如,本发明的游戏机被配置成使得当游戏球进入特定区域时,它可以是打开电子配件预定次数的弹珠机,或者当游戏球进入特定区域时立即产生累积奖金的弹珠机。 此外,本发明的游戏机可以是排列球机或其他类型的游戏机,例如麻将球机。 【0491】 [从每个实施例中提取的发明组] 下面将描述从上述实施例中提取的发明组的特征。 在发明组的特征中,在括号内表示与上述各实施方式对应的构成,但发明组的特征不限于上述实施方式,发明组的特征在能够达到目的的范围内对发明的变形、改良等以及特征的组合,包含在本发明的特征组中。 【0492】 <特征组A> 功能 A1。 投球装置(投球柄27),用于将比赛用球射向在比赛台前形成的比赛区域,比赛用球从比赛区域流下进入,比赛用球进入时进行内部抽签。被执行的输入装置(上部操作开口36和下部操作开口37),以及变化显示装置(符号显示装置47),用于基于游戏球进入起始球输入装置,游戏机执行变化显示(弹珠机10)包括使可变显示装置执行效果的效果执行装置(发声控制装置90和显示控制装置100), 生产执行手段是 第一效果装置(通知等待效果确定处理),用于根据第一机会的成立,使可变显示装置在预定时间段内执行第一效果(预取效果); 基于不同于第一触发器的第二触发器的建立,第二效果(特殊第二效果装置(特殊未决效果确定过程)用于执行用于消化未决效果的效果, 游戏机,其中第一效果装置使得在第二效果结束之后继续执行第一效果。 【0493】 根据本发明组的特征A1,基于不同于第一事件的第二事件的成立,第二效果装置在预定期间内将第一效果重叠在可变显示装置上。执行不同于第一效果的第二效果, 第一效果表示第二效果结束后继续执行第一效果。 据此,即使在可变显示装置基于第一机会成立的预定时间段正在执行第一效果的状态下,游戏机也可以使第二效果被执行。第二个效果结束,第一个效果可以继续执行。 因此,该游戏机允许玩家舒适地玩游戏。 【0494】 功能 A2。 在发明组的特征A1所记载的游戏机中, 一种游戏机,其特征在于,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果,并且第二效果装置在使可变显示装置结束时第二效果,使可变显示装置恢复第一效果。 【0495】 根据本发明组的特征A2,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置中断第一效果和第二效果。 display 表示完成第二个表演,可变 display 装置恢复第一个表演,所以即使第一个表演正在执行,第一个表演也被打断。执行第二个效果,第二个效果结束后,第一个效果可以重新启动。 因此,游戏机肯定能以第一效果娱乐玩家。 【0496】 功能 A3。 在发明组的特征A1所记载的游戏机中, 一种游戏,其特征在于,在可变显示装置执行第二效果的重叠期间,第一效果装置使第二效果装置连续执行第一效果。 【0497】 根据本发明组的特征A3,第一效果装置使第二效果装置在使可变显示装置执行第二效果的重叠时段期间连续执行第一效果。无论第二个效果如何都执行。 因此,游戏机能够以第一效果的流程来娱乐玩家。 【0498】 功能 A4。 在根据发明组的特征A1至A3中任一项的游戏机中, 起始球进入装置是 第一起始进入球部分(上工作开口36); 设有不同于第一启动球进入部的第二启动球进入部(下工作口37), 生产执行手段是 通过将与第一效果相关的数据存储在第一效果层(第三层L3)中,以游戏球进入第一启动球进入部分作为第一触发,改变第一效果装置以使得显示装置执行第一个效果; 以游戏球进入第二启动球进入部为第二触发,将与第二制作相关的数据传送至优先级高于第一制作层的第二制作层(第二制作层)。效果装置,用于通过存储在第二层L2中使可变显示装置执行第二效果; 图像合成装置(帧缓冲器109),用于通过按优先顺序叠加包括第一绘制层和第二绘制层的多个层来在可变显示装置上显示图像; 第二效果装置在第二效果层中存储与第二效果相关的数据,以覆盖在第一效果层中存储的与第一效果相关的数据。特征游戏机。 【0499】 根据本发明组的特征A4,图像合成装置使可变显示装置通过将包括第一效果层和第二效果层的多个层按优先顺序重叠在第一效果层上来显示图像。基于第一效果装置将游戏球进入第一起始球进入部分存储与第一效果相关的数据,第二效果由第二效果装置产生。图像可以显示在可变显示装置上通过叠加第二效果层存储与基于游戏球进入起始球进入部分的第二效果相关的数据。 然后,第二效果装置将与第二效果相关的数据存储在第二效果层中,以覆盖存储在第一效果层中的与第一效果相关的数据。即使在基于条目执行第一效果的状态下游戏球进入入球部分,基于游戏球进入第二起始球进入部分的第二效果被覆盖,第二效果完成后,第一效果通过删除数据继续第一效果与第二效果层中存储的第二效果相关,可以执行。 【0500】 功能 A5。 在发明组的特征A4所记载的游戏机中, 生产执行手段是 信息存储装置(副侧保持信息存储区94c)用于存储基于游戏球进入起始球输入装置的多个保持信息(副侧保持信息); 信息存储装置(暂停判定处理),用于按照游戏球进入起始球输入装置的顺序将暂停信息存储在信息存储装置中; 信息存储方式是 执行区(execution area SAE),用于存储变量显示装置执行变量显示期间的未决信息; 多个保留区域(第一副侧保留区域SRa和第二副侧保留区域SRb)用于在可变显示装置执行可变显示之前的保留状态下存储保留信息, 信息存储方式是 第一预约存储装置(步骤S2202的处理)用于基于游戏球进入第一启动球进入区而在第一预约区(第一子侧预约区SRa)中存储预约信息, 第二预约存储器存储基于游戏球进入第二起始球投入部装置的与第一预约区域不同的第二预约区域(第二副侧预约区域SRb)的预约信息(步骤S2203的处理); 等待转移装置(等待转移过程),用于将存储在第一等待区和第二等待区中的等待信息向执行区移动; 游戏机,其中保持移位装置优先将存储在第二保持区域中的保持信息向执行区域移位。 【0501】 根据本发明组的特征A5,保持转移单元将存储在第二保持区域中的保持信息优先向执行区域移动。在第一保留区中,基于游戏球进入第二启动球进入部分,可以执行基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果。 【0502】 功能 A6。 在发明组的特征A5中描述的游戏机中, 当第一预约存储装置将预约信息存储在第一预约区中时,第一效果存储在先于预约信息消化的第一预约区中。利用基于待决信息的表现,对待决信息的期望程度。 【0503】 根据本发明组的特征A6,第一效果是先行效果,因此基于游戏球进入第一开始输入部分,存储在第一预约区中的预约信息处于以下状态:基于的第一效果正在执行,基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果基于游戏球进入第二启动球进入部分而被执行如果是这样,则第一效果的连续性将迷路了。 