JP2023053156A 审中 游戏机
【技术领域】 【0001】 游戏机 技术领域 本发明涉及判定是否执行特殊游戏并根据判定结果执行效果的游戏机。 【背景技术】 【0002】 在传统的游戏机中,当确定是否在起始孔中赢得游戏球并且要执行特殊游戏时,特殊符号显示装置在可变地显示特殊符号之后显示确定结果。停止并显示。 在专利文献1所记载的游戏机中,在规定的图像显示装置中,根据特殊符号的可变显示来可变地显示效果符号,并且停止显示特殊符号,判断结果如下:效果图停止显示。 [现有技术文件] 【专利文献】 【0003】 【专利文献1】 JP 2015-96091 A 【发明概要】 【发明要解决的问题】 【0004】 顺便说一下,传统的游戏机在提高呈现的娱乐性方面还有改进的余地。 【0005】 发明内容因此,本发明的目的在于提供一种游戏机,能够提高游戏的娱乐性。 [解决问题的方法] 【0006】 为了解决上述问题,本发明采用以下配置。 【0007】 根据本发明的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置获取确定信息,执行特殊游戏确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并且在基于特殊游戏确定的结果可变地显示识别信息之后执行预定时间之后,可以停止并显示识别信息,根据识别信息可变显示中的特殊游戏判定结果发送预定命令,效果控制装置改变显示中的识别信息,当接收到预定命令时,它可以执行基于第一生产模式的第一变化生产和基于与第一生产模式不同的第二生产模式的第二波动生产,并且在停止显示中,可以执行用于停止的第一停止显示显示第一生产模式和用于停止显示第二生产模式的第二停止显示,并且在第一变体生产中,执行第一开始动作效果以在开始动作效果之后以预定模式操作效果模式,可变显示效果被执行以可变地显示第一效果符号,并且在可变显示效果之后,第一效果可以在执行以特定方式操作符号的预停止运动效果之后暂时停止第一性能符号方式,预停动作效果后,第一效果符号暂停后,可以进行第一停显示和第二停显示,第一停显示和第二停显示不进行第一停显示。变化效果和第二变化效果正在执行中在该状态下,可以响应于接收到下一个预定命令来执行启动动作效果和第二变化效果。 【发明效果】 【0008】 根据本发明,可以提高呈现的趣味性。 【图纸简要说明】 【0009】 【图1】 弹球机正面图 1 【图2】 游戏机1正面的一部分的平面图 [图3] 游戏机背面透视图1 【图4】 游戏板5拆解透视图 [图5] 游戏机整体框图1 [图6] 主控单元100的主要处理流程图 [图7] 表示主控制部100的初始设定处理的流程图 [图8] 表示主控制部100的设定变更处理的流程图 [图9] 主控单元100的RWM清零处理流程图 [图10] 表示主控制部100的设定确认处理的流程图 [图11] 表示主控制单元100中定时器中断处理的流程图 [图12] 图2中步骤S200中的起始端口检测切换过程的详细流程图如下所示。 [图13] 显示图3中步骤S300的特殊符号处理的详细流程图。 [图14] 图11是表示图4的步骤S408的特殊图形变化模式设定处理的详细情况的流程图。 [图15] 图6是表示图4的步骤S416的停止时处理的详细流程图。 【图16】 详细流程图显示了图5的步骤S500中的头奖游戏处理。 [图 17] 图6是表示图1的步骤S519的游戏状态设定处理的详细流程图。 [图18] 图12是表示在图4的步骤S407的头奖决定处理中用于决定头奖设计的头奖设计决定表的例子的图。 [图19] 表示主控制部100中的性能显示数据设定处理的流程图 [图20] 各游戏板块信息显示显示信息示意图 [图21] 显示在通常游戏状态下选择特殊符号变化模式时使用的特殊图形变化模式表示例的图表 [图22] 表示在概率变化游戏状态下选择特殊符号变化模式时使用的特殊图形变化模式表的例子的图 [图23] 表示在效果控制部130中进行的定时器中断处理的一例的流程图 [图24] 流程图显示了图10的步骤E10中的命令接收处理的例子。 [图25] 图11的步骤E111中的开始获胜命令处理的例子的流程图。 [图26] 显示图标更改方案表示例的图表 [图27] 开头效果制作场景表示例图 [图28] 显示区域生产方案表示例的图表 [图29] 显示机会呈现方案表示例的图表 [图30] 表示图11的步骤E113的变动开始指令处理的一例的流程图。 [图31] 表示影像声音控制部140的定时器中断处理的一例的流程图 [图32] 表示灯控制部150的定时器中断处理的一例的流程图 [图33] 显示更改设置时初始化各种驱动源时的时序图和效果示例的图表 [图 34] 初始化各种驱动源并准备清除 RWM 时的时序图和渲染示例图 [图35] 显示设置确认期间初始化各种驱动源时的时序图和效果示例的图 [图36] 表示各种驱动源的各种动作时机的动作比较图 [图37] 显示设置更改后初始化各种驱动源时的时序图和效果示例的图 [图38] 清除 RWM 后初始化各种驱动源时的时序图和效果示例图 [图39] 显示设置确认后初始化各种驱动源时的时序图和效果示例的图 【图40】 特殊符号循环变化解释图 【图41】 是表示在通常游戏状态下设定的效果模式A中第1图像显示装置70的画面上显示的图像的一例的图。 【图42】 图示出在可变概率游戏状态时设置的效果模式D中显示在第一图像显示设备70的屏幕上的图像的示例的图 【图43】 表示在通常游戏状态时的头奖判定中从最初的特殊符号的变动开始到判定为输时停止的效果的一例的时序图 【图44】 表示在通常游戏状态时的头奖判定中从最初的特殊符号的变动开始到判定为输时停止的效果的一例的时序图 【图45】 表示图43和图44的各定时的效果例的图 【图46】表示图43和图44的各定时的效果例的图 【图47】 表示图43和图44的各定时的效果例的图 【图48】 表示图43和图44的各定时的效果例的图 【图49】 表示图43和图44的各定时的效果例的图 [图50] 是表示在特殊符号的可变显示和停止显示中进行了音量调整操作时的效果的一例的时序图的图。 【图51】 表示在图1的各定时第1图像显示装置70显示的图像的一例的图。 【图52】 表示在图1的各定时第1图像显示装置70显示的图像的一例的图。 【图53】 显示执行 SPSP 准备获胜效果时的效果示例的时序图 【图54】 图53是接图53的时序图,表示由于SPSP胜出效果而通知失败时的时序图。 【图55】 表示图53和图54的各定时的效果例的图 【图56】 表示图53和图54的各定时的效果例的图 【图57】 表示图53和图54的各定时的效果例的图 【图58】 表示图53和图54的各定时的效果例的图 [图 59] SPSP reach production 的结果,表示中奖时的时序图的例子 【图60】 该图显示了作为 SPSP 到达效应的结果宣布累积奖金时的效果示例 【图61】 表示在先行目标变动前进行2次先行变动时的时序图的例子的图 【图62】 图61是表示图61的效果的延续的图,是表示从先行目标变动前的一次变动到先行目标变动中途的时序图的一例的图 【图63】 图61和图62的各定时的效果例图 【图64】 图61和图62的各定时的效果例图 【图65】 图61和图62的各定时的效果例图 【图66】 图61和图62的各定时的效果例图 【图67】 表示在特殊符号的可变显示中生产控制部130无法接收来自主控制部100的指令时的时序图的一例的图 【图68】 表示图67的各时间点的制作例的图 【图69】 表示图67的各时间点的制作例的图 【图70】 显示多出一个第一待定图标HA时,最左边的第一待定图标HA3被擦除的效果范例图。 【图71】 图为当多显示一个第一待定图标HA时,最右边的第一待定图标HA1被擦除的效果例子。 【图72】 第一个特殊符号的可变显示期间切断电源时的时序图示例图 【图73】 表示图11的各定时的显示例的图。 【图74】 表示图11的各定时的显示例的图。 【图75】 表示图11的各定时的显示例的图。 [实施发明的方式] 【0010】 以下,参照附图具体说明本实施方式的游戏机1。 【0011】 (游戏机的组成) 首先,将参照图1至图3描述根据本发明实施例的游戏机1的配置。 图1是游戏机1的正面图,图2是游戏机1的正面的一部分的俯视图,图3是游戏机1的背面的立体图。 . 【0012】 游戏机1包括外框2、相对于外框2可旋转地支撑的游戏板安装框架3、相对于游戏板安装框架3可旋转地支撑的玻璃框4、具有游戏区域的游戏板5图5a中提供了游戏球(游戏介质)向下流动。 【0013】 外框2具有中央部在前后方向开口的长方形的基框2a和安装在基框2a的前下表面的装饰板2b。)。 【0014】 游戏板安装架3在水平方向的一端侧通过第一铰链机构6可拆卸地连接于外框2,并以第一铰链机构6为支点可转动地支撑。 因此,当游戏板安装架3像门一样相对于外框2转动时,游戏板安装架3的背面向前露出,使得游戏板安装架3背面设置的各种装置可以进行框架 3 维护。 【0015】 玻璃框4在水平方向的一端侧通过第二铰链机构7可拆卸地连接至游戏板安装架3,并以第二铰链机构7为支点可转动地支撑。 因此,当玻璃框4像门一样相对于游戏盘安装架3转动时,游戏盘5的游戏区5a和游戏盘安装架3的前部可以打开和关闭。 【0016】 在玻璃框4的上部附近的大致中央部形成有前后方向开口的开口部8(窗),并形成有透明部件8a(玻璃板、丙烯酸板等)以从后方覆盖开口部8的方式安装,通过开口部8和透明部件8a能够看到游戏区域5a。 【0017】 在玻璃框4的开口8上方设置有由扬声器组成的音频输出装置9和具有多个装饰LED的框照明装置10。 另外,在玻璃框4的开口部8的底部,设置有上部托盘11,用于收纳多个游戏用球,例如根据授予条件的成立从后述的支付装置95支付出的游戏用球,以及设置有上、下托盘12,用于接收和储存未进入托盘11而流入后述溢流球流道的比赛用球,以及可操作以射出比赛用球的射出操作装置13。 【0018】 音频输出装置9输出BGM(背景音乐)、音效等以产生声音(例如音乐和语音的声音)。 另外,在开口部8的周围设置有多个框状照明装置10,通过改变各灯(LED)的光的照射方向和发光颜色来发挥照明效果。 此外,框架用照明装置10配备有通知LED 10a,当发生玻璃框架4打开或游戏球不能从支付装置95支付的支付异常时,通知LED 10a被控制为点亮/闪烁。 【0019】 上板11用于存放提供给投篮装置26的游戏用球。 储存在上托盘11中的游戏球被引导至投篮装置26并以与投篮手柄15的旋转角度对应的击球力投射至游戏区域5a。 - 特许庁 【0020】 此外,在上板11中央的前侧,效果按钮装置16和选择按钮装置18(图1或图2)用作输入装置,用于执行与所描述的各种效果相关的确定操作和选择操作。稍后。)提供。 【0021】 生产按钮装置16包括能够进行决定操作(操作输入)的生产按钮17、用于检测生产按钮17的操作的生产按钮检测开关17a、以及正常状态和正常状态。 17b在位于上方的位置具备用于变更为突出状态的按钮驱动电机和用于使生产按钮17在通常状态和以规定方式振动的振动状态之间变化的按钮振动电机,具备生产按钮发光LED 17c用于在熄灭状态和以预定方式发光的点亮状态之间改变生产按钮17。 玩家可以使用效果按钮装置16将预定信息输入到游戏机1。 【0022】 选择按钮装置18包括能够进行选择操作等操作的十字键19(上按钮191A、左按钮192A、下按钮193A、右按钮194A)和用于检测十字键19的操作的十字键。提供键检测开关19a(参见图5),并且游戏者可以将预定信息输入到游戏机1。 【0023】 在上托盘11和下托盘12之间形成溢流球流道(未示出),用于接收不适合上托盘11的游戏球并将它们引导至下托盘12。 另外,在溢流球流道的中间设置满检测开关32a(见图5),用于检测游戏球是否满满的板满错误的发生,满检测开关32a检测板满错误的发生。底板12。当检测到满状态时,将在后面描述的支付装置95停止支付游戏球。 【0024】 投篮操作装置13包括固定在玻璃框4上的底座14、可转动地设置在底座14上的投篮手柄15、检测玩家的手接触投篮手柄15的触摸传感器(未示出)和击发装置。由可变电阻器组成的体积,其电阻值根据击发手柄15的旋转角度而变化。 当触摸传感器检测到玩家的手接触到投篮手柄15时,投篮装置26(见图5)用于投篮。 【0025】 游戏板安装框架3包括用于安装游戏板5的游戏板安装部分(未示出)、用于向游戏区域5a发射游戏球的发射装置26(参见图5)和游戏板。设置有用于将安装框3和玻璃框4锁定在关闭状态的机构27,以及用于检测玻璃框4的打开(打开/关闭)的打开检测开关。 【0026】 游戏盘安装部分形成为在游戏盘安装框架3的顶部附近的大致中央处具有前部开口的凹室形状,使得游戏盘5能够从前方被容纳。 在游戏盘载置部的凹室的后方设置有前后方向开口的开口部,设置在游戏盘5的背面侧的各种设备通过该开口部与游戏机1相对。 【0027】 射门装置26包括用于射出比赛用球的射门构件和用于驱动射门构件的射门螺线管。 射门装置26以与射门操作装置13的射门手柄15的旋转角度对应的强度操作射门螺线管,从而将游戏球向游戏区域5a射出。 【0028】 锁定机构27设置在游戏盘安装部25的右侧,形成有钥匙孔的筒体的前端部露出于玻璃框4的前方。 然后,将专用钥匙插入锁芯的锁孔并向一个方向转动时,游戏板安装架3的锁被解除,游戏板安装架3可以打开和关闭,当向另一个方向转动时方向,玻璃框4解锁,玻璃框4可以打开和关闭。 【0029】 在游戏盘5靠近外缘的位置设置有弧形的内轨35和外轨36,内轨35和外轨36围成可以让游戏球流下的游戏区5a . 成立。 另外,在内轨道35与外轨道36之间形成有用于将由射出装置26射出的游戏用球引导至游戏区域5a的上游侧的射出球引导路38。 此外,在游戏区5a的最下游部分,形成有用于将流下的游戏球引导到游戏区外(游戏板安装框架3的回收部分)的出口39。 【0030】 在游戏区域5a的大致中央设置有限制游戏球进入内部的框状装饰框40,称为所谓的中心框。发射的比赛用球向下流动,以比第一抛射力强的第二弹射力射出的比赛用球流向右比赛区,左比赛区和右比赛区在装饰框40下方相互连通。 【0031】 在装饰框40的左侧设置有用于将沿左侧游戏区域流下的游戏球导入装饰框40内的翘曲装置41。设置有载置部42,导入框40内的游戏球被导入到装饰框40内。滚落到装饰框下 40. - 特许庁 【0032】 在装饰框40的左侧下方间隔开有三个总中奖孔43,游戏球总能中奖(入球),在装饰框40的右侧下方间隔开有一个总中奖孔43。设有球总能中奖(入球)的球洞43。 当通过一般中奖孔检测开关43a(见图5)检测到已经中(进入)该一般中奖孔43的游戏球时(满足授予条件),预定数量(例如,5)的游戏球支付装置95(参见图3)作为奖球(给予的奖品价值)支付到上托盘11。 【0033】 在台部42下方设有游戏球总能获胜(入球)的第一开始端口45(第一特殊符号的开始获胜区)。 当游戏球在第一开始端口45获胜(进入)时,授予执行是否执行特殊游戏(累积奖金游戏)的累积奖金确定的权利(存储稍后描述的特殊图形确定信息)。 另外,当游戏球赢得(进入)第一开始端口45时,从支付装置95(见图3)输出预定数量(例如3个)的游戏球作为奖励球(给予奖励值)在上托盘 11 支付给 在第一出发孔45的内部设置有用于检测中奖(进入)第一出发孔45的比赛用球的第一出发孔检测开关45a(参照图5)。 【0034】 可变启动器46设置在第一启动器45右斜下方的游戏区5a中。 可变启动部46在后述的命中判定(辅助游戏判定)中从游戏球不可能或难以中奖(入球)的关闭状态变化。可以改变一个状态。 【0035】 具体地,可变启动部46具有在左右方向(图1中的左侧)向下倾斜的顶面作为游戏球的流路,以及可在其中移动的第二启动开口开闭件。前后方向48、二开开合件48正下方向上开开的二开开47(二开特殊符号的开中胜区)、已进入二开的比赛用球第二启动开口47检测到第二启动开口检测开关47a(见图5)和第二启动开口开闭件48朝向前方(中奖调节位置),将第二启动开口47转换为关闭状态,第二启动口开闭螺线管48b(参照图5)通过使第2起始口开闭部件48向后方(中奖位置)移动,使第2起始口47成为打开状态。 【0036】 当游戏球在后述的辅助游戏中成为开放状态的第2启动开口47获胜,被第2启动开口检测开关47a(参照图5)检测到时(许可条件成立),特别game 授予执行头奖确定是否执行(头奖游戏)的权利(存储稍后描述的特殊图形确定信息)。 另外,当游戏球进入第二起始口47并被第二起始口检测开关47a检测到时,从支付装置95支付预定数量(例如2个)的游戏球(见图3)。 .它被分配到上托盘 11 作为奖励价值)。 【0037】 在游戏区域5a的右侧游戏区域中,设置有游戏球始终可以通过的通用模式门44(正常模式开始区),通过该通用模式门44的游戏球被检测到然后,不授予奖球,但授予进行是否执行获胜游戏的辅助游戏判定(命中判定)的权利(存储后述的一般图形判定信息)。 【0038】 在一般模式门44下,基于累积奖金确定中的大中奖的确定,可以从不可能或难以赢得游戏球(入球)的关闭状态改变为打开状态设置有第1可变中奖部49(第1可变中奖装置)。 【0039】 第一可变中奖部49(第一可变中奖装置)的上表面在左右方向(图中右侧)向下倾斜,作为游戏用球的流路(下表面的一部分)。中央流路91b是)、能够前后方向移动的第一大中奖开闭部件51、在第一大中奖开闭部件的正下方向上开口的第一大中奖开闭部件50。 51(中奖区),通过使检测中奖(进入)第1大中奖孔50的比赛用球的第1大中奖孔检测开关50a和第1大中奖孔开闭部件51向前方(中奖区)移动限制位置)使第一中奖大开口50成为关闭状态,通过使第一中奖大开口开闭部件51向后方(中奖位置)移动,从而使第一中奖大开口50成为打开状态。第一大中奖开闭螺线管51b(参照图5)。 【0040】 然后,当第一大中奖开闭部件51在后述的累积奖金游戏中后退并且第一大中奖开闭开闭部件50从关闭状态变为打开状态时,第一大中奖开闭部件51的上表面首大中奖开门/关门员51 游戏球流下或游戏球到达一等奖孔50可中一等奖孔50。例文帐り追加 当第1大中奖孔检测开关50a检测到进入第1大中奖孔50的游戏球时,从支付装置95(参照图3)给予规定数量(例如10个)的游戏球。 3).将其作为球分配到顶部托盘11上。 【0041】 在第一变量中奖部分49下方,基于在头奖确定中被确定为大中奖的事实,游戏球不可能或难以中奖(入球)的关闭状态被改变设置有可更换的第二可变中奖部55(第二可变中奖装置)。 【0042】 第二可变中奖部55(第二可变中奖装置)的上表面向左右方向(图中的左侧)向下倾斜,作为游戏用球的流路(第一可变中奖装置的底面的一部分)下游流路91e))、可前后移动的第二中奖开口开闭部件57、在第二中奖开口的正下方向上开口的第二中奖开口开闭部件56开闭部件57(中奖区)之后,检测中奖(进入)第2大中奖开口56的游戏球的第2大中奖开口检测开关56a和第2大中奖开口开闭部件57进行动作。其结果,第二大中奖开口56变为关闭状态,第二大中奖开口开闭部件57向后方(中奖位置)移动,改变第二大中奖开口开孔56为开状态。为第二大中奖打开开闭螺线管57b(见图5)。 【0043】 然后,当第二大中奖开口开闭部件57在累积奖金游戏中向后移动并且第二大中奖开口开闭部件56从关闭状态变为打开状态时,第二大中奖开口的上表面开闭元57往下流,打过的比赛用球和到达第二大胜洞56的比赛用球可以赢得第二大胜洞56。 当第2大中奖孔检测开关56a检测到进入第2大中奖孔56的游戏球时,从支付装置95(参照图10)给予规定个数(例如10个)的游戏球。 3).将其作为球分配到顶部托盘11上。 【0044】 另外,向左侧游戏区发射的比赛用球进入设在装饰框40下方的三个普通获胜口43、第一起始口45中的任一个,或流入出口39。 因此,向左侧游戏区发射的游戏球设置在右侧游戏区普通图形门44、一般中奖口43、第一可变中奖部49(第一大中奖口50)和第二可变中奖部55(第二大奖开场 56) 没有中奖(及格)。 【0045】 此外,向右游戏区发射的游戏球经由上游流路91a通过普通图形门44等,右游戏区设置的一个普通中奖口43,可变启动器46(第二启动端口47 )、第一可变中奖部分49(第一大中奖端口50)、第二可变中奖部分55(第二大中奖端口56)、或流入流出端口39成为。 因此,向右侧游戏区发射的比赛用球不会进入设置在左侧游戏区的总获胜孔43和第一启动孔45。 【0046】 游戏板5的背面有进入总胜洞43、第一出发洞45、第二出发洞47、第一大胜洞50和第二大胜洞56的比赛用球,出球孔39设有出球流路,用于接收收集流入的比赛用球形成的出球流下,最下游设有出球检测开关39a(见图5)外球流动路径的一部分。 由外球检测开关39a检测出的游戏用球从游戏机1的背面侧的排出口向游戏机1(岛设施)的外部排出。 【0047】 主信息显示器59设置在游戏区域5a的外部。 主要信息显示装置59包括第一特殊符号显示装置60、第二特殊符号显示装置61和普通符号显示装置62。 另外,主信息显示装置59包括第1特殊符号预约显示装置63、第2特殊符号预约显示装置64和通常符号预约显示装置65。 主信息显示器59还包括轮数显示器66、右手显示器67和状态确认显示器68。 【0048】 第一特殊符号显示装置60是可变显示装置,用于显示(通知)基于游戏球中奖(入场)到第一开始端口45而执行的第一特殊符号头奖确定的结果。符号显示装置61是可变显示器,用于将基于游戏球的中奖而执行的第二特殊符号的头奖确定结果显示(通知)到第二起始端口47(入球),并且正常设计显示器62是可变显示器,用于显示(通知)基于游戏球通过正常设计门44(入口)执行的正常设计命中确定的结果。 【0049】 头奖决定是特殊图形决定信息(头奖决定用随机数、头奖模式决定用随机数、到达决定用随机数),根据取得的特殊图形决定信息,决定是否执行大热门游戏。 