WO2023058482A1 PCT指定期内 程序、计算机、系统、方法
程序、计算机、系统、方法 [技术领域] 【0001】 本公开涉及程序、计算机、系统和方法。 【背景技术】 【0002】 专利文献1公开了一种游戏系统,该游戏系统被配置为使得观众可以观看包括分发者的游戏的运动图像。 游戏系统根据观看人数是大于或等于预定值还是小于预定值,在游戏过程中改变角色的能力。 【0003】 专利文献 1 日本专利申请公开号 2004-167172 【发明概要】 【发明要解决的问题】 【0004】 在传统的游戏系统中,所玩角色的能力会根据观看者的数量而改变,因此该角色与另一个角色之间的权力关系往往会变得不平衡。 结果,游戏可能变得不那么有趣了。 [解决问题的方法] 【0005】 根据本公开的一个方面的程序在计算机中定义了用于提供游戏的虚拟空间,该游戏包括操纵角色、允许经销商参与游戏以及执行经销商的游戏。播放分发信息至多个观众各自使用的观看终端,每个观看终端可用于观看包括游戏玩法的视频。统计多个观众;如果游戏中满足特定条件,所统计的观看人数为第一观看人数,或者第一观看人数根据第二观看人数是否较多在虚拟空间中改变游戏条件。 【发明效果】 【0006】 根据本公开,对游戏的兴趣不太可能降低。 【图纸简要说明】 【0007】 图2是表示游戏系统的概要的图。 图2是表示图1的游戏系统所具备的终端的模块结构例的图。 图2是表示图1的游戏系统所具备的服务器的模块结构例的图。 图4是表示图3的服务器的数据结构例的图。 图3是表示图2的终端的画面转变例的图。 图4是表示视听内容的发布或阅览的处理流程的一例的图。 图10是表示用于执行对战游戏的处理流程的一例的图。 图10是表示游戏条件变更处理的流程例的图。 图2是表示条件变更处理的流程的一例的图。 图2是表示选择变更抽签表的条件的一例的图。 图2是表示变更抽选表的一例的图。 图2是表示变更抽选表的一例的图。 图2是表示变更抽选表的一例的图。 图2是表示虚拟空间的一例的图。 图3是表示图2的一般终端或分发终端的主页画面的例子的图。 图3是表示图2的一般终端或发布终端的匹配画面的例子的图。 图3是表示图2的一般终端或发布终端的战斗画面的例子的图。 图3是表示图2的一般终端的一览画面的一例的图。 图3是表示图2的阅览终端的阅览画面的一例的图。 图3是表示图2的阅览终端的第2结果画面的例子的图。 图3是表示图2的阅览终端的第2结果画面的例子的图。 【0008】 将参照附图描述根据本公开的游戏系统。 【游戏系统概览】 如图1所示,游戏系统10包括网络90、多个终端100和一个或多个服务器200。 游戏系统10作为家用系统或商用系统提供。 多个终端100被配置为经由网络90与服务器200通信。 作为示例,游戏系统10提供多人游戏。 在下面的描述中,简单地提及“游戏”是指由游戏系统10提供的游戏。 多个终端100是计算机的示例。 一个或多个服务器200是计算机的示例。 【0009】 [网络] 作为示例,网络90由互联网和包括无线基站的移动通信系统组成。 作为示例,移动通信系统可以实现为3G、4G、5G移动通信系统、LTE(长期演进)或者可以通过接入点连接到互联网的无线网络。 【0010】 [设备硬件配置] 一些终端100可以用作玩游戏的游戏终端。 用作游戏终端的终端100向用户提供游戏功能以玩游戏系统10提供的游戏。 一些终端100可以用作通用终端100A。 通用终端100A可以用作游戏终端。 一般终端100A由分发用户和观看用户以外的一般用户使用。 【0011】 一些终端100可以用作交付终端100B。 分发终端100B向用户提供分发内容以供观看的分发功能。 用于观看的内容包括根据分发用户玩游戏的运动图像(以下称为游戏运动图像)。 分发终端100B由作为分发者的分发用户使用。 分发用户是游戏玩家。 也就是说,分发终端100B也是游戏终端。 一些终端100可以用作观看终端100C。 阅览终端100C向用户提供阅览分发用户所分发的阅览内容的阅览功能。 视听终端100C由作为视听者的视听用户使用。 当以一个观看用户为参考时,分发该观看用户正在观看的观看内容的用户为观看目标分发用户。 【0012】 作为示例,终端100是智能手机。 终端100可以是功能手机、PDA(Personal Digital Assistant)、平板电脑等移动终端设备。 终端100可以是固定终端,例如个人计算机(PC)或工作站。 例如,终端100包括处理器110、存储器120和存储器130。 终端100还可以包括通信接口(IF)140和输入/输出IF 150。 终端100还可以包括麦克风160、扬声器162和触摸屏164。 终端100中包括的多个组件中的每一个都连接到通信总线180。 【0013】 处理器110响应于给予终端100的信号或响应于预定条件的成立,执行包含在存储在存储器120或存储器130中的程序中的一系列指令。 例如,处理器110被实现为CPU(中央处理单元)、GPU(图形处理单元)、MPU(微处理器单元)、FPGA(现场可编程门阵列)或任何其他计算设备。 【0014】 存储器120临时存储程序和数据。 作为示例,该程序是从存储器130中读取的。 数据可以包括发送到终端100的数据和由处理器110生成的数据。 例如,存储器120可以实现为随机存取存储器(RAM)或其他易失性存储器。 【0015】 存储器130永久保存程序和数据。 例如,存储器130被实现为ROM(只读存储器)、硬盘驱动器、闪存或其他非易失性存储设备。 存储器130可以实现为像存储卡这样的可移动存储设备。 【0016】 存储在存储器130中的程序包括游戏程序、分发程序、观看程序和通信程序。 游戏程序实现提供作为虚拟空间之一的游戏空间和在游戏空间中玩游戏的游戏功能。 例如,游戏玩法包括操纵放置在游戏空间中的对象。 作为示例,使用终端100操作的对象是与使用终端100的用户对应的角色。 该角色是使用终端100的用户的头像。 【0017】分发程序实现了根据游戏空间中的游戏情况分发包括游戏视频在内的供观看的内容的分发功能。 在实现该分发功能的同时,终端100变为分发终端100B。 实现分发功能的状态被称为“分发状态”。 观看程序提供作为虚拟空间之一的观看空间,以及提供使用观看空间观看观看内容的观看功能。 在实现该观看功能的同时,终端100变成观看终端100C。 实现观看功能的状态被称为“观看状态”。 作为示例,观看观看内容包括观看播放视频。 通信程序实现与另一台计算机(例如,服务器200)通信的功能。 存储在存储器130中的程序可以包括操作系统、模拟程序、用户认证程序和其他程序。 【0018】 例如,存储在存储器130中的数据包括虚拟空间的定义数据和定义放置在虚拟空间中的各种对象的对象数据。 在终端100A-100C中,一个或多个对象使用相同的对象数据布置在虚拟空间中。 也就是说,终端100A-100C可以共享虚拟空间中的一些或所有事件。 虚拟空间不限于三维空间。 例如,虚拟空间可以是二维空间或静止图像空间。 例如,虚拟空间可以是由诸如声音、语音或字符数据的输入数据表示的空间。 【0019】 通信IF 140连接到网络90。 通信IF 140与连接到网络90的其他计算机(例如,服务器200)进行通信。 例如,通信IF 140被实现为LAN(局域网)或其他有线通信IF。 例如,通信IF 140被实现为Wi-Fi(注册商标)、蓝牙(注册商标)、NFC(近场通信)或其他无线通信IF。 通信IF 140不限于上述的那个。 【0020】 输入/输出接口150与外部输入/输出设备190通信。 例如,输入/输出IF 150被实现为USB(通用串行总线)、DVI(数字视频接口)、HDMI(注册商标)(高清晰度多媒体接口)或其他有线通信IF。 例如,输入/输出IF 150被实现为蓝牙(Bluetooth)(注册商标)或其他无线通信IF。 【0021】 作为示例,输入/输出设备190是控制器。 例如,输入/输出IF 150将从处理器110输出的指令传输到控制器。 此命令指示控制器振动、输出声音或发光。 在接收到命令时,控制器响应命令执行振动、声音输出或发光。 控制器具有一个或多个操作部分。 例如,一个或多个操作部件可以包括按钮、键、开关、把手、杆、触摸板或操纵杆。 控制器向终端100发送基于用户对操作部分的操作的输出值。 作为示例,控制器可以包括诸如加速度传感器或角速率传感器的运动传感器。 控制器可以被配置为将运动传感器输出值发送到终端100。 控制器可以附接到终端100并且可以从终端100拆卸。 【0022】 输入/输出设备190不限于上述那些。 例如,输入/输出设备190可以是相机。 相机可以被配置为将用户的捕获图像发送到终端100。 例如,输入/输出设备190可以是测距传感器。 测距传感器可以被配置为将基于用户的手、标记等的检测的输出值发送到终端100。 【0023】 麦克风160将用户的语音转换为音频信号(电信号)并将音频信号传输至处理器110。 扬声器162将音频信号转换成声音并将其输出给用户。 除了扬声器162之外或代替扬声器162,每个终端100可以包括耳机或可以连接耳机的耳机插孔。 【0024】 触摸屏164可以包括监视器166和触摸传感器167。 监视器166被实现为透射或非透射显示器。 例如,监视器166被实现为液晶监视器、有机EL(电致发光)监视器或其他显示装置。 监视器166显示各种图像。 显示在监视器166上的图像包括各种对象,例如背景、用户化身、其他角色、障碍物、窗口、按钮、菜单、列表和图标。 监视器166不限于上述那些。 例如,监视器66可以是包括显示左眼图像的子监视器和显示右眼图像的子监视器的3D监视器。 【0025】 触摸传感器167将基于用户对监视器166的操作的输出值发送到处理器110。 作为示例,触摸传感器167被实现为电容式触摸传感器、电阻式触摸传感器(压敏触摸传感器)、超声波触摸传感器或其他触摸传感器。 作为示例,触摸传感器167的输入表面是监视器166的显示表面的一部分或全部。 触摸传感器167可以用作被配置为接收用户输入操作的操作单元。 例如,如果操作单元是触摸传感器167,则处理器110接受用户在触摸传感器167的输入表面上的物理接触操作作为用户的输入操作。 例如,用户对触摸传感器167的输入操作可以包括触摸操作、滑动操作、滑动操作、点击操作、拖动操作等。 【0026】 操作单元不限于上述配置。 例如,当操作单元是通信IF 140时,处理器110接受从经由网络90连接的操作设备(未示出)发送的信号作为用户的输入操作。 例如,如果操作单元是输入/输出IF 150,则处理器110接受从外部输入/输出设备190发送的信号作为用户的输入操作。 例如,当输入/输出设备190是照相机和距离测量传感器时,当从接收到的捕获图像中检测到用户的手时,处理器110基于捕获图像和输出检测手势(用户的手势) value.一系列动作)被接受为用户输入操作。 例如,如果输入/输出设备190是控制器,则处理器110接收从控制器发送的输出值作为用户的输入操作。 【0027】 [服务器硬件配置] 服务器200可以是工作站或诸如PC的通用计算机。 服务器200包括处理器210、存储器220、存储器230、通信IF 240和输入/输出IF 250。 服务器200中包括的多个组件中的每一个都连接到通信总线280。 【0028】 处理器210响应于提供给服务器200的信号或响应于预定条件的成立,执行存储在存储器220或存储器230中的程序中包含的一系列指令。 例如,处理器210可以实现为CPU、GPU、MPU、FPGA或其他计算设备。 【0029】 存储器220临时存储程序和数据。 作为示例,程序是从存储装置230中读取的。 该数据可以包括发送到服务器200的数据和由处理器210生成的数据。 例如,存储器220可以实现为RAM或其他易失性存储器。 【0030】 存储器230永久保存程序和数据。 例如,存储器230可以实现为ROM、硬盘驱动器、闪存或其他非易失性存储设备。 存储器230可以实现为可移动存储设备,例如存储卡。 服务器200可以使用存储在外部存储设备而不是存储器230中的程序。 例如,在使用多个游戏系统10的情况下,例如游乐设施,可以集中更新程序和数据。 【0031】 存储在存储器230中的程序包括游戏程序、分发程序和通信程序。 