根据本发明,游戏机即使在基于第一机会成立的预定时间段内正在执行第一效果的状态下也可以使可变显示装置执行第二效果。可以在第二个效果结束后继续执行第一个效果,使得玩家可以在不影响第一个效果的连续性的情况下舒适地进行游戏。 【0504】 功能 A7。 在根据发明组的特征A5或特征A6的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层(第一层L1)中,从而向可变显示装置显示预约设计。 【0505】 根据本发明组的特征A7,信息通知装置通过将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层中,将预约设计显示在可变显示装置上。因此,当执行第一效果和第二效果,可变显示装置上显示的预约图案可以可靠地显示在可变显示装置上,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 【0506】 功能 A8。 在根据发明组的特征A5或特征A6的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。 【0507】 根据本发明组的特征A8,当执行第一效果时,信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。第二个效果,可以可靠地显示可变显示装置上显示的预约图案,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 此外,信息通知装置可以在不使用新层的情况下可靠地在可变显示装置上显示保留的设计。 【0508】 功能 A9。 在根据发明组的特征A1至A8中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置通过淡出结束第二效果。 【0509】 根据本发明组的特征A9,第二效果装置可以通过淡出可变显示装置来结束第二效果。 【0510】 功能 A10。 在发明组的特征A9中描述的游戏机中, 游戏机的特征在于,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。 【0511】 根据本发明组的特征A10,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。可以结束第二效果并且在不让人感到不舒服的情况下执行第一个效果。 【0512】 功能 A11。 在根据发明组的特征A1至A8中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置立即共同结束第二效果。 【0513】 根据本发明组的特征A11,第二效果装置使可变显示装置立即一并结束第二效果,从而可以快速结束第二效果。 【0514】 根据本发明的特征组A,由于游戏者可以舒适地玩游戏,因此可以解决以下问题。 【0515】 2.相关技术的描述通常,已知一种游戏机具有用于可变地显示多个模式的可变显示装置。 该游戏机执行累积奖金抽选等内部抽选,当游戏球进入操作口(启动球进入装置)时开始可变显示图案。 例如,当中奖彩票中奖时,游戏机最终停止在可变显示装置上显示特定的图案组合等,并将游戏状态转移到对游戏者有利的特定控制状态。 在这种特定的控制状态下,游戏机例如通过将可变获胜装置转变为游戏球可以进入的状态来支付大量游戏球。 顺便提及,这种游戏机执行多种类型的效果,这些效果使玩家期望在开始图案的可变显示之后游戏状态将转变为特定的控制状态。 【0516】 然而,由于为了简化游戏机的控制而以混乱的方式执行多种类型的效果,因此存在玩家可能无法舒适地玩游戏的问题。 【0517】 <特性组B> 功能 B1。 投球装置(投球柄27),用于将比赛用球射向在比赛台前形成的比赛区域,比赛用球从比赛区域流下进入,比赛用球进入时进行内部抽签。被执行的输入装置(上部操作开口36和下部操作开口37),以及变化显示装置(符号显示装置47),用于基于游戏球进入起始球输入装置,游戏机执行变化显示(弹珠机10)包括使可变显示装置执行效果的效果执行装置(发声控制装置90和显示控制装置100), 生产执行手段是 基于特定机会的建立,通过在特定效果层(第二层L2和第三层L3)中存储与特定效果(前瞻效果和消化特殊保持效果)相关的数据,特定使可变显示单元执行特定效果的效果单元(预告效果判断处理和特别效果判断处理)。 通过在优先级高于特定效果层的公共层(第一层L1)中存储与不同于特定效果的公共图像有关的数据,可以在可变显示装置上显示公共图像。要显示的信息报告装置(中断发生处理); 一种游戏机,包括:图像合成装置(帧缓冲器109),用于通过按优先顺序叠加包括特定效果层的多个层来在可变显示装置上显示图像。 【0518】 根据本发明组的特征B1,信息报告装置将与不同于特定效果的公共图像相关的数据存储在具有比特定效果层更高优先级的公共层中,从而提供可变显示装置。图像被显示在可变显示装置上,公共图像可以可靠地显示在可变显示装置上,而不会在执行特定性能时覆盖显示在可变显示装置上的公共图像。 【0519】 特征 B2。 在发明组的特征 B1 中描述的游戏机中, 生产执行手段是 信息存储装置(副侧保持信息存储区94c)用于存储基于游戏球进入起始球输入装置的多个保持信息(副侧保持信息); 信息存储装置(暂停确定过程),用于按照比赛用球被投入起始球输入装置的顺序将暂停信息存储在信息存储装置中; 以及所述信息报告装置,用于使所述可变显示装置根据存储在所述信息存储装置中的所述未决信息,将与所述未决信息相关联的未决图案显示为所述公共图像。 【0520】 根据本发明组的特征B2,信息通知装置通过将与预约设计相关的数据存储在优先级高于特定效果层的公共层中,使可变显示装置显示预约设计。可变显示装置上的预留模式在执行特定表演时不覆盖可变显示装置上显示的预留模式。 【0521】 特征 B3。 在发明组的特征B1或特征B2所记载的游戏机中, 具体生产手段是 基于首次机会作为特定机会的建立,首次效果手段(公告暂停效果确定处理)和 基于第二触发作为不同于第一触发的特定触发,在预定期间,可变显示装置与第一制作重叠并且不同于第一制作。第二效果装置(特殊待定效果确定process)用于执行第二个效果(消化的特殊待处理效果)作为特定效果, 游戏机,其中第一效果装置使得在第二效果结束之后继续执行第一效果。 【0522】 根据本发明组的特征B3,基于不同于第一事件的第二事件的成立,第二效果装置在预定期间内将第一效果重叠在可变显示装置上。执行不同于第一效果的第二效果, 第一效果表示第二效果结束后继续执行第一效果。 