【0050】 第一特殊符号显示装置60和第二特殊符号显示装置61分别由多个(具体为八个)LED组成。 当基于第一开始端口45的游戏球的中奖来执行头奖确定时,第一特殊符号以可变方式显示,并且在经过预定时间之后停止。 大命中判定结果通过第一个特殊符号的停止方式通知。 具体地,在第一特殊符号显示装置60中,LED的点亮模式以预定周期(32ms)变化(移动点亮),使得第一特殊符号以可变方式显示,并且第一特殊符号停止第一特殊符号的显示通过使符号显示装置60的各LED以通知大中奖判定结果的模式(大中奖模式或失败模式)点亮来进行。 另外,当基于游戏球在第二起始端口47的获胜来执行大命中判定时,第二特殊符号以可变方式显示,并且在经过预定时间之后停止。 大命中确定的结果通过第二个特殊符号的停止方式通知。 具体地,在第二特殊符号显示装置61中,以预定周期(32ms)改变LED的点亮模式(移动点亮),从而以可变方式显示第二特殊符号,并且第二特殊符号。第二特殊符号的停止显示通过使符号显示装置61的各LED在通知大中奖判定结果的模式(大中奖模式或失败模式)下点亮来进行。 【0051】 另外,在本实施方式中,“头奖”是指在头奖判定中判定为执行头奖游戏(特别游戏)的状态。 “头奖游戏”是将大中奖孔(第一大中奖孔50、第二大中奖孔56)以预定方式从关闭状态变为打开状态并进行预定次数的循环游戏。次(例如4次、10次等),指的是玩家可以轻松赢得奖品球,对玩家有利的状态。 此外,“累积奖金游戏”的期间是指从第一个特殊符号或第二个特殊符号停止并以大中的形式显示并开始开局到该轮游戏结束的时间,结局结束了。你可以 【0052】 另外,虽然每局游戏中大赢嘴(第一大赢嘴50张、第二大赢嘴56张)的最大开张次数和最大张开时间是预先确定的,但即使预定数量的游戏球(对于例如, 10) 在大赢开局中赢得奖品(进球),一轮游戏结束。 此外,在本实施例中,可以执行对玩家具有不同程度的优势的多种累积奖金游戏(特殊游戏)中的任何一种。 【0053】 辅助游戏判断是根据游戏球通过(进入)正常模式门44。正常模式判断信息(命中判断随机数,正常模式判断随机值,正常模式波动模式判断随机值等) .)被获取,并且其对应于基于所获取的一般模式确定信息来确定是否执行辅助游戏。 应当注意,当执行辅助游戏确定时,正常符号显示器62通常执行符号的可变显示,并且在经过预定时间之后,执行用于通知确定结果的正常符号停止显示。 【0054】 正常设计指示器62由三个LED组成,并且LED在正常设计变化显示中以预定间隔或顺序闪烁。 并且,当正常符号停止并显示时,LED以通知辅助游戏确定结果的模式(击中模式或输模式)点亮。 普通符号指示器62也与第一特殊符号指示器60和第二特殊符号指示器61在相同的周期(32ms)内改变LED的点亮模式(移动点亮)。 【0055】 需要说明的是,本实施例中的“击球”是指辅助游戏判定中判定为执行辅助游戏(击球游戏)的状态。 “辅助游戏”指的是第二起始端口47以预定方式打开的状态。 【0056】 另外,虽然在辅助游戏(击球游戏)中第二起始端口47的最大打开次数和最大打开时间是预先确定的,但是第二起始端口47甚至在达到最大打开次数和最大打开时间之前当预定数量的游戏球(例如10个)中奖(进球),辅助游戏(击球)结束。 换句话说,“辅助游戏”处于第二特殊符号的可变显示开始的条件很可能成立的状态。 此外,在本实施例中,可以提供对玩家具有不同程度优势的多种类型的辅助游戏(获胜游戏)。 【0057】 第一特殊设计预约指示器63由两个发光二极管组成,第一启动端口45中游戏球获胜(进入)时存储的特殊图形确定信息(第一预约)的数量用于显示第一预约的一定数量(U1),并以表示首次预约次数的方式点亮或闪烁。 需要注意的是,虽然最多存储了四个第一预约,但可以少于也可以多于四个。 【0058】 第二特殊符号预约显示装置64由两个LED组成,用于显示第二启动端口47中游戏球获胜(进入)时存储的特殊图形确定信息(第二预约)的数量。 reservations (U2),并以指示第二个预约次数的方式点亮或闪烁。 需要说明的是,虽然最多存储了4个秒预约,但也可以少于4个,也可以多于4个,不存储秒预约。 【0059】 正常图案保持显示部65由2个LED构成,是游戏球在正常图案门44中获胜(通过)时存储的正常图案判定信息(正常图案保持)的个数。用于显示该个数, 并以表示保留位数的方式亮起或闪烁。 需要说明的是,虽然普通地图预留最多存储4个,但也可以小于4个,也可以多于4个,也可以不存储普通地图预留。 【0060】 顺便提及,第一特殊符号显示器60和/或第二特殊符号显示器61可以由7段LED组成。 例如,在头奖判定中判定为大中奖,则显示“3”、“7”等数字作为止损显示,判定为输则显示“-”作为变量显示。如果在里面,重复关闭和“-”就好了。 【0061】 轮数显示器66由6个LED组成,用于在头奖状态(特殊游戏)出现时显示轮数,并在头奖游戏开始时以预定方式指示轮数。启动LED,在累积奖金游戏期间持续点亮LED,并在累积奖金游戏结束时关闭LED。 例如,如果轮数为 4 场累积奖金游戏,则只有最左边的 LED 亮起,如果轮数为 10 场累积奖金游戏,则所有 LED 都会点亮。 【0062】 右手显示装置67由一个LED组成,用于显示提示玩家向右侧游戏区域射出游戏球(所谓的右手习惯)的右手显示。游戏),在后述的可变概率游戏状态期间,以及在省时游戏状态期间 LED 亮起。 【0063】 状态确认显示68由1个LED构成,用于表示处于后述的设定变更模式或设定确认模式。LED开始点亮,设定变更模式或设定时熄灭。确认模式结束。 这样,由于状态确认显示器68设置在游戏机的前表面(表面)上,所以可以容易地确认是否设置了设置改变模式或设置确认模式。 另外,状态确认显示器68的设置位置可以是游戏机1的正面(表面),也可以设置在其他地方。 【0064】 另外,在本实施方式中,无论是设定变更模式还是设定确认模式,都显示相同的显示模式(点亮显示)。如果可能,则能够显示。 例如,状态确认显示器68可以在设置改变模式中点亮,并且状态确认显示器68可以在设置确认模式中闪烁,反之亦然。 【0065】 另外,在本实施方式中,状态确认显示68作为表示设定变更模式或设定确认模式的设定的专用显示而设置,但也可以兼作其他显示。 例如,在设置变更模式和设置确认模式下,第一特殊符号指示符60、第二特殊符号指示符61、第一特殊符号保留指示符63、第二特殊符号保留指示符64、轮数指示符66 、右侧指示器 67 等关闭,这些指示器中的一个或多个 LED 可能会点亮。 【0066】 另外,在游戏区域5a内设有副信息显示器80。 副信息显示装置80包括副第一变化显示装置81、副第二变化显示装置82、副第一保持显示装置83、副第二保持显示装置84和副正常身材波动显示装置85。以及,提供了子正常图形保持显示86和子右击中显示87。 尽管子信息显示器80没有设置指示设置改变模式或设置确认模式的显示,诸如稍后将描述的状态确认显示68,但是提供了对应于这些的显示。可以提供指标。 【0067】 第一子变化显示81用于显示(通知)第一特殊符号是否可变显示,第二子变化显示82用于显示(通知)第二特殊符号是否可变显示。它是否在里面,每个都由一个 LED 组成。 然后,当相应特殊设计的可变显示开始时,LED以预定周期闪烁(例如,0.25秒点亮→0.25秒点亮),当相应特殊设计停止显示时,停止(熄灭)或开启)。 【0068】 应当注意,第一子变化显示81和第二子变化显示82可以通知特殊符号头奖确定的结果。 在这种情况下,优选的是在大赢的情况下打开LED,并且在输的情况下关闭LED。 【0069】 副第一预约显示83用于显示第一特殊符号的头奖判定的预约号码(第一预约号码),副第二预约显示84是第二特殊符号的头奖判定的预约号码(第一预约号码)。 holds(第二个保持数),每个由两个LED组成。 然后,当保持数为“0”时,左右LED熄灭,当保持数为“1”时,左侧LED亮,右侧LED熄灭,当保持数为“ 2" 当左右 LED 亮起且保持次数为“3”时,左侧 LED 以预定周期闪烁(0.25 秒亮 → 0.25 秒熄灭),右侧 LED 亮起,当保持次数为“4” 左右LED 以预定周期闪烁(亮0.25 秒→ 灭0.25 秒)。 【0070】 亚正常图形变动显示器85用于显示(通知)中签结果,由1个LED构成。 然后,当正常符号的可变显示开始时,LED以预定间隔闪烁(可变显示)。 然后,当停止显示正常符号时,停止显示表示中奖结果的模式(中奖时点亮,中奖时熄灭)。 【0071】 另外,在次正常模式变动显示装置85中,为了仅掌握正常模式是否正在变动显示,在正常模式变动显示中闪烁,停止时点亮或关闭。可能 【0072】 副正常模式保持显示器86用于显示正常模式保持存储的数量(正常模式保持数量),并且由两个LED组成。 然后,当保留的普通数字为“0”时,左右LED熄灭,当保留的普通数字为“1”时,左边的LED点亮,右边的LED熄灭,并且预留普通数字的数字熄灭,当数字为“2”时,左边LED灯亮,右边LED灯亮;当待定数字为“4”时,左右LED灯按预定周期闪烁。 【0073】 副右手显示器87用于提示向游戏区域5a的右侧区域射出游戏球(所谓的右手击球),由一个LED组成。 然后,在头奖状态(特殊游戏)、变概率游戏状态或省时游戏状态时LED点亮,在其他游戏状态LED熄灭。 【0074】 第一图像显示装置70设置在装饰框40内部限定的效果空间40a的内部。 在效果空间40a的下部,在第1图像显示装置70的前方设有显示面积比第1图像显示装置70小的第2图像显示装置71。 第一图像显示装置70和第二图像显示装置71可以是液晶显示器或有机EL显示器。 此外,在效果空间40a的上部设置有用于执行动作效果的可移动效果装置73。 【0075】 在第一图像显示装置70和第二图像显示装置71中,根据游戏的进展进行各种效果显示。 作为效果显示,在不执行特殊符号的可变显示时执行的顾客等待演示效果,以及在特殊符号的可变显示期间执行的效果符号701的可变效果(启动操作效果,变量显示,这将在后面描述)生产,停止前的操作生产等),特殊符号的波动显示执行期间执行的小符号702的波动显示(更新波动),以及头奖游戏执行期间执行的头奖产生. 【0076】 此外,第二图像显示装置71可以在第一图像显示装置70执行可变效果的同时通过由螺线管、马达等配置的可移动装置(未示出)移动来执行移动效果。 【0077】 具体而言,第2图像显示装置71具有位于第1图像显示装置70的端部附近的待机位置(下方位置)和位于第1图像显示装置70的中央附近的效果位置(上方位置)。并在垂直方向上移动(向上、向下)以执行移动效果。 第二图像显示装置71的移动方向可以是左右方向或前后方向,或者可以被配置为使得通过操作效果按钮17来执行移动效果。 【0078】 在第1图像显示装置70的显示部(显示区域)中,形成有3个生产图案701(从左起依次,有时称为左图案、中图案、右图案)和小图案702。显示。 生产设计701和小设计702是根据特殊设计的波动而波动,并根据特殊设计的停止而停止的生产设计。 效果图701和小图702的停止模式通知是否大获成功。 - 特许庁 【0079】 此外,第一图像显示装置70显示待定图标HA和图标TI。 暂停图标HA是表示暂停与第一特殊符号相关的头奖决定权的图标,最多显示4个。 此外,图标TI是表示特殊符号的当前变化的图标。 关于第1图像显示装置70所显示的图像,将在后面详述。 【0080】 可动效果装置73具有能够动作的第一可动部件73a和第二可动部件73b,通过使第二可动部件73b进行规定的动作,能够进行动作效果。 并且,第一可动件73a和第二可动件73b设置有具有多个装饰LED的板照明装置74,并且可以在执行动作效果期间以预定方式发光。 【0081】 具体而言,第1可动部件73a位于第1图像显示装置70的端部(上侧)附近且第1图像显示装置70的中央侧(下侧)的待机位置(第1位置)。设计用于在定位生产位置(第二位置)之间移动(上升、下降)。 第二可动构件73b被设计为在覆盖第一可动构件73a的一部分前部的待机位置(第一位置)和从第一可动构件73a的前部退避的有效位置之间移动。 【0082】 如图3所示,在游戏板安装框架3和游戏板5的后侧,支付装置95用于根据预定支付条件的成立支付游戏球(奖球、租球),游戏存储从岛上设施提供的游戏球并将它们提供给支付设备95的球存储单元96、包含主控制单元100的主控制设备110A、以及包含支付控制单元120的支付控制设备120A、效果控制效果控制部130内置装置130A、电源基板160内置电源装置160A、用于向游戏机(大厅计算机等信息收集装置)的外部输出游戏信息的游戏信息输出端子板提供90等。 【0083】 另外,设置有开闭门式盖部件23,其围绕设置在左右一侧的旋转轴在左右方向上打开和关闭左右侧以覆盖主体的上部。控制设备和整个生产控制设备。生产控制设备 130A 包括从音频输出设备 9 输出的生产声音的音量,以便被盖部件 23 覆盖,显示设备(第一图像显示设备,第二图像显示装置)和各种照明装置(设置有切换开关22,用于在与框架照明装置10和板照明装置74的光量的调整相关的调整模式之间切换)。 【0084】 在主控装置110A的正面,有一个主控单元100,用于控制游戏,主控单元100的主RAM 100c中存储的内容被清除或游戏的优势程度(被判断为大命中的概率)。) RWM 清除开关 111a 用于输入用于更新设置值的信号,设置键开关 112a 用于输入用于切换到设置改变模式或设置确认模式的信号,通过使用以下操作设置键、用于显示性能信息和设置值的信息显示器113(参见图5)使得能够掌握实际性能,并且安装了其他电子元件。 【0085】 信息显示器113由沿水平方向排列的四个7段显示器(113a至113d)组成。 左起的2个7段显示器113a、113b构成用于显示表示性能信息的种类(数据类型)的识别信息的识别段,右起的2个7段显示器113c、113d构成设定。 segment配置为显示数值信息,表示数值的数值和性能信息。 【0086】 (棋盘结构) 接着,参照图4具体说明本发明的实施方式的游戏盘5的结构。 图4是游戏盘5的分解立体图。 【0087】 游戏盘5由形成游戏盘5的前侧的盘单元500和形成游戏盘5的后侧的后单元501组成。 【0088】 棋盘单元500具有透明树脂制的游戏盘500a,游戏区域5a通过上述的内侧轨道35和外侧轨道36形成在表面上,并且形成有能够看到背面的窗。 . 【0089】 并且,在游戏盘500a的游戏区5a内装饰框40、一般中奖开口43、普通图形门44(门检测开关44a)、第一开始开口45(第一开始开口检测开关45a)、可变开始部分46(第二启动口47、第二启动口检测开关47a、第二启动口开闭电磁铁48b)、第一可变中奖部49(第一大中奖口50、第一大中奖口检测开关50a、第一大中奖开闭件51、第一中奖开闭螺线管51b)、第二可变中奖部55(第二中奖开56、第二中奖开检测开关56a、第二中奖开闭A部件57、第二中奖开设有开闭螺线管57b),在游戏区域5a的外侧设有上述的主要信息显示器59。 【0090】 另外,在游戏盘500a的右下部,以能够左右旋转的状态设置有附有游戏机1固有的识别信息的印章的印章板502。以左侧为轴,在500a的四个角设置有用于可拆卸地安装板单元500和背部单元501的固定件503a。 【0091】 位于游戏盘500a右下侧的固定件503a通常覆盖有证书印章板502,用指尖捏住证书印章板的右侧并向左旋转露出。 【0092】 固定件503a包括位于游戏板500a的前侧的操作部、从操作部延伸到游戏板500a的后侧的轴部、以及设置在轴部的末端和上方的轴部。游戏板500a的背面和位于侧面的接合件,接合件通过操作操作部分在第一状态(非接合姿势)和第二状态(接合姿势)之间变化。 【0093】 背面单元501形成为前面开口的凹室状,在单元基部501a上形成有能够确认背面的窗部、可动效果装置73(第一可动部件73a)。设置有第2可动部件73b)等,在窗的后方设置有第1图像显示装置70。 另外,在第一图像显示装置70的后方设置有生产控制装置130A,在生产控制装置130A的下方设置有主控制装置110A。 【0094】 在单元基座501a的四个角处,设置有固定接收部503b,用于通过与上述固定件503a的接合件接合而可拆卸地附接板单元500和靠背单元501。 【0095】 在安装基板单元500和靠背单元501时,打开证明印章板502,使四个固定件503a的卡合片处于第一状态(非卡合姿势)。 然后,设置在从设置在面板单元500中的各种电子部件(各种螺线管、各种开关)引出的线束HN的末端处的公连接器CN穿过设置在后部单元501右侧的通孔HA . 此后,当基板单元500的后表面和后表面单元501的前表面彼此接触时,固定件503a的接合片进入固定接收部503b的内部。 【0096】 在这种状态下,当四个固定件 503a 的操作部分旋转以将接合片设置为第二状态(接合姿势)时,接合片与固定接收部分 503b 接合,并且基板单元 500 和背面单元 501 已连接。是固定的。 之后,当设置在从各种电子部件(各种螺线管、各种开关)引出的线束HN的末端的阳连接器CN连接到主控制器110A的阴连接器并且证书印章板502闭合时,面板单元500 然后,完成后单元501的安装工作。 【0097】 另一方面,在卸下基板单元500和背面单元501时,拔出与主控制器110A的母连接器连接的公连接器CN,打开证明印章板502。 之后,当旋转四个固定件503a的操作部以使接合片进入第一状态时,接合片与固定接收部503b之间的接合被解除。 【0098】 在这种状态下,当板单元500和靠背单元501彼此分离时,四个固定件503a的接合件从固定接收部503b撤回。 之后,如果将设置于线束HN的前端的公连接器CN从贯通孔HA拔出,则基板单元500及背面单元501的拆卸作业结束。 【0099】 另外,在本实施方式中,除了仅更换游戏盘5(一组盘单元500和靠背单元501)之外,从部件的再利用的观点来看,也可以仅更换盘单元500。游戏机 1.有 因此,在此,对游戏盘5未安装于游戏盘安装框3的状态下的盘单元500及靠背单元501的装卸进行了说明,但游戏盘5的安装状态已经描述了游戏板安装框架3。也可以只更换板单元500。 【0100】 具体而言,在游戏盘5安装于游戏盘安装框3的状态下,仅靠背单元501经由锁定机构固定于游戏盘安装框3。通过防止盘单元500被固定在游戏盘安装框3上。机制,只有板单元 500 可以更换。 因此,在仅更换基板单元500的情况下,优选在打开玻璃框4之后进行上述的拆卸作业。 【0101】 (游戏机整体框图) 接下来,将使用图1中的游戏机1的总体框图来描述用于控制游戏进程的控制装置。 图5是游戏机1的整体框图。 【0102】 作为本实施例的控制配置,主控制单元100控制游戏的整体进程(基本操作),以及基于从主控制单元接收支付控制命令来控制游戏球的支付的支付控制100 单元120、基于从主控制单元100接收生产控制命令来控制与游戏相关的生产的生产控制装置130A(生产控制单元130)、支付控制单元120和提供电力的电源向生产控制装置130A提供基板160。 【0103】 顺便提及,主控制单元100和支付控制单元120之间的通信被配置为能够在两个方向上发送和接收命令,并且主控制单元100和生产控制装置130A(生产控制单元130 )是主要命令只能在一个方向上从控制单元100传送到生产控制装置130A(生产控制单元130)。 【0104】 主控制单元100包括执行运算处理的主CPU 100a、存储游戏控制程序等的主ROM 100b、用作运算处理期间的工作区的主RAM 100c、以及输入/输出端口。 【0105】 主控单元100的输入输出端口包括总中奖开门检测开关43a、闸门检测开关44a、第一启动开门检测开关45a、第二启动开门检测开关47a、第二启动开门开闭螺线管48b、第1大中奖开度检测开关50a、第1大中奖开度开闭​​螺线管51b、第2大中奖开度检测开关56a、第2大中奖开度开闭​​螺线管57b、磁检测传感器57a、电波检测传感器58a、出球检测开关39a、主信息显示器59、RWM清除开关111a、设置键开关112a和信息显示器113连接。 此外,主控制单元100的输入/输出端口、游戏信息输出端子板90、支付控制单元120和效果控制单元130被连接。 【0106】 主CPU 100a从晶体振荡器接收操作时钟,读取存储在主ROM 100b中的游戏控制程序,并且使用主RAM 100c作为工作区来执行与游戏相关的运算处理。 结果,根据来自各种输入设备(检测开关、检测传感器等)的检测信号的控制处理、用于控制各种输出设备(螺线管、指示器等)的控制处理以及各种控制命令的发送和接收。它执行用于将游戏信息经由游戏信息输出终端板90发送到游戏机外部(例如大厅计算机)的控制处理等。 【0107】 在“游戏信息”中,每次游戏球在第一起始口45或第二起始口47获胜时输出起始口获胜信号,并终止第一特殊符号或第二特殊符号的可变显示。每次输出确认信号,累积奖金游戏中累积奖金信号输出,回合游戏中打开信号输出(大赢嘴打开),概率可变游戏状态或稍后描述的时间节省游戏状态当情况(RWM清除)时输出的安全信号、错误等),在游戏机1的安全方面造成问题(威胁)。 【0108】 在主ROM 100b的存储区中,存储与游戏进程相关的程序和数据的游戏ROM区和存储与游戏机的性能显示相关的程序和数据的信息ROM区依次排列.有 【0109】 在游戏ROM区域中,配置有用于存储与游戏进程相关的程序的游戏程序区域和用于存储与游戏进程相关的数据的游戏数据区域。 【0110】 在信息ROM区中,布置了存储与游戏机的性能显示相关的程序的信息程序区和存储与游戏机的性能显示相关的数据的信息数据区。 【0111】 在主RAM 100c的存储区域中,配置了在执行游戏程序时作为工作(work area)的游戏RWM区域和在执行信息程序时作为工作(work area)的信息RWM区域.ing. 