游戏程序实现在游戏系统10中提供游戏空间并提供多个用户共享游戏空间的游戏的功能。 分发程序实现了在游戏系统10中提供观看空间并允许多个观看用户使用观看空间观看游戏空间中的事件的功能。 换句话说,分发程序实现了将包含分发用户的播放视频的观看内容分发到观看终端100C的功能。 通信程序实现与其他计算机(如终端100A-100C)通信的功能。 存储在存储器230中的程序可以包括操作系统、模拟程序、用户认证程序和其他程序。 例如,存储在存储器130中的数据可以包括定义虚拟空间的数据和定义布置在虚拟空间中的各种对象的对象数据。 【0032】通信IF 240连接到网络90。 通信IF 240与连接到网络90的其他计算机(例如,终端100A至100C)进行通信。 例如,通信IF 240被实现为LAN或其他有线通信IF。 例如,通信IF 240被实现为Wi-Fi(注册商标)、蓝牙(注册商标)、NFC或其他无线通信IF。 通信IF 240不限于上述的那个。 【0033】 输入/输出IF 250与外部输入/输出设备通信。 例如,输入/输出IF 250被实现为USB、DVI、HDMI(注册商标)或其他有线通信IF。 例如,输入/输出IF 250被实现为蓝牙(Bluetooth)(注册商标)或其他无线通信IF。 【0034】 服务器200不限于上述配置。 例如,服务器200可以包括用于在游戏空间中提供游戏的游戏服务器200A和用于分发供观看的内容的分发服务器200B。 游戏程序存储在游戏服务器200A的存储器230中。 游戏程序由游戏服务器200A的处理器210执行。 分发程序存储在分发服务器200B的存储器230中。 分发程序由分发服务器200B的处理器210执行。 游戏服务器200A经由通信IF 240向/从分发服务器200B发送/接收各种信息和各种请求。 游戏服务器200A经由通信IF 240向/从终端100A和100​​B发送/接收各种信息和各种请求。 分发服务器200B经由通信IF 240向/从观看终端100C发送/接收各种信息和各种请求。 【0035】 [端子模块配置] 如图2所示,终端100包括控制模块101、渲染模块104、存储模块105、通信模块106和输入/输出模块107。 控制模块101包括游戏模块101A、分发模块101B和观看模块101C。 【0036】 游戏模块101A、分发模块101B、观看模块101C和渲染模块104由处理器110实现。 存储器模块105由存储器120和存储器130实现。 通信模块106由通信IF 140实现。 输入/输出模块107由处理器110、触摸传感器167和输入/输出IF 150实现。 【0037】 输入/输出模块107检测并接受用户对触摸传感器167的输入操作和用户经由输入/输出IF 150对外部操作设备的输入操作。 作为示例,当输入/输出模块107接收到用户对触摸传感器167的输入操作时,输入/输出模块107通过检测输入位置的坐标来识别输入操作的类型。 例如,输入/输出模块107可以识别的输入操作类型可以包括触摸操作、滑动操作、滑动操作、点击操作、拖动操作等其他形式的操作。 当连续检测到的输入操作被中断时,输入/输出模块107检测到来自触摸传感器167的接触输入被取消。 【0038】 通信模块106从一个或多个服务器200接收各种类型的信息和各种请求。 举例来说,信息通信模块106从服务器200接收的信息可以包括进度信息、交付信息和用户信息。 作为示例,进度信息表示游戏在游戏空间中的进度。 作为示例,进度信息可以包括放置在游戏空间中的一个或多个虚拟角色的类型信息、虚拟角色的坐标信息、虚拟角色的动作信息等信息。 头像是用户在游戏空间中操作的对象。 例如,角色的坐标信息表示在游戏空间中的位置。 例如,动作信息表示虚拟形象的动作内容。 作为示例,化身动作可以包括化身姿势、物品使用、技能使用、攻击、防御、躲避或跳跃。 进度信息可以包括关于化身配置的配置信息。 作为示例,化身设置可以由用户在游戏空间中或在移动到游戏空间之前改变。 例如,头像设置可以包括头像类型、头像装备、头像外观等。 【0039】 作为示例,进度信息可以包括指示游戏空间中的特殊事件的信息(以下称为特殊信息)。 特殊信息不限于此,可以是与发布信息分开发送和接收的信息。 特殊事件是可以影响游戏进程的事件。 例如,特殊事件是游戏条件的变化。 在这种情况下,特殊信息可以包括指示改变的游戏条件的信息。 游戏条件可以说是游戏空间中化身周围的环境元素。 例如,游戏条件包括游戏规则和游戏难度。 【0040】 作为一个例子,分发信息包括用于在观看空间中再现游戏空间中的事件的信息。 作为示例,交付信息包括进度信息中包含的一些或全部信息。 作为示例,分布信息包括放置在游戏空间中的一个或多个虚拟角色的类型信息、虚拟角色的坐标信息、虚拟角色的动作信息以及用于在观看空间中再现游戏空间中的游戏进程的信息。 . 可能包含其他信息。 分发信息可以包括关于化身的设置的设置信息。 例如,用户信息可以包括用户名、账户id、性别、年龄、地址等。 分发信息可以包括上述特殊信息。 【0041】 游戏模块101A进行使游戏进行的处理。 游戏模块101A从存储模块105中读取游戏空间定义数据。 游戏模块101A根据读取的定义数据定义游戏空间。 游戏模块101A从存储器模块105读取对象数据。 游戏模块101A根据读取的对象数据在游戏空间中布置对象。 游戏模块101A根据输入输出模块107接收到的输入位置的坐标、输入操作的类型以及游戏进度信息中指示的游戏进度来识别用户的指令。 【0042】 游戏进度可能包括您的头像类型、坐标和在游戏空间中的动作。 游戏的进程可以包括其他用户的虚拟形象在游戏空间中的类型、坐标和动作。 游戏进度可能包括设置您的头像。 游戏进度可能包括其他用户头像的设置。 游戏进程可能包括游戏条件的变化。 【0043】 游戏模块101A做出关于游戏进程的各种决定。 游戏模块101A进行关于游戏进程的各种抽奖。 游戏模块101A根据用户指令、各种判断结果和各种抽奖结果产生各种请求和游戏信息。 游戏模块101A产生的各种请求和游戏信息通过通信模块106传送到服务器200。 【0044】 分发模块101B执行分发用于观看的内容(播放动画)的处理。 分发模块101B根据输入/输出模块107接收到的输入位置的坐标、输入操作的类型以及游戏的进行情况来识别用户的指令。 分发模块101B可以根据用户的指令生成开始分发请求或结束分发观看内容的请求。 分发模块101B可以根据用户的指令生成改变观看内容分发内容的请求。 分发模块101B产生的各种请求被通信模块106发送到服务器200。 【0045】 观看模块101C执行用于观看分发用户分发的观看内容(播放视频)的处理。 查看模块101C从存储器模块105读取查看空间定义数据。 观看模块101C根据读取的定义数据定义观看空间。 查看模块101C从内存模块105中读取对象数据。 观看模块101C根据读取的对象数据在观看空间中布置对象。 例如,定义数据和对象数据在游戏空间和观看空间中是相同的。 游戏空间和观看空间可以被配置为用作一个虚拟空间。 【0046】 查看模块101C根据输入/输出模块107接收到的输入位置的坐标、输入操作的类型以及分布信息(游戏的进度)来识别用户的指令。 观看模块101C根据用户的指令生成观看内容的开始观看请求或结束观看请求。 收看模块101C根据用户的指令生成收看内容的发送内容变更请求。 查看模块101C产生的各种请求通过通信模块106传送到服务器200。 【0047】呈现模块104创建预定的屏幕图像。 渲染模块104根据通信模块106接收到的进度信息(特殊信息)、配送信息或各种请求来创建预定屏幕图像。 渲染模块104根据游戏模块101A产生的游戏信息和各种请求创建预定屏幕图像。 渲染模块104根据观看模块101C产生的信息和各种请求创建预定屏幕图像。 【0048】 呈现模块104在监视器166上显示创建的屏幕图像。 渲染模块104可以被配置为经由输入/输出IF 150在外部显示设备上显示屏幕图像。 渲染模块104可以被配置为通过通信IF 140在外部显示设备上显示屏幕图像。 屏幕图像是控制和呈现 2D 或 3D 对象的图像。 如上所述,绘制为屏幕图像的对象可以包括化身(人物)、背景、障碍物等。 【0049】 渲染模块104可以控制和渲染2D或3D游戏对象(UI对象)以构建UI(用户界面)。 渲染模块104创建包括用户输入操作所需的UI对象的屏幕图像,例如图标、按钮、列表、面板、窗口和菜单。 UI 对象协助用户进行游戏进行所需的输入操作。 此外,UI对象辅助用户从终端100获得在游戏进行期间产生的信息所需的输入操作。 本公开中所示的各种UI对象仅仅是示例,并且不限于这些方面。 【0050】 终端100中的各种处理由处理器110执行的硬件和软件实现。 这样的软件可以预先存储在硬盘等存储模块105中。 该软件可以存储在诸如CD-ROM的计算机可读非易失性数据记录介质中并且作为程序产品分发。 该软件可以作为可下载的程序产品由连接到网络(例如 Internet)的数据提供商提供。 此类软件通过数据读取设备如光驱从数据记录介质读取,或者通过通信模块106从另一计算机如服务器200下载,然后暂时存储在存储模块中。 该软件由处理器110从存储模块中读取并以可执行程序的形式存储在RAM等中。 处理器110执行该程序。 【0051】 [服务器模块配置] 如图3所示,服务器200包括控制模块201、存储模块205、通信模块206和输入/输出模块207。 控制模块201包括游戏模块201A和分发模块201B。 游戏模块201A和分发模块201B由处理器210实现。 存储器模块205由存储器220和存储器230实现。 通信模块206由通信IF 240实现。 输入/输出模块207由处理器210和输入/输出IF 250实现。 【0052】 通信模块206接收来自每个终端100的各种信息和各种请求。 作为示例,通信模块206从每个终端100接收的信息可以包括播放信息和用户信息。 通信模块206向每个终端100发送各种信息或各种请求。 作为示例,通信模块206向每个终端100发送的信息可以包括进度信息(特殊信息)、递送信息和用户信息。 输入/输出模块107检测并接收用户经由输入/输出IF 250对外部操作设备的输入操作。 【0053】 游戏模块201A进行用于直接或间接地提供多个用户共享一个游戏空间的环境的处理。 游戏模块201A从存储模块205中读取游戏空间定义数据。 游戏模块201A根据读取的定义数据定义游戏空间。 游戏模块201A从存储器模块205读取对象数据。 游戏模块201A根据读取的物体数据在游戏空间中布置各种物体。 地方。 【0054】 游戏模块201A根据通信模块206从多个终端100接收到的游戏信息中包含的坐标信息,在游戏空间中布置或移动与多个用户中的每个用户对应的化身。 游戏模块201A根据通信模块206从多个终端100接收到的游戏信息中包含的动作信息和虚拟角色的设置信息来确定虚拟角色之间的交互。 交互是当采取行动时一个化身对另一个化身的影响。 游戏模块201A确定是否改变游戏条件。 游戏模块201A在决定改变游戏条件时改变游戏条件。 游戏模块201A根据这些处理的结果生成进度信息(特殊信息)。 通信模块206向一个或多个终端100A、100B发送进度信息。 游戏模块201A将生成的进度信息发送给分发模块201B。 【0055】 分发模块201B进行用于提供多个用户可以查看游戏空间中的游戏状态的环境的处理。 分发模块201B从存储模块205读取观看空间定义数据。 分配模块201B根据读取的定义数据定义观看空间。 作为示例,分发模块201B从存储器模块205读取对象数据。 作为示例,分配模块201B根据读取的对象数据在观看空间中布置各种对象。 【0056】 分发模块201B根据游戏模块201A生成的进度信息(特殊信息)生成分发信息。 通信模块206向一个或多个观看终端100C发送分发信息。 作为示例,递送信息可以包括与一些或所有进度信息相同的信息。 例如,交付信息可以是进度信息本身。 分发模块201B响应于通信模块206从观看终端100C接收到的各种请求而将各种请求发送到游戏模块201A。 分发模块201B根据通信模块206从观看终端100C接收到的各种信息向游戏模块201A发送各种信息。 