据此,即使在可变显示装置基于第一机会成立的预定时间段正在执行第一效果的状态下,游戏机也可以使第二效果被执行。第二个效果结束,第一个效果可以继续执行。 因此,该游戏机允许玩家舒适地玩游戏。 【0523】 特征 B4。 在发明组的特征B3中描述的游戏机中, 一种游戏机,其特征在于,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果,并且第二效果装置在使可变显示装置结束时第二效果,使可变显示装置恢复第一效果。 【0524】 根据本发明组的特征B4,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果和第二效果。可变显示装置完成第二个表演,可变显示装置恢复第一个表演,所以即使第一个表演正在执行,第一个表演被打断。执行第二个效果,第二个效果结束后,第一个效果可以重新启动。 因此,游戏机肯定能以第一效果娱乐玩家。 【0525】 特征 B5。 在发明组的特征B3中描述的游戏机中, 一种游戏,其特征在于,在可变显示装置执行第二效果的重叠期间,第一效果装置使第二效果装置连续执行第一效果。 【0526】 根据本发明组的特征B5,第一效果装置使第二效果装置在使可变显示装置执行第二效果的重叠时段期间连续执行第一效果。无论第二个效果如何都执行。 因此,游戏机能够以第一效果的流程来娱乐玩家。 【0527】 功能 B6。 在根据发明组的特征B3至特征B5中任一项的游戏机中, 起始球进入装置是 第一起始进入球部分(上工作开口36); 设有不同于第一启动球进入部的第二启动球进入部(下工作口37), 具体生产手段是 以比赛用球进入第一启动球进入段作为第一触发,将与第一制作相关的数据传送至作为具体制作层的第一制作层(第三层L3)。变量显示是指存储执行第一个效果; 以游戏球进入第二启动球进入部作为第二触发,将与第二制作相关的数据作为特定制作层,其优先级高于第一制作层。可变显示装置通过存储在第二效果层(第二层L2)中来执行第二效果, 第二效果装置在第二效果层中存储与第二效果相关的数据,以覆盖在第一效果层中存储的与第一效果相关的数据。特征游戏机。 【0528】 根据本发明组的特征B6,图像合成装置使可变显示装置通过将包括第一效果层和第二效果层的多个层按优先顺序叠加在第一效果层上来显示图像。基于第一效果装置将游戏球进入第一起始球进入部分存储与第一效果相关的数据,第二效果由第二效果装置产生。图像可以显示在可变显示装置上通过叠加第二效果层存储与基于游戏球进入起始球进入部分的第二效果相关的数据。 然后,第二效果装置将与第二效果相关的数据存储在第二效果层中,以覆盖存储在第一效果层中的与第一效果相关的数据。即使在基于条目执行第一效果的状态下游戏球进入入球部分,基于游戏球进入第二起始球进入部分的第二效果被覆盖,第二效果完成后,第一效果通过删除数据继续第一效果与第二效果层中存储的第二效果相关,可以执行。 【0529】 特征 B7。 在发明组的特征B6中描述的游戏机中, 生产执行手段是 信息存储装置(副侧保持信息存储区94c)用于存储基于游戏球进入起始球输入装置的多个保持信息(副侧保持信息); 信息存储装置(暂停判定处理),用于按照游戏球进入起始球输入装置的顺序将暂停信息存储在信息存储装置中; 信息存储方式是 执行区(execution area SAE),用于存储变量显示装置执行变量显示期间的未决信息; 多个保留区域(第一副侧保留区域SRa和第二副侧保留区域SRb)用于在可变显示装置执行可变显示之前的保留状态下存储保留信息, 信息存储方式是 第一预约存储装置(步骤S2202的处理)用于基于游戏球进入第一启动球进入区而在第一预约区(第一子侧预约区SRa)中存储预约信息, 第二预约存储器存储基于游戏球进入第二起始球投入部装置的与第一预约区域不同的第二预约区域(第二副侧预约区域SRb)的预约信息(步骤S2203的处理); 等待转移装置(等待转移过程),用于将存储在第一等待区和第二等待区中的等待信息向执行区移动; 游戏机,其中保持移位装置优先将存储在第二保持区域中的保持信息向执行区域移位。 【0530】 根据本发明组的特征B7,保持移位装置优先将存储在第二保持区中的保持信息向执行区移位,使得游戏球到第一起始球进入区基于进入,即使在根据存储在第一预约区的预约信息执行第一效果的状态,基于游戏球进入第二启动球输入部分,可以根据存储在中的预约信息执行第二效果第二保留区。 【0531】 特征 B8。 在发明组的特征B7中描述的游戏机中, 当第一预约存储装置将预约信息存储在第一预约区中时,第一效果存储在先于预约信息消化的第一预约区中。利用基于待决信息的表现,对待决信息的期望程度。 【0532】 根据本发明组的特征B8,第一效果是先行效果,因此基于游戏球进入第一开始输入部分,存储在第一保留区中的保留信息处于以下状态:基于的第一效果正在执行,基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果基于游戏球进入第二启动球进入部分而被执行如果是这样,则第一效果的连续性将迷路了。 根据本发明,游戏机即使在基于第一机会成立的预定时间段内正在执行第一效果的状态下也可以使可变显示装置执行第二效果。可以在第二个效果结束后继续执行第一个效果,使得玩家可以在不影响第一个效果的连续性的情况下舒适地进行游戏。 【0533】 特征 B9。 在根据发明组的特征B3至特征B8中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置通过淡出结束第二效果。 【0534】 根据本发明组的特征B9,第二效果装置可以通过淡出可变显示装置来结束第二效果。 【0535】 功能 B10。 在发明组的特征B9中描述的游戏机中, 游戏机的特征在于,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。 【0536】 根据本发明组的特征B10,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。可以结束第二效果并执行第一个效果不会让人感到不舒服。 【0537】 功能 B11。 在根据发明组的特征B3至特征B8中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置立即共同结束第二效果。 【0538】 根据本发明组的特征B11,第二效果装置使可变显示装置立即一并结束第二效果,从而可以快速结束第二效果。 【0539】 根据本发明的特征组B,由于游戏者能够舒适地进行游戏,所以能够解决以下的课题。 【0540】 2.相关技术的描述通常,已知一种游戏机具有用于可变地显示多个模式的可变显示装置。 