【0112】 在游戏RWM区中,设置有游戏工作区作为游戏程序的工作,以及用于暂时保存游戏程序正在处理的数据的游戏堆栈区。 【0113】 游戏工作区包括存储设置值的设置值区、存储判断RWM区异常的判断信息(后述校验和)的判断信息区、以及根据进度变化的判断信息区游戏的游戏数据区域,用于存储游戏数据的顺序排列。 【0114】 信息RWM区包括用作信息程序的工作的信息工作区和用于临时保存信息程序正在处理的数据的信息堆栈区。 【0115】 在信息工作区中,布置了用于存储与游戏机1的性能相关的信息的性能信息区和用于存储与各种错误确定相关的信息的错误信息区。 【0116】 以下,对基于游戏程序进行处理的游戏区域(游戏ROM区域、游戏RWM区域)和基于信息程序进行处理的信息区域(信息ROM区域、信息RWM区域)之间的关系进行说明。 【0117】 当主CPU 100a执行基于游戏程序的处理时,它基本上参考游戏数据区域,并且在将游戏RWM区域用作工作的同时,参考并更新游戏RWM区域的内容。 此外,当基于信息程序执行处理时,基本上参考信息数据区,并且在使用信息RWM区作为工作时参考和更新信息RWM区的内容。 【0118】 而在基于游戏程序的过程中,信息RWM区的内容虽然不能更新,但是可以参考。 另外,在基于信息程序的处理中,游戏RWM区域的内容虽然不能更新,但是可以参照。 【0119】 然后,在进行基于信息程序的处理时,在基于游戏程序的处理中将标志寄存器保存在游戏RWM区后,调用信息程序,执行基于信息程序的处理。标志寄存器为基于程序的处理完成后立即从游戏RWM区返回,返回游戏程序。 【0120】 另外,启动信息程序后,立即将游戏堆栈区的堆栈指针保存到信息RWM区后,设置信息堆栈区的堆栈指针,将游戏程序中用到的所有寄存器传送到information RWM area. ,并且在信息程序结束之前,游戏程序中使用的所有寄存器都从信息RWM区返回,并返回游戏堆栈区的堆栈指针。 【0121】 这样,在进行基于信息程序的处理时,可以保护游戏程序使用的数据,从信息程序返回到游戏程序时不会产生不便。 【0122】 支付控制单元120驱动支付装置95来控制游戏球的支付。 此外,支付控制单元120驱动发射器26以控制游戏球的发射。 【0123】 支付控制部120具备进行运算处理的支付CPU 121a、存储支付程序等的支付ROM 121b、作为运算处理时的工作区域的支付RAM 121c、输入输出端口、以及喜欢。 【0124】 支付控制单元120的输入/输出端口包括打开检测开关、满检测开关、用于检测从支付装置95支付的游戏球的支付球检测开关、以及用于从支付装置95支付游戏球的支付马达。支付装置95。并且连接用于检测游戏球存储在游戏球存储单元96中的球存在检测开关。 【0125】 支付CPU 121a从晶体振荡器接收操作时钟,读取存储在支付ROM 121b中的支付控制程序,并且使用支付RAM 121c作为工作区来执行与游戏球的支付相关的运算处理。 由此,根据来自主控制单元100的支付控制命令从支付装置95支付游戏球的控制处理、用于将基于运算处理的结果的命令发送至主控制单元100的控制处理等。执行。 【0126】 送球螺线管、触摸传感器、发射容积、发射螺线管等连接到支付控制单元120。 【0127】 当支付控制单元120通过触摸传感器输入的触摸信号检测到玩家的手正在触摸击发手柄15时,它允许给球螺线管和击发螺线管通电,并释放击发量。检测信号检测到投篮手柄15的旋转角度发生变化,驱动进球电磁铁,驱动发射电磁铁,使投篮强度与投篮手柄15的旋转角度相对应。设计用于投球(99.9/分钟)。 【0128】 生产控制装置130A、生产控制部130基于来自主控制部100的生产控制指令的接收、图像显示以及基于来自生产控制部130的生产控制指令的接收来综合控制生产的进程执行声音输出控制处理的图像声音控制单元140,以及基于效果的接收执行各种发光部件(LED等)和各种驱动源(马达等)的控制处理的灯控制单元来自效果控制单元130 150和包括的控制命令。 【0129】 生产控制单元130包括执行运算处理的副CPU 130a、存储生产控制程序的副ROM 130b、用作运算处理期间的工作区的副RAM 130c、测量日期和时间的RTC 130d、和一个输入/输出端口。 【0130】 效果控制单元130的输入/输出端口连接到效果按钮检测开关17a和十字键检测开关19a。 【0131】 副CPU 130a从晶体振荡器接收动作时钟,读出存储在副ROM 130b中的效果控制程序,将副RAM 130c用作工作区,进行与效果相关的运算处理。 结果,用于确定可变生产的生产模式的控制处理、用于将基于确定结果的生产控制命令发送到图像声音控制单元140的控制处理、来自各种输入设备(检测开关等)的检测信号.) 它根据响应执行控制处理,用于控制各种输出设备(照明设备、电机等)的控制处理。 【0132】 图像声音控制单元140接收来自效果控制单元130的命令,控制第一图像显示装置70和第二图像显示装置71显示预定图像,或者控制音频输出装置9显示预定图像。控制语音和声音的输出。 【0133】 图像声音控制单元140包括基于从生产控制单元130接收到的生产控制命令综合控制图像显示和声音输出的通用CPU 141a、存储通用控制程序的通用ROM 141b、以及通用ROM 141b存储一般控制程序。作为工作区的监控RAM 141c,基于接收到显示控制命令(显示列表)和图像数据。它具有存储在其中的CGROM 146、音频控制单元148(音频LSI),该音频控制单元148基于从通用CPU 141a接收的音频控制命令来控制音频输出设备9和存储音频数据等的音频 ROM。 【0134】 监控CPU 141a从晶体振荡器接收操作时钟,读出存储在监控ROM 141b中的监控控制程序,并且使用监控RAM 141c作为工作区来执行与生产相关的运算处理。 结果,用于生成指示效果图像显示在第一图像显示装置70和第二图像显示装置71上的显示控制命令(显示列表)并将其发送到VDP 145的控制处理,以及从VDP 145输出的控制处理。声音输出装置9进行生成指示效果音的播放的声音控制命令并发送给声音控制部148(声音LSI)的控制处理等。 【0135】 此外,第一图像显示装置70、第二图像显示装置71和音频输出装置9连接到图像声音控制单元140。 图像声音控制单元140(其VDP 145)以预定的帧时间间隔(例如,1/30秒)生成图像,并将生成的图像输出到第一图像显示装置70和第二图像显示装置71。 结果,第一图像显示装置70和第二图像显示装置71显示包括例如生产图案701等的图像。 此外,通过将由图像声音控制单元140(的音频控制单元148)生成的音频信号输出到声音输出装置9(扬声器)来输出声音。 【0136】 此外,转换开关22连接到效果控制装置130A。 选择开关22是用于设定从声音输出装置9输出的声音(BGM、效果音等定向音)的音量值的开关。 例如,根据切换开关22的操作,音量值被设置为从“1”到“5”的五个级别。 转换开关22还用作用于设置第一图像显示装置70、第二图像显示装置71、框架照明装置10和板照明装置74的光量值的开关。 光量值根据转换开关22的操作被设置为从“1”到“5”的五个级别。 【0137】 此外,效果按钮检测开关17a和十字键检测开关19a连接到效果控制装置130A。 【0138】 灯控制单元150包括执行运算处理的灯CPU 150a、存储灯控制程序的灯ROM 150b、用作运算处理期间的工作区的灯RAM 150c、以及输入/输出端口。 【0139】 灯控制单元150的输入/输出端口包括框架照明装置10、可移动效果装置73、板照明装置74、子信息显示装置80和效果按钮驱动装置17b(效果按钮驱动电机、效果按钮振动电机)、、制作按钮发光LED 17c连接。 【0140】 灯CPU 150a从晶体振荡器接收操作时钟,读取存储在灯ROM 150b中的灯控制程序,并且使用灯RAM 150c作为工作区来执行与效果相关的运算处理。 由此,进行框架用照明装置10、效果按钮驱动装置17b、效果按钮发光LED 17c、可动效果装置73、基板用照明装置74的控制处理。 【0141】 电源板160根据从游戏机外部提供的电力生成游戏机运行所需的主电源(运行电源),并将该主电源提供给游戏机1(主控制单元100 ,支付控制单元120,供应给生产控制装置130A和各种电子部件)(对应于电源装置)。 电源板160检测供给的电源电压是否下降(停电),根据电源电压的下降(停电)向主控制部100输出电压下降信号。设有电源故障检测电路162和备用电源电路163,用于在电源故障(power failure)的情况下向主控制单元100提供备用电源。 【0142】 此外,电源板160用于在向游戏机1(主控制单元100、支付控制单元120、生产控制装置130A和各种电子部件)提供主电源的开启状态和停止状态之间切换。电源开关被设置成可以由店员操作,并且当电源开关被打开时,主电源被启动并且游戏机1开始运行。 即使当电源开关处于关闭状态时,也维持对主控制单元100的备用电源供应。 【0143】 停电检测电路162监视供给游戏机1的电源电压,在电源电压成为规定值以下时,向主控制部100输出电压下降检测信号,检测电源电压下降。压降检测信号. 当电源电压在输出期间超过预定值时,压降检测信号的输出停止。 【0144】 备用电源电路163具有在向游戏机供电时蓄电的电容器。 结果,主RAM 100c的存储内容即使在停电(power failure)时也能保持,在从停电恢复(power failure)后,游戏的控制状态可以恢复到之前的状态电源故障(power failure).可以做到。 【0145】 此外,尽管不向支付控制单元120和效果控制单元130提供备用电源,但是支付控制单元120和支付控制单元120以及A备用电源可以被提供给效果控制单元130 . 此外,可以仅向支付控制单元120和效果控制单元130之一提供备用电源。 【0146】 (游戏状态说明) 这里,说明游戏机1的游戏状态。 在本实施方式中,作为游戏状态,判定为大中奖的概率为第1概率的低概率状态,判定为大中奖的概率为第2概率的高概率状态。比第一个概率高的有一个状态。 具体地,在稍后将描述的头奖确定中使用的头奖确定表中,根据游戏状态预先确定确定为头奖的头奖随机值。 在头奖判定中,当头奖判定用随机数与存储在头奖判定表中的随机数值一致时,判定为头奖,当不一致时,判定为输。 高概率状态对玩家有利,因为被判断为大命中的概率高于低概率状态。 【0147】 第一概率和第二概率对于每个设定值不同。 例如,设置值可以设置为“1”到“4”,当设置值为“1”时,第一概率为1/300,第二概率为1/60。 另外,当设置值为“2”时,第一概率为 1/290,第二概率为 1/58,当设置值为“3”时,第一概率为 1/280,第二概率为1/56,当设置值为“4”时,第一概率可以为1/270,第二概率可以为1/54。 注意,设置值可以在例如“1”到“6”的范围内设置。 【0148】 另外,作为本实施方式的游戏机1的游戏状态,存在非辅助游戏状态和辅助游戏状态。 辅助游戏状态是比非辅助游戏状态更容易将游戏球赢到第二起始口47的状态。 具体地,在“正常游戏状态(非辅助游戏状态)”下,在以游戏球通过正常图形门44为条件进行的辅助游戏判定中,被判定为命中的概率为1/ 200.设置低,正常花样波动时间(平均)设置为30秒左右,获胜时第二启动端口47开启时间设置为0.18秒。 【0149】 另一方面,在“辅助游戏状态”下,辅助游戏判定中被判定为命中的概率被设定为高达199/200,通常的花样波动时间(平均)被设定为3秒左右, 判定为命中. 第二起始口 47 的开启时间设置为 6 秒. 因此,与通常的比赛状态相比,比赛用球更容易进入第二开始端口47,比赛用球的消耗(减少)被抑制,基于获胜的大命中判定到第二开始47端口可以在短时间内制作出来,会反复执行,比正常游戏状态对玩家更有利的状态。 【0150】 此外,设置“辅助游戏状态”比“普通游戏状态”使得普通符号的平均波动时间、第二启动端口47的打开时间和被确定为成功的概率是有利的。,通常,可以将符号的平均波动时间、第二起始端口47的打开时间和确定为中奖的概率设置为仅其中之一有利。 【0151】 下面将低概率状态和非辅助游戏状态称为“正常游戏状态”,将高概率状态和辅助游戏状态称为“概率变量游戏状态”,将低概率状态和辅助游戏状态称为“概率变量游戏状态” “节省时间的游戏状态”。 游戏机1最初设定为通常游戏状态,在进行头奖游戏时转移到概率变动游戏状态或省时游戏状态。 【0152】 (主控制器流程图) 接下来,将使用流程图解释游戏机1中的游戏进程。 【0153】 (主控单元主要处理) 参照图2说明主控制部100的主要处理(游戏程序)。 图6是表示主控制部100的主要处理的流程图。 当由来自电源板160的电源电压的供应产生的系统复位被输入到主CPU 100a时执行该主处理。 【0154】 首先,主CPU 100a在步骤S10中执行初始设置处理。 具体地,开始游戏控制的准备处理,基于设置改变操作改变设置值的设置改变处理,以及基于RWM清除操作的主RAM 100c的预定RWM区域的初始化RWM清除处理,设置确认处理用于基于设置确认操作确认设置值,设置在基板单元500中的各种驱动源(第二启动开/关螺线管48b、第一大中奖开/关螺线管51b、第二大中奖开/关螺线管48b )进行中奖开闭螺线管57b等的初始化的驱动源初始动作处理等。 稍后将描述初始设置过程的细节。 【0155】 在步骤S51中,主CPU 100a更新大赢判定用初始随机数值、大赢判定用初始随机数值、大赢判定用初始随机数值以及大赢判定用初始随机数值。确定正常模式。 【0156】 在步骤S52中,主CPU 100a检测来自电源板160的停电检测电路162的电源电压下降(例如,以24伏提供的电源下降到18伏以下)。确定是否或没有信号输入。 在未输入电压下降检测信号的情况下,进入步骤S51,在输入电压下降检测信号的情况下,进入步骤S53。 【0157】 在步骤S53中,主CPU 100a判断电压下降检测信号是否连续输入了规定时间(例如10毫秒)。 如果输入持续了规定时间,则认为是完全停电,进入步骤S54,如果有可能则进入步骤S52。 【0158】 在步骤S54中,主CPU 100a设置禁止定时器中断的中断禁止,并且在步骤S55中,发出用于向支付控制单元120通知断电处理已经开始的断电指定命令。 结果,指示存储在支付RAM 121c中的游戏球的剩余支付数量的剩余支付指定命令从已经接收到电源切断指定命令的支付控制单元120被传送。 【0159】 在步骤S56中,主CPU 100a确定它是否已经接收到指定剩余支付数的命令。 如果未接收到指定剩余支付数的命令,则处理进行到步骤S57,如果接收到指定剩余支付数的命令,则处理进行到步骤S58。 【0160】 在步骤S57中,主CPU 100a确定等待接收剩余支付指定命令的待机时间是否已经过去。 在待机时间未经过的情况下,进入步骤S56,在经过待机时间的情况下,假定不能与支付控制部120进行通常的通信,进入步骤S58。 【0161】 在步骤S58中,主CPU 100a将支付数保存在设置在主RAM 100c的游戏RWM区域中的支付计数器中。 具体而言,当接收到剩余支付指定命令时,保存由剩余支付指定命令指定的剩余支付,当未接收到剩余支付指定命令时,将剩余支付数保存为“0”。 这里保存的剩余支付数在后述的定时器中断的支付控制处理中被参照,在电源恢复后,向支付控制部发送指定与剩余支付数对应的支付数的命令120.成为。 【0162】 主CPU 100a在步骤S59中清除输出端口。 结果,输出端口的输出状态被初始化,各种显示和各种驱动源(电机、螺线管)的操作停止。 【0163】 在步骤S60中,主CPU 100a计算主RAM 100c的游戏RWM区域的校验和(异常判断数据)并将其保存在游戏RWM区域的预定区域中。 如此一来,下次上电时就可以根据校验和来进行游戏RWM区的数据异常判定。 【0164】 在步骤S61中,主CPU 100a将表示主RAM 100c中的数据备份到主RAM 100c的游戏RWM区域的备份标志(电源恢复)保存,在步骤S62中禁止RWM访问,之后,等到电源完全切断。 【0165】 这样,当开始提供游戏机1运行所需的运行电源(18伏或更高)时,执行初始设置过程,但是由于发生瞬时停电(电压下降到小于 18 伏),在未执行初始设置过程后重新启动工作电源时。 换句话说,即使在发生瞬时停电时由于某种原因执行了设置更改操作、设置确认操作和 RWM 清除操作,也不会执行设置更改处理、设置确认处理和 RWM 清除处理。机器不会意外运行,可以确保游戏机的可靠性。 【0166】 (主控制单元的初始设置处理) 将参考图2描述主控制单元100的初始设置处理(游戏程序)。 图7是表示主控制部100的初始设定处理的流程图。 【0167】 首先,主CPU 100a在步骤S11中禁止所有中断,在步骤S12中进行内置寄存器的设定等CPU的初始设定,在步骤S13中等待其他控制部的启动。 具体而言,为了不遗漏来自主控制部100的命令,等待赋予控制部120和效果控制部130的启动1秒。 【0168】 主CPU 100a在步骤S14允许访问主RAM 100c的RWM区域,并且在步骤S15向支付控制单元120发送启动许可指定命令。 结果,支付控制单元120执行允许射击装置射击游戏球的处理。 【0169】 在步骤S16中,主CPU 100a确定是否在主RAM 100c的游戏RWM区域中保存了指示电源恢复的备份标志。 如果备份标志被保存,则进入步骤S17作为电源恢复,如果备份标志没有保存,则该步骤被认为是第一次上电或不规则电源恢复,进入步骤S18。 【0170】 在步骤S17中,主CPU 100a计算主RAM 100c的游戏RWM区域的校验和(异常判断数据),并清除保存在游戏RWM区域中的备份标志。 【0171】 主CPU 100a在步骤S18中确定是否已经存在设置改变操作。 具体地,确定设置键开关112a和RWM清除开关111a是否处于ON状态。 在有设定变更操作的情况下,假设进入了设定变更模式,进入步骤S19,在没有设定变更操作的情况下,进入步骤S20。 【0172】 主CPU 100a在步骤S19中执行设置改变处理(游戏程序)。 具体而言,基于RWM清除开关111a的操作,改变(更新)设置值(在大赢确定中被确定为大中的概率)的处理,这是游戏的优势程度的阶段, 被执行。 稍后将描述设置改变处理的细节。 当该过程结束时,过程移动到步骤S25。 【0173】 主CPU 100a在步骤S20中确定校验和是否正常。 具体而言,判断保存在主RAM 100c的游戏RWM区域中的校验和是否与在步骤S17中计算出的校验和一致。 若校验和正常(RWM区数据正常),则进入步骤S21;若校验和不正常(RWM区数据异常),则进入步骤S22。 【0174】 如果未保存备份标志,则判断为初次上电或非正常恢复供电时校验和异常,进入步骤S22。 【0175】 在步骤S21中,主CPU 100a确定设置值(播放)区域中的设置值是否在合适的范围内(这里,1到4)。 如果确定设置值(游戏中)区域中的设置值在适当范围内,则处理进行到步骤S23,并且如果确定设置值(游戏中)区域中的设置值在适当范围内不在适当范围内,则处理移至步骤S22。 【0176】 主CPU 100a在步骤S22中执行不可恢复的错误处理(游戏程序)。 具体而言,在信息显示器113上显示表示不可恢复错误的错误信息“E”,并且在效果控制部130中发送表示不可恢复错误发生的不可恢复错误指定命令后,设定禁止定时器中断的中断禁止,之后清除输出端口,从游戏信息输出端子板90的安全信号端子输出表示发生不可恢复错误的不可恢复错误信号(安全信号),等待电源完全切断。 结果,效果控制单元130执行用于执行指示不可恢复错误已经发生的不可恢复错误通知的处理。 【0177】 “不可恢复的错误”是不进行游戏控制(不转移游戏控制)的错误状态,除非执行设置改变处理,否则不会被解除。 因此,当发生不可恢复的错误时,即使关闭电源板160上的电源开关,然后不更改设置再打开,错误也不会消除,设置也不会被取消。电源开关必须执行更改操作时变为 ON。 请注意,在发生不可恢复的错误时,根本不会监视来自各种输入设备(各种开关、各种传感器)的信号输入的有无。 【0178】 “不可恢复的错误通知”是显示不可恢复的错误屏幕(“这是一个不可恢复的错误。请更改设置”),使图像显示设备认识到发生了不可恢复的错误。框架照明装置10和板照明设备74都以预定的发光颜色(例如,红色)点亮,直到电源关闭,或者来自音频输出设备9的不可恢复的错误指示发生了不可恢复的错误。输出错误声音(“这是一个不可恢复的错误”+蜂鸣器声音),直到电源关闭。 【0179】 主CPU 100a在步骤S23中确定是否存在RWM清除操作。 具体地,确定RWM清除开关111a是否处于ON状态。 如果有RWM清除操作,则假设进行了RWM清除操作,则进入步骤S24,如果没有RWM清除操作,则进入步骤S26。 【0180】 主CPU 100a在步骤S24中执行RWM清除处理(游戏程序)。 具体而言,根据RWM清除开关111a的操作,进行游戏的控制状态的初始化处理(游戏用RWM区域的设定值区域以外的初始化)。 在RWM清除处理之后,主CPU 100a执行步骤S25的处理。 稍后将描述RWM清除处理的细节。 【0181】 在步骤S25中,主CPU 100a向赋予控制部120和效果控制部130发送表示游戏的控制状态已经初始化的电源接通指令和当前的游戏状态(这里是通常的游戏状态),步骤移至S31。 由此,在效果控制部130中,进行用于执行表示游戏的控制状态已被初始化的通电通知的处理。 【0182】 “通电通知”是在通电时显示初始画面(背景图像和初始效果图案“123”),使第一图像显示装置70识别游戏的控制状态已经初始化。