【0057】 服务器200不限于上述模块配置。 例如,游戏模块201A可以由游戏服务器200A提供。 例如,分发模块201B可以由分发服务器200B提供。 游戏模块201A可以经由通信模块206向/从分发模块201B发送/接收各种信息或各种请求。 【0058】 服务器200中的处理由处理器210执行的硬件和软件实现。 这些软件可以预先存储在硬盘等存储模块205中。 该软件可以存储在诸如CD-ROM的计算机可读非易失性数据记录介质中并且作为程序产品分发。 该软件可以作为可下载的程序产品由连接到网络(例如 Internet)的数据提供商提供。 此类软件由光驱等数据读取设备从数据记录介质中读取,或者通过通信模块206从外部存储设备等其他计算机中下载,并暂时存储在存储模块中。 该软件由处理器210从内存模块中读取,并以可执行程序的形式存储在RAM等内存中。 处理器210执行该程序。 【0059】 [游戏概述] 作为示例,根据本公开的游戏包括具有不同特征的多个部分。 作为示例,多个部分包括第一部分和第二部分。 在第一部分,一般用户和广播用户可以为第二部分做准备。 第一部分,观看用户可以观看分发用户分发的观看内容。 供观看的内容可以包括第一部分和第二部分中的至少第二部分中的游戏视频。 游戏不限于此,可以由3个以上的部分构成,也可以由1个部分构成。 【0060】作为示例,第二部分是多个派系基于某些标准来决定胜负的部分。 多个用户可以属于多个派系中的每一个。 多个用户所属的派对不限于派系,可以是派对、群组、团队、小组等。 作为示例,第二部分可以是多方基于一些标准来决定获胜者的部分。 作为示例,第二部分可以是多个用户基于一些标准来决定谁赢或输的部分。 一般用户和广播用户都可以参与游戏的第二部分。 在以下描述中,参与游戏第二部分的普通用户和广播用户称为参与用户。 游戏的第二部分涉及移动化身。 【0061】 作为示例,多个派系包括第一派系和与第一派系敌对的第二派系。 一个或多个参与第二部分游戏的普通用户和一个或多个参与第二部分游戏的分发用户中的一个或两个属于每个阵营。 也就是说,多个派系可以各自包括多个用户作为多个参与者。 属于第一派就是属于第一属性的一个例子。 属于第二派系是属于第二属性的一个例子。 不限于此,属性包括好友是否注册,多个用户是否属于同一个公会,或者多方是否属于同一个工会。 【0062】 例如,游戏的第二部分可以指定如下。 游戏的第二部分是竞技游戏,多个派系争夺胜利。 游戏的第二部分是一个战斗游戏,其中用户自己的化身和敌方用户的化身进行战斗。 普通用户和分发用户中的一者或两者组成一方参与对战游戏。 换句话说,多个派系中的每一个包括参与对战游戏的一方或多方。 多个派系可能各自包括多个政党。 【0063】 游戏的第二部分定义了可以属于一方的最大用户数。 例如,可以属于一方的最大用户数是六个。 可以属于一方的最大用户数可以是2到5个,也可以是7个或更多。 作为示例,游戏第二部分中的聚会可以包括在另一部分中形成的小团体或者由诸如朋友之类的关系中的人组成的小团体。 两人组、三人组和个人用户可以组合成最多六人的派对,或者可以将六个个人用户分配到派对中组成派对。 【0064】 游戏的第二部分,输赢的标准是一方阵营先于与本阵营对立的对方阵营达成预定的胜利条件。 胜利条件为:在游戏的第二部分中,敌方阵营所有角色的状态由第一状态变为第二状态。 当满足预定的改变条件时,化身的状态从第一状态改变为第二状态。 例如,变化条件是作为化身的能力参数值之一的生命值变为零。 在这种情况下,第一个状态是存活状态。 第二种状态是死亡状态。 也就是说,胜利条件之一就是歼灭敌方阵营的分身。 在对战游戏中,每个用户都可以移动自己的头像或攻击敌方阵营的头像。 如果您使用敌方阵营的化身进行攻击,则您的化身的生命值会降低。 当友军分身的攻击命中时,敌方分身的生命值会减少。 【0065】 即使对方阵营的化身没有被消灭,游戏的第二部分也会在预定的时间限制(游戏时间)过去时结束。 这种情况下的胜利条件是在第二部分的时间限制结束时,一方获得的分数比对方多。 在游戏的第二部分,通过收集放置在游戏空间中的指定物品可以获得分数。 【0066】 在第二部分,游戏条件可能会改变。 游戏条件可能会因满足某些条件而改变。 作为示例,可以在作为第二部分的一部分或全部的特定时段中设置多个区间。 作为示例,多个区间包括从第一区间到第m区间的总共m个区间。 m是2以上的整数。 例如,通过启动每个间隔来满足特定条件。 例如,随着时间的推移满足每个间隔的开始条件。 不限于此,每个板块的开始条件可以是任意一个阵营的分数达到规定的分数,或者观看用户数达到规定的用户数,或者怪物已经被歼灭。 怪物是多个派系共有的敌人角色的一个例子。 怪物阻碍游戏空间中化身的行动。 例如,怪物攻击角色,阻止角色移动,或隐藏指定对象。 【0067】 作为示例,游戏条件包括多个元素(以下称为条件元素)。 换句话说,改变游戏条件意味着改变多个条件元素中的部分或全部。 例如,游戏规则和游戏难度都是条件要素。 将描述与规则和难度级别相关的条件元素的示例。 规则的一个条件要素是游戏时间限制(游戏时间)。 据此,参与用户需要根据游戏剩余时间的变化来改变自己的动作。 规则的一个条件元素是满足获胜条件所需的最小或最大分数。 据此,参与用户有必要根据得分的变化来改变他们的行动以满足胜利条件。 【0068】 规则的一个条件元素是化身的状态。 例如,改变虚拟形象的状态可以包括将虚拟形象由死变活,或者将虚拟形象由活变死。 改变虚拟形象的状态可以限定在一定时间内,也可以是直到下一次改变条件满足为止的一段时间。 依此,各派实力变化。 规则的一个条件元素是得分增加条件。 作为示例,改变增加分数的条件可以包括增加或减少当敌方用户的化身被打败时增加的分数。 据此,有效提高分数的策略发生变化。 规则的一个条件要素是当游戏的第二部分完成时奖励给参与用户的奖励量。 据此,给予参与用户的奖励金额增加或减少。 【0069】 关于难度的一个条件要素是指定对象的数量。 指定物品越少,收集指定物品越难提升分数。 与难度相关的一个条件要素是采集指定对象所需的时间(以下简称采集时间)。 例如,当角色与指定对象的接触时间达到采集时间时,采集指定对象。 采集时间越长,采集指定物品越难提升分数。 难度要求之一是怪物的能力参数值。 与难易度有关的条件要素之一是怪物中是否出现特殊怪物。 特殊怪物是具有高能力参数值的强大敌人。 怪物的能力参数值越高,打败怪物的难度就越大。 【0070】 因此,游戏条件是与游戏空间中化身周围的环境相关的元素。 游戏条件不包括用户对应的角色(头像)的能力参数值。 在游戏的第二部分,化身的能力参数值可能会随着游戏条件变化以外的事件的发生而变化。 举个例子,一个虚拟角色的能力参数值可能会通过使用魔法、技能或物品来暂时提升。 例如,通过使用魔法、技能或物品,可以暂时降低角色的能力参数值。 【0071】 游戏的第二部分不限于上述规格。 例如,游戏的第二部分可以是诸如足球、网球、乒乓球、拳击或篮球之类的运动。 例如,游戏的第二部分可以是比赛,例如赛车、游艇比赛、滑雪比赛或飞行比赛。 【0072】 观看对战游戏的观看用户可以获得预定奖励。 作为示例,奖励是可以在第一部分或第二部分中花费的奖励积分P。 通过消耗奖励点数P,用户可以获得物品、武器、盔甲、货币、头衔或角色。 奖励不限于此,可以是在游戏中可以使用的物品、武器、防具、货币、称号或角色本身。 【0073】 例如,游戏的第一部分可以指定如下。 在游戏的第一部分中,一般用户和分发用户为第二部分的战斗游戏做准备。 对战游戏的准备包括从用户拥有的角色中选择要在对战游戏中使用的角色作为用户的化身。 对战游戏的准备包括虚拟角色装备、虚拟角色技能、虚拟角色拥有物品的添加、更换、删除。 为战斗游戏做准备可以包括改变化身的外观。 例如,化身的外观包括种族、性别、体型、发型或面部表情。 准备对战游戏就是更改头像的设置。 【0074】 [数据结构] 将描述服务器200的存储器220(存储器模块205)中的数据结构。 【0075】 如图4所示,服务器200的存储器220存储分发id作为用于指定观看内容的信息的示例。 存储器220存储战斗id、场地id、用户id、观看用户数n、游戏条件改变数x、以及与分发id相关联的游戏条件改变id。 战斗ID是用于识别要分发的战斗游戏的信息的示例。 字段id是用于识别字段类型的信息的示例。 在游戏空间中构建场地作为对战游戏的舞台。 用户id是用于识别用户的信息的示例。 例如,存储器220存储与分发id相关联的分发用户的用户id。 存储器220存储参与一个对战游戏的一个或多个参与用户的用户id与分发id相关联。 如上所述,参与用户可以包括广播用户和普通用户。 存储器220存储与分发id相关联的一个或多个观看用户的用户id。 【0076】 视听用户数n是用于确定视听一个视听内容的视听用户数的信息。 作为示例,观看用户数n可以是将与分发id相关联的用户id的数量作为观看用户的总和得到的数。 游戏条件变更次数x是用于确定游戏条件变更次数的信息。 游戏条件变更id是用于确定游戏条件的变更内容的信息。 【0077】 利用上述数据结构,服务器200的处理器210可以通过将用于观看的内容分类为游戏模块201A或分发模块201B来识别对战游戏和领域的类型。 类似地,处理器210可以识别分发用户、参与用户、观看用户、观看用户的数量n、游戏条件改变的数量x以及游戏条件改变的内容。 【0078】 [终端屏幕转换概述] 如图5所示,作为示例,每个终端100的显示屏幕可以包括第一主屏幕40A、第二主屏幕40B、匹配屏幕45、第一战斗屏幕50A和第二战斗屏幕50B。 . 作为示例,每个终端100上的显示屏幕可以包括第一结果屏幕55、第二结果屏幕60、列表屏幕65和查看屏幕70。 这里,将描述屏幕转变的概况。 稍后将描述每个显示屏幕的具体示例。 【0079】 当游戏是第一部分并且终端100处于初始状态时显示第一主屏幕40A。 初始状态既不是分发状态也不是观看状态。 在初始状态下,终端100变成普通终端100A。 在分发状态下,终端100变成分发终端100B。 在观看状态下,终端100变成观看终端100C。 当游戏是第一部分并且终端100处于分发状态时显示第二主屏幕40B。 【0080】 当游戏从第一部分转移到第二部分时显示匹配画面45。 当游戏是第二部分并且终端100处于初始状态时显示第一战斗画面50A。 当游戏是第二部分并且当终端100处于交付状态时显示第二战斗画面50B。 当游戏从第二部分转移到第一部分时显示第一结果屏幕55。 应当注意,即使当在第一结果屏幕55上执行操作以指示执行对战游戏的第二部分时,不经过主屏幕40A和40B而显示匹配屏幕45也是好的。 【0081】 当屏幕从第一主屏幕40A转换到观看屏幕70时显示列表屏幕65。 列表屏幕65包括当时可以观看的一个或多个观看内容的列表。 通过从列表中选择任何观看内容,用户可以观看观看内容。 【0082】 当游戏是第一部分并且终端100处于观看状态时显示观看屏幕70。 可以在观看屏幕70上观看的观看内容是用户在列表屏幕65上选择的观看内容。 可以在观看屏幕70上观看的观看内容可以包括根据分发该观看内容的分发终端100B上的游戏状态的播放视频。 【0083】 在观看屏幕70上,观看用户可以在游戏的第一部分中观看广播用户的游戏。 在观看屏幕70上,观看用户可以在游戏的第二部分(对战游戏)中观看广播用户的游戏。 换句话说,在观看屏幕70上,可以观看对战游戏的播放视频。 当分发用户玩的游戏从第二部分转移到第一部分时,显示第二结果屏幕60。 在显示第二结果屏幕60之后,通过切换到观看屏幕70,观看用户可以继续观看第一部分中广播用户的游戏。 【0084】 [分发或查看内容的处理流程] 将描述用于分发观看内容或观看观看内容的处理流程的示例。 【0085】 如图6所示,在步骤S100中,作为分发模块101B的分发终端100B的处理器110在接收到用于指示分发开始的操作时向服务器200发送分发开始请求。 在步骤S102中,当游戏是第一部分时,分发终端100B的处理器110将游戏信息发送到作为游戏模块101A的服务器200。 另外,当游戏是第二部分时,可以在步骤S220中发送游戏信息,这将在后面描述。 