该游戏机执行累积奖金抽选等内部抽选,当游戏球进入操作口(启动球进入装置)时开始可变显示图案。 例如,当中奖彩票中奖时,游戏机最终停止在可变显示装置上显示特定的图案组合等,并将游戏状态转移到对游戏者有利的特定控制状态。 在这种特定的控制状态下,游戏机例如通过将可变获胜装置转变为游戏球可以进入的状态来支付大量游戏球。 顺便说一下,在这样的游戏机中,以及根据存储在信息存储装置中的保持信息,按照游戏球进入激活开口的顺序将保持信息存储在信息存储装置中,公共图像例如保留模式显示在可变显示装置上。 此外,游戏机在启动图案的可变显示后,会执行多种效果,让玩家期待游戏状态会转移到特定的控制状态。 【0541】 然而,由于为了简化游戏机的控制而以混乱的方式执行多种类型的效果,它们可能影响显示在可变显示装置上的共同图像。存在可能无法玩的问题游戏。 【0542】 <特征组 C> 功能 C1。 投球装置(投球柄27),用于将比赛用球射向在比赛台前形成的比赛区域,比赛用球从比赛区域流下进入,比赛用球进入时进行内部抽签。被执行的输入装置(上部操作开口36和下部操作开口37),以及变化显示装置(符号显示装置47),用于基于游戏球进入起始球输入装置,游戏机执行变化显示(弹珠机10)包括使可变显示装置执行效果的效果执行装置(发声控制装置90和显示控制装置100), 生产执行手段是 第一效果装置(通知等待效果确定处理),用于根据第一机会的成立,使可变显示装置在预定时间段内执行第一效果(预取效果); 基于不同于第一触发器的第二触发器的建立,第二效果(特殊第二效果装置(特殊未决效果确定过程)用于执行用于消化未决效果的效果, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置通过淡出结束第二效果。 【0543】 根据本发明组的特征C1,基于与第一事件不同的第二事件的成立,第二效果装置在预定期间内在可变显示装置上重叠第一效果。执行与第一效果不同的第二效果。 . 然后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果以淡出,从而可以结束第二效果而不会给玩家带来不适感。 【0544】 功能 C2。 在发明组的特征C1所记载的游戏机中, 游戏机的特征在于,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。 【0545】 根据本发明组的特征C2,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。可以结束第二效果并且在不让人感到不舒服的情况下执行第一个效果。 【0546】 功能 C3。 投球装置(投球柄27),用于将比赛用球射向在比赛台前形成的比赛区域,比赛用球从比赛区域流下进入,比赛用球进入时进行内部抽签。被执行的输入装置(上部操作开口36和下部操作开口37),以及变化显示装置(符号显示装置47),用于基于游戏球进入起始球输入装置,游戏机执行变化显示(弹珠机10)包括使可变显示装置执行效果的效果执行装置(发声控制装置90和显示控制装置100), 生产执行手段是 第一效果装置(通知等待效果确定处理),用于根据第一机会的成立,使可变显示装置在预定时间段内执行第一效果(预取效果); 基于不同于第一触发器的第二触发器的建立,第二效果(特殊第二效果装置(特殊未决效果确定过程)用于执行用于消化未决效果的效果, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置立即共同结束第二效果。 【0547】 根据本发明组的特征C3,基于与第一事件不同的第二事件的成立,第二效果装置在预定期间内在可变显示装置上重叠第一效果。执行与第一效果不同的第二效果。 . 然后,第二效果装置使可变显示装置立即集体结束第二效果,从而可以快速结束第二效果。 【0548】 功能 C4。 在根据发明组的特征C1至C3中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第一效果装置使得在第二效果结束之后继续执行第一效果。 【0549】 根据本发明组的特征C4,第一效果装置在第二效果结束后继续执行第一效果。 据此,即使在可变显示装置基于第一机会成立的预定时间段正在执行第一效果的状态下,游戏机也可以使第二效果被执行。第二个效果结束,第一个效果可以继续执行。 因此,该游戏机允许玩家舒适地玩游戏。 【0550】 功能 C5。 在发明组的特征C4中描述的游戏机中, 一种游戏机,其特征在于,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果,并且第二效果装置在使可变显示装置结束时第二效果,使可变显示装置恢复第一效果。 【0551】 根据本发明组的特征C5,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果和第二效果。可变显示装置完成第二个表演,可变显示装置恢复第一个表演,所以即使第一个表演正在执行,第一个表演被打断。执行第二个效果,第二个效果结束后,第一个效果可以重新启动。 因此,游戏机肯定能以第一效果娱乐玩家。 【0552】 功能 C6。 在发明组的特征C4中描述的游戏机中, 一种游戏,其特征在于,在可变显示装置执行第二效果的重叠期间,第一效果装置使第二效果装置连续执行第一效果。 【0553】 根据本发明组的特征C6,第一效果装置使第二效果装置在使可变显示装置执行第二效果的重叠时段期间连续执行第一效果。,第一效果可以是无论第二个效果如何,都会连续执行。 因此,游戏机能够以第一效果的流程来娱乐玩家。 【0554】 功能 C7。 在根据本发明组的特征C4至C6中任一项的游戏机中, 起始球进入装置是 第一起始进入球部分(上工作开口36); 设有不同于第一启动球进入部的第二启动球进入部(下工作口37), 生产执行手段是 通过将与第一效果相关的数据存储在第一效果层(第三层L3)中,以游戏球进入第一启动球进入部分作为第一触发,改变第一效果装置以使得显示装置执行第一个效果; 以游戏球进入第二启动球进入部为第二触发,将与第二制作相关的数据传送至优先级高于第一制作层的第二制作层(第二制作层)。效果装置,用于通过存储在第二层L2中使可变显示装置执行第二效果; 图像合成装置(帧缓冲器109),用于通过按优先顺序叠加包括第一绘制层和第二绘制层的多个层来在可变显示装置上显示图像; 第二效果装置在第二效果层中存储与第二效果相关的数据,以覆盖在第一效果层中存储的与第一效果相关的数据。特征游戏机。 【0555】 根据本发明组的特征C7,图像合成装置使可变显示装置通过将包括第一效果层和第二效果层的多个层按优先级顺序叠加在第一效果层上来显示图像。基于第一效果装置将游戏球进入第一起始球进入部分存储与第一效果相关的数据,第二效果由第二效果装置产生。