可选地,框架照明装置10和板照明装置74都以预定发光颜色(例如白色)点亮预定时间段(例如60秒),或者从音频输出初始化RWM区域device 9. 输出开机提示音(“RWM cleared”+蜂鸣音)一段预定时间(例如30秒)。 在通电通知中,RWM区域在第一图像显示装置70和第二图像显示装置71上被清除,而不是在第一图像显示装置70和第二图像显示装置71上显示初始屏幕。您可以使它显示警报|报告的显示。 【0183】 在步骤S26中,主CPU 100a判断是否有设定确认操作。 具体而言,判定设定键开关112a是否处于接通状态。 如果有设定确认操作,则转移到步骤S27,转移到设定确认模式,如果没有设定确认操作,则游戏机的控制状态返回电源关闭前的状态.过程移动到步骤S28。 【0184】 主CPU 100a在步骤S27中执行设置确认处理(游戏程序)。 具体而言,执行使信息显示器113显示保存在游戏RWM区域的设定值(游戏中)区域中的设定值的处理。 稍后将描述设置确认过程的细节。 【0185】 在步骤S28中,主CPU 100a在电源恢复时设置RWM区域,例如清除(清零)保存在主RAM 100c的游戏RWM区域中的校验和。 其结果是,游戏的进行状态(控制状态)返回(恢复)到断电前的状态,可以从断电前的状态重新开始游戏。 【0186】 在步骤S29中,主CPU 100a向效果控制部130发送表示游戏控制状态恢复到停电前的游戏状态的电源恢复指令。 其结果,效果控制部130进行用于执行表示设定确认通知等结束、游戏的控制状态返回到电源中断前的状态的电源恢复通知的处理。 【0187】 “电源恢复通知”是指为了使第一图像显示装置70识别游戏的控制状态已经恢复到电源恢复前的状态,而显示预定时间(例如30秒)的电源恢复图像。中断时,框架照明装置10和基板照明装置74均以预定的发光颜色(例如白色)点亮预定时间(例如60秒),或者由音频输出装置9供电恢复(从电源故障) 在预定时间段(例如,30 秒)输出表示恢复的电源恢复通知声音(蜂鸣器声音)。 【0188】 在步骤S30中,主CPU 100a向效果控制单元发送其他命令(指示第一预约号U1的命令、指示第二预约号U2的命令等)。 其结果,效果控制部130能够掌握预约特殊图形的数量,进行将第1预约图标及第2预约图标显示于第1图像显示装置70等的处理。 【0189】 主CPU 100a在步骤S31中将设置值指定命令发送到效果控制单元130。 结果,效果控制单元130可以掌握当前设置值。 此外,该设定值指定命令可以在发送开机命令或电源恢复命令之前被发送到效果控制单元130。 另外,也可以在每次开始特殊符号的可变显示时发送设定值指定命令,也可以在每次开始大奖游戏时发送。 【0190】 主CPU 100a在步骤S32中启动用于产生定时器中断(4毫秒)的CTC(计数器定时器电路),并在步骤S33中允许所有中断以控制游戏的进程(主控制100定时器中断)开始, 结束当前的初始设定处理。 【0191】 即,从游戏机1的电源接通到初始设定处理结束为止,游戏进行控制在游戏进行控制开始前和初始设定处理后处于开始前的状态。完成后,游戏进度控制停止,进入可玩状态。 【0192】 这样设置了设置更改操作、RWM清除操作、设置确认操作的多个条件(操作),所以不能轻易更改设置、清除RWM、确认设置,可以抑制作弊,并且可以提高游戏机的安全性。 【0193】 此外,由于为设置更改操作设置的条件(操作)数量大于为 RWM 清除操作和设置确认操作设置的条件(操作)数量,因此可以提高活动事件的安全性很可能被执行,有效防止欺诈行为。 【0194】 此外,当校验和异常时(包括未保存备份标志时),执行不可恢复的错误处理以停止游戏的进行,这可能会导致游戏机出现意外行为。这消除了对游戏造成的不便客厅和玩家,并提高了游戏机的可靠性。 【0195】 此外,如果设置值(游戏中)区域的值不在适当范围内,即,如果在更改设置时可能发生上次停电,则即使重新设置也会发生不可恢复的错误。校验和是正常的。通过执行该处理并停止游戏的进程,游戏将不会在设置了游戏厅方不希望的设置值的状态下进行,并且可以提高游戏机的可靠性。成为可能的。 【0196】 此外,在设置改变期间(设置改变模式期间)或设置确认期间(设置确认模式期间),在游戏机1的前面(表面),状态确认显示器68、第一图像显示装置70和第二图像显示器是通过检查装置71、框架用照明装置10和板用照明装置74,可以识别正在改变设置。可以识别一些东西。 即,可以从游戏机1的正面(表面)或背面(背面)掌握是否正在改变设置。 【0197】 注意设置改变操作、RWM清除操作和设置确认操作可以包括作为条件的用于检测玻璃框4的打开(打开/关闭)的打开检测开关处于ON状态。 通过这样做,由于条件的数量增加,所以可以抑制欺诈,并且可以进一步提高游戏机的安全性。 【0198】 另外,当在步骤S20中判断为校验和异常时,执行不可恢复的错误处理,或者,也可以在值区中保存初始值“1”,然后进入步骤S24。 【0199】 另外,开机指令和恢复电源指令的传输中包含当前游戏状态的信息,也可以传输指定的指令。 【0200】 还有,电源关闭或电源打开时,计算游戏RWM区(不包括设置值区)的校验和,但计算所有RWM区的校验和。或者,游戏的校验和RWM区和信息RWM区的校验和可以分别计算,如果其中一个校验和异常,可以转移到不可恢复的错误处理。。 【0201】 (主控制单元的设置更改处理) 将参考图2描述主控制单元100的设置改变过程(游戏程序)。 图8是表示主控制部100的设定变更处理的流程图。 【0202】 首先,在步骤S19-1中,主CPU 100a进行设定变更信号(安全信号)的输出处理。 具体而言,游戏信息输出端子台90的安全信号端子开始输出表示设定变更中的设定变更信号(安全信号)。 设定变更信号(安全信号)在设定变更中持续输出,设定变更结束后也持续输出 200 毫秒后结束输出。 【0203】 在步骤S19-2中,状态确认显示68显示指示正在改变设置的状态确认显示。 具体而言,状态确认显示68的1个LED点亮。 结果,游戏店员可以通过检查状态确认显示68来确认正在改变设置。 【0204】 主CPU 100a在步骤S19-3中将设置改变命令发送到效果控制部分130。 结果,效果控制单元130执行用于执行用于通知设置值正在改变的设置改变通知的处理。 【0205】 “设置改变通知”是指在第一图像显示装置70或第二图像显示装置71上显示指示设置值正在改变的设置改变屏幕,或者装置74以预定发光颜色(例如,白色),同时更改设置。 应当注意,可以从音频输出设备9输出设置改变通知声音(“设置正在改变”)以指示正在改变设置。 结果,游戏店员检查第一图像显示装置70、第二图像显示装置71、框架照明装置10、板照明装置74和音频输出装置9,从而掌握正在改变设置。成为可能。 【0206】 主CPU 100a在步骤S19-4中从设置值区域获取设置值,并且在步骤S19-5中确定所获取的设置值区域中的设置值是否在合适的范围(这里,1到4)内。无论 如果确定获得的设定值在适当的范围内,则过程进行到步骤S19-7,并且如果确定获得的设定值不在适当的范围内,则在步骤S19-6中,获得的设定值值为“1”。 【0207】 在步骤S19-7中,主CPU 100a在信息显示器113上显示当前设置值。 具体而言,在信息显示器113的1个7段LED中显示所取得的设定值(这里为1~4)。 结果,通过检查信息显示装置113,游戏店员可以掌握改变前的设定值。 【0208】 主CPU 100a在步骤S19-8中确定是否已经存在设置值更新操作。 具体而言,判断RWM清除开关111a是否从断开状态变为接通状态。 如果有设定值更新操作,则处理进入步骤S19-9,如果没有设定值更新操作,则处理进入步骤S19-12。 【0209】 主CPU 100a在步骤S19-9中将获得的设置值更新+1,并且在步骤S19-10中执行设置值校正处理。 具体而言,当更新后的设定值为“5”,超出适当范围(1~4)时,将设定值修正为“1”。 【0210】 在步骤S19-11中,主CPU 100a在信息显示器113上显示当前设置值。 具体而言,在信息显示器113的1个7段LED上显示更新后取得的设定值(这里为1~4)。 结果,通过检查信息显示装置113,游戏店员可以在确认之前掌握设定值。 【0211】 主CPU 110a在步骤S19-12中执行驱动源初始操作处理(游戏程序)。 具体而言,进行各种驱动源(第2启动开闭螺线管48b、第1中奖开闭螺线管51b、第2中奖开闭螺线管57b的初始化处理)直到设定变更模式结束。 设定变更模式下的各种驱动源的初始动作的详细情况将在后面叙述。 【0212】 主CPU 100a在步骤S19-13中确定是否已经存在设置值确认操作。 具体而言,判定设定键开关112a是否从接通状态变为断开状态。 在有设定值确认操作的情况下,假设设定值已确认(设定变更模式结束),进入步骤S19-14,在没有设定值确认操作的情况下,更新设定值。假设有可能 【0213】 在步骤S19-14中,主CPU 100a将更新后的取得的设定值保存在设定值区域中,在步骤S19-15中结束信息显示器113的设定值的显示,在步骤S19-16中,状态确认显示68的结束。 【0214】 在步骤S19-17中,主CPU 110a对主RAM 110c的游戏RWM区域中的设定值区域以外的区域进行初始化(0清除)。 结果,游戏的进行状态被初始化为初始状态(游戏机1出厂时的状态),RWM清除前的游戏RWM区域的数据不被读取超过。 【0215】 主CPU 110a在步骤S19-18中执行RWM清除信号(安全信号)的输出处理。 具体地,执行用于从游戏信息输出端子板90的安全信号端子输出表示已经执行了RWM清除的RWM清除信号(安全信号)的处理。 如果从安全信号端子输出另一个安全信号,则在输出安全信号的输出周期结束后开始RWM清除信号(安全信号)的输出。 【0216】 在步骤S19-19中,主CPU 110a在设置改变模式通过设置值确认操作终止时执行停止各种驱动源的初始操作的处理,并且结束当前设置改变处理。 【0217】 这样,即使设置值在适当范围之外,初始值被设置为设置值,从而不确定的值被设置为设置值并且游戏机意外地发生故障是可能的。游戏商店和玩家免受动作的困扰,从而提高了游戏机的可靠性。 【0218】 此外,在设置改变期间(在设置改变模式期间),游戏店员操作状态确认显示器68、第一图像显示装置70、第二图像显示装置71和在游戏的正面(表面)上的框架照明。游戏机1。可以通过检查设备10和板照明装置74来识别正在改变设置,并且可以通过检查背面的信息显示器113来识别正在改变设置(背面)。它正在成为 即,可以从游戏机1的正面(表面)或背面(背面)掌握是否正在改变设置。 【0219】 尽管设置键开关112a从ON状态变为OFF状态以确认设置值,但是RWM清除开关111a可以从OFF状态变为ON状态,或者专用开关可以变为OFF状态。也可以将来自触摸传感器15a的信号输入到主控制部100,从而使触摸传感器15a从断开状态变为接通状态。设置在特定中奖开口(包括启动开口)中的一般中奖开口检测开关43a)可以从OFF状态变为ON状态,或者可以将打开检测开关从OFF状态变为ON状态。可以假设状态改变了。 【0220】 另外,也可以在设定变更处理开始时发送设定变更指令,在设定变更处理结束后发送电源接通指令,也可以代替输入指令而发送设定变更结束指定指令。 在这种情况下,设置改变结束指定命令可以在设置改变处理结束时发送,或者可以在设置改变处理结束之后发送。 【0221】 (主控单元RWM清零处理) 主控制单元100的RWM清除过程(游戏程序)将参考图10进行描述。 图9是表示主控制部100的RWM清除处理的流程图。 【0222】 首先,主CPU 110a在步骤S24-1中将RWM清除准备指定命令发送到效果控制单元130,并且转移到RWM清除准备模式。 结果,在效果控制单元中执行用于执行RWM清除准备通知的处理。 【0223】 “RWM清除准备通知”意味着第一图像显示装置70显示用于识别RWM​​清除准备正在进行的清除准备屏幕,或者从语音输出装置9显示“请再次按下RWM清除开关”。这是通知例如在预定时间段内输出通知声音。 【0224】 主CPU 110a在步骤S24-2中执行驱动源初始操作处理(游戏程序)。 具体而言,各种驱动源(第2开始开闭螺线管48b、第1大中奖开闭螺线管51b、到RWM清除准备模式结束为止的初始动作的第2处理大中奖开闭螺线管57b)。 RWM清除准备模式期间各种驱动源的初始操作的细节将在后面描述。 【0225】 主CPU 110a在步骤S24-3中确定是否已经存在RWM清除批准操作。 具体地,确定RWM清除开关111a是否处于ON状态。 当存在RWM清除批准操作时主CPU 110a将处理转移到步骤S24-4,并且当不存在RWM清除批准操作时将处理返回到步骤S24-2。 【0226】 在步骤S24-4中,主CPU 100a对主RAM 100c的游戏RWM区域中的设定值区域以外的区域进行初始化(0清除)。 结果,游戏的进行状态被初始化为初始状态(游戏机1出厂时的状态),并且之前游戏的RWM区域中的数据(设置值以外)清除RWM 是不继承的。 【0227】 主CPU 100a在步骤S24-5中执行RWM清除信号(安全信号)的输出处理。 具体地,执行用于从游戏信息输出端子板90的安全信号端子输出表示已经执行了RWM清除的RWM清除信号(安全信号)的处理。 如果从安全信号端子输出另一个安全信号,则在输出安全信号的输出周期结束后开始RWM清除信号(安全信号)的输出。 【0228】 在步骤S24-6中,主CPU 100a结束各种驱动源的初始操作,结束当前的RWM清除处理,并且结束RWM清除准备模式。 【0229】 此外,在 RWM 清除处理开始时发送 RWM 清除准备指定命令,并在 RWM 清除处理完成后发送上电命令,但代替(或补充)上电命令,RWM clear designation 你可以让它传送一个命令。 在这种情况下,RWM清除指定命令可以在RWM清除处理结束时发送,或者可以在RWM清除处理完成之后发送。 【0230】 (主控制单元的设置确认处理) 将参考图2描述主控制单元100的设置确认过程(游戏程序)。 图10是表示主控制部100的设定确认处理的流程图。 【0231】 首先,在步骤S27-1中,主CPU 100a进行设定确认信号(安全信号)的输出处理。 具体而言,游戏信息输出端子台90的安全信号端子开始输出表示设定确认中的设定确认信号(安全信号)。 设定确认信号(安全信号)在设定确认中持续输出,设定确认结束后也继续输出200毫秒后结束输出。 【0232】 在步骤S27-2中,主CPU 100a在状态确认显示68上显示表示正在改变设置的状态确认显示。 具体而言,状态确认显示68的1个LED点亮。 结果,游戏店员可以通过检查状态确认显示68来确认正在确认设置。 【0233】 主CPU 100a在步骤S27-3中将设置确认命令发送到效果控制部分130。 由此,执行用于通知效果控制单元130执行了设置确认的设置确认通知的处理。 【0234】 “设置确认通知”是指在第1图像显示装置70或第2图像显示装置71上显示表示正在确认设置的设置确认画面,或者全部以规定的发光颜色(例如白色)点亮。设置确认。 注意,音频输出设备9可以输出指示正在确认设置的设置确认通知声音(“确认设置值”)。 结果,游戏工作人员检查第一图像显示装置70、第二图像显示装置71、框架照明装置10、板照明装置74和音频输出装置9,从而掌握正在检查设置。成为可能。 【0235】 在步骤S27-4中,主CPU 100a在信息显示器113上显示当前设置值。 具体而言,参照设定值(游戏内)区域中的设定值,信息显示器113的1个7段LED显示表示设定值的数字(这里为1~4)。 结果,游戏店员可以检查信息显示器113以掌握当前设置值。 【0236】 主CPU 110a在步骤S27-5中执行驱动源初始操作处理(游戏程序)。 具体而言,各种驱动源(第2开始开闭螺线管48b、第1中奖开闭螺线管51b、到设定确认模式结束为止的初始动作的第2处理57b)中奖开闭螺线管。 设定确认模式中的各种驱动源的初始动作的详细情况将在后面叙述。 【0237】 在步骤S27-5中,主CPU 100a判断是否存在确认结束操作。 具体而言,判定设定键开关112a是否从接通状态变为断开状态。 如果有确认结束操作,则处理进入步骤S28-7,如果没有确认结束操作,则重复步骤S28-5的处理。 【0238】 主CPU 100a在步骤S27-7中结束信息显示器113上的设置值的显示,并且在步骤S27-8中结束状态确认显示器68上的显示。 然后,在步骤S27-9中,主CPU 100a进行用于停止各种驱动源的初始操作的处理,结束当前设置确认处理,并且结束设置确认模式。 【0239】 尽管在设置确认过程开始时发送设置确认命令,并在设置确认过程完成后发送电源恢复命令,但发送设置确认开始指定命令而不是设置确认命令,并且电源代替恢复命令(或除了恢复命令之外),可以发送设置确认结束指定命令。 在这种情况下,设置确认结束指定命令可以在设置确认处理结束时发送,或者可以在设置确认处理完成之后发送。 【0240】 如上所述,在该实施例中,设置改变信号、RWM清除信号、设置检查信号和不可恢复错误信号是从同一安全信号端子输出的。 通过这样做,即使信号端子数量有限也可以输出多种类型的信号,并且可以提高游戏机的便利性。 【0241】 此外,从电源开始到进行游戏进程控制(主控制单元100的定时器中断)的游戏就绪状态(在开始之前的状态),除了RWM清除开关111a和设置键开关112a装置(出球检测开关39a、总中奖开度检测开关43a、门检测开关44a、第一启动开度检测开关45a、第二启动开度检测开关47a、第一大中奖开度检测开关50a、第二大中奖开度不监视从检测开关56a、磁性检测传感器57a、电波检测传感器58a输入的信号的有无。 【0242】 也就是说,在比赛进程控制开始前的开赛前状态下,即使比赛用球进入各个中奖洞(包括开赛洞),中奖无效,比赛用球不支付。 并且,即使游戏球在第一起始口45或第二起始口47获胜,获胜也变为无效,并且第一特殊符号显示装置60和第二特殊符号显示装置61中的特殊符号的波动不显示。执行,并且不执行累积奖金游戏。 另外,即使游戏球通过了通常图案门44,该通过也无效,通常图案显示装置62不进行通常图案变动显示,因此不进行辅助游戏。 因此,在游戏的进行控制开始之前,在难以假设玩家将进行游戏的情况下,能够避免无用的处理,从而减轻处理负荷。 【0243】 另外,在开始游戏的进行控制之前的开始前状态,即使发生各种错误也不进行错误通知。 因此,在游戏进行控制开始前难以假设作弊的情况下,能够避免不必要的处理,从而减轻处理负荷。 【0244】 设置改变信号、RWM清除信号、设置确认信号和不可恢复的错误信号可以从单独的输出端子输出,而不是从公共安全信号端子输出。 【0245】 (主控单元的定时器中断处理) 将参考图2描述主控制单元100的定时器中断处理(游戏程序和信息程序)。 图11是表示主控制部100的定时器中断处理的流程图。 【0246】 在该定时器中断处理中,在主处理的初始设定处理结束后,每隔规定周期(4毫秒)从主控制部100所具备的复位时钟脉冲发生电路输入时钟脉冲,控制其进行。游戏的。 【0247】 首先,在定时器中断处理开始时,主CPU 100a将存储在寄存器中的信息保存到堆栈区域,并执行时间控制处理(游戏程序)。 具体来说,它执行更新各种定时器计数器的过程,例如特殊符号的停止时间和特殊电器配件的打开时间。 【0248】 主CPU 100a在步骤S100中执行随机数更新处理(游戏程序)。 具体来说,判断头奖的随机数,判断头奖图案的随机数,判断特殊图案变化图案的随机数,判断命中的随机数,判断正常图案的随机数,以及随机数判断正常模式波动模式的数字更新了。我做的。 具体地,每个随机数值和随机数计数器通过加+1来更新。 如果添加的随机数计数器超过随机数范围的最大值(当随机数计数器完成一个循环时),则将随机数计数器重置为0,如果随机数计数器返回到该循环的初始值,将对应的要使用的初始随机值设置为新的循环初始值,重新更新随机值。 【0249】 在步骤S200中,主CPU 100a进行启动开检测切换处理(游戏程序)。 具体而言,判断是否有输入到第一起始端口检测开关45a或第二起始端口检测开关47a,如果有输入,则设置预定数据。 稍后将描述起始端口检测切换处理的细节。 【0250】 主CPU 100a在步骤S300中执行特殊符号处理(游戏程序)。 具体地,确定基于游戏球的中奖获得的特殊符号确定信息到第一启动端口45或第二启动端口47,控制第一特殊符号或第二特殊符号的可变显示等。过程。 稍后将描述特殊符号处理的细节。 【0251】 主CPU 100a在步骤S400中执行门检测开关处理(游戏程序)。 具体而言,判断是否有对门检测开关44a的输入,如果有输入,则正常模式判定信息(命中判定用随机数、正常模式判定用随机值、正常模式用随机值)变化模式确定编号)并存储它。 游戏机1最多可以保存4个一般模式决定信息,当当前预约的一般模式决定信息少于4个时,取得新的通常模式决定信息。 【0252】 主CPU 100a在步骤S410中执行正常符号处理(游戏程序)。 主CPU 100a执行诸如基于游戏球通过正常模式门44的获取的一般模式确定信息的确定、正常模式的可变显示的控制等处理。 具体而言,主CPU100a在非常态符号的可变显示中时,根据在步骤S400中取得的常态图案判定信息,根据判定结果,进行判定是否中中的辅助游戏判定。设定后,在正常花样显示装置62中开始正常花样的变动显示。 - 特许庁 此外,当正常符号以可变方式显示时,确定变化时间是否已经过去,并且如果变化时间已经过去,则停止并显示与辅助游戏确定的结果相对应的正常符号。 应当注意,主CPU 100a在辅助游戏状态下,在辅助游戏确定中,以比正常游戏状态高的概率进行确定。 【0253】 另外,作为在正常设计处理中进行的正常设计判定信息的判定结果而判定为正常设计的获胜的种类、正常设计的落败的种类不因设定值而变化而相同。 