播放信息可以包括头像类型信息、坐标信息、动作信息、设置信息等信息。 【0086】 在步骤S104,服务器200的处理器210作为分发模块201B接收分发开始请求。 在步骤S106中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A接收游戏信息。 也就是说,服务器200从分发终端100B接收与分发用户在分发终端100B执行的游戏对应的游戏信息。 不限于此,服务器200的处理器210可以作为传送模块201B接收播放信息。 【0087】 在步骤S108中,服务器200的处理器210作为分发模块201B生成分发信息。 在步骤S108,处理器210基于包括进度信息的各种信息生成交付信息。 步骤S108是根据发布者的玩法生成发布信息的例子。 【0088】 在步骤S110中,服务器200的处理器210作为分发模块201B生成分发列表。 作为示例,递送列表是正在递送的观看内容的列表。 作为示例,分发列表可以是当前正在分发观看内容的分发用户的列表。 【0089】 在步骤S114中,查看终端100C的处理器110作为查看模块101C,在接收到用于指示显示分发列表的列表显示操作时,向服务器200发送分发列表请求。 【0090】 在步骤S116,作为分发模块201B的服务器200的处理器210接收分发列表请求。 在步骤S118中,服务器200的处理器210作为分发模块201B,将分发列表传送至浏览终端100C。 【0091】 在步骤S120中,观看终端100C的处理器110作为观看模块101C接收分发列表。 在步骤S122中,浏览终端100C的处理器110作为呈现模块104,将包括分发列表的列表屏幕65显示在监视器166上。 【0092】 在步骤S124中,观看终端100C的处理器110作为观看模块101C,在接收到指示观看内容开始观看的分发开始操作时,向服务器200发送观看开始请求。 作为示例,观看开始请求包括指定请求分发给观看终端100C的观看内容的信息。 【0093】 在步骤S126,服务器200的处理器210作为分发模块201B接收观看开始请求。 在步骤S128中,服务器200的处理器210作为分发模块201B,将指定的观看内容的分发信息发送给观看终端100C。 步骤S128是将分发信息发送到多个观看者中的每一个所使用的观看终端100C以使得可以使用每个观看终端100C观看包括游戏进行的视频的示例。 【0094】 在步骤S130中,观看终端100C的处理器110作为观看模块101C接收分发信息。 在步骤S132中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,根据分布信息在监视器166上显示观看画面70。 【0095】当分发终端100B上的游戏是第一部分时,观看终端100C的处理器110在监视器166上显示包括第一部分中的播放视频的观看屏幕70。 当分发终端100B上的游戏是第二部分时,观看终端100C的处理器110在监视器166上显示包括第二部分的播放视频的观看屏幕70。 观看屏幕70是用于观看的内容的示例,包括分发用户玩的游戏的视频。 【0096】 当分发终端100B上的游戏从第二部分转移到第一部分时,观看终端100C的处理器110将第二结果屏幕60显示在监视器166上作为呈现模块104。 也就是说,分发信息可以包括指示第二部分结束的信息。 之后,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,将包括第一部分的游戏玩法的观看画面70显示在监视器166上。 【0097】 [对战游戏的执行流程] 将描述用于执行对战游戏的处理流程的示例。 在以下描述中,参与同一对战游戏的每个用户均意在为普通用户或分发用户,除非另有说明。 此外,除非另有说明,当提及观看用户时,其旨在表示观看由同一分发用户分发的观看内容的用户。 【0098】 如图7所示,在步骤S200中,当游戏为第一部分时,终端100的处理器110使渲染模块104在监视器166上显示第一主屏幕40A或第二主屏幕40B。 . 处理器110在初始状态下在监视器166上显示第一主屏幕40A。 处理器110在分发状态下在监视器166上显示第二主屏幕40B。 【0099】 在步骤S202中,终端100的处理器110作为游戏模块101A,在接收到指示开始第二部分的开始操作时,向服务器200发送匹配开始请求。 作为示例,当指定数量的用户属于终端100的用户所属的一方时,处理器110接受开始操作。 换句话说,当指定数量的用户不属于终端100的用户所属的一方时,处理器110不接受开始操作。 指定数量为最多可属于一方的用户数(以6个为例),但不限于此。 作为一例,规定人数可以是比规定人数少的1人或多人。 当比对开始请求被传送时,处理器110作为渲染模块104将比对画面45显示在监视器166上。 【0100】 在步骤S204,服务器200的处理器210作为游戏模块101A接收匹配开始请求。 在步骤S206中,服务器200的处理器210进行匹配处理。 在匹配过程中,处理器210作为游戏模块201A,搜索一个或多个等待匹配的队伍,以寻找符合对战条件的队伍与使用终端100的用户所属的队伍进行对战。 匹配等待状态是接收到开始匹配的请求并且尚未确定成为对手的一方的状态。 【0101】 在步骤S208中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,将满足条件的一方确定为敌方阵营的一方,然后完成匹配。 也就是说,处理器210确定参与一个第二部分游戏的多方。 多方可以包括属于友方阵营的一个或多个友方和属于敌方阵营的一个或多个敌方。 在以下描述中,参与一场游戏的多方称为“参与方”。 【0102】 在步骤S210中,服务器200的处理器210定义游戏空间作为游戏模块201A。 步骤S210是定义用于提供包括操纵角色的游戏的虚拟空间的示例。 在步骤S212中,服务器200的处理器210在游戏空间中布置一个或多个对象作为游戏模块201A。 一个或多个对象包括属于多个参与方中的每一个的用户的化身。 属于同一阵营的用户是具有相同属性的盟友用户。 划分为多个相互敌对的阵营且相互归属的用户是具有不同属性的敌对用户。 在步骤S212中,从一个用户的角度来看,在游戏空间中布置了该用户的头像、友方用户的头像和敌方用户的头像。 在步骤S212,还可以将播音用户的头像放置在游戏空间中。 【0103】 作为示例,一个或多个对象可以包括形成战斗游戏舞台的场地对象。 也就是说,游戏空间可以包括允许或限制化身移动的字段。 作为示例,一个或多个对象可以包括多个派系共有的对立角色。 作为示例,一个或多个对象可以包括多个派系共有的障碍,或多个派系共有的陷阱。 【0104】 在步骤S214中,服务器200的处理器210向作为游戏模块201A的终端100发送第二部分开始请求。 处理器210向属于参与方的用户使用的所有终端100A和100​​B发送第二部分开始请求。 【0105】 在步骤S216中,终端100的处理器110接收作为游戏模块101A的第二部分开始请求。 在步骤S218中,终端100的处理器110作为渲染模块104,在监视器166上显示第一战斗画面50A或第二战斗画面50B。 处理器110在初始状态下在监视器166上显示第一战斗画面50A。 处理器110在分发状态下将第2战斗画面50B显示在监视器166上。 换言之,游戏在用于游戏的第二部分的一个或多个终端100处从第一部分过渡到第二部分。 在一般终端100A或分发终端100B处执行步骤S216和S218。 【0106】 在步骤S220中,终端100的处理器110作为游戏模块101A进行终端侧游戏处理。 作为一例,一般终端100A或分发终端100B的处理器110作为游戏模块101A,进行自身化身的移动指示操作、对其他化身的攻击指示操作或攻击指示。当接收到这样做的操作时,指示每个操作的内容的播放信息被发送到服务器200。 【0107】 作为示例,一般终端100A或分发终端100B的处理器110从服务器200接收进度信息。 通用终端100A的处理器110作为渲染模块104,根据进度信息在显示器166上显示第一战斗画面50A。 分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,根据进度信息在监视器166上显示第二战斗画面50B。 【0108】 在步骤S222中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A进行服务器端的游戏处理。 在步骤S222中,服务器200的处理器210可以从一个或多个通用终端100A和一个或多个分发终端100B接收作为游戏模块201A的游戏信息。 【0109】 作为示例,在步骤S222中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A根据游戏信息来管理化身在游戏空间中的移动。 当虚拟形象处于第二状态时,处理器210不根据播放信息移动虚拟形象。 当虚拟形象处于第一状态时,处理器210根据播放信息移动虚拟形象。 不限于此,当化身处于第二状态时,通用终端100A和分发终端100B的处理器110可以被配置为不接受指示化身移动的操作。 当化身处于第二状态时,一般终端100A和分发终端100B的处理器110被配置为即使接收到指示化身移动的操作也不发送指示化身移动的播放信息。 . 【0110】 举例来说,在步骤S222中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,根据游戏信息管理角色在游戏空间中的攻击动作。 当虚拟角色处于第二状态时,处理器210根据播放信息阻止虚拟角色进行攻击动作。 当化身处于第一状态时,处理器210根据播放信息使化身执行攻击动作。 不限于此,当化身处于第二状态时,通用终端100A和分发终端100B的处理器110可以被配置为不接受攻击指令操作。 当化身处于第二状态时,一般终端100A和分发终端100B的处理器110可以被配置为即使接收到指示攻击的操作也不发送指示攻击的播放信息。 【0111】作为示例,处理器210确定化身的攻击是否击中了化身的用户所看到的对方用户的化身。 当处理器210确定攻击命中敌方用户的虚拟形象时,处理器210降低虚拟形象的命中值。 即,处理器210管理与一个用户的化身、友方用户的化身和敌方用户的化身中的每一个对应的命中点,当从一个用户观看时。 化身攻击可能会击中场内物体。 并且,场对象的效果可以施加到化身上。 【0112】 这样,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,通过根据游戏信息管理化身的移动动作和攻击动作来指定化身之间的交互。 处理器210接着根据识别结果产生进度信息。 处理器210将生成的进度信息发送到一般终端100A和分发终端100B。 步骤S222是允许经销商参与游戏的例子。 服务器200的处理器210使用在步骤S222中生成的进度信息在步骤S108中生成传送信息。 服务器200的处理器210作为分发模块201B可以在步骤S128中将分发信息发送给观看终端100C。 【0113】 在步骤S224中,服务器200的处理器210在满足第二部分的结束条件时,将第二部分发送给与游戏模块201A参与同一第二部分游戏的用户使用的所有终端100。一个由两部分组成的结束请求。 作为示例,当一个或多个派系在第二部分的时限过去之前满足胜利条件时,或者当第二部分的时限过去时,结束游戏的第二部分的条件被满足。 需要说明的是,如果满足第二部分结束的条件,则服务器200的处理器210作为分发模块201B可以在步骤S108中生成包括指示第二部分结束的信息的分发信息。 服务器200的处理器210作为分发模块201B可以在步骤S128中将分发信息发送给观看终端100C。 【0114】 在步骤S226中,终端100的处理器110接收作为游戏模块101A的第二部分结束请求。 在步骤S228中,一般终端100A的处理器110作为渲染模块104,结束第一战斗画面50A的显示,并在监视器166上显示第一结果画面55。 之后,通用终端100A的处理器110作为渲染模块104,将第一主屏幕40A显示在监视器166上。 