图像可以显示在可变显示装置上通过叠加第二效果层存储与基于游戏球进入起始球进入部分的第二效果相关的数据。 然后,第二效果装置将与第二效果相关的数据存储在第二效果层中,以覆盖存储在第一效果层中的与第一效果相关的数据。即使在基于条目执行第一效果的状态下游戏球进入入球部分,基于游戏球进入第二起始球进入部分的第二效果被覆盖,第二效果完成后,第一效果通过删除数据继续第一效果与第二效果层中存储的第二效果相关,可以执行。 【0556】 功能 C8。 在发明组的特征C7中描述的游戏机中, 生产执行手段是 信息存储装置(副侧保持信息存储区94c)用于存储基于游戏球进入起始球输入装置的多个保持信息(副侧保持信息); 信息存储装置(暂停判定处理),用于按照游戏球进入起始球输入装置的顺序将暂停信息存储在信息存储装置中; 信息存储方式是 执行区(execution area SAE),用于存储变量显示装置执行变量显示期间的未决信息; 多个保留区域(第一副侧保留区域SRa和第二副侧保留区域SRb)用于在可变显示装置执行可变显示之前的保留状态下存储保留信息, 信息存储方式是 第一预约存储装置(步骤S2202的处理)用于基于游戏球进入第一启动球进入区而在第一预约区(第一子侧预约区SRa)中存储预约信息, 第二预约存储器存储基于游戏球进入第二起始球投入部装置的与第一预约区域不同的第二预约区域(第二副侧预约区域SRb)的预约信息(步骤S2203的处理); 等待转移装置(等待转移过程),用于将存储在第一等待区和第二等待区中的等待信息向执行区移动; 游戏机,其中保持移位装置优先将存储在第二保持区域中的保持信息向执行区域移位。 【0557】 根据本发明组的特征C8,保持移位装置优先将存储在第二保持区中的保持信息向执行区移位,使得游戏球到第一起始球进入区基于进入,即使在根据存储在第一预约区的预约信息执行第一效果的状态,基于游戏球进入第二启动球输入部分,可以根据存储在中的预约信息执行第二效果第二保留区。 【0558】 功能 C9。 在发明组的特征C8中描述的游戏机中, 当第一预约存储装置将预约信息存储在第一预约区中时,第一效果存储在先于预约信息消化的第一预约区中。利用基于待决信息的表现,对待决信息的期望程度。 【0559】 根据本发明组的特征C9,由于第一效果是先行效果,因此基于游戏球进入第一开始输入部分,存储在第一预约区域中的预约信息处于以下状态:基于的第一效果正在执行,基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果基于游戏球进入第二启动球进入部分而被执行如果是这样,则第一效果的连续性将迷路了。 根据本发明,游戏机即使在基于第一机会成立的预定时间段内正在执行第一效果的状态下也可以使可变显示装置执行第二效果。可以在第二个效果结束后继续执行第一个效果,使得玩家可以在不影响第一个效果的连续性的情况下舒适地进行游戏。 【0560】 功能 C10。 在根据发明组的特征C8或特征C9的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层(第一层L1)中,从而向可变显示装置显示预约设计。 【0561】 根据发明组的特征C10,信息通知装置通过将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层中,将预约设计显示在可变显示装置上。因此,当执行第一效果和第二效果,可变显示装置上显示的预约图案可以可靠地显示在可变显示装置上,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 【0562】 功能 C11。 在根据发明组的特征C8或特征C9的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。 【0563】 根据本发明组的特征C11,信息通知装置在执行上述处理时,通过将与预约设计相关的数据存储在第一效果层和第二效果层中,使可变显示装置显示预约设计。第一效果和第二效果,可以可靠地显示显示在可变显示装置上的保留图案,而不会覆盖显示在可变显示装置上的保留图案。 此外,信息通知装置可以在不使用新层的情况下可靠地在可变显示装置上显示保留的设计。 【0564】 根据本发明的特征组C,由于玩家能够舒适地进行游戏,所以能够解决以下的课题。 【0565】 2.相关技术的描述通常,已知一种游戏机具有用于可变地显示多个模式的可变显示装置。 该游戏机执行累积奖金抽选等内部抽选,当游戏球进入操作口(启动球进入装置)时开始可变显示图案。 例如,当中奖彩票中奖时,游戏机最终停止在可变显示装置上显示特定的图案组合等,并将游戏状态转移到对游戏者有利的特定控制状态。 在这种特定的控制状态下,游戏机例如通过将可变获胜装置转变为游戏球可以进入的状态来支付大量游戏球。 顺便提及,这种游戏机执行多种类型的效果,这些效果使玩家期望在开始图案的可变显示之后游戏状态将转变为特定的控制状态。 【0566】 然而,由于为了简化游戏机的控制而以混乱的方式执行多种类型的效果,因此存在玩家可能无法舒适地玩游戏的问题。 【0567】 <特性组D> 功能 D1。 投球装置(投球柄27),用于将比赛用球射向在比赛台前形成的比赛区域,比赛用球从比赛区域流下进入,比赛用球进入时进行内部抽签。被执行的输入装置(上部操作开口36和下部操作开口37),以及变化显示装置(符号显示装置47),用于基于游戏球进入起始球输入装置,游戏机执行变化显示(弹珠机10)包括使可变显示装置执行效果的效果执行装置(发声控制装置90和显示控制装置100), 生产执行手段是 第一效果装置(通知等待效果确定处理),用于根据第一机会的成立,使可变显示装置在预定时间段内执行第一效果(预取效果); 基于不同于第一触发器的第二触发器的建立,第二效果(特殊第二效果装置(特殊未决效果确定过程)用于执行用于消化未决效果的效果, 游戏机,其中第二效果比第一效果对玩家更有用。 【0568】 根据本发明组的特征D1,基于不同于第一事件的第二事件的建立,第二效果装置在预定时间段内将第一效果重叠在可变显示装置上。不同于第一效果的第二效果是执行。 由于第二效果比第一效果对玩家更有用,所以玩家关注第二效果是否在预定期间执行。 因此,游戏机可以增加玩家对游戏的注意力。 【0569】 功能 D2。 在发明组的特征D1中描述的游戏机中, 游戏机,其中第一效果装置使得在第二效果结束之后继续执行第一效果。 【0570】 根据本发明组的特征D2,第一效果装置在第二效果结束后继续执行第一效果。 据此,即使在可变显示装置基于第一机会成立的预定时间段正在执行第一效果的状态下,游戏机也可以使第二效果被执行。第二个效果结束,第一个效果可以继续执行。 因此,该游戏机允许玩家舒适地玩游戏。 