这样,游戏不会过于复杂,玩家可以安心玩游戏。 【0254】 此外,作为在正常符号处理中执行的正常模式确定信息的确定结果而确定的各种获胜正常符号的选择比率和各种失败正常符号的选择比率是恒定的,不依赖于设置值而改变。 通过这样做,玩家的优势度不会根据设置值而急剧变化,并且玩家可以安心地玩游戏。 【0255】 主CPU 100a在步骤S500中执行头奖游戏处理(游戏程序)。 具体地,当在步骤S300的特殊符号处理中的头奖确定确定它是头奖,并且头奖符号被停止和显示时,打开和关闭第一大中奖端口50或第二大中奖端口56的头奖游戏被执行。做。 稍后将描述累积奖金游戏过程的细节。 【0256】 主CPU 100a在步骤S600中执行辅助游戏处理(游戏程序)。 具体地,当在步骤S410的正常符号处理中的辅助游戏确定被确定为命中并且符号停止并显示在正常符号显示器62上时,执行打开和关闭第二开始端口47的辅助游戏。 结果,第二起始端口47打开。 另外,在辅助游戏状态下,第二启动端口47的开启时间比正常游戏状态下长。 【0257】 主CPU 100a在步骤S700中执行支付控制处理(游戏程序)。 具体而言,各种开关(一般中奖开度检测开关43a、第一大中奖开度检测开关50a、第二大中奖开度检测开关56a、第一启动开度检测开关45a、第二启动开度检测开关47a)基于对输入的检测,存储在主RAM 100c中的各种中奖球计数器被参照,以及各种中奖开口(一般中奖开口43、第一开始开口45、第二开始开口47、第一大中奖开口50、用于发送支付数指定命令的过程对应于第二大中奖端口56)到支付控制单元120。 结果,支付控制部120执行从支付装置95支付奖品球的处理。 【0258】 主CPU 100a在步骤S800中执行异常确定处理(游戏程序)。 具体来说,各种错误(非法中奖错误,如不在辅助游戏时在第二启动端口 47 中奖,不在特殊游戏中时在大中奖端口中奖游戏球,各种中奖异常中奖错误,其中号码进入口的游戏球的数量与从获胜球流路排出的游戏球的数量不匹配,磁性检测传感器57a在预定时间段内检测到异常磁性的磁性错误,在超过预定时间内检测到异常无线电波的无线电波错误无线电波检测传感器 58a 的预定时间段、将打开检测开关 31a 从 OFF 状态变为 ON 状态的开门错误、以及正在执行游戏进程控制时的 RWM 清除开关 111a 和操作错误设置键开关112a被操作)确定是否发生,并且执行将与发生的错误相对应的错误指定命令发送到效果控制单元130的处理。 结果,效果控制单元130执行用于执行错误通知的处理。 【0259】 主CPU 100a在步骤S810中进行数据生成处理(游戏程序)。 具体而言,从游戏信息输出端子板90输出的外部输出数据(游戏信息)、输出到第2启动开闭螺线管48b、第1大中奖开闭螺线管51b的启动开闭数据、第二大中奖特殊符号显示数据输出到第一特殊符号显示装置60和第二特殊符号显示装置61,普通符号显示数据输出到普通符号显示装置62,第三1特殊设计预约显示装置63,特殊设计生成向第2特别设计预约显示装置64输出的预约显示数据、向通常设计预约显示装置65输出的通常设计预约显示数据等。 【0260】 主CPU 100a在步骤S820中执行输出控制处理(游戏程序)。 具体而言,在步骤S810中生成的外部信息数据、开始开盘开闭数据、以及输出大赢开盘开闭数据、特殊符号显示数据、普通符号显示数据、特殊符号等信号的端口输出处理显示输出处理,用于输出诸如待显示数据、普通符号待显示数据之类的信号,或者向支付控制单元120发送用于检查支付控制单元120的支付状态的支付状态确认指定命令,或者稍后描述的奖品参照球形计数器(3个奖球计数器、10个奖球计数器、15个奖球计数器),执行将对应于各种中奖端口的支付数指定命令发送到支付控制单元120的处理。 结果,支付控制单元120执行从游戏球支付设备100支付奖品球的控制。 此外,主CPU 100a向效果控制单元130发送各种命令以执行设置的效果。 【0261】 接着,主CPU 100a在禁止中断后将标志寄存器保存在游戏RWM区域中,通过CALL指令调用对象信息程序,进行步骤S900以后的处理。 【0262】 具体而言,主CPU 100a在步骤S900中进行游戏球计数处理(信息程序)。 具体来说,正常派彩数,即在正常游戏状态下,根据游戏球的中奖到各种中奖开局(一般中奖开局、大中奖开局、开局开局)所派发的奖球数,统计游戏表现信息等作为由外球检测开关39a检测到的比赛球数的正常出局数和与比赛状态无关的由外球检测开关39a检测出的比赛球数的总出局数.过程。 【0263】 另外,总出局数、正常出局数、正常出局数是不受设定值变化影响的游戏性能信息(与设定值无关)。通过计算,即能够算出除去了设定值的影响的性能信息(后述的通常的基准值),能够用于掌握游戏机1的性能。 【0264】 主CPU 100a在步骤S910中执行正常基值计算处理(信息程序)。 具体地,计算当前游戏段中的正常底值((正常中出数/正常中出数)×100)除以总出数,并在信息RWM区设置的基础存储区保存正常基值四舍五入到第一个区域的小数点后一位。 【0265】 每次总出局数达到 60,000 时更新游戏部分。 另外,在基础存储区中,第一区域用于存储本次游戏区间的正常基础值,第二区域用于存储前一次游戏区间的正常基础值,以及本次游戏前两次的第三区域。提供用于存储该段的正常基值和第四区域用于存储该游戏段前三次的正常基值,包括当前A基值在内​​的四个游戏段的正常基值将被保存在每个区域。 【0266】 主CPU 100a在步骤S920中执行性能显示数据设置处理(信息程序)。 具体而言,在性能信息计算处理中计算出并保存在基础存储区域中的四个游戏部分的通常基础值(性能信息)每5秒切换显示在信息显示装置113上。执行设置性能的处理显示数据。 稍后将描述演奏显示数据设置过程的细节。 【0267】 主CPU 100a在步骤S930中执行测试数据创建处理(信息程序)。 具体地,执行创建要输出到在测试游戏机1时使用的测试设备的测试数据(测试信息)的过程。 【0268】 主CPU 100a在步骤S940中执行输出控制处理(信息程序)。 具体而言,进行将在步骤S920中设定的性能显示数据(性能信息)等信号输出到各种显示器的显示输出处理、以及将在步骤S930中生成的测试数据等信号输出的处理。 【0269】 然后,主CPU 100a从游戏RWM区域恢复标志寄存器,允许中断,执行返回到游戏程序的处理,并将在该定时器中断处理开始时保存的信息传送到主CPU 100a寄存器,并终止当前定时器中断处理。 【0270】 这样,在游戏的进程控制开始之前的预启动状态(设置更改模式期间、RWM清除模式期间和设置确认模式期间)不执行定时器中断。由于不进行次数和出局次数、正常基值的计算、正常基值的显示,因此能够减轻主控制部的控制负荷。 【0271】 (主控单元起始端口检测开关处理) 接着,参照图12,对游戏控制部100中执行的启动开检测切换处理的详细情况进行说明。 图12是图11的步骤S200中的起始端口检测切换处理的详细流程图。 【0272】 在步骤S201中,主CPU 100a判断是否有由于第一起始洞检测开关45a检测到比赛用球而输入的信号(比赛用球是否在第一起始洞45中获胜)。 若判断第一起始端口检测开关45a有输入,则进入步骤S202,若判断第一起始端口检测开关45a无输入,则进入步骤S208 . 【0273】 在步骤S202中,主CPU 100a确定第一预约数U1被设置为预定的最大数,该第一预约数U1表示与存储在主RAM 100c中的第一特殊符号相关的头奖确定权的预约数。保留Umax1(比如4)判断是否小于 若第一待处理数U1小于Umax1,则进入步骤S203;否则,进入步骤S208。 【0274】 在步骤S203中,主CPU 100a通过添加“1”来更新第一未决编号U1的值。 【0275】 在步骤S204中,主CPU 100a取得特殊图形判定信息(大命中判定随机数、大命中模式判定随机数、到达范围判定随机数、特殊图形变化模式判定随机数),以及取得的特殊图形判定信息存储在主RAM 100c的第1特殊图形判定信息存储区域中。 具体而言,第1特殊人物判定信息存储区域具有第1~第4存储区域,主CPU 100a从第1特殊人物判定信息存储区域中的第1存储区域开始依次空出该区域,检索取得的特殊人物图形确定信息存储在空白区域中。 【0276】 主CPU 100a在步骤S205中,根据在步骤S204中取得的特殊人物判定信息,进行第1预备判定处理(第1先行处理)。 需要说明的是,该第一预定过程仅在正常游戏状态下执行。 如果已经执行过第一预定过程,则进入步骤S206;否则进入步骤S207。 【0277】 第一预先确定过程是根据本次获取的特殊图形确定信息,预先确定可变显示第一特殊符号前的特殊图形确定信息的过程。 具体地,根据本次获取的特殊图形确定信息和初步确定表,预先确定是否是大命中,如果是大命中,则预先确定大命中设计和特殊图形波动模式. 【0278】 在此,初步判定表是包含与在特殊符号处理中的大命中判定处理中使用的大命中判定表相同的随机数的表。 另外,预先确定表包括包含与在特殊符号处理中的特殊图形变化模式设置处理中使用的变化模式表相同的随机数的表。 【0279】 在步骤S206中,主CPU 100a生成用于将第一初步确定处理的结果通知效果控制单元130的第一先行信息,并将其设置在主RAM 100c中。 第一先行信息在步骤S820的输出控制处理中被传送到效果控制部分130。 其结果,在与本次中奖有关的第一个特殊符号的可变显示开始之前,可以执行先行制作(区域制作、开始效果制作、先行机会眼制作、图标变更制作)。 【0280】 主CPU 100a在步骤S207中在主RAM 100c中设置第一开始获胜命令。 首发中奖指令是表示游戏球中了首发端口45(暂停与第一特殊符号相关的头奖判定)的指令,包括第一待定号码U1。 进一步地,当设置了第一先行信息时,第一开始获胜命令包括第一先行信息。 在步骤S820的输出控制过程中,第一开始获胜命令被传送到效果控制单元130。 结果,在第一图像显示设备上显示对应于第一待处理数量U1的第一待处理图标的数量。 【0281】 如果在步骤S201中确定为“否”,如果在步骤S202中确定为“否”,或者如果执行了步骤S207的处理,则主CPU 100a执行步骤S208的处理。 【0282】 在步骤S208中,主CPU 100a判断是否有由于第二起始洞检测开关47a检测到比赛用球而输入的信号(比赛用球是否在第二起始洞47中获胜)。 如果确定存在对第二起始端口检测开关47a的输入,则处理进行到步骤S208,如果没有,则起始端口检测开关处理结束。 【0283】 在步骤S209中,主CPU 100a确定第二预约数U2被设置为预定的最大数,该第二预约数U2表示与存储在主RAM 100c中的第二特殊符号相关的头奖确定权的预约数。保留Umax2(比如4)判断是否小于 若第二挂起数U2小于Umax2,则进入步骤S209;否则,结束起始端口检测切换流程。 【0284】 在步骤S210中,主CPU 100a通过添加“1”来更新第二待定数U2的值。 【0285】 在步骤S211中,主CPU 100a取得特殊图形判定信息(大命中判定随机数、大命中模式判定随机数、到达范围判定随机数、特殊图形变化模式判定随机数),以及取得的特殊图形判定信息存储在主RAM 100c的第2特殊图形判定信息存储区域中。 具体而言,第2特殊人物判定信息存储区域具有第1~第4存储区域,主CPU 100a从第2特殊人物判定信息存储区域中的第1存储区域开始依次查找空余的区域,取得取得的特殊人物图形确定信息存储在空白区域中。 【0286】 主CPU 100a在步骤S212中,根据在步骤S211中取得的特殊图形判定信息,进行第2预先判定处理(第2先行处理)。 需要说明的是,该第二预定过程仅在辅助游戏状态(概率可变游戏状态或省时游戏状态)时执行。 如果已经执行过第二预定过程,则进入步骤S213;否则进入步骤S214。 【0287】 第二预先确定过程是根据本次获取的特殊图形确定信息,预先确定可变显示第二特殊符号之前的特殊图形确定信息的过程。 具体而言,根据本次取得的特殊图形判定信息和初步判定表,预先判定是否为大热门、大热门设计、特殊图形变动模式。 【0288】 在步骤S213中,主CPU 100a生成用于向效果控制单元130通知第二初步确定处理的结果的第二先行信息,并将其设置在主RAM 100c中。 第二先行信息在步骤S820的输出控制处理中被传送到效果控制单元130。 其结果,在与本次获胜有关的第2个特殊符号的可变显示开始之前,也可以执行先行制作(区域制作、开始效果制作、先行机会眼制作、图标变更制作)。 【0289】 主CPU 100a在步骤S214中在主RAM 100c中设置第二开始获胜命令。 第二开始中奖指令是表示游戏球赢得第二开始开口47(与第二特殊符号相关的累积奖金确定已暂停)的指令,并且包括第二预约号码U2。 进一步地,当设置了第二先行信息时,第二开始获胜命令包括第二先行信息。 第二开始获胜命令在步骤S820的输出控制过程中被传送到效果控制单元130。 结果,与第二待定数量U2对应的第二待定图标的数量被显示在第一图像显示设备上。 【0290】 (主控单元特殊花纹处理) 接着,参照图13~图15对主控制部100执行的特殊符号处理的详细情况进行说明。 图13是表示图12的步骤S300的特殊符号处理的详细流程图。 图14是表示图13的步骤S408的特殊图形变化模式设定处理的详细情况的流程图。 图15是表示图14的步骤S416的停止时的处理的详细流程图。 【0291】 如图13所示,主控制单元100的主CPU 100a例如基于存储在主RAM 100c中的信息确定特殊游戏是否在进行中(头奖游戏进行中)(步骤S401) . . 当确定正在进行特殊游戏时(步骤S401:是),主CPU 100a结束特殊符号处理。 【0292】 当主CPU 100a确定特殊游戏没有在进行中时(步骤S401:否),它确定特殊符号(第一特殊符号或第二特殊符号)是否正在可变地显示(步骤S402)。 如果确定特殊符号不在可变显示中(步骤S402:否),则确定存储在主RAM 100c中的第二特殊符号的第二保留数U2是否为“1”或更多(步骤S403) )、判断为“1”以上时(步骤S403:是),从第2预约数U2中减去“1”,仅消化1个第2特殊符号的预约(步骤S404)。 【0293】 具体而言,在步骤S404中,主CPU 100a将第2特殊图形判定信息存储区域的第1~第4存储区域中存储的数据移动,从而将数据移动到第1~第4存储区域。移动存储的特殊图形判定信息在该区域到以前的存储区域。 【0294】 例如,将第2特殊人物判定信息预约存储区域的第4存储区域中存储的特殊人物判定信息移动到第2特殊人物判定信息预约存储区域的第3存储区域。 另外,第2特殊人物判定信息预约存储区域的第3存储区域中存储的特殊人物判定信息被转移到第2特殊人物判定信息预约存储区域的第2存储区域。 另外,第2特殊人物判定信息预约存储区域的第2存储区域中存储的特殊人物判定信息被转移到第2特殊人物判定信息预约存储区域的第1存储区域。 另外,第2特殊人物判定信息预约存储区域的第1存储区域中存储的特殊人物判定信息被转移到主RAM 100c的判定区域。 【0295】 当主 CPU 100a 确定第二未决号码 U2 不是“1”或更大时(与第二特殊符号相关的头奖确定不是未决)(步骤 S403:否),存储在主 RAM 100c 中的号码是判定1个特殊符号的第1保留编号U1是否为“1”以上(步骤S405),若判定为“1”以上(步骤S405:是),则第1保留编号U1” 1”被减去以将第一特殊符号的预留消化1(步骤S406)。 【0296】 具体而言,在步骤S406中,主CPU 100a将第1特殊图形判定信息存储区域的第1~第4存储区域中存储的数据移动,从而将数据移动到第1~第4存储区域。移动存储的特殊图形判定信息在该区域到以前的存储区域。 【0297】 例如,将第1特殊人物判定信息预约存储区域的第4存储区域中存储的特殊人物判定信息移动到第1特殊人物判定信息预约存储区域的第3存储区域。 另外,第1特殊人物判定信息预约存储区域的第3存储区域中存储的特殊人物判定信息被转移到第1特殊人物判定信息预约存储区域的第2存储区域。 另外,第1特殊人物判定信息预约存储区域的第2存储区域中存储的特殊人物判定信息被转移到第1特殊人物判定信息预约存储区域的第1存储区域。 另外,第1特殊人物判定信息预约存储区域的第1存储区域中存储的特殊人物判定信息被转移到主RAM 100c的判定区域。 【0298】 另一方面,主CPU 100a在步骤S405中判断第1预约编号U1不为“1”以上时(步骤S405:否),在主RAM 100c中设定顾客等待指令,执行图finish所示的特殊符号处理。 结果,顾客等待命令被传送到效果控制单元130,例如,当在接收到顾客等待命令之后预定时间(例如,60秒)过去时,在第一图像中开始顾客等待效果显示设备 70.. 【0299】 主CPU 100a在步骤S404或步骤S406的处理之后执行大赢确定处理(步骤S407)。 在该头奖确定处理中,执行用于确定是否获得头奖的头奖确定,以及用于确定要停止和显示的特殊符号的类型(大中奖符号或丢失符号)的符号确定。 具体而言,主CPU 100a首先根据存储在判定区域和累积奖金确定表中的特殊图形确定信息(具体地,用于累积奖金确定的随机数值)来确定累积奖金是否为累积奖金。 头奖判定表为每个设定值存储对应于游戏状态的头奖随机值,并根据当前的设定值和游戏状态来判定该游戏是否为头奖。 【0300】 当主CPU 100a根据用于判断大赢的随机数值确定大赢时,主CPU 100a执行符号判断以判断大中奖模式(大中奖的类型)在中奖后停止和显示。波动时间已过。 在该符号确定中,基于存储在确定区域中的大流行符号确定随机数值和大流行符号确定表来确定大流行符号。 然后,主CPU 100a将确定的大中奖符号设置在主RAM 100c中。 另一方面,当在头奖确定中确定游戏失败时,主CPU 100a在主RAM 100c中设置失败模式。 然后,主CPU 100a在主RAM 100c中设置对应于设置的累积奖金符号或输掉符号的特殊符号指定命令。 【0301】 (头奖设计决定表的例子) 这里,将描述热门符号确定表的示例。 图18是表示在图17的步骤S407的头奖判定处理中用于头奖符号判定的头奖符号判定表的例子的图。 【0302】 如图18所示,当在与第一特殊符号相关的大中奖判定(即,基于第一开始端口45的获胜的大中奖判定)中确定为大中奖时,大热门符号 A1 至 A3 已确定。完成。 具体而言,在与第1特殊图案相关的头奖判定中判定为头奖的情况下,作为头奖图案,以15%的比例选择头奖图案A1,以50%的比例选择头奖图案A2。 .以%的比率选择头奖模式A3。 【0303】 头奖设计 A1 是显示 10R 概率可变头奖的头奖设计。 当头奖图案A1停止并显示时,重复10次(10轮(记为“R”))的10R头奖游戏,其中第二大奖开口56最多打开29.5秒然后关闭2秒.被执行。 当10R累积奖金游戏结束时,它被设置为概率变量游戏状态。 需要说明的是,在一局比赛中,当该局比赛开始后29.5秒前有10个比赛用球进入第二大胜洞56时,该局比赛结束。 【0304】 头奖模式A2是表示4R概率可变头奖的头奖模式。 当头奖图案A2停止并显示时,执行4R头奖游戏,其中重复四次将第一大奖开口50打开29.5秒然后关闭2秒的循环游戏。 当4R累积奖金游戏结束时,它被设置为概率变量游戏状态。 【0305】 头奖图案A3是表示4R普通头奖的头奖图案。 当头奖图案A3停止并显示时,执行4R头奖游戏,其中将第一大奖开口50打开最多29.5秒然后关闭2秒的循环游戏重复四次。 当4R累积奖金游戏结束时,它被设置为省时游戏状态。 【0306】 另一方面,当在与第二特殊符号相关的大中奖判定中(即,基于对第二起始端口47的获胜的大中奖判定)确定大中奖时,大中奖之一符号B1至B3被确定。 具体地,当在与第二特殊图案相关的头奖确定中被确定为头奖时,头奖图案B1以40%的比率被选择,头奖模式B2以25%的比率被选择,并且35头奖被选择以 % 的比率选择模式 B3。 【0307】 头奖图案B1是表示10R概率可变头奖的头奖图案,停止显示头奖图案B1时,重复10次打开第2大奖中奖口56的循环游戏。10R头奖游戏后,被设置为概率变化博弈状态。 另外,头奖图案B2是表示4R概率可变头奖的头奖图案,当停止显示头奖图案B2时,执行4R头奖游戏,其中第一大奖中奖端口50是循环游戏。打开重复四次,之后设置为概率变化游戏状态。 另外,头奖图案B3是表示4R普通头奖的头奖图案,停止显示头奖图案B3时,执行打开第1重奖中奖口50的循环游戏的4R头奖游戏。重复四次,之后设置为省时游戏状态。 【0308】 需要说明的是,此处所示的奖池类型仅为示例,可以进行适当的修改。 例如,在与累积奖金模式A1相关的累积奖金游戏中,可以打开一等奖中奖端口50而不是二等奖中奖端口56,或者可以打开一等奖中奖端口50和二等奖中奖端口56。好的。 此外,在与头奖符号A2和A3相关的头奖游戏中,可以打开第二大奖门56而不是第一奖门50,或者可以打开第一大奖门50和第二大奖门56 .可能 另外,在各头奖游戏中,第1大中奖孔50或第2大中奖孔56的开启时间较短(例如2秒以下)的短轮游戏也可以进行1次以上。 【0309】 返回到图13,在步骤S407的头奖确定处理之后,主CPU 100a执行特殊图形变化模式设置处理(步骤S408)。 以下,参照图14,说明特殊图形变化模式的设定处理。 【0310】 (特殊图形变化模式设置过程) 如图14所示,主CPU 100a判断后述的可变概率标志是否为ON,即状态是否为高概率状态(步骤S461)。 当概率变化标志为OFF时(步骤S461:否),主CPU 100a确定后述的时间节省标志是否为ON,即,是否为辅助游戏状态(步骤S462)。 