在步骤S228中,分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,结束第二战斗画面50B的显示,并在监视器166上显示第一结果画面55。 此后,作为呈现模块104的分发终端100B的处理器110在监视器166上显示第二主屏幕40B。 也就是说,在终端100A和100​​B中,游戏从第二部分转移到第一部分。 【0115】 [改变游戏条件的处理流程] 将描述用于改变游戏条件的处理流程的示例。 假定一个或多个分发用户参与对战游戏。 作为一例,对m为3以上的情况进行说明。 【0116】 如图8所示,在步骤S300中,服务器200的处理器210通过执行对战游戏过程来开始对战游戏。 在步骤S302中,通用终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,分别在监视器166上显示战斗画面。 如上所述,一般终端100A显示第一战斗画面50A。 第二战斗屏幕50B显示在分发终端100B上。 在步骤S304中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,将包括播放视频的观看画面70显示在监视器166上。 【0117】 在步骤S306,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,判断第一环节是否开始。 处理器210等待直到第一间隔的开始被识别。 作为示例,处理器210测量自对战游戏开始以来经过的时间。 当测量的经过时间达到第一间隔的开始时间时,处理器210确定第一间隔开始。 如果测量的经过时间还没有达到第一间隔的开始时间,则处理器210确定第一间隔没有开始。 【0118】 在步骤S308中,服务器200的处理器210识别存储在存储器220(存储模块205)中的观看用户数n为游戏模块201A。 举例而言,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,统计与分发id相关联的用户id为浏览用户的数量,并更新浏览用户的数量n。 即,在步骤S308中,服务器200的处理器210统计浏览用户数n。 【0119】 在步骤S310中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A执行条件变更处理。 第一条件变更处理是根据在步骤S308中掌握的视听用户数n来控制游戏条件的选择的处理。 作为示例,第一条件改变过程的结果可能会或可能不会改变游戏条件。 【0120】 在步骤S312中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,可以在游戏条件发生变化时,根据改变后的游戏条件在监视器166上显示战斗画面。 构成第一战斗画面50A和第二战斗画面50B的对象的一部分或全部可以根据游戏条件的变化而变化。 在步骤S312中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,在游戏条件没有改变的情况下,继续在监视器166上显示对应于此时游戏条件的战斗画面。 构成第1战斗画面50A和第2战斗画面50B的对象全部根据未变更的游戏条件显示。 【0121】 在步骤S314中,观看终端100C的处理器210作为渲染模块104,可在游戏条件改变时,根据改变后的游戏条件在监视器166上显示观看画面70。 在步骤S314中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,在游戏条件没有改变的情况下,根据当时的游戏条件在监视器166上显示观看画面70。 【0122】 在步骤S316,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,判断第二区间是否开始。 处理器210等待直到识别出第二间隔的开始。 作为示例,处理器210测量自对战游戏开始以来经过的时间。 当测量的经过时间达到第二间隔的开始时间时,处理器210确定第二间隔开始。 如果测量的经过时间还没有达到第二间隔的开始时间,则处理器210确定第二间隔将不会开始。 【0123】 在步骤S318,服务器200的处理器210将存储在存储器220(存储模块205)中的观看用户编号n识别为游戏模块201A。 举例而言,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,统计与分发id相关联的用户id为浏览用户的数量,并更新浏览用户的数量n。 即,在步骤S318中,服务器200的处理器210统计浏览用户数n。 【0124】 在步骤S320中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A执行第二条件变更处理。 第2条件变更处理是根据在步骤S318中掌握的视听用户数n来控制游戏条件的选择的处理。 作为示例,第二条件改变过程的结果可能会或可能不会改变游戏条件。 【0125】 在步骤S322中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,可以在游戏条件改变时根据改变后的游戏条件在监视器166上显示战斗画面。 在步骤S322中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,在游戏条件没有改变的情况下,继续在监视器166上显示对应于此时游戏条件的战斗画面。 【0126】 在步骤S324中,观看终端100C的处理器210作为渲染模块104,可在游戏条件改变时,根据改变后的游戏条件在监视器166上显示观看画面70。 在步骤S324中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,在游戏条件没有改变的情况下,根据当时的游戏条件在监视器166上显示观看画面70。 【0127】在步骤S326中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A判断第m区间是否开始。 处理器210等待直到识别出第m个间隔的开始。 作为示例,处理器210测量自对战游戏开始以来经过的时间。 当测量的经过时间达到第m间隔的开始时间时,处理器210确定第m间隔开始。 如果测量到的经过时间还没有达到第m间隔的开始时间,则处理器210确定第m间隔将不会开始。 【0128】 在步骤S328中,服务器200的处理器210识别存储在存储器220(存储模块205)中的观看用户数n为游戏模块201A。 举例而言,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,统计与分发id相关联的用户id为浏览用户的数量,并更新浏览用户的数量n。 即,在步骤S328中,服务器200的处理器210统计浏览用户数n。 【0129】 在步骤S330中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A执行第m次条件变更处理。 第m次条件变更处理是根据在步骤S328中掌握的视听用户数n来控制游戏条件的选择的处理。 作为示例,第m个条件改变过程的结果可能会或可能不会改变游戏条件。 【0130】 在步骤S332中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,可以在游戏条件改变时根据改变后的游戏条件在监视器166上显示战斗画面。 在步骤S332中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104,在游戏条件没有改变的情况下,继续在监视器166上显示对应于此时游戏条件的战斗画面。 【0131】 在步骤S334中,观看终端100C的处理器210作为渲染模块104,可在游戏条件改变时,根据改变后的游戏条件在监视器166上显示观看画面70。 在步骤S334中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,在游戏条件没有改变的情况下,根据当时的游戏条件在监视器166上显示观看画面70。 之后,服务器200的处理器210结束作为分发模块201B的游戏条件变更处理。 【0132】 [条件变更处理的流程] 将描述条件改变处理的流程的示例。 如上所述,在改变游戏条件的处理中,每次从第一区间开始到第m区间开始执行条件改变处理。 作为示例,条件改变过程可以包括第一至第m条件改变过程(S310、S320、S330)。 【0133】 如图9所示,服务器200的处理器210将改变的彩票条件识别为游戏模块201A。 换言之,处理器210选择改变的彩票条件。 例如,变更抽奖条件由变更抽奖表(以下简称变更抽奖表)定义。 改变抽选表被配置为使得可以确定是否改变游戏条件。 变更抽签表将变更后的游戏条件决定为游戏条件的变更内容。 作为示例,变更后的抽奖表包括多个变更后的抽奖表TB1至TB3。 【0134】 将解释改变的抽奖表TB1至TB3。 如图10和11所示,当在第一条件改变过程中观看用户数n小于指定用户数N时,选择改变后的抽奖表TB1。 在这种情况下,游戏条件改变的次数 x 是无关紧要的。 在第2次以后的条件变更处理中,视听用户数n小于规定用户数N且游戏条件变更次数x小于规定次数X时,选择变更抽选表TB1 . 例如,指定次数 X 为 1。 当规定次数X为1时,游戏条件只能改变一次。 不限于此,指定次数X可以是2或更多。 如果指定次数为 2 次或更多,则可以多次更改游戏条件。 【0135】 作为一例,在变更抽选表TB1中,能够判定游戏条件是否变更。 “游戏条件没有变化”是指“什么都没有发生”选项获胜。 游戏条件的变化是赢得选项“什么都没有发生”的选项。 当使用变更后的抽奖表TB1时,判定为游戏条件未变更的概率(以下称为变更概率)为P1%。 在变更抽签表TB1中,在判定为未变更游戏条件的情况下,能够判定多个游戏条件变更内容中的一个。 【0136】 如图10和12所示,当在第一条件改变过程中观看用户数n等于或大于指定用户数N时,选择改变后的抽奖表TB2。 在这种情况下,游戏条件改变的次数 x 是无关紧要的。 在第2次以后的条件变更中,游戏条件变更次数x小于规定次数X且视听用户数n在规定用户数N以上时,选择变更抽签表TB2过程。 作为一例,在变更抽选表TB2中,能够判定游戏条件是否变更。 当使用变更后的抽奖台TB2时,判定游戏条件未变更的概率为P2%。 例如,P2【0137】 如图10和图13所示,在第2次以后的条件变更处理中,当游戏条件变更次数x为规定次数X以上时,选择变更抽选表TB3。 在这种情况下,查看用户的数量 n 无关紧要。 例如,在第一条件改变过程中不能选择改变的抽奖表TB3。 作为示例,当使用改变后的抽奖表TB3时,仅确定游戏条件没有改变。 即,当游戏条件的变更次数x达到规定次数X时,游戏条件不变更。 因此,可以说游戏条件的变更次数是有上限的。 【0138】 因此,步骤S308、S318和S328是对多个观看者进行计数的示例。 在步骤S310、S320和S330中,当游戏满足特定条件时,根据统计的观看人数是第一观看人数还是第二观看人数,这是改变游戏条件的一个例子。 在步骤S310、S320和S330中,当游戏满足特定条件时,根据统计的观看人数是第一观看人数还是第二观看人数,设置多个条件。改变元素的一部分或全部。 小于规定用户数N为第一观看人数示例,超过规定用户数量N为第二观看人数示例。 即,优选第2视听者的人数多于第1视听者的人数。 开始游戏中的每个部分都是满足特定条件的示例。 换言之,可以说在游戏中满足特定条件的时机有多个。 【0139】 如图11~图13所示,作为一例,游戏条件的变更有多个。 例如,游戏条件变更包括用于延长限制时间(游戏时间)的“战斗时间延长”和用于增加特定对象的数量的“特定对象追加出现”。 作为游戏条件变化的例子,有在游戏空间中配置特殊怪物的“特殊怪物出现”。 作为游戏条件变化的例子,有增加指定对象的收集时间的“收集指定对象所需的时间增加”。 作为游戏条件变更内容的例子,有增加多个阵营共有的敌方角色的能力参数值的“怪物参数增加”。 