【0571】 功能 D3。 在发明组的特征D2中描述的游戏机中, 一种游戏机,其特征在于,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果,并且第二效果装置在使可变显示装置结束时第二效果,使可变显示装置恢复第一效果。 【0572】 根据本发明组的特征D3,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果和第二效果。可变显示装置完成第二个表演,可变显示装置恢复第一个表演,所以即使第一个表演正在执行,第一个表演被打断。执行第二个效果,第二个效果结束后,第一个效果可以重新启动。 因此,游戏机肯定能以第一效果娱乐玩家。 【0573】 功能 D4。 在发明组的特征D2中描述的游戏机中, 一种游戏,其特征在于,在可变显示装置执行第二效果的重叠期间,第一效果装置使第二效果装置连续执行第一效果。 【0574】 根据本发明组的特征D4,第一效果装置使第二效果装置在使可变显示装置执行第二效果的重叠时段期间连续执行第一效果。,第一效果可以无论第二个效果如何,都要连续执行。 因此,游戏机能够以第一效果的流程来娱乐玩家。 【0575】 功能 D5。 在根据本发明组的特征D2至D4中任一项的游戏机中, 起始球进入装置是 第一起始进入球部分(上工作开口36); 设有不同于第一启动球进入部的第二启动球进入部(下工作口37), 生产执行手段是 通过将与第一效果相关的数据存储在第一效果层(第三层L3)中,以游戏球进入第一启动球进入部分作为第一触发,改变第一效果装置以使得显示装置执行第一个效果; 以游戏球进入第二启动球进入部为第二触发,将与第二制作相关的数据传送至优先级高于第一制作层的第二制作层(第二制作层)。效果装置,用于通过存储在第二层L2中使可变显示装置执行第二效果; 图像合成装置(帧缓冲器109),用于通过按优先顺序叠加包括第一绘制层和第二绘制层的多个层来在可变显示装置上显示图像; 第二效果装置在第二效果层中存储与第二效果相关的数据,以覆盖在第一效果层中存储的与第一效果相关的数据。特征游戏机。 【0576】 根据发明组的特征D5,图像合成装置使可变显示装置通过将包括第一效果层和第二效果层的多个层按优先级顺序叠加在第一效果层上来显示图像。基于第一效果装置将游戏球进入第一起始球进入部分存储与第一效果相关的数据,第二效果由第二效果装置产生。图像可以显示在可变显示装置上通过叠加第二效果层存储与基于游戏球进入起始球进入部分的第二效果相关的数据。 然后,第二效果装置将与第二效果相关的数据存储在第二效果层中,以覆盖存储在第一效果层中的与第一效果相关的数据。即使在基于条目执行第一效果的状态下游戏球进入入球部分,基于游戏球进入第二起始球进入部分的第二效果被覆盖,第二效果完成后,第一效果通过删除数据继续第一效果与第二效果层中存储的第二效果相关,可以执行。 【0577】 功能 D6。 在发明组的特征 D5 中描述的游戏机中, 生产执行手段是 信息存储装置(副侧保持信息存储区94c)用于存储基于游戏球进入起始球输入装置的多个保持信息(副侧保持信息); 信息存储装置(暂停判定处理),用于按照游戏球进入起始球输入装置的顺序将暂停信息存储在信息存储装置中; 信息存储方式是 执行区(execution area SAE),用于存储变量显示装置执行变量显示期间的未决信息; 多个保留区域(第一副侧保留区域SRa和第二副侧保留区域SRb)用于在可变显示装置执行可变显示之前的保留状态下存储保留信息, 信息存储方式是 第一预约存储装置(步骤S2202的处理)用于基于游戏球进入第一启动球进入区而在第一预约区(第一子侧预约区SRa)中存储预约信息, 第二预约存储器存储基于游戏球进入第二起始球投入部装置的与第一预约区域不同的第二预约区域(第二副侧预约区域SRb)的预约信息(步骤S2203的处理); 等待转移装置(等待转移过程),用于将存储在第一等待区和第二等待区中的等待信息向执行区移动; 游戏机,其中保持移位装置优先将存储在第二保持区域中的保持信息向执行区域移位。 【0578】 根据本发明组的特征D6,保持转移装置将存储在第二保持区域中的保持信息优先向执行区域移动。基于输入,即使在基于存储的预约信息执行第一效果的状态下在第一保留区中,基于游戏球进入第二启动球进入部分,可以执行基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果。 【0579】 功能 D7。 在发明组的特征 D6 中描述的游戏机中, 当第一预约存储装置将预约信息存储在第一预约区中时,第一效果存储在先于预约信息消化的第一预约区中。利用基于待决信息的表现,对待决信息的期望程度。 【0580】 根据本发明组的特征D7,第一效果是先行效果,因此基于游戏球进入第一开始输入部分,存储在第一保留区域中的保留信息处于以下状态:基于的第一效果正在执行,基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果基于游戏球进入第二启动球进入部分而被执行如果是这样,则第一效果的连续性将迷路了。 根据本发明,游戏机即使在基于第一机会成立的预定时间段内正在执行第一效果的状态下也可以使可变显示装置执行第二效果。可以在第二个效果结束后继续执行第一个效果,使得玩家可以在不影响第一个效果的连续性的情况下舒适地进行游戏。 【0581】 功能 D8。 在本发明组的特征D6或特征D7中描述的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层(第一层L1)中,从而向可变显示装置显示预约设计。 【0582】 根据发明组的特征D8,信息通知装置通过将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层中,将预约设计显示在可变显示装置上。因此,当执行第一效果和第二效果,可变显示装置上显示的预约图案可以可靠地显示在可变显示装置上,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 【0583】 功能 D9。 在本发明组的特征D6或特征D7中描述的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。 【0584】 根据本发明组的特征D9,当执行第一效果时,信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。第二个效果,可以可靠地显示可变显示装置上显示的预约图案,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 此外,信息通知装置可以在不使用新层的情况下可靠地在可变显示装置上显示保留的设计。 