当节省时间标志为OFF时(步骤S462:否),即在正常游戏状态下,主CPU 100a将主RAM 100c中的正常表设置为特殊图形变化模式表(步骤S463)。 当省时标志为ON时(步骤S462:是),即当省时游戏状态时,主CPU100a将省时表设置到主RAM100c作为特殊图形变动模式表(步骤S464)。 【0311】 另一方面,如果概率变化标志为ON(步骤S461:是),即,在概率变化游戏状态中,主CPU100a将概率变化表设置到主RAM100c作为特殊图形变化模式表(步骤S465). 【0312】 特殊图形变化模式表是定义确定特殊符号变化模式(变化时间)的条件的表。 特殊图形波动模式表包含多种波动模式,当头奖判断结果为大中奖时选择的头奖波动模式,以及当亏损且没有达到时(使用随机值作为损失波动模式( no reach)在规定变动时间以上未决定选择变动模式的情况下选择)、有损失且有reach(规定变动时间使用随机值进行reach判断的情况下)决定选择以上变化模式)包括所选的范围变化模式。 此外,作为特殊图形变化模式表的示例,将描述在正常游戏状态的情况下选择的正常表的示例和在概率变化游戏状态的情况下选择的概率变化表的示例之后。 【0313】 在步骤S463、步骤S464或步骤S465的处理之后,主CPU 100a确定步骤S407的大赢确定的结果是否为输(步骤S466)。 如果该大赢确定的结果不是输,即,如果它是大赢(步骤S466:否),则主CPU 100a前进到下一步骤468。 【0314】 当确定步骤S407中的大赢确定的结果是输时(步骤S466:是),主CPU 100a执行准备中奖确定处理(步骤S467)。 在到达判定处理中,主CPU 100a根据获取的到达判定随机数值,判定是否选择具有预定变化时间或更长的到达变化模式。 然后,主CPU 100a在步骤S467的处理之后执行步骤S468的处理。 【0315】 在步骤S468,主CPU 100a确定特殊符号变化模式。 具体而言,主CPU 100a使用设定的特殊图形变化模式表,根据存储在主RAM 100c的判定区域中的特殊图形变化模式判定随机数值,选择变化模式。 更具体地,主CPU 100a确定变化模式,其中为包括在设置的特殊图形变化模式表中的每个变化模式设置的值与用于特殊图形变化模式确定的随机值匹配。 【0316】 所确定的变化模式被设置在主RAM 100c中作为设置信息(步骤S469)。 在步骤S469的处理之后,主CPU 100a结束图14所示的特殊图形变化模式设定处理,并进行图14的步骤S409以后的处理。 【0317】 返回到图13,在步骤S408的处理之后,主CPU 100a在主RAM 100c中设置波动开始命令(步骤S409)。 变化开始命令包括表示在步骤S407的处理中设置的符号的特殊符号指定命令、表示在步骤S408的处理中设置的变化模式的特殊图形变化模式指定命令、表示当前游戏状态的游戏状态指定命令,包括第一待定数U1(S406减法后的U1)和第二待定数U2(S404减法后的U2)。 该变化开始指令是用于指示开始与特殊符号的可变显示相关联的生产的指令,并且通过执行步骤S820的输出控制过程被传送到生产控制单元130。 结果,开始使用生产模式701的可变生产。 【0318】 接着步骤S409的处理,主CPU100a将在特殊图案变化模式设定处理中设定的特殊图案变化时间(设定计数器值)设定到主RAM100c(步骤S410),主CPU100a开始特殊图案(步骤S411)。 具体而言,主CPU 100a将表示从特殊符号变化开始起经过的时间的计数器值设定为“1”。 每当在步骤S402中确定为是时,该计数器值就增加“1”。 即使游戏机1的电源被切断,该计数器值也被保存在主RAM 100c中,并且当电源再次恢复时从电源切断之前存储的值被更新。 然后,根据该计数值,在步骤S810的数据生成处理中生成用于执行特殊符号的可变显示的LED点亮数据,在步骤S820的输出控制处理中输出生成的点亮数据。因此,在第一特殊符号显示装置60或第二特殊符号显示装置61中进行特殊符号的可变显示。 另外,特殊符号的可变显示是在步骤S404的处理之后、在步骤S406的处理之后进行步骤S407~S409的处理时,使用第2特殊符号显示装置61进行的。进行时,使用第一特殊符号显示设备60执行。 【0319】 当主CPU 100a在步骤S402的处理中确定为“是”时,或者当执行步骤S411的处理时,从步骤S411中的波动显示开始,对应于在步骤S411的处理中设置的波动模式的波动S408 确定时间是否已经过去(步骤S412)。 具体地,主CPU 100a确定当前计数器值是否已经达到在步骤S410中设置的设置计数器值。 【0320】 当主CPU 100a确定波动时间已经过去时(步骤S412:是),它设置用于通知特殊符号停止并显示在主RAM 100c中的波动停止命令(步骤S413)。 波动停止命令包括表示在特殊模式波动开始时设置的大命中确定结果(大命中模式或失败模式)的模式确认命令。 另外,波动停止命令可以包括表示游戏状态指定命令的信息,该游戏状态指定命令指示当前游戏状态、第一预约号U1和第二预约号U2。 该波动停止命令是用于指示结束伴随特殊符号的可变显示的效果的命令,并且通过执行步骤S820的输出控制处理被传送到效果控制单元130。 其结果,进行生产图案701、小图案702等的停止显示,使用生产图案701的可变生产结束。 【0321】 随后,主CPU 100a结束特殊符号的可变显示(步骤S414),并且重置经过时间(计数器值)(步骤S415)。 结果,在第1特殊符号显示装置60或第2特殊符号显示装置61中,停止显示与步骤S407的大中判定处理的结果对应的符号(大中符号或丢失符号),显示是否是一个大热门。被通知。 【0322】 在步骤S415的处理之后,主CPU 100a执行停止期间的处理(步骤S416)。 稍后将描述暂停期间的处理的细节。 【0323】 当在步骤S401中确定为“是”时,当在步骤S405中确定为“否”时,当在步骤S412中确定为“否”时,或者当执行了步骤S416的处理时,主CPU 100a结束特殊符号处理。 【0324】 (主控单元100的停止过程) 接下来,将参考图13描述图13的步骤S416中的停止处理。 【0325】 如图15所示,主CPU 100a根据步骤S407中的大奖判定处理的结果判定是否是大奖(步骤S480)。 然后,当主CPU 100a确定它是大赢时(步骤S480:是),它将存储在主RAM 100c中的大赢游戏标志设置为“ON”(步骤S481)。 【0326】 主CPU 100a在步骤S481的处理之后,将存储在主RAM 100c中的时间节省标志和概率变化标志设置为“OFF”(步骤S482)。 在步骤S482的处理之后,主CPU 100a开始打开(步骤S483)并且在主RAM 100c中设置打开命令(步骤S484)。 该开始命令是用于使效果控制单元130执行指示开始累积奖金游戏的开始效果的命令。 【0327】 另一方面,当主CPU 100a确定它不是大命中时(步骤S480:否),它确定时间节省标志是否被设置为“ON”(步骤S485)。 如果确定时间节省标志被设置为“ON”(步骤S485:是),则从存储在主RAM 100c中的辅助游戏剩余数J中减去“1”,并且更新J(步骤S486) . . 辅助游戏剩余数J表示维持辅助游戏状态的剩余特殊符号的变动次数(头奖判定的执行次数),在头奖游戏结束后执行的游戏状态设定处理中设定。执行。 稍后将描述游戏状态设置过程的细节。 【0328】 在步骤S486的处理之后,主CPU 100a判断辅助游戏剩余数J是否为“0”(步骤S487)。 当确定辅助游戏剩余数J为“0”时(步骤S487:是),主CPU 100a将时间节省标志设置为“OFF”(步骤S488)。 【0329】 如果执行了步骤S488的处理,如果确定时间节省标志不是“ON”(步骤S485:否),或者如果确定辅助游戏剩余数J不是“0”(步骤S487) :否),主CPU 100a确定可变概率标志是否被设置为“ON”(步骤S489)。 【0330】 当确定可变概率标志被设置为“ON”时(步骤S489:是),主CPU 100a从存储在主RAM 100c中的高概率游戏剩余计数X中减去“1”,并且更新X。 (步骤S490)。 高概率游戏剩余次数X表示在高概率状态下特殊符号判定的剩余次数,在大热门游戏进行后的游戏状态设定处理(后述)中设定。 【0331】 在步骤S490的处理之后,主CPU 100a判断高概率游戏剩余数X是否为“0”(步骤S491)。 当确定高概率游戏剩余数X是“0”时(步骤S491:是),将存储在主RAM 100c中的概率变化标志设置为“OFF”(步骤S492)。 【0332】 当执行步骤S492的处理时,当执行步骤S484的处理时,当判定概率变化标志不为“ON”时(步骤S489:否),或高概率游戏剩余数X为“0”时(步骤S491:否),主CPU 100a结束图3的停止期间的处理。 【0333】 (主控单元的累积奖金游戏处理) 接下来,将参考图2描述由主控制单元100执行的头奖游戏处理的细节。 图16是显示图15的步骤S500的头奖游戏过程的详细流程图。 如图16所示,主CPU 100a确定头奖游戏标志(特殊游戏标志)是否为ON(步骤S501)。 当头奖游戏标志为ON时(步骤S501:是),主CPU 100a确定它是否在打开期间(步骤S502)。 这里,确定是否在步骤S483中开始的头奖游戏开始期间。 【0334】 如果是在打开期间(步骤S502:是),则主CPU 100a确定打开时间是否已经过去(步骤S503)。 开奖时间因头奖模式而异。 如果开始时间已经过去(步骤S503:是),则主CPU 100a根据头奖确定过程的结果将R(表示头奖游戏的轮数)设置为“0”,并且设置Rmax的值., 设置大中奖开局(第一大中奖开局50或第二大中奖开局56)的开局模式(开局时间、开局次数、间隔时间等)(步骤S504)。 【0335】 这里,如上所述,Rmax的值根据头奖模式而不同,并且主CPU 100a根据头奖模式设置表示头奖游戏轮数的Rmax。 【0336】 在步骤S504之后,主CPU 100a将“1”加到R并将其存储在主RAM 100c中(步骤S505)。 接着,主CPU 100a根据在步骤S504中设定的开局模式开始大赢开局的开局控制(步骤S506),并在主RAM 100c中设置表示回合开始的回合开始命令(步骤S507)。 通过执行步骤S820的输出控制处理,将该回合开始命令发送到效果控制单元130。 在步骤S507的处理之后,主CPU 100a接着执行步骤S511的处理。 【0337】 另一方面,如果不是在打开期间(步骤S502:否),则主CPU 100a确定是否在结束期间(步骤S508)。 如果是结束期间(步骤S508:是),则主CPU 100a接着执行步骤S518的处理。 如果不是在结束期间(步骤S508:否),则主CPU 100a确定是否在回合游戏之间的间隔期间(步骤S509)。 如果在间隔期间(步骤S509:是),则主CPU 100a确定间隔时间是否已经过去(步骤S510)以运行。 如果间隔时间还没有过去(步骤S510:否),则主CPU 100a结束累积奖金游戏过程。 【0338】 另一方面,如果不是在间隔期间(步骤S509:否),即,如果正在玩回合游戏,则主CPU 100a确定是否满足回合结束条件(步骤S511)。 如果不满足回合结束条件(步骤S511:否),则主CPU 100a结束头奖游戏过程。 【0339】 回合结束条件是从步骤S506开始本回合大赢开局的开局控制,或者从步骤S506开始本局大赢开局的开局控制,经过了规定时间(例如29.5秒)。之后,进入大开局的游戏球的中奖数量达到预定值(例如10个)。 当满足这两个条件中的任何一个时,主CPU 100a确定满足回合结束条件。 【0340】 如果满足回合结束条件(步骤S511:是),则主CPU 100a结束本回合中的大赢开局的开局控制(步骤S512)。 随后,主CPU 100a设置回合结束命令(步骤S513)。 通过执行步骤S820的输出控制处理,将该回合结束命令发送到效果控制单元130。 【0341】 随后,主CPU 100a确定R是否等于Rmax(步骤S514)。 也就是说,主CPU 100a确定当前回合是否等于在步骤S504中设置的最大回合数。 【0342】 当确定R不等于Rmax时(步骤S514:否),主CPU 100a开始测量间隔时间(步骤S515),然后结束头奖游戏过程。 【0343】 如果确定R等于Rmax(步骤S514:是),则主CPU 100a开始结束(步骤S516)并且在主RAM 100c中设置结束命令(步骤S517)。 该结束命令通过执行步骤S820的输出控制过程被发送到效果控制单元130。 【0344】 当主CPU 100a已经执行了步骤S517的处理时,或者当它在步骤S508的处理中确定为是时,确定自从在步骤S516中开始结束以来是否已经过了预设结束时间(步骤S518)。 如果结束时间已经过去(步骤S518:是),则主CPU 100a执行游戏状态设置处理(步骤S519)。 稍后将描述游戏状态设置过程的细节。 当执行步骤S519的游戏状态设置处理时,主CPU 100a将头奖游戏标志(特殊游戏标志)设置为OFF(步骤S520)。 【0345】 如果在步骤S501的处理中判断为否,如果在步骤S511的处理中判断为否,如果在步骤S518的处理中判断为否,如果在步骤S503的处理中判断为否,则步骤S515的处理是如果是这样,或者如果执行了步骤S520的处理,则主CPU 100a结束图5所示的头奖游戏处理。 【0346】 (主控单元的游戏状态设置处理) 接着,对图16的步骤S519的游戏状态设定处理进行说明。 图17是表示图16的步骤S519的游戏状态设定处理的详细流程图。 【0347】 如图17所示,主CPU 100a确定当前头奖的类型是否是伴随向高概率状态的转变的概率可变头奖(步骤S530)。 具体地,主CPU 100a确定概率可变头奖是否基于在头奖确定处理中设置的头奖模式。 如果是概率变化累积奖金(步骤S530:是),主CPU100a将概率变化标志和时间节省标志设置为ON(步骤S531),将Xmax设置为高概率游戏剩余数X,以及辅助游戏剩余数J被设置为Jmax(步骤S532)。 Xmax和Jmax是预先确定的值,Xmax和Jmax设定为10000等非常大的值。 由于将非常大的值 Xmax 设置为 X,游戏实际上被控制在可变概率游戏状态,直到下一个大命中。 【0348】 当执行了步骤S532的处理时,或者当在步骤S530中确定为否时,主CPU 100a确定当前头奖是否是伴随着向省时游戏状态的转变的正常头奖(步骤S533)。 当在步骤S533中确定为是时,主CPU 100a将时间节省标志设置为ON(步骤S534)。 随后,主CPU 100a将例如“100”设置为辅助游戏剩余数J(步骤S535)。 【0349】 当执行了步骤S535的处理时,或者当在步骤S533中确定为“否”时,主CPU 100a结束图12所示的游戏状态设置处理。 【0350】 (主控单元的性能显示数据设置处理) 将参考图2描述主控制单元100的性能显示数据设置过程(游戏程序)。 图19是表示主控制部100中的性能显示数据设定处理的流程图。 【0351】 首先,在步骤S920-1中,主CPU 100a显示保存在主RAM 100c的信息RWM区域中的显示切换时间计数器,以确定是否切换显示在信息显示器113上的性能信息。判断切换值是否为“0”。 如果显示切换值为“0”,则切换显示在信息显示器113上的性能信息(正常基值),并且处理进行到步骤920-2。,处理进行到步骤S920-6假设性能显示在信息显示器113上的信息不变。 另外,在游戏机1的电源接通后第一次执行该处理时,显示切换时间计数器的值为“0”,即显示切换值。 【0352】 在步骤S920-2中,主CPU 100a判断用于判断信息显示器113的点亮确认是否已经完成的点亮确认完成标志是否保存在信息RWM区域中。 如果保存了点亮确认标志,则在信息显示器113上显示正常基值,并且处理进行到步骤S920-4。如果没有保存点亮确认标志,则显示信息。处理进行到步骤S920 -3假设要确认设备113的点亮。 需要说明的是,当游戏机1开机后第一次执行该过程时,不保存点亮确认标志。 【0353】 在步骤S920-3中,主CPU 100a显示用于点亮构成信息显示器113的四个7段显示器(113a至113d)的所有段(包括小数点)的点亮确认显示。确定数据。 【0354】 在步骤S920-4中,主CPU 100a从设置在主RAM 100c的信息RWM区域中的基本存储区域获取与数据选择计数器值相对应的正常基本值(将显示在信息显示器113上) . 具体的,如果数据选择计数器值为“0”,则获取base存储区第一个区域保存的正常base值,如果数据选择计数器值为“1”,则base storage获取正常该区第二区保存的基值,如果数据选择计数器值为“2”,获取基存储区第三区保存的正常基值,选择数据如果计数器value为“3”,则得到基础存储区第四区保存的正常基础值。 【0355】 在步骤S920-5中,主CPU 100a参照显示数据判定表(未图示),显示基于区间计数器值、正常输出数计数器表示的正常输出数、取得的正常基数的信息。确定要在设备113上显示的正常基础值的显示数据。 【0356】 在步骤S920-6中,主CPU 100a将所确定的显示数据设置为信息RWM区域的输出数据区域中的信息显示113的显示信息。 结果,参考上述步骤S940的输出控制过程中信息RWM区的输出数据区中设置的显示数据,并显示对应于显示数据的正常基值(性能信息)在信息显示屏上 113. 将是 稍后将描述在每个游戏部分中的信息显示器113上显示的信息。 【0357】 在步骤S920-7中,主CPU 100a将上述显示切换时间计数器加1,并且在步骤S920-8中判断显示切换时间计数器是否大于上限值(例如,5秒)。 若不大于上限,则认为信息显示113的显示切换时间还未到,进入步骤S920-15。在步骤S920-9中,显示切换时间计数器被清除为0(初始化)。 【0358】 在步骤S920-10中,主CPU 100a确定在主RAM 100c的信息RWM区域中是否存在上述点亮确认标志。 如果存在点亮确认标志,则处理进行到步骤S920-12,如果不存在点亮确认标志,则在步骤S920-11中,将点亮确认标志保存在主RAM 100c的信息RWM区域中. . 【0359】 主CPU 100a在步骤S920-12中将上述数据选择计数器加1,并在步骤S920-13中判断数据选择计数器是否大于上限值(例如3)。 如果不大于上限,则处理进行到步骤S920-15,如果大于上限,则在步骤S920-14中,将数据选择计数器清零(初始化)。 【0360】 在步骤S920-15中,主CPU 100a恢复在上述游戏球计数过程中保存在主RAM 100c的信息RWM区域中的寄存器,并且在步骤S920-16中,主RAM 100c中的信息寄存器在上述的游戏计球过程中,恢复保存在RWM区的游戏栈指针,并终止本次成绩显示数据设置过程。 【0361】 这样,信息显示部113的4个7段显示的所有段在游戏机1的电源接通后、表现信息(通常基准值)显示前全部点亮(进行点亮确认)。因此,可以检查信息显示器113是否出故障以及哪个段出故障。 【0362】 另外,每经过显示切换时间(5秒),就会依次显示当前游戏板块和过去3个游戏板块组成的4个游戏板块的成绩信息(正常基础值),所以最新的4个是可以比较两个游戏部分的性能信息(通常是基础值),并检查游戏机的实际性能并掌握欺诈的可能性。 【0363】 (在每个游戏部分的信息显示器上显示的信息) 接着,使用图20,对各游戏区间的信息显示器113的显示信息进行说明。 图20是表示各游戏区间的信息显示的显示信息的图。 在图20的显示信息表中,区间计数器值(游戏区间的种类)、正常出局数、数据选择计数器值与信息显示器113的显示内容相关联。 【0364】 作为显示在信息显示器113的识别段中的识别信息,“bL”、“b1.”、“b2.”表示前两次游戏部分的正常基础值,“b3.”表示正常基础游戏节前值的三倍。 【0365】 信息显示器113的数值段显示的数值信息为“--”表示没有计算出正常基值,正常基值为“0”,或者正常输出次数为“0”。“00” ”表示正常输出计数为“1”以上,正常基值分别为“1”到“99”,“01”到“99”,正常基值有“99”。它是“100”或更多。 如果正常基值小于“10”,则数值信息的十位始终为“0”,以两位数显示。 【0366】 对于数值段显示的数值信息,正常时无论游戏区间或出局次数,显示模式都不会改变(灯光显示),但识别段显示的识别信息不会改变。显示模式发生变化(闪烁显示或点亮显示)取决于正常运行时的出局次数等(是否有计算出的正常基值或计算出的正常基值是否可信)。 【0367】 具体而言,在第1至第4游戏区间中,在显示未计算出正常基础值的游戏区间的识别信息时,该识别信息闪烁显示。 此外,在第二个游戏区间之后的游戏区间中,当显示当前游戏区间的标识信息(“bL.”)时,计算出的正常基础值的可信度较低(正常期间的出局数 0 至 5999 ), 识别信息会闪烁。 否则,识别信息被点亮。 【0368】 在此,举出信息显示器113的显示例,区间计数器的值为“1”,正常时的输出次数在0~5999的范围内,数据选择计数器的值为“0”。当基准存储区第一区存储的正常基准值为“35”时,信息显示器113的识别段闪烁“bL.”将被点亮。 【0369】 这样,当正常基值是“99”或更小时,不使用7段显示的小数点DP的性能信息,“00”到“99”,显示在数字段,而正常基准值 数值为“100”以上时,使用7段显示的小数点DP“99.”的性能信息显示在数值段中,更容易理解异常的正常基准值. . 【0370】 另外,当基数通常小于“10”时,数字段的十位总是显示“0”,并以两位数字显示(例如“01”等),所以2作为数字段 通过有效地使用两个 7 段显示,可以进行易于理解的显示。 