【0140】 如图9所示,服务器200的处理器210作为发送模块201B,当在步骤S400中选择了改变后的抽奖条件时,进行到步骤S402。 在下面的描述中,仅提及“选择的变更抽奖表”表示在步骤S400中选择的变更抽奖表。 【0141】 在步骤S402中,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,使用所选择的变更抽奖表进行变更抽奖,以做出关于游戏条件的各种决定。 在步骤S404中,服务器200的处理器210将抽奖结果识别为游戏模块201A。 也就是说,服务器200的处理器210做出关于游戏条件的各种决定。 作为示例,处理器210确定是否改变游戏条件。 处理器210确定改变的游戏条件。 换言之,处理器210确定游戏条件的改变。 【0142】在步骤S406中,服务器200的处理器210根据指定的抽奖结果更新游戏模块201A的进度信息。 作为示例,当指定游戏条件已经改变时,处理器210根据在步骤S404中指定的改变后的游戏条件来更新进度信息。 此外,当指定游戏条件不改变时,处理器210可以用不改变游戏条件的内容更新进度信息。 换句话说,处理器210改变作为游戏模块201A的游戏条件以具有指定的内容。 【0143】 具体例子如下。 如果游戏条件的改变内容是“延长战斗时间”,则处理器210将预定时间添加到限制时间。 如果游戏条件的改变是“特定对象的额外出现”,则处理器210在游戏空间中布置预定数量的特定对象。 如果游戏条件的改变是“特殊怪物出现”,则处理器210将特殊怪物布置在游戏空间中。 如果游戏条件的变更内容为“增加收集指定对象所需的时间”,则处理器210延长收集时间。 若游戏条件变更的内容为“增加怪物参数”,则处理器210增加游戏空间中已放置的怪物或新放置的怪物的能力参数值。 【0144】 在步骤S108中,服务器200的处理器210作为分发模块201B,根据更新后的进度信息生成分发信息。 在步骤S408,服务器200的处理器210作为游戏模块201A,将进度信息发送到通用终端100A和分发终端100B。 在步骤S408中,服务器200的处理器210作为分发模块201B,将分发信息发送给浏览终端100C。 【0145】 在步骤S410中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110接收作为游戏模块101A的进度信息。 在步骤S412中,一般终端100A和分发终端100B的处理器110作为渲染模块104根据进度信息在监视器166上显示战斗画面。 即,当游戏条件改变时,在一般终端100A和分发终端100B中可以根据改变后的游戏条件改变监视器166上显示的内容。 另一方面,当游戏条件没有改变时,一般终端100A和分发终端100B可以根据当时的游戏条件保持监视器166的显示内容。 【0146】 在步骤S414中,观看终端100C的处理器110作为观看模块101C接收发送信息。 在步骤S416中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,将包括对应于分发信息的播放视频的观看屏幕70显示在监视器166上。 换句话说,当游戏条件改变时,可以根据改变后的游戏条件在观看终端100C上改变监视器166上显示的内容。 另一方面,当游戏条件没有改变时,监视器166的显示内容可以根据当时的游戏条件保持在观看终端100C上。 【0147】 将描述游戏条件的具体修改的示例。 将描述第一部分(第一条件改变处理)的开始。 当在第一部分开始时观看用户数n小于指定用户数N时,根据改变的抽奖表TB1做出关于游戏条件的各种决定。 即,游戏条件变更概率p为[100-P1]%。 当在第一部分开始时观看用户数n大于或等于指定用户数N时,根据改变后的抽奖表TB2做出关于游戏条件的各种决定。 即,游戏条件变更概率p为[100-P2]%。 因此,当观看用户数 n 等于或大于指定用户数 N 时,在第一节开始时改变游戏条件的概率 p 高于当数量 n 小于指定用户数 N 时用户。 【0148】 将描述第二个和后续部分(第二个和后续条件改变处理)的开始时间。 在第二节以后的开始时,如果游戏条件变更次数x在规定次数X以上,则与次数无关,根据变更抽签表TB3进行游戏条件的各种判定查看用户 n. 完成。 也就是说,游戏条件没有改变。 不限于此,如果游戏条件改变的次数x等于或大于开始时的指定次数X,则服务器200的处理器210与观看用户的数量n无关地执行改变抽签第二个和以后的间隔。它可以被配置为决定保持游戏状态而不选择表。 【0149】 在第二节以后开始时,如果游戏条件改变次数x小于指定次数X且观看用户数n小于指定用户数N,则改变抽签表TB1为使用。 ,做出关于游戏条件的各种决定。 另外,在第2节以后开始时,如果游戏条件变更次数x小于规定次数X,且阅览用户数n在规定用户数N以上,则change lottery table TB2 在此基础上,做出关于游戏条件的各种决定。 因此,当观看用户数量 n 等于或大于指定用户数量 N 时,在第二节和后续部分开始时改变游戏条件的概率 p 高于当数量 n 小于指定用户数量时用户数 N。 【0150】 [终端显示画面示例和显示相关处理流程] 【虚拟空间概要】 如图14所示,服务器200(游戏模块201A)定义的游戏空间80A中的事件可以在终端100A和100​​B定义的游戏空间80A中实时再现。 终端100A、100B是参与同一对战游戏的用户使用的终端100。 【0151】 由服务器200管理的游戏空间80A中的事件根据从终端100A和100​​B接收到的游戏信息被更新。 服务器200根据游戏空间80A的事件更新结果,向终端100A、100B发送进度信息。 由每个终端100A、100B管理的游戏空间80A中的事件可以根据从服务器200接收到的进展信息每次被更新。 【0152】 服务器200(游戏模块201A)定义的游戏空间80A中的事件可以在服务器200(分发模块201B)定义的观看空间80B中实时再现。 可以在每个观看终端100C定义的观看空间80B中实时再现服务器200定义的观看空间80B中的事件。 各观看终端100C为用于观看同一对战游戏的对战视频的终端100。 【0153】 由服务器200管理的观看空间80B中的事件根据生成的进度信息被更新。 服务器200将根据进度信息生成的分发信息发送给观看终端100C。 由观看终端100C管理的观看空间80B中的事件可以根据从服务器200接收的分发信息每次被更新。 【0154】 如上所述,在虚拟空间80中,虚拟空间80中的事件的一部分或全部由服务器200和终端100A至100C共享。 在以下的说明中,仅提及“虚拟空间80”是为了不区分游戏空间80A和观看空间80B。 【0155】 可以放置在虚拟空间80中的各种对象包括用户的化身81。 作为示例,多个化身81可以包括化身811A作为对应于属于第一阵营的一个或多个用户的角色。 例如,化身811A是对应于分发用户的角色。 作为示例,多个化身81可以包括一个或多个化身812A作为对应于属于第二阵营的一个或多个用户的角色。 可以放置在虚拟空间80中的各种对象可以包括作为表示处于第二状态的化身81的对象的示例的墓碑对象81D。 举个例子 如图所示,可以放置在虚拟空间80中的各种对象包括指定对象83。 【0156】 可以放置在虚拟空间80中的各种对象可以包括用于配置字段82A的一个或多个字段对象82。 作为示例,场对象82可以包括影响化身81的移动的地形对象。 例如,场地对象82可以包括限制化身81移动的对象,例如树木、岩石、河流、海洋和山脉。 例如,场地对象82可以包括降低化身81的移动速度的对象,例如沼泽。 例如,场地对象82可以包括增加化身81的移动速度的对象,例如冰盖。 作为示例,场对象82可以包括影响化身81的参数值的对象。 例如,场地对象82可以包括减少化身81的生命值的对象,例如毒沼泽区域。 例如,场对象82可以包括增加化身81的生命值的对象,例如治疗喷泉。 【0157】 [主屏幕] 如图15所示,在游戏的第一部分中,第一主画面40A显示在一般终端100A的监视器166上。 在游戏的第一部分,第二主屏幕40B显示在配送终端100B的监视器166上。 主屏幕40A、40B可以包含各种对象。 作为示例,主屏幕40A和40B可以包括化身窗口401、战斗图标404、角色图标406、主页按钮408和观看按钮409。 主屏幕40A和40B可以包括在分发播放动画时使用的分发开始图标407。 第二主屏幕40B可以包括当播放运动图像的分发结束时使用的分发结束图标,以及指示正在分发播放运动图像的分发图标。 第二主屏幕40B可以包括作为指示观看用户数n的信息的观看用户数计数器410。 分发用户可以通过查看观看用户数计数器410来掌握观看用户数n。 【0158】 例如,头像窗口401显示自己的头像81。 化身81的外观随着化身设置的改变而改变。 作为示例,可以通过轻敲显示战斗图标404的部分来执行用于指示第二部分开始的开始操作。 作为一例,通过对显示有角色图标406的部分进行轻敲操作,能够进行指示显示用于对战游戏的准备的准备画面(未图示)的显示的操作。 每个终端100A、100B的处理器110在接收到对准备窗口(未示出)的操作时,根据该操作改变化身81的设置。 如上所述,虚拟形象81设置可以包括虚拟形象类型、虚拟形象装备、虚拟形象外观等。 例如,通过轻敲显示分发开始图标407的部分,可以执行指示分发开始的操作。 例如,通过轻敲显示查看按钮409的部分,可以执行用于指示显示分发列表的列表显示操作。 【0159】 [匹配画面] 如图16所示,当服务器200正在执行匹配处理时(步骤S206),匹配屏幕45显示在终端100A和100​​B的监视器166上。 匹配屏幕45可以包括各种对象。 匹配屏幕45包括显示用户的头像81的头像窗口451。 例如,头像窗口451显示自己的头像81。 匹配屏幕45包括诸如表示正在执行匹配的字符数据的信息。 【0160】 [战斗画面] 如图17所示,在游戏的后半部分(对战游戏)中,一般终端100A的监视器166显示第1对战画面50A。 在游戏的第二部分中,第二战斗画面50B显示在发布终端100B的监视器166上。 战斗屏幕50A和50B包括各种对象。 作为示例,战斗画面50A和50B可以包括分别使用终端100A和100​​B的用户的化身81。 例如,战斗屏幕50A和50B可以包括指示每个阵营的分数的计分板501、指示自己化身的生命值的HP条61、以及指示其他化身的生命值的HP条62。 第一战斗屏幕50A可以包括在分发播放动画时使用的分发开始图标(未示出)。 第二战斗屏幕50B可以包括当播放动画的分发结束时使用的分发结束图标(未示出)和指示播放动画正在分发的分发图标(未示出)。 【0161】 作为示例,在步骤S220中,一般终端100A或分发终端100B的处理器110作为呈现模块104,在监视器166的中央显示使用该终端100的用户的化身81。 通用终端100A或分发终端100B的处理器110在游戏空间80A中将虚拟摄像机85设置在化身81的头部后上方,并在监视器166上显示虚拟摄像机的拍摄范围85D内的范围85.(见图 15)。 战斗屏幕50A和50B中的虚拟摄像机85不限于此,并且虚拟摄像机85可以位于当从化身81的头部观看场地82A时的第一人称视角,或者位于鸟的-当从化身 81 查看字段 82A 时的眼睛视图。很好。 【0162】 一般终端100A或分发终端100B的处理器110根据从服务器200接收到的进度信息,在游戏空间80A中布置友好用户的化身81和敌方用户的化身81。 通用终端100A或分发终端100B的处理器110可以在其他用户的头像81处于虚拟相机85的拍摄范围85D内时,将其他用户的头像81显示在监视器166上. 当显示在监视器166上时,这些化身81伴随有根据动作信息的动作。 此外,当作为渲染模块104的一般终端100A或分发终端100B的处理器110显示敌方用户的化身81时,指示化身的生命值的HP条62显示在监视器166上。 作为一例,HP条62配置在敌方用户化身81的头部上方。 HP条62可以放置在友好用户的化身81之上。 