【0585】 功能 D10。 在根据本发明组的特征D2至D9中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置通过淡出结束第二效果。 【0586】 根据本发明组的特征D10,第二效果装置通过使可变显示装置淡出第二效果来结束第二效果,使得第二效果结束时不会使玩家感到不适。 . 【0587】 功能 D11。 在发明组的特征 D10 中描述的游戏机中, 游戏机的特征在于,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。 【0588】 根据本发明组的特征D11,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。可以结束第二效果并且在不让人感到不舒服的情况下执行第一个效果。 【0589】 特征 D12。 在根据本发明组的特征D2至D9中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置立即共同结束第二效果。 【0590】 根据本发明组的特征D12,第二效果装置使可变显示装置一次性结束第二效果,从而可以快速结束第二效果。 【0591】 根据本发明的特征组D,游戏机可以提高游戏者对游戏的注意力,从而可以解决以下问题。 【0592】 2.相关技术的描述通常,已知一种游戏机具有用于可变地显示多个模式的可变显示装置。 该游戏机执行累积奖金抽选等内部抽选,当游戏球进入操作口(启动球进入装置)时开始可变显示图案。 例如,当中奖彩票中奖时,游戏机最终停止在可变显示装置上显示特定的图案组合等,并将游戏状态转移到对游戏者有利的特定控制状态。 在这种特定的控制状态下,游戏机例如通过将可变获胜装置转变为游戏球可以进入的状态来支付大量游戏球。 顺便提及,这种游戏机执行多种类型的效果,这些效果使玩家期望在开始图案的可变显示之后游戏状态将转变为特定的控制状态。 【0593】 然而,由于为了简化游戏机的控制而以混乱的方式执行多种类型的效果,因此存在降低玩家对游戏的注意力的问题。 【0594】 <特征组E> 特征 E1。 投球装置(投球柄27),用于将比赛用球射向在比赛台前形成的比赛区域,比赛用球从比赛区域流下进入,比赛用球进入时进行内部抽签。被执行的输入装置(上部操作开口36和下部操作开口37),以及变化显示装置(符号显示装置47),用于基于游戏球进入起始球输入装置,游戏机执行变化显示(弹珠机10)包括使可变显示装置执行效果的效果执行装置(发声控制装置90和显示控制装置100), 生产执行手段是 基于第一机会的成立,使可变显示装置在预定时间段内执行具有多个预期的第一效果(预取效果)的第一效果装置(通知等待效果确定处理), 游戏机是 基于不同于第一个机会的第二个机会的建立,在预定期间内与第一个生产重叠且不同于第一个生产的第二个生产(用于消化特殊持有)第二个影响手段(特殊待定影响确定process) 用于执行 effect) 被提供, 游戏机,其中第一效果装置在第二效果由第二效果装置执行的重叠时段期间改变第一效果的期望程度。 【0595】 根据本发明组的特征E1,第二效果装置在基于与第一事件不同的第二事件成立的预定期间内复制第一效果。执行不同的第二效果,并且第一效果装置改变程度在第二效果由第二效果装置执行的重叠时段期间对第一效果的期望。 据此,即使在可变显示装置基于第一机会成立的预定时间段正在执行第一效果的状态下,游戏机也可以使第二效果被执行。在第二效果装置执行第二效果的重叠期间,对第一效果的期望程度。 因此,游戏机可以增加玩家对游戏的注意力。 【0596】 特征 E2。 在发明组的特征E1中描述的游戏机中, 生产执行手段是 基于不同于第一触发器的第二触发器的建立,第二效果(特殊第二效果装置(特殊未决效果确定过程)用于执行用于消化未决效果的效果, 游戏机,其中第一效果装置使得在第二效果结束之后继续执行第一效果。 【0597】 根据本发明组的特征E2,第一效果装置在第二效果结束后继续执行第一效果。 据此,即使在可变显示装置基于第一机会成立的预定时间段正在执行第一效果的状态下,游戏机也可以使第二效果被执行。第二个效果结束,第一个效果可以继续执行。 因此,该游戏机允许玩家舒适地玩游戏。 【0598】 特征 E3。 在发明组的特征E2中描述的游戏机中, 一种游戏机,其特征在于,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果,并且第二效果装置在使可变显示装置结束时第二效果,使可变显示装置恢复第一效果。 【0599】 根据本发明组的特征E3,当第二效果装置使可变显示装置执行第二效果时,第一效果装置使可变显示装置暂停第一效果和第二效果。可变显示装置完成第二个表演,可变显示装置恢复第一个表演,所以即使第一个表演正在执行,第一个表演被打断。执行第二个效果,第二个效果结束后,第一个效果可以重新启动。 因此,游戏机肯定能以第一效果娱乐玩家。 【0600】 特征 E4。 在发明组的特征E2中描述的游戏机中, 一种游戏,其特征在于,在可变显示装置执行第二效果的重叠期间,第一效果装置使第二效果装置连续执行第一效果。 【0601】 根据本发明组的特征E4,第一效果装置使第二效果装置在使可变显示装置执行第二效果的重叠时段期间连续执行第一效果。不管第二个效果如何,都可以连续执行。 因此,游戏机能够以第一效果的流程来娱乐玩家。 【0602】 特征 E5。 在根据发明组的特征E2至特征E4中任一项的游戏机中, 起始球进入装置是 第一起始进入球部分(上工作开口36); 设有不同于第一启动球进入部的第二启动球进入部(下工作口37), 生产执行手段是 通过将与第一效果相关的数据存储在第一效果层(第三层L3)中,以游戏球进入第一启动球进入部分作为第一触发,改变第一效果装置以使得显示装置执行第一个效果; 以游戏球进入第二启动球进入部为第二触发,将与第二制作相关的数据传送至优先级高于第一制作层的第二制作层(第二制作层)。效果装置,用于通过存储在第二层L2中使可变显示装置执行第二效果; 图像合成装置(帧缓冲器109),用于通过按优先顺序叠加包括第一绘制层和第二绘制层的多个层来在可变显示装置上显示图像; 第二效果装置在第二效果层中存储与第二效果相关的数据,以覆盖在第一效果层中存储的与第一效果相关的数据。特征游戏机。 【0603】 根据本发明组的特征E5,图像合成装置使可变显示装置通过将包括第一效果层和第二效果层的多个层按优先顺序叠加在第一效果层上来显示图像。基于第一效果装置将游戏球进入第一起始球进入部分存储与第一效果相关的数据,第二效果由第二效果装置产生。图像可以显示在可变显示装置上通过叠加第二效果层存储与基于游戏球进入起始球进入部分的第二效果相关的数据。 