【0371】 另外,当显示当前游戏区间的正常底值时,当前游戏区间正常时的出局次数为0到5999,不足以计算正常底值时,识别信息“bL .”标识段闪烁,更容易理解当前显示的正常基值是可信度较低的信息。 【0372】 另外,如果没有计算出正常基值,则在数值段显示一个非数值的“--”,所以正常基值是在识别段显示的识别信息对应的游戏部分计算出来的。更容易理解,没有 【0373】 需要说明的是,游戏球计数处理、成绩信息计算处理、成绩显示数据设定处理不是作为信息程序执行,而是作为游戏程序执行其中的一个或两个处理(例如,游戏球计数处理可以被执行在监视从各种开关输入信号的有无的输入控制处理中),其余部分可以作为信息程序执行。 【0374】 另外,输出用于在信息显示装置113上显示演奏信息的显示数据的处理也可以不由作为游戏程序的输出控制处理执行,而由演奏程序执行。 【0375】 另外,通过外球检测开关39a,进入一般中奖口43、第一开始口45、第二开始口47、第一大中奖口50和第二大中奖口56的比赛用球,以及出球检测开关39a也可以不检测由流入出口的游戏球构成的出球,而仅检测流入出端口的游戏球。 此时,外球检测开关39a、一般中奖开度检测开关43a、第一启动开度检测开关45a、第二启动开度检测开关47a、第一大中奖开度检测开关50a、第二大中奖开度检测switch 出局数(总出局数,正常出局数)每在56a检测到一个比赛用球就加一。 【0376】 (达产、专用图形涨跌模式表) 在此,在说明reach production之后,对特殊图形变动模式表的一例进行说明。 【0377】 在第一图像显示装置70上,显示左、中、右三个生产图案701,三个生产图案701根据特殊图案波动的开始而开始波动,三个相同种类的生产图案701停止。一起(例如,“777”或“444”),已报告累积奖金。 需要说明的是,将三个相同种类的生产图案701对齐的状态称为“双眼”或“符号匹配”。 当三个相同种类的生产图案701没有对齐而停止时,则表示基本报失。 将三种不同的生产模式701停止而不执行准中奖生产的状态称为“不平衡眼”或“正常损失”。 此外,作为准备中奖生产的结果,可能将三个相同种类的生产模式701不对齐并通知损失称为“未命中”。 【0378】 中奖效果是使用显示在第一图像显示装置70上的效果图案701的效果,是使玩家期待大赢的效果。 具体来说,即兴制作是同种制作图701左右暂时停止,制作图701在中间区域波动的制作。这是一种让玩家期待的效果停在该地区。 【0379】 在此,“暂时停止”是生产模式701没有完全停止而是稍微变动(例如上下摆动)的状态。 【0380】 在本实施例中,连招包括普通连招(以下有时称为“N连招”)、SP连招、SPSP连招、以及触手可及的特殊效果。 N-reach生产是多个reach生产中后续大赢的可能性(也称为大赢期望度或可靠度)最低的生产。 例如,N reach 生产的大命中的期望是 1% 或更少。 此外,作为N-reach制作,可以存在具有不同(或相同)制作时间和/或大热门期望的多个N-reach制作。 【0381】 SP reach制作是比N reach制作更期待大成功的制作,是制作时间比N reach制作长的reach制作。 例如,SP reach production 的预期头奖是 5% 到 10%。 另外,作为SP reach production,可以有多个SP reach production。 对大热门的期待程度因每个 SP 到达生产而异,生产时间也可能不同。 可以配置为SP达到效果的效果时间越长,对大赢的期望越高。 【0382】 SPSP reach制作是比SP reach制作更期待大热门的制作,是制作时间比SP reach制作长的reach制作。 例如,SPSP reach production 的预期头奖是 30% 到 50%。 另外,作为SPSP到达效果,可以存在多个SPSP到达效果。 根据每个 SPSP 的达到性能,对大命中的期望程度可能会有所不同,并且性能时间也可能会有所不同。 可以配置为SPSP的必胜效果的生效时间越长,对大赢的期望就越高。 【0383】 另外,特别的中奖效果是对大中奖的期待度最高的效果,例如是暗示大中奖的效果(确定大中奖的确定效果)。 即,特殊必胜效果是仅在大中奖判定中判定为大中奖时才执行的效果,大中奖的期待度为100%。 此外,特别的中奖制作也是为玩家建议最有利的累积奖金游戏(10R概率可变累积奖金游戏)的制作。 【0384】 (特殊图形波动模式表示例) 接着,对特殊图形变化模式表的一例进行说明。 图21是表示在通常的游戏状态下选择特殊图案变化模式时使用的特殊图形变化模式表的一例的图。 【0385】 如图21所示,当根据第一特殊符号在头奖确定中被确定为头奖时,并且当头奖模式A1被确定为头奖变化模式时,变化模式OP1(变化时间30秒)变化模式OP2(变化时间60秒)、变化模式OP3(变化时间90秒)、变化模式OP4(变化时间120秒)中的任一个被选择。 具体而言,变化模式OP1的选择率为2%,变化模式OP2的选择率为8%,变化模式OP3的选择率为88%,变化模式OP4的选择率为a。 2%的比率被选中。 在特殊图形变化模式表中,为每个变化模式分配一个随机数,用于确定特殊图形变化模式(在0到99范围内变化),起始端口(第一起始端口45或第二起始端口47)随机数根据特定图形变化模式表中设置的特定图形变化模式确定随机数值与游戏球获胜变化模式时获得的特定图形变化模式确定数值相匹配。 【0386】 变化模式OP1是其中由效果控制单元130执行正常到达(N到达)效果作为到达效果的变化模式。 选择波动模式OP1时,三种生产模式根据特殊模式波动开始波动后,左右同种生产模式暂时停止,进行N段生产,大命中通知.. 应当注意,由执行N reach 生产的变化模式引起的特殊设计的变化可以被称为“N reach 变化”。 【0387】 此外,在N-reach生产开始之前(或开始之后),可以执行伪变异生产(伪连续)。 在这种情况下,预先准备多个变化模式作为其中执行包括N-reach效果和伪变化效果的变化效果的变化模式。 这里,伪跑是三个表演符号701中的至少一个(例如,暗示伪跑的伪跑符号)暂时停止并再次变化的效果。 伪运行的次数越多,获得大成功的期望就越高。 例如,可以通过在三个生产模式701之后暂时停止然后再次改变来执行伪连续,或者暗示伪连续的伪连续模式暂时停止并且再次改变三个生产模式701。可以由执行 此外,在三个生产模式701的可变显示期间,可以通过操作预定图像或生产角色来执行伪连续。 【0388】 例如,在进行1次或多次伪连续(再波动)之前,reach成立(左右同类生产模式暂时停止),之后,可以开始N个reach生产。 或者,也可以不进行伪跑而建立待胜状态,然后进行一次或多次伪跑,再次建立待胜状态,N次待胜效果可以开始了。 另外,在reach建立之前进行一次或多次准延续,然后reach建立,然后进行一次或多次准延续,reach再次建立,reach生产。 另外,也可以不使3个生产模式701中的任一个暂时停止而进行模拟继续。 【0389】 变化模式OP2是执行包括SP到达效果的变化效果作为到达效果的变化模式。 When the variation pattern OP2 is selected, the three performance symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach performance is performed, and then the SP reach performance is performed and the big hit is notified. 应当注意,特殊设计的由执行SP到达生产的变化模式引起的变化可以被称为“SP到达变化”。 【0390】 变化模式OP3是执行包括SPSP到达效果的变化效果作为到达效果的变化模式。 Specifically, when the variation pattern OP3 is selected, three production patterns start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special design, N reach production is performed, then SP reach production is performed, and then, SPSP reach production is performed, and通知大成功。 应当注意,执行SPSP reach生产的变化模式引起的特殊设计的变化可以被称为“SPSP reach变化”。 【0391】 When the variation pattern OP4 is selected, a variation effect including a special reach effect is performed. Specifically, when the variation pattern OP4 is selected, the three production patterns start to fluctuate according to the start of the special pattern fluctuation, and either N reach production, SP reach production (or not via ), a special reach effect is performed, and通知大成功。 特别中奖动作是在表示大中奖的三个动作模式701排列的状态下变动的动作,是暗示大中奖的动作。 【0392】 当在根据第一特殊符号的头奖确定中被确定为头奖时,并且当头奖图案A2或A3被确定为头奖变化图案时,变化图案OP1、变化图案OP2和选择变化模式 OP3。 具体而言,变化模式OP1的选择率为1%,变化模式OP2的选择率为9%,变化模式OP3的选择率为90%。 当确定头奖符号A2或A3时,不选择变化模式OP4(执行特殊的中奖效果的变化模式)。 【0393】 在与第2特殊符号相关的重奖判定中判定为重奖的情况下,也选择与在与第1特殊符号相关的重奖判定中判定为重奖时相同的变化模式。 因此,在与第2特殊符号相关的大中奖判定中判定为大中奖的情况下,省略说明。 另外,在根据第2特殊符号的头奖判定中判定为大中奖的情况下,也可以选择与在根据第1特殊符号的头奖判定中判定为大中奖时不同的变化模式。 例如,也可以存在仅在与第2特殊符号相关的大成功判定中判定为大成功时才执行的效果(第2特殊符号专用效果(头奖))。 【0394】 在头奖判定中根据第一个特殊符号判定为输,当游戏球进入起始口时得到的到达判定随机值为例如0到9,作为到达变化模式,选择变化模式RP1(变化时间:28秒)、变化模式RP2(变化时间:58秒)和变化模式RP3(变化时间:88秒)。 具体而言,变化模式RP1的选择率为60%,变化模式RP2的选择率为30%,变化模式RP3的选择率为10%。 【0395】 The variation pattern RP1 is a variation pattern in which a normal reach effect is performed, and when the variation pattern RP1 is selected, after the three production patterns 701 start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special pattern, the same kind of生产模式 701 左右 暂时停止,进行 N reach 生产,并通知丢失。 【0396】 Variation pattern RP2 is a variation pattern in which SP reach production is performed, and when variation pattern RP2 is selected, after three production patterns 701 start to fluctuate according to the start of fluctuation of special patterns, the same kind of production pattern on the left右701暂时停止,执行N reach effect,然后执行SP reach effect,通知丢失。 【0397】 变异模式rp3是一种变化模式,在其中执行包括SPSP达到生产在内的变化生产,并且选择变化模式RP3时,三种生产模式701开始根据特殊符号的波动开始变化,在特殊符号的波动开始时,进行n次触及生产后,在然后,进行SP reach生产,然后进行SPSP reach生产,并通知损失。 【0398】 当在与第一个特殊符号相关的头奖确定中确定为失败并且用于确定的随机数例如是10到99时,选择失败变化模式。 具体而言,当第一个未决号码U1是“0”到“2”时,选择变化模式HP1(变化时间:8秒),当第一个未决号码U1是“3”时,选择变化模式HP2(变化时间: :3 秒)被选中。 【0399】 变化模式HP1和HP2是进行表示正常失败的效果的变化模式,在三个表现符号开始波动后,不进行准备就绪而停止并以暗示损失的方式显示的变化模式赢得效果。 以下,有时将变动模式HP1、HP2称为“通常损失变动”。 【0400】 在与第2特殊符号相关的大中奖判定中判定为落败的情况下,也选择与在与第1特殊符号相关的大中奖判定中判定为落败时相同的变化模式。 因此,省略与第2特殊符号相关的大中奖判定中判定为失败的情况的说明。 另外,在第2特殊符号的大中奖判定中判定为失败的情况下,与第1特殊符号的大中奖判定中判定为失败时的变化模式不同。可能会被选中。 例如,也可以存在仅在与第2特殊符号相关的大中奖判定中判定为失败时才执行的效果(第2特殊符号专用效果(损失))。 【0401】 图22是表示在概率变化游戏状态下选择特殊符号变化模式时使用的特殊图形变化模式表的一例的图。 【0402】 如图22所示,在可变概率游戏状态下,当根据第一特殊符号在头奖确定中被确定为头奖时,并且当头奖模式A1被确定时,变化模式OP5(变化时间40秒) 或选择变化模式 OP6(变化时间 50 秒)。 此外,当确定大命中模式A2时,选择变异模式OP5或变异​​模式OP7(变异时间40秒)作为大命中变异模式。 当确定头奖模式A3时,选择变化模式OP7作为头奖变化模式。 【0403】 另外,在概率变化游戏状态下,在与第2个特殊符号相关的大中奖判定中判定为大中奖的情况下,在判定为大中奖图案B1的情况下,变化图案OP5或变化图案OP6被选为热门变化模式。 进而,在决定大命中模式B2的情况下,选择变动模式OP5或变动模式OP7作为大命中变动模式。 当确定了大赢模式B3时,选择变化模式OP7作为大赢变化模式。 【0404】 变化模式OP5是进行本方角色与敌方角色战斗的战斗准备制作,该战斗准备制作的结果是平局制作的变化模式。执行其中自己的角色和敌人的角色绘制。 。 抽奖产生式是暗示定变头奖的产生式,并且是暗示4R定变头奖的可能性的产生式。 【0405】 变化模式OP6是进行战斗准备胜利效果的变化模式,作为战斗准备到达效果的结果,进行本角色获胜的胜利效果。 胜利作品是暗示 10R 可变头奖的作品。 【0406】 变化模式OP7是进行战斗准备效果的变化模式,作为战斗准备效果的结果,进行自身角色被打败的失败效果。 失败作品是暗示获得 4R 普通大奖的可能性的作品。 【0407】 此外,在概率变动游戏状态下,当在与第一特殊符号相关的头奖确定中确定为输时,选择变动模式HP3(变动时间15秒)作为失败变动模式。 此外,如果在与第二特殊符号相关的头奖确定中确定为失败,则当第二预约号码U2为“1”至“3”时,变化模式HP4(变化时间2秒)或作为失败variation pattern When the variation pattern HP5 (variation time of 8 seconds) is selected and the second pending number U2 is "0", the variation pattern HP3 is selected as the losing variation pattern. 【0408】 在选择了变化模式HP3~5的情况下,不进行战斗准备胜利制作,3个制作模式701变更后,以失败模式停止。 【0409】 (生产控制单元的定时器中断处理) 接下来,将描述基于来自主控制单元100的各种命令的效果控制的细节。 【0410】 图23是表示在效果控制部130中进行的定时器中断处理的一例的流程图。 当游戏机1接通电源时,效果控制单元130的副CPU 130a重复执行图10所示的一系列处理。 【0411】 副CPU 130a首先执行命令接收处理(步骤E10)。 步骤E10的命令接收过程是基于来自主控制单元100的各种命令来控制效果的过程。 效果控制单元130接收来自主控制单元100的命令,根据接收到的命令确定效果的内容,并使图像声音控制单元140和灯控制单元150执行确定的效果。命令是生成并设置在子RAM 130c中。 稍后将描述步骤E10中的命令接收处理的细节。 【0412】 在步骤E10之后,副CPU 130a进行顾客等待控制处理(步骤E20)。 具体而言,副CPU 130a在从主控制部100接收到顾客等待指示后经过规定时间(例如60秒)时,开始顾客等待演示效果。 在这种情况下,效果控制单元130停止输出BGM并输出用于顾客等待演示效果的BGM。 【0413】 接着,副CPU 130a进行将副RAM 130c中设定的各指令发送给影像声音控制部140和灯控制部150的指令发送处理(步骤E30)。 结果,图像声音控制单元140执行图像显示、声音输出和其他效果,并且灯控制单元150控制可移动效果装置73、框架照明装置10、板照明装置74等。 【0414】 (生产控制单元130的命令接收处理) 在下文中,将参考图2描述在效果控制单元130中执行的命令接收处理。 图24是表示图23的步骤E10的命令接收处理的一例的流程图。 【0415】 首先,副CPU 130a判断是否从主控制部100接收到指令(步骤E101)。 如果已经接收到命令(步骤E101:是),副CPU 130a将处理移动到步骤E102,如果没有接收到命令(步骤E101:否),则当前命令接收处理结束。 【0416】 副CPU 130a确定接收到的命令是否是设置改变命令(步骤E102)。 如果是设置改变命令(步骤E102:是),副CPU 130a执行设置改变通知处理(步骤E103)。 具体地,副CPU 130a在副RAM 130c中设置用于开始上述设置改变通知的通知指令命令。 其结果,通知指示命令被发送到影像声音控制部140和灯控制部150,进行设定变更通知。 【0417】 如果执行了步骤E103,或者如果在步骤E102中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是否是设置确认命令(步骤E104)。 【0418】 如果它是设置确认命令(步骤E104:是),则副CPU 130a执行设置确认通知处理(步骤E105)。 具体而言,副CPU 130a进行在副RAM 130c中设定用于开始上述设定确认通知的通知指示命令的处理。 结果,通知指令命令被发送到图像声音控制单元140和灯控制单元150,并且执行设置确认通知。 【0419】 如果已经执行了步骤E105,或者如果在步骤E104中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是通电命令还是电源恢复命令(步骤E106)。 【0420】 如果它是通电命令或通电恢复命令(步骤E106:是),则副CPU 130a执行通电通知处理(步骤E107)。 具体地,如果接收到的命令是通电命令,则在子RAM 130c中设置用于执行上述通电通知的通知指令命令,如果接收到的命令是电源恢复命令,则通知用于执行上述电源恢复通知的指令命令设置在子RAM 130c中。 结果,通知指示命令被发送到图像声音控制单元140和灯控制单元150,并且用于执行通电通知或电源恢复通知的处理和可动效果装置73(第一可动部件73a,进行用于使可动部件73b)以规定模式动作的初始动作的第2处理、用于使基板用照明装置74以规定模式发光的初始发光等。 【0421】 如果已经执行了步骤E107,或者如果在步骤E106中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是否是错误相关命令(步骤E108)。 【0422】 这里,错误命令包括不可恢复的错误命令、非法中奖错误命令、异常中奖错误命令、磁性错误命令、无线电波错误命令、开门错误开始命令、开门错误结束命令、操作错误命令等。 【0423】 如果它是错误系统指定命令(步骤E108:是),则副CPU 130a执行错误通知处理(步骤E109)。 具体来说,根据接收到的错误命令的类型(不可恢复错误通知、非法中奖错误通知、异常中奖错误通知、磁性错误通知、无线电波错误通知、开门错误通知、操作错误通知等)设置错误通知。子RAM 130c。 结果,通知指令命令被发送到图像声音控制单元140和灯控制单元150,并且执行各种错误通知。 【0424】 当执行步骤E109时,或者当在步骤E108中确定为否时,副CPU 130a确定接收到的命令是否是开始获胜命令(第一开始获胜命令或第二开始获胜命令)(步骤E110)。 在此,开始中奖指令包括第一预约号码U1和第二预约号码U2。 此外,开始获胜命令可以包括第一先行信息或第二先行信息。 【0425】 如果接收到的命令是开始获胜命令(步骤E110:是),则副CPU 130a执行开始获胜命令处理(步骤E111)。 