【0163】 作为一例,战斗画面50A、50B具有作为表示视听内容的视听用户数n的信息的视听用户数计数器509。 通用终端100A或分发终端100B的处理器110作为呈现模块104,将观看用户数计数器509显示在监视器166上,以实时指示基于进度信息的观看用户数n。 一般用户和分发用户可以通过查看观看用户数计数器509来实时掌握观看用户数n。 作为示例,战斗屏幕50A和50B可以包括剩余用户数计数器(未示出)作为指示基于当前观看用户数n的直到指定用户数N的剩余用户数的信息。 【0164】 作为一例,在战斗画面50A、50B中,作为表示到限制时间(游戏时间)结束为止的剩余时间的信息,包括剩余时间计时器511。 在步骤S220(S412)中,一般终端100A或分发终端100B的处理器110作为呈现模块104,将剩余时间计时器511显示在监视器166上,以实时显示基于进度信息的剩余时间时间。 一般用户和分发用户可以通过查看剩余时间计时器511来掌握限制时间的剩余时间。 例如,如果游戏条件的改变是“延长战斗时间”,则增加剩余时间计时器511指示的剩余时间。 也就是说,在分发终端100B中,监视器166的显示内容根据改变的游戏条件而改变。 【0165】 作为一例,战斗画面50A、50B也可以包含作为表示当前区间的信息的区间通知对象513。 在步骤S220中,一般终端100A或分发终端100B的处理器110作为呈现模块104,将片段通知对象513显示在监视器166上,以实时显示基于进度信息的片段。 作为示例,部分通知对象513是指示部分的阿拉伯数字。 一般用户和分发用户可以通过查看区间通知对象513来掌握当前区间。 一般用户和分发用户可以通过将包含在区间通知对象513中的数字增加一个来识别下一区间已经开始。 即,区间通知对象513可以说是表示区间开始的信息的一例。 【0166】 作为一例,战斗画面50A、50B也可以在游戏条件变更时,作为表示游戏条件的变更内容的信息而包含变更内容对象514。 当游戏条件没有改变时,战斗屏幕50A和50B不应包括改变对象514。 在步骤S412中,一般终端100A或分发终端100B的处理器110作为呈现模块104,当游戏条件改变时,应在监视器166上显示改变内容对象514。 一般用户和分发用户可以通过查看改变内容对象514来识别游戏条件已经改变。 一般用户和分发用户可以通过查看变更内容对象514来掌握游戏条件的变更内容。 也就是说,在分发终端100B中,监视器166的显示内容根据改变的游戏条件而改变。 【0167】 作为一例,变更内容对象514也可以包含规定的字符作为表示游戏条件的变更内容的信息。 具体例子如下。 当游戏条件的改变内容为“延长战斗时间”时,改变内容对象514可以包括“延长战斗时间”的字符。 当游戏条件的变更内容为“指定对象追加出现”时,变更内容对象514可包含“指定对象增加中”的文字。 当游戏条件的改变内容是“特殊怪物出现”时,改变内容对象514可以包括“特殊怪物出现”的字符。 当游戏条件的变更内容为“增加收集指定对象所需的时间”时,变更内容对象514可以包括“正在延长收集时间”的字符。 当游戏条件的变更内容为“怪物参数增加”时,变更内容对象514可以包括“怪物强化”的字符。 【0168】 [列表画面] 如图18所示,一览画面65具有多个发送面板480。 多个递送面板480各自包含与递送相应观看内容的递送用户相关的信息。 例如,与播客相关的信息包括:播客的用户名、播客的头像、当前所在的游戏部分。 每个分配面板480包括作为指示相应观看内容的观看用户数量n的数字的观看用户数量480a。 视听用户可以通过查看视听用户数480a来掌握视听用户数n。 【0169】 作为示例,可以通过轻敲显示主页按钮408的部分来执行指示显示第一主页屏幕40A的操作。 通过在显示特定分发面板480的部分上执行点击操作,可以执行分发开始操作以将与分发面板480对应的观看内容指定为开始观看的观看内容。 如上所述,在步骤S132中,观看终端100C的处理器110根据接收到的分发信息在监视器166上显示观看屏幕70。 【0170】 [查看画面] 如图19所示,在阅览终端100C的监视器166上显示阅览画面70。 观看屏幕70可以包括各种对象。 作为示例,观看屏幕70包括观看窗口701。 作为示例,手表屏幕70可以包括成员图标703、聊天窗口704和后退按钮705。 【0171】 作为示例,聊天窗口704可以显示在查看用户之间发送和接收的字符数据。 作为示例,查看终端100C的处理器110通过服务器200接收从另一个查看终端100C发送的字符数据,并且按照时间顺序在监视器166上显示接收到的字符数据。 作为一个例子,浏览终端100C的处理器110将浏览用户的输入操作指示的字符数据通过服务器200发送给其他浏览终端100C。 【0172】 查看窗口701可以显示玩游戏视频。 作为示例,当正在观看的比赛是第一部分时,观看窗口701显示广播用户的头像81。 当正在观看的游戏是第二部分对战游戏时,观看窗口701显示游戏空间80A中的战斗状态。 【0173】 观看终端100C的处理器110根据从服务器200(分发模块201B)接收的分发信息,将场地对象82布置在观看空间80B中。 也就是说,观看空间80B包括场地82A,如游戏空间80A。 浏览终端100C的处理器110根据从服务器200接收到的分发信息,将普通用户头像81和分发用户头像81布置在浏览空间80B中。 也就是说,观看空间80B包括每个用户的化身81,类似于游戏空间80A。 观看终端100C的处理器110将虚拟相机85布置在观看空间80B中对应于参考字符的初始位置,并在监视器166上显示虚拟相机85的拍摄范围85D内的范围。 作为示例,虚拟相机85的初始位置可以在作为参考角色的化身81的头部上方和后方。 【0174】 作为示例,成员图标703可以指示属于与广播用户相同的一方的每个用户。 通过轻敲显示会员图标703的部分,可以执行改变设置为参考角色的化身81的操作(以下称为角色改变操作)。 当接收到角色改变操作时,查看终端100C的处理器110将操作指定的用户的化身81设置为参考角色。 查看终端100C的处理器110将虚拟相机85布置在对应于改变的参考字符的初始位置。 【0175】 作为示例,当接收到相机操作时,查看终端100C的处理器110使虚拟相机85响应于相机操作而围绕参考字符旋转(由图14中的箭头85A指示)。)。 查看终端100C的处理器110保持虚拟相机85的朝向朝向参考字符的方向。 因此,参考字符显示在查看窗口701的中心。 【0176】 当一个或多个化身81处于虚拟相机85的拍摄范围85D内时,观看终端100C的处理器110可以在监视器166上显示一个或多个化身81。 当显示在监视器166上时,一个或多个化身81伴随有根据包括在分发信息中的动作信息的动作。 换句话说,观看窗口701可以显示分发用户玩的游戏的播放视频。 在游戏系统10中,配置在虚拟空间80中的虚拟摄像机85的视野内的虚拟空间80的一部分作为游戏影像显示在视听终端100C上。 【0177】 作为示例,观看屏幕70包括观看用户数计数器709作为指示观看内容的观看用户数n的信息。 观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,将观看用户数计数器709显示在监视器166上,以实时指示基于分布信息的观看用户数n。 视听用户可以通过查看视听用户数计数器709来掌握包括他/她自己在内的视听用户的数量n。 【0178】 作为示例,观看屏幕70包括剩余时间计时器711作为指示直到时间限制(游戏时间)过去为止的剩余时间的信息。 在步骤S132(S416)中,浏览终端100C的处理器110作为呈现模块104,将剩余时间计时器711显示在监视器166上,以实时显示基于分布信息的剩余时间。 观看用户可以通过查看剩余时间计时器711来掌握时限的剩余时间。 例如,如果游戏条件的改变是“延长战斗时间”,则增加剩余时间计时器711指示的剩余时间。 即,在阅览终端100C中,监视器166的显示内容根据变更后的游戏条件而变更。 【0179】 作为示例,查看屏幕70可以包括部分通知对象713作为指示当前部分的信息。 在步骤S132中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,将片段通知对象713显示在监视器166上,以实时显示基于分布信息的片段。 作为示例,部分通知对象713是指示部分的阿拉伯数字。 查看用户可以通过查看区间通知对象713来掌握当前区间。 当片段通知对象713中包含的数字增加1时,观看用户可以了解到下一片段已经开始。 即,区间通知对象713可以说是表示区间开始的信息的一例。 【0180】 作为示例,观看屏幕70可以包括改变内容对象714作为当游戏条件被改变时指示游戏条件的改变内容的信息。 如果游戏条件没有改变,则查看屏幕70不应包括改变对象714。 在步骤S416中,观看终端100C的处理器110作为渲染模块104,可以在游戏条件改变时在监视器166上显示改变对象714。 查看用户可以通过查看改变内容对象714来识别游戏条件已经改变。 阅览者通过阅览变更内容对象714,能够掌握游戏条件的变更内容。 即,在阅览终端100C中,能够根据变更后的游戏条件变更监视器166的显示内容。 作为一例,变更内容对象714也可以包含规定的字符作为表示游戏条件的变更内容的信息。 具体示例与改变内容对象514相同,因此省略其描述。 【0181】 [结果画面] 当第二部分结束并且游戏转移到第一部分时,第一结果屏幕55显示在每个终端100A、100B的监视器166上。 第一结果屏幕55可以包含各种对象。 第一结果屏幕55包括诸如指示赢得对战游戏的第二部分的派系或派对的图标、指示具有最高得分获取数量的用户的图标、或指示具有最高得分获取数量的用户的图标等信息。被征服的化身。可以包括 【0182】 如图20所示,当战斗游戏的第二部分结束并且游戏转移到第一部分时,第二结果屏幕60显示在查看终端100C的监视器166上。 第二结果屏幕60可以包含各种对象。 第二结果屏幕60包括诸如指示赢得战斗游戏的第二部分的派系或派对的图标、指示具有最高得分获取次数的用户的图标、或指示具有最高得分获取次数的用户的图标等信息。化身失败。可以包括 【0183】如图21所示,第二结果屏幕60可以包括赚取积分面板605。 取得点数面板605是让阅览者通过阅览当前的对战游戏来确认取得的报酬点数P的信息的一例。 观看终端100C的处理器110在接收到指示第二部分结束的分发信息时,将第二结果屏幕60显示在监视器166上作为渲染模块104。 分发信息可以包括观看用户根据改变游戏条件的结果获得的奖励点数P。 查看终端100C的处理器110根据分配信息中指示的奖励积分P在监视器166上显示赚取积分面板605。 需要注意的是,服务器200的处理器210作为分发模块201B,可以在对战游戏结束时给予观看用户奖励积分P。 【0184】 接下来,将描述效果。 (1)根据观看用户数n改变的目标是虚拟空间中的游戏条件。 游戏条件的改变不仅会影响分发用户操作的角色,还会影响其他角色。 因此,分发用户所操作的角色与其他角色之间的权力关系不太可能失衡。 结果,游戏的乐趣不太可能降低。 【0185】 (2)在一场比赛中,有多个可以改变比赛条件的时机。 即,即使不满足特定条件,也可以在下一时刻改变游戏条件。 因此,游戏的进程发生了变化。 因此,可以增加游戏的趣味性。 【0186】 (3) 游戏条件变更次数有上限。 因此,抑制了由于游戏条件的过度变化而导致的游戏混乱。 (4)根据视听用户数n是第1视听用户数还是第2视听用户数,游戏条件变更概率p不同。 因此,游戏的进度根据观看用户数n而变化。 因此,可以增加游戏的趣味性。 【0187】 (5) 游戏条件并不总是改变。 因此,当游戏条件改变时,观看用户将注意运动图像以了解它如何影响游戏。 因此,可以增加游戏的乐趣。 【0188】 (6)查看用户可以从其他用户的化身中改变参考角色。 因此,观看用户可以从各种角度观察每个用户的游戏。 因此,查看用户可以根据游戏条件的变化选择性地查看参与用户的游戏玩法如何变化。 【0189】 (7)在阅览画面70上,阅览者能够掌握阅览者数n。 