然后,第二效果装置将与第二效果相关的数据存储在第二效果层中,以覆盖存储在第一效果层中的与第一效果相关的数据。即使在基于条目执行第一效果的状态下游戏球进入入球部分,基于游戏球进入第二起始球进入部分的第二效果被覆盖,第二效果完成后,第一效果通过删除数据继续第一效果与第二效果层中存储的第二效果相关,可以执行。 【0604】 特征 E6。 在发明组的特征E5中描述的游戏机中, 生产执行手段是 信息存储装置(副侧保持信息存储区94c)用于存储基于游戏球进入起始球输入装置的多个保持信息(副侧保持信息); 信息存储装置(暂停判定处理),用于按照游戏球进入起始球输入装置的顺序将暂停信息存储在信息存储装置中; 信息存储方式是 执行区(execution area SAE),用于存储变量显示装置执行变量显示期间的未决信息; 多个保留区域(第一副侧保留区域SRa和第二副侧保留区域SRb)用于在可变显示装置执行可变显示之前的保留状态下存储保留信息, 信息存储方式是 第一预约存储装置(步骤S2202的处理)用于基于游戏球进入第一启动球进入区而在第一预约区(第一子侧预约区SRa)中存储预约信息, 第二预约存储器存储基于游戏球进入第二起始球投入部装置的与第一预约区域不同的第二预约区域(第二副侧预约区域SRb)的预约信息(步骤S2203的处理); 等待转移装置(等待转移过程),用于将存储在第一等待区和第二等待区中的等待信息向执行区移动; 游戏机,其中保持移位装置优先将存储在第二保持区域中的保持信息向执行区域移位。 【0605】 根据本发明组的特征E6,保持移位装置优先将存储在第二保持区中的保持信息向执行区移位,使得游戏球到第一起始球进入区基于进入,即使在根据存储在第一预约区的预约信息执行第一效果的状态,基于游戏球进入第二启动球输入部分,可以根据存储在中的预约信息执行第二效果第二保留区。 【0606】 特征 E7。 在发明组的特征E6中描述的游戏机中, 当第一预约存储装置将预约信息存储在第一预约区中时,第一效果存储在先于预约信息消化的第一预约区中。利用基于待决信息的表现,对待决信息的期望程度。 【0607】 根据本发明组的特征E7,第一效果是先行效果,因此基于游戏球进入第一开始进入球部分,第一保留区中存储的保留信息处于状态如果正在执行基于的第一效果,则基于存储在第二保留区中的保留信息的第二效果基于游戏球进入第二起始球进入部分来执行如果是,则第一效果的连续性会迷路。 根据本发明,游戏机即使在基于第一机会成立的预定时间段内正在执行第一效果的状态下也可以使可变显示装置执行第二效果。可以在第二个效果结束后继续执行第一个效果,使得玩家可以在不影响第一个效果的连续性的情况下舒适地进行游戏。 【0608】 特征 E8。 在发明组的特征E6或特征E7中描述的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层(第一层L1)中,从而向可变显示装置显示预约设计。 【0609】 根据发明组的特征E8,信息通知装置通过将与预约设计相关的数据存储在优先级高于第二效果层的预约设计层中,将预约设计显示在可变显示装置上。因此,当执行第一效果和第二效果,可变显示装置上显示的预约图案可以可靠地显示在可变显示装置上,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 【0610】 特征 E9。 在发明组的特征E6或特征E7中描述的游戏机中, 生产执行手段是 基于存储在信息存储装置中的保持信息,用于在可变显示装置上显示与保持信息相关联的保持模式的信息通知装置(保持生成过程), 信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。 【0611】 根据本发明组的特征E9,当执行第一效果时,信息通知装置通过在第一效果层和第二效果层中存储与预约设计有关的数据,使可变显示装置显示预约设计。第二个效果,可以可靠地显示可变显示装置上显示的预约图案,而不会覆盖可变显示装置上显示的预约图案。 此外,信息通知装置可以在不使用新层的情况下可靠地在可变显示装置上显示保留的设计。 【0612】 特征 E10。 在根据发明组的特征E2至特征E9中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置通过淡出结束第二效果。 【0613】 根据本发明组的特征E10,第二效果装置通过使可变显示装置淡出来结束第二效果,从而可以结束第二效果而不会给游戏者带来不适感。 【0614】 特征 E11。 在发明组的特征E10中描述的游戏机中, 游戏机的特征在于,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。 【0615】 根据本发明组的特征E11,在第一效果装置使可变显示装置执行第一效果之后,第二效果装置使可变显示装置结束第二效果。可以结束第二效果并执行第一个效果不会让人感到不舒服。 【0616】 特征 E12。 在根据发明组的特征E2至特征E9中任一项的游戏机中, 游戏机,其中第二效果装置使可变显示装置立即共同结束第二效果。 【0617】 根据本发明组的特征E12,第二效果装置使可变显示装置立即一并结束第二效果,从而可以快速结束第二效果。 【0618】 根据本发明的特征组E,游戏机可以提高游戏者对游戏的关注度,从而可以解决以下问题。 【0619】 2.相关技术的描述通常,已知一种游戏机具有用于可变地显示多个模式的可变显示装置。 该游戏机执行累积奖金抽选等内部抽选,当游戏球进入操作口(启动球进入装置)时开始可变显示图案。 例如,当中奖彩票中奖时,游戏机最终停止在可变显示装置上显示特定的图案组合等,并将游戏状态转移到对游戏者有利的特定控制状态。 在这种特定的控制状态下,游戏机例如通过将可变获胜装置转变为游戏球可以进入的状态来支付大量游戏球。 顺便提及,这种游戏机执行多种类型的效果,这些效果使玩家期望在开始图案的可变显示之后游戏状态将转变为特定的控制状态。 【0620】 然而,由于为了简化游戏机的控制而以混乱的方式执行多种类型的效果,因此存在玩家可能无法舒适地玩游戏的问题。 【产业适用性】 【0621】 产业上的可利用性如上所述,本发明能够适用于弹珠游戏机等游戏机。 【符号说明】 【0622】 10...弹珠机 35...一般中奖槽 36...上操作槽 37...下操作槽 38...可变中奖器 38a...大中奖槽 38b...开/关门 38c ...可变中奖驱动部分 39...输出口、47...符号显示装置、60...主控装置、62...MPU、90...发声控制装置、92...MPU ,100……显示控制装置,102……MPU。
现在,一起体验智慧芽的产品和服务
自动注册,无需人工审核,即可立即开始查询专利
立即注册
澳门正版图库

AI助手