因此,当游戏条件改变的次数x没有达到指定次数X时,可以让观看用户注意游戏条件将改变直到下一次开始。部分。 【0190】 (8)在一览画面65中,用户能够掌握视听内容的视听用户数n。 因此,视听用户能够掌握相对于规定的用户数N的过剩或不足,获得用于选择视听内容的资料。 【0191】 (9)在战斗画面中,普通用户和分发用户可以掌握观看用户数n。 因此,当游戏条件改变的次数x没有达到规定次数X时,可以让参与用户注意到游戏条件会改变,直到下一次比赛开始。部分。 【0192】 上述实施例可以通过以下修改来实现。 上述实施例和以下修改可以在技术上一致的范围内相互组合。 - 更改后的彩票桌TB1和更改后的彩票桌TB2可能有不同的游戏条件。 即,根据视听用户数n是第1视听用户数还是第2视听用户数,游戏条件变更的内容有时会不同。 例如,具体的变更内容可以包含在变更后的抽奖表TB1和变更后的抽奖表TB2中仅其中之一的能够中奖的内容中。 根据该变形例,游戏的进行根据视听用户的数量而变化。 因此,可以增加游戏的趣味性。 【0193】 另外,游戏条件的变更内容优选包含第1变更内容和对游戏的影响比第1变更内容大的第2变更内容。 举个例子,第一个变化内容是将时限延长10秒。 第二个修改是将时间限制延长20秒。 又如,第一变化内容为新增三个指定物件。 第二个修改是添加10个指定对象。 【0194】 第二变更内容优选包含在变更抽奖表TB2中只能中奖的内容中。 根据本变形例,在阅览用户数n为规定用户数N以上的情况下,与小于规定用户数N的情况相比,存在对游戏的影响变大的倾向。 作为示例,第二修改可以是使游戏比第一修改更难的内容。 第二改变内容可以是使游戏的难度低于第一改变内容的内容。 【0195】 另外,在本变形例中,无论视听用户数n是第1视听用户数还是第2视听用户数,游戏条件变更概率p都可以相同。 换句话说,游戏条件改变概率和游戏条件改变内容中的至少一个应该根据观看用户数n是第一观看用户数还是第二观看用户数而不同。 【0196】 -当作为多个部分的一部分的特定部分开始时可以满足特定条件。 也就是说,当非特定部分开始时可能不满足特定条件。 可能有多个特定部分。 多个特定部分可以通过不夹持非特定部分而连续。 通过将非特定部分夹在中间,多个特定部分可以不连续。 也就是说,在一个第二部分游戏中可以多次满足特定条件。 此外,可能只有一个特定部分。 也就是说,在一个第二部分游戏中,特定条件只能满足一次。 【0197】 特定区段可以是从多个区段中通过预定抽签(以下称为区段抽签)选择的一个或多个区段。 在该修改示例中,服务器200的处理器210可以作为游戏模块201A来执行部分抽奖。 服务器200的处理器210作为游戏模块201A,可以在开始区间抽签选择的区间时,根据观看用户数n进行条件变更处理(变更抽签)。 根据本变形例,即使区间开始,也不一定执行条件变更处理(变更抽选)。 【0198】 游戏条件变更概率p不同的变更抽签条件(变更抽签表)可以有2种,也可以有4种以上。 在本变形例中,服务器200的处理器210可以作为游戏模块201A,在满足特定条件时,根据观看用户数n选择不同的变更抽奖条件(变更抽奖表)。 在这种情况下,观看用户数n越大,游戏条件改变概率p可能越高或越低。 随着观看用户数n的增加,游戏条件的变化可能对游戏产生或大或小的影响。 此外,观看用户数n越大,游戏条件越有可能改变以增加或减少游戏的难度。 【0199】 - 战斗游戏的时间限制(游戏时间)可能会通过添加与正常部分不同的特殊部分来延长。 也就是说,关于规则的一个条件元素是构成第二部分的部分的数量。 例如,特殊区域可能比普通区域具有更高的怪物出现率、改进的怪物能力参数值或更多特定对象。 【0200】 -当满足特定条件时,服务器200的处理器210可以确定是否改变游戏条件而不像游戏模块201A那样执行改变抽签。 例如,服务器200的处理器210根据各阵营的分数、各阵营的存活化身数量、击败的怪物数量或指定物品的剩余数量来决定是否改变游戏条件。 . 做吧 此外,服务器200的处理器210可以被配置为当满足特定条件时总是改变作为游戏模块201A的游戏条件。 【0201】 -当满足特定条件时,服务器200的处理器210可以确定游戏条件的改变内容,而不像游戏模块201A那样执行改变抽签。 举例来说,服务器200的处理器210可以根据各阵营的分数、各阵营的存活化身数量、击败的怪物数量或指定物品的剩余数量来选择任意变化内容。 【0202】 -当作为观看目标的广播用户的化身处于第二状态时,可以不从属于广播用户的派对的用户的化身中选择参考角色。 在本变形例中,也可以在表示第二状态的分发用户的化身81的坟墓标记对象81D中固定参照字符。 在这种情况下,可以从分发用户放置在虚拟空间80中的辅助对象中选择参考角色。 【0203】-与广播用户不是特定用户时相比,当广播用户是特定用户时奖励点数P可以增加。 作为示例,当服务器200的处理器210确定分发用户是特定用户时,处理器210比当分发用户未被确定为特定用户时给予观看用户更多的奖励积分P。。 服务器200的处理器210可以通过抽签的方式从多个分发用户中确定一个或多个特定用户。 【0204】 -一般终端100A、分发终端100B和查看终端100C可以实现为具有不同配置的计算机。 -服务器200的处理器210可以作为分发模块201B,根据接收到的游戏信息生成游戏视频并进行流式分发。 观看终端100C的处理器110可以作为观看模块101C在观看窗口701中显示正在流式传输的游戏视频。 【0205】 - 观看内容可能包括分发用户的语音。 分发终端100B的处理器110作为分发模块101B将从麦克风160接收到的音频信号转换为音频数据,并将音频数据发送给服务器200。 服务器200的处理器210作为分发模块201B,根据接收到的音频数据生成分发信息。 观看终端100C的处理器110作为观看模块101C,根据分发信息从扬声器162输出音频。 【0206】 - 查看内容可能包括一般用户的声音。 通用终端100A的处理器110将从麦克风160接收到的音频信号转换为音频数据,并将该音频数据发送到作为分发模块101B的服务器200。 服务器200的处理器210作为分发模块201B,根据从通用终端100A接收到的音频数据生成分发信息。 【0207】 - 观看内容可能包括角色数据。 分发终端100B的处理器110作为分发模块101B接收字符数据输入操作,并将该输入操作指示的字符数据发送给服务器200。 服务器200的处理器210作为下发模块201B,将接收到的角色数据发送给浏览终端100C。 查看终端100C的处理器110将接收到的字符数据显示在作为查看模块101C的监视器166上。 【0208】 ・控制模块101、201中包含的一个或多个模块由ASIC(专用集成电路)、PLD(可编程逻辑器件)、FPGA(现场可编程门阵列)、MCU(微控制单元)等电路实现. 你可能 【0209】 -包括在控制模块101和201中的一个或多个模块可以通过使用处理器的软件来实现。 包括控制模块101、201中的至少一个的计算机包括处理器、存储器和存储器。 上述程序和各种数据记录在存储器中,以便处理器读取。 程序部署在内存中。 本发明的效果是通过处理器从存储器中读取程序并执行来实现的。 如已经解释的那样,存储可以实现为非易失性存储设备。 【0210】 - 可以通过能够传输程序的任何传输介质(通信网络、广播波等)将程序提供给计算机。 ・程序可以记录在磁盘(软盘(注册商标)盘、硬盘等)、光盘(CD-ROM、DVD、MO等)、半导体存储器(ROM、 RAM、闪存等)。很好。 【0211】 本公开包括以下示例。 实施例的元件被编号以帮助理解而不是为了限制的目的。 (附录1)定义用于提供游戏的虚拟空间(80),包括在计算机(200)中操作角色(81)(S210),并允许分销商参与游戏(S212),根据分发者的游戏玩法(S108),并且将分发信息发送到多个观众中的每一个使用的观看终端(100C),由此执行每次观看。使得包含所述游戏玩法的视频能够使用终端观看( S128);统计所述观众人数(S308、S318、S328);此时,根据统计的观众人数是大于等于的第一观众人数还是第二观众人数,改变虚拟空间中的游戏条件第一观众人数(S310、S320、S330)和执行的程序。 【0212】 (附注2) 根据附注1所述的程序,其中,在游戏中可以满足特定条件的时机有多个。 (附记3) 如附记1或附记2所述的程序,其中,游戏条件的变更次数具有上限。 【0213】 (附录 4) 游戏条件改变的概率是附录 1 到 3 中的任何一个,根据观众人数是第一观众人数还是第二观众人数而不同。 1. 根据项目 1 的程序. 【0214】 (附表5)游戏条件包括多个条件要素,当观看人数为第一观看人数或第二观看人数时,进行游戏条件的变更(S310、S320、S330)。 4.根据附录1至4中任一项所述的程序,其中根据人数改变所述多个条件元素的一部分或全部。 【0215】 (附录6)一种计算机(200)包括存储根据附录1至5中任一项的程序的存储设备(230)和执行存储在存储设备中的程序的处理器(210)。 【0216】 (附录7)一种系统(10),包括根据附录6的计算机(200)。 (附录8)计算机(200)定义虚拟空间(80),用于提供包括操纵角色的游戏(S210),并让经销商参与游戏(S212)。分发器(S108);(S128),统计观看人数(S308,S318,S328),当游戏满足特定条件时,根据统计的观看人数是否满足,改变虚拟空间中的游戏条件。第一观众人数或大于第一观众人数的第二观众人数(S310、S320);、S330)。 【0217】 对于本领域的技术人员来说显而易见的是,在不脱离其技术精神的情况下,本发明可以以其他特定形式来实施。 例如,可以省略实施例中描述的一些组件(或其一个或多个方面),或者可以组合一些组件。 本发明的范围应参照所附权利要求以及此类权利要求所赋予的等同物的全部范围来确定。 【0218】TB1-TB3 更改抽奖台 10 游戏系统 40A 第一主画面 40B 第二主画面 45 匹配画面 50A 第一战斗画面 50B 第二战斗画面 55 第一结果画面 60 第二结果画面 61 HP条 62 HP条 65 列表画面 70 观看画面 80 虚拟空间 80A 游戏空间 80B 观看空间 81 头像 81D 墓碑对象 82 场地对象 82A 场地 83 指定对象 85 虚拟相机 85D 拍摄范围 90 网络 100 终端 100A 通用终端 100B 分配终端 100C 观看终端,101...控制模块,101A。 ..游戏模块,101B...传送模块,101C...查看模块,104...渲染模块,105...记忆模块,106...通讯模块,107...输入/输出模块,110 ...处理器,120...存储器,符号说明 130...存储器,140...通信接口,150...输入/输出接口,160...麦克风,162...扬声器,164。 ..触摸屏,166...显示器,167...触摸传感器,180...通讯总线,190...输入/输出设备,200...服务器200A游戏服务器200B传送服务器201控制模块201A 游戏模块 201B 传送模块 205 内存模块 206 通讯模块 207 输入/输出模块 210 处理器 220 内存,230...存储器,240...通讯接口,250...输入/输出接口,280...通讯总线, 401...头像窗口, 404...战斗图标, 406...角色图标, 407...分配开始图标, 408...主页按钮, 409...查看按钮 410...查看用户号计数器 451...头像窗口 480...分配面板 480a...查看用户数 501...记分牌 509...查看用户数计数器 511...剩余时间计时器 513...栏目通知对象 514 .. .改变内容对象605…获取点面板701…查看窗口703…会员图标704…聊天窗口705…按钮709…查看用户数计数器711…剩余时间计时器713 ...部分通知对象 714 ...更改对象,811A ...头像,812A ...头像
现在,一起体验智慧芽的产品和服务
自动注册,无需人工审核,即可立即开始查询专利
立即注册
澳门正版图库

AI助手