开始中奖命令过程是当游戏球在第一开始孔45或第二开始孔47中获胜时执行的过程。 开始获胜命令处理的细节将在后面描述。 【0426】 如果已经执行了步骤E111,或者如果在步骤E110中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是否是变化开始命令(步骤E112)。 如果是变动开始指令(步骤E112:是),则副CPU 130a执行变动开始指令处理(步骤E113)。 波动开始命令处理是在开始第一特殊符号或第二特殊符号的波动显示时执行的处理。 通过进行变动开始指令处理,进行后述的生产模式701开始时的运转生产,开始使用生产模式701的变动生产。 稍后将描述波动开始命令处理的细节和对应于波动开始命令处理的效果的具体示例。 【0427】 如果已经执行了步骤E113,或者如果在步骤E112中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是否是波动停止命令(步骤E114)。 如果它是波动停止命令(步骤E114:是),则副CPU 130a执行波动停止命令处理(步骤E115)。 波动停止命令过程是当第一特殊符号或第二特殊符号停止显示时执行的过程。 具体而言,在变动停止指示处理中,进行与大命中判定结果对应的生产图案701和小图案702的停止显示,并结束变动生产。 另外,在变动停止命令处理中,执行后述的图标消失效果。 稍后将描述与该波动停止命令处理对应的效果的具体示例。 【0428】 如果已经执行了步骤E115,或者如果在步骤E114中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是否是打开命令(步骤E116)。 如果是打开命令(步骤E116:是),副CPU 130a执行打开处理(步骤E117)。 具体而言,副CPU 130a决定表示头奖游戏开始的开场效果,在副RAM 130c中设定用于使影像声音控制部140和灯控制部150执行开场效果的指令。 结果,命令被发送到图像声音控制单元140和灯控制单元150,并且执行用于执行开场效果的处理。 【0429】 如果已经执行了步骤E117,或者如果在步骤E116中确定为否,则副CPU 130a确定接收到的命令是否是结束命令(步骤E118)。 如果它是结束命令(步骤E118:是),则副CPU 130a执行结束处理(步骤E119)。 具体地,副CPU 130a确定表示头奖游戏结束的结束效果,并且在副RAM 130c中设置用于使图像声音控制单元140和灯控制单元150执行结束效果的命令。 结果,命令被发送到图像声音控制单元140和灯控制单元150,并且执行用于执行结束效果的处理。 【0430】 (由生产控制单元130开始中标命令处理) 以下,参照图25,对在效果控制部130中执行的开始中奖指令处理进行说明。 图25是表示图24的步骤E111的开始中奖指示处理的一例的流程图。 【0431】 副CPU 130a根据接收到的开始获胜命令更新存储在副RAM 130c中的第一预约号N1或第二预约号N2(步骤E111-1)。 这里,第一预约数N1是表示与第一特殊符号相关的头奖判定的预约数的值,第二预约数N2是表示与第二特殊符号相关的头奖判定的预约数的值。 第一预约数N1根据开始获胜命令中的第一预约数U1更新(增加),第二预约数N2根据第二预约数U2更新(增加)。 由此,主控制部100中存储的第1预约编号U1被设定为第1预约编号N1,主控制部100中存储的第2预约编号U2被设定为第2预约编号N2be。 【0432】 接下来,副CPU 130a分析基于接收到的开始获胜命令中的第一先行信息或第二先行信息的初步确定的结果(步骤E111-2)。 例如,当接收到的开始中奖命令是基于第一开始端口45的中奖时,副CPU 130a基于第一先行信息,第一初步判断处理的结果(是否是头奖,累积奖金模式、Tokuzu 波动模式等)被确定。 需要说明的是,当开始中奖命令不包括先行信息时,不执行步骤E111-3至E111-6,然后执行步骤E111-7的处理。 【0433】 随后,副CPU 130a基于步骤E111-2的分析结果执行图标改变效果确定处理(步骤E111-3)。 “图标变化效果”为待定图标(第一待定图标或第二待定图标),或者图标变化的效果。 在此,根据事先判断的结果(是否是头奖、头奖模式、特殊模式变化模式),接收到的开始中奖命令对应的保持图标是不同于正常模式的特殊模式(蓝色,红色,金色,决定是否变为彩虹色)和变化的情景。 确定的脚本存储在子 RAM 130c 中。 具体而言,副CPU 130a根据初步判断的结果和效果随机数来判断是否将待定图标改变为特殊模式。 例如,在初步判定为大中奖的情况下,判定为将待定图标变更为特殊模式的概率高于判定为失败的情况。 当确定将待定图标改变为特殊模式时,副CPU 130a进一步根据图标改变场景表和效果随机数进行抽签,并选择用于改变待定图标的场景(最终显示模式和最终显示模式) . 处理到合适的显示模式)。 稍后将描述图标改变方案表的示例。 【0434】 接着,副CPU 130a根据步骤E111-2的分析结果,进行开始时的效果呈现判定处理(步骤E111-4)。 详细内容后述,开始时的效果制作是可以在多个特殊符号的变动上执行的前瞻性连续制作、在制作模式中附加效果图像的制作的例子701开始时生产模式701的波动是。 效果图像是强调效果图案701的图像,并且例如是效果图案701以预定颜色发光的效果。 在步骤E111-4中,副CPU 130a首先判断是否满足执行先行连续效果的条件。 执行前瞻连续效果的条件是在执行与本次获胜相关的特殊设计变化(预读目标变化)之前,在保留的特殊设计变化中不执行准备获胜效果。。 即,执行先行连续效果的条件是先于先行目标变化的变化是正常失败变化(变化模式HP1至HP5中的任何一个)。 当满足执行先行连续效果的条件时,副 CPU 130a 根据随机数通过抽签确定是否在开始时执行效果效果,并决定在开始时执行效果效果。在这种情况下,开始时的效果制作方案是使用开始时的效果制作方案表通过抽签确定的。 确定的脚本存储在子 RAM 130c 中。 稍后将描述开始效果呈现方案表的示例。 【0435】 接下来,副CPU 130a基于步骤E111-2的分析结果执行区域效果确定处理(步骤E111-5)。 虽然稍后将描述细节,但区域效果是可以在特殊符号的多个变化上执行的前瞻连续效果的示例,并且是伴随背景图像的变化的效果。 这里,如果满足执行先行连续效果的条件,则副CPU 130a通过抽签确定是否执行区域效果,并且如果确定执行区域效果,则区域效果A场景用于区域性能是使用场景表通过抽签确定的。 确定的脚本存储在子 RAM 130c 中。 稍后将描述区域效果脚本表的示例。 【0436】 接下来,副CPU 130a基于步骤E111-2的分析结果执行机会效应确定处理(步骤E111-6)。 详细内容后述,机会眼生成是可以在多个特殊符号的变动上执行的前瞻性连续生成的例子,通过在特定的组合中停止三个生成符号701,特殊下一个之后的符号这是一个暗示有可能在波动中受到重大打击的产品 在此,在满足先行连续效果的执行条件的情况下,副CPU 130a通过抽签来决定是否执行机会效果,在判定为执行机会效果的情况下,决定机会呈现的脚本通过使用机会演示场景表进行抽签。 确定的脚本存储在子 RAM 130c 中。 机会提示脚本表的一例将在后面叙述。 【0437】 接下来,副CPU 130a另外显示未决图标(步骤E111-7)。 如果在步骤E111-3的图标改变效果确定处理中确定待定图标将在附加显示待定图标时以特殊模式显示,则副CPU 130a以所确定的模式附加显示待定图标。命令。 通过向图像声音控制单元140发送命令,执行用于附加显示与开始获胜命令对应的第一待处理图标或第二待处理图标的附加图标显示效果。 稍后将描述附加图标显示效果的细节。 顺便提及,副CPU 130a基于当前显示的待处理图标的数量、在步骤S111-1中更新的第一待处理数量N1或第二待处理数量N2来检查它们的一致性,当出现不一致时,进行控制以使得预留图标数与第一预留数N1或第二预留数N2匹配。 该控制将在后面描述。 【0438】 在执行步骤E111-7的处理之后,副CPU 130a结束图11所示的处理。 【0439】 (图标变化场景表示例) 现在将描述图标改变方案表的示例。 图26是表示图标变更脚本表的一例的图。 另外,在此,对第1预约编号N1为“4”,作为预先决定的特殊图形变化模式而进行SPSP到达生产的特殊图形变化模式OP3或RP3的情况进行说明。 【0440】 在图26中,“4次前波动”表示特殊符号在接收到开始中奖命令前4次波动,“3次前波动”是特殊符号根据接收到的开始中奖命令的波动。表示3次波动before,“2 fluctuation before”表示接收到的开始中奖指令相关的特殊符号波动前的2次波动,“1 fluctuation before”是与接收到的开始中奖指令相关的特殊符号波动前的变化。 此外,“相关变更”表示与接收到的开始中奖指令相关的特别设计的变更。 每个图案中描述的“蓝色”和“红色”等颜色表示待定图标或每次更改期间图标的颜色。 【0441】 比如场景一,从“4次变更前”到“本次变更”都是“蓝色”。 这表示当追加显示本次中奖对应的第一个待定图标时,变为“蓝色”,然后保持“蓝色”。 又比如,在场景9中,当追加显示本次中奖对应的第一个待定图标时,以普通模式显示,即使是“3变前”,也以普通模式显示,以及“before 2 changes”. ,颜色从正常模式变为“蓝色”,而“1 change before”从“蓝色”变为“红色”。 另外,场景15在追加显示本次中奖对应的第一个待定图标时以普通模式显示,即使在“3换前”和“2换前”也以普通模式显示。表明:它在“之前的1次更改”中从普通模式变为“红色”,在“本次更改”中从“红色”变为“金色”。 【0442】 从图中可以清楚地看出,如果预判的结果确定为大打,则最终的显示模式选择率为金色>红色>蓝色,如果确定为亏损,则最终的选择性为典型的显示模式是蓝色>红色>金色。 因此,对于待定图标或图标的显示方式,大赢的期望按照“金”、“红”、“蓝”的顺序较高。 此外,由于《彩虹》仅在大受欢迎的情况下才被选中,因此《彩虹》大受欢迎的预期为100%。 此外,“彩虹”只能在“相关变体”中发生变化。 也就是说,有可能该图标在显示为第一个待定图标时不会变为“彩虹”,只有在显示为该图标时才会变为“彩虹”。 【0443】 另外,图26只是一例,效果控制部100存储有与预约数对应的图标变更脚本和特殊图形变化模式。 例如,预约数为“4”,制作SP reach的特殊人偶变化模式OP2或RP2对应的SP reach图标变更脚本表,预约数为“4”,N reach预先准备与进行制作的特殊图形变化模式OP1或RP1对应的N reach的图标变更脚本表。 每个表格对于图标的各个方面都有不同的选择比例。 例如,在SP reach的图标变化场景表和N reach的图标变化场景表中,最终显示模式选择“gold”的比例可以为“0”。 在这种情况下,当挂起图标或图标变为“金钱”时,SPSP 准备获胜效果总是会产生。 另外,也可以不准备多个与预约数和特殊图形变动模式对应的图标变更方案表,而是准备一个包括与预约数和特殊图形变动模式相关的条件的图标变更方案表。 【0444】 (开头的效果制作场景表示例) 这里,将描述开始时效果产生方案表的示例。 图27是表示开始效果提示方案表的一例的图。 另外,在此,对第1预约编号N1为“4”,作为预先决定的特殊图形变化模式而进行SPSP到达生产的特殊图形变化模式OP3或RP3的情况进行说明。 【0445】 详细内容后述,例如在开始时的效果制作模式中有“蓝色”和“红色”两种模式,红色表示大热门的期待值高于蓝色的。 【0446】 如图27所示,例如,在场景1中,从“之前3次波动”到“当前波动”都是“蓝色”。 这意味着当前特殊符号变化(前4个变化)结束,下一个特殊符号变化(即前3个变化)在“蓝色”模式效果制作开始时执行,“前2个变化”和“1次变更前”进行“蓝色”模式启动效果制作,“本次变更”也表示进行“蓝色”模式启动效果制作。 进一步地,在场景14中,在“1变化前”进行“蓝色”模式启动效果呈现,在“本次变化”中进行“红色”模式启动效果呈现。 【0447】 从图中可以看出,初步判断的结果是,当判断为大热门时,相比蓝色更可能选择红色作为一开始的效果制作方式,当判断为是一个损失,一开始蓝色比红色更有可能被选择作为一种效果制作形式。 因此,作为开局的效果制作方式,“红”比“蓝”的大胜期待度更高。 需要说明的是,作为开始时的效果呈现的方式,也可以有除此以外的多种方式。 【0448】 与图26同样,图27的表只是一例,准备了SP到达开始时的效果制作方案表和N到达开始时的效果制作方案表。 在每个表中,选择“蓝色”模式和“红色”模式的比例不同。 例如,在N-reach开始时间效果呈现场景表中,即使在大赢的情况下,选择“红色”模式的概率也很低,例如“0”。 需要说明的是,效果控制部130也可以预先存储将SPSP reach用表、SP reach用表、N reach用表组合而成的开始效果制作方案表。 另外,也可以不按照预约数进行分桌,可以与预约数无关地准备一张。 【0449】 (园区生产场景表示例) 现在将描述区域效果脚本表的示例。 图28是表示区域效果脚本表的一例的图。 另外,在此,对第1预约编号N1为“4”,作为预先决定的特殊图形变化模式而进行SPSP到达生产的特殊图形变化模式OP3或RP3的情况进行说明。 【0450】 例如,区域制作有“强区”和“弱区”两个方面,“强区”表示对大热门的预期高于“弱区” . 【0451】 如图28所示,例如,在场景1中,从“之前3次波动”到“当前波动”都是“弱区”。 这是本次特殊形态波动结束(前4次波动),下一次特殊形态波动(即前3次波动)“弱区生产”,“前2次波动”和“1次波动”表明“之前”也执行“弱区效应”,“当前变化”也执行“弱区效应”。 另外,例如,场景7表示在“1次变更前”执行“弱区”效果,在“本次变更”时执行“强区效果”。 【0452】 由图可知,在初步判定为大热门的情况下,作为区域效果的模式,与“弱区域效果”相比,“强区域效果”更容易被选择,并且确定为亏损,在这种情况下,“弱区效应”比“强区效应”更容易被选中。 因此,“强区效应”比“弱区效应”对大获成功的期望更高。 应当注意,可以存在除这些以外的多种模式作为区域制作模式。 【0453】 与图26同样,图28的表只是一例,准备了SP到达区域生产方案表和N到达区域生产方案表。”选择“弱区效果”。 例如,在N-reach区效应情景表中,即使在大赢的情况下,选择“强区效应”的概率也很低,例如“0”。 SPSP reach表、SP reach表和N reach表组合而成的区域效果脚本表可以预先存储在效果控制单元130中。 另外,也可以不按照预约数进行分桌,可以与预约数无关地准备一张。 【0454】 (机会场景表的示例) 这里,对机会提示方案表的一例进行说明。 图29是表示机会提示方案表的一例的图。 另外,在此,对第1预约编号N1为“4”,作为预先决定的特殊图形变化模式而进行SPSP到达生产的特殊图形变化模式OP3或RP3的情况进行说明。 【0455】 例如机会眼呈现的模式有“蓝”和“红”两种模式,红色表示对大赢的期望高于蓝色。 【0456】 如图29所示,例如,在情景1中,从“之前3次波动”到“当前波动”都是“蓝色”。 这意味着当前特殊符号变化(4变化前)完成,下一次特殊符号变化(即3变化前)以“蓝色”机会产生的形式进行,“2变化之前”和“之前1变化”,执行机会游戏效果的“蓝色”方面,并且在“当前变化”中,执行机会游戏效果的“蓝色”模式。 此外,在场景14中,在“前1次变更”中执行机会效果的“蓝色”方面,在“当前变更”中执行机会效果的“红色”方面。 【0457】 由图可知,在初步判定为大热门的情况下,与蓝色相比,红色更容易被选择为眼睛产生的模式,而在判定为失败的情况下,红色is more likely to be selected. 蓝色更有可能被选中。 因此,作为机会眼呈现的一种方式,“红”比“蓝”对大赢的期待度更高。 另外,机会提示的方式也可以有这些以外的多种方式。 【0458】 与图26相同,图29的表只是一例,准备了SP到达机会效果场景表和N到达机会效果场景表。”模式和选择“红色”模式的比率不同. 比如在N-reach机会效果场景表中,即使是大赢的情况下,选择“蓝色”的概率也很低,比如“0”。 另外,效果控制部130也可以预先存储将SPSP到达表、SP到达表、N到达表组合而成的机会效果脚本表。 另外,也可以不按照预约数进行分桌,可以与预约数无关地准备一张。 【0459】 (生产控制部130的变更开始指令处理) 在下文中,将参考图30描述在效果控制单元130中执行的变化开始命令处理。 图30是表示图11的步骤E113的变更开始指令处理的一例的流程图。 【0460】 副CPU130a分析接收到的变动开始指令、头奖判定结果(头奖模式或输掉模式)、特殊图形变动模式、现在的游戏状态、第1预约号码U1、第2预约号码U2(步骤E113-1) ). 【0461】 接下来,副CPU 130a执行效果模式设置处理(步骤E113-2)。 细节将在后面描述,但是在本实施例中存在多个对应于正常游戏状态的产生模式、对应于变概率游戏状态的产生模式以及对应于省时游戏状态的产生模式。 这里,当当前设置了指示正常游戏状态的生产模式时,副CPU 130a确定生产模式改变条件是否成立,并且如果条件成立,则生产模式改变。 效果模式变更条件例如可以是从设定当前的效果模式起已经进行了预定次数的大命中确定,或者在紧接之前的特殊符号变化中已经执行了特定效果。 此外,同一游戏状态下的多个产生模式中的每一个可以称为“阶段”。 即,在步骤E113-2中,在生产模式变更条件(阶段变更条件)成立的情况下,选择表示通常游戏状态的生产模式中的阶段之一,并设定阶段。 另外,副CPU130a在当前的效果模式与在步骤E113-1中判定的当前的游戏状态不对应的情况下,设定与该游戏状态对应的效果模式。 【0462】 接下来,副CPU 130a根据特殊人物变化模式确定变化效果模式(步骤E113-3)。 效果控制单元130储存与特殊图形变化模式对应的变化效果模式,并确定与特殊图形变化模式对应的变化效果模式。 例如,在特殊图形变动模式为变动模式OP3的情况下,作为变动生产模式,决定包含SPSP到达生产的变动生产模式。 【0463】 接着,副CPU 130a根据可变效果模式确定通知效果(步骤E113-4)。 例如,告示效果包括提示大赢的可能性的语音告示、升级告示、切入告示等。 此外,预告效果还包括暗示大受欢迎的固定效果。 副CPU 130a根据特殊图形变化模式来确定是否执行通知效果,并且确定在变化效果的什么时刻执行哪个通知效果。 【0464】 接下来,副CPU 130a确定开始时的动作效果(步骤E113-5)。 开始时的动作制作是使用特殊模式变动开始时的制作模式701的制作。 开始时的动作效果的详细情况将在后面叙述。 【0465】 接下来,副CPU 130a确定停止前动作效果(步骤E113-6)。 停止前动作效果是在特殊符号停止显示之前使用效果符号701的效果。 稍后将描述预停止作用效果的细节。 【0466】 接下来,副CPU 130a设置图标改变效果(步骤E113-7)。 这里,待定图标或用于改变图标的​​图标改变效果的设置是根据在图标改变效果确定过程中确定的场景来进行的。 例如,在决定变更当前的特殊符号变更中的未决图标的情况下,副CPU 130a决定变更未决图标的时机、变更未决图标前的图标变更提示效果的方式等设定. 这样一来,这次在特殊符号的变化过程中就进行了图标变化效果。 此外,副CPU 130a设置用于移动和显示未决图标的图标移动显示渲染模式。 稍后将描述图标移动显示效果的细节。 【0467】 在以上描述中,图标的显示模式是在开始获胜命令过程的图标改变效果确定过程中确定的,可以在该步骤E113-7的处理中确定。 也就是说,当与图标相关联的特殊符号开始变化时,可以确定图标的显示方式。 【0468】 接下来,副CPU 130a设置区域效果(步骤E113-8)。 这里,区域效果的控制是根据在区域效果确定处理中确定的脚本来执行的。 例如,当这次决定开始区域制作或改变特殊符号的变化中的区域制作模式时,副CPU 130a确定开始区域制作的定时和改变模式的定时。区域制作。 ,设置在开始(或更改)区域效果之前要执行的区域暗示效果的模式。 结果,在本次特殊符号的波动期间执行区域制作的控制(开始或改变)。 【0469】 上述中,在开始获胜命令过程的区域效果确定过程中,确定了先行目标变化中的区域效果(是否存在区域效果及其模式),但是在区域效果中确定过程,而不是改变前瞻目标中的区域效应,确定先前变化中的区域效应,并且可以在该步骤E113-8的处理中确定前瞻目标变化中的区域效应。 即,当特殊符号开始波动时,可以判断是否在波动中进行区间效应,以及波动的方式。 【0470】 接下来,副CPU 130a设置开始时的效果呈现(步骤E113-9)。 这里,当在开始时效果产生确定处理中确定在本次特殊符号的波动中执行开始时效果产生时,副CPU 130a设置开始时效果产生。 结果,当特殊符号开始波动时,执行开始效果制作。 【0471】 在上述描述中,在启动获胜命令过程的启动效果效果判断过程中,先行目标变化中的启动效果效果(是否执行启动时间的效果效果及其模式)为在效果渲染确定过程中,可以确定先行目标变化之前的变化开始时的效果渲染,可以确定先行目标变化开始时的效果渲染在步骤E113-9的处理中。 即,在开始特殊符号的变化时,可以确定是否进行变化开始时的效果呈现及其模式。 【0472】 接下来,副CPU 130a设置机会效果(步骤E113-10)。 这里,当在上述机会之眼效果确定过程中确定要在特殊符号的当前变化中执行机会之眼效果时,副 CPU 130a 设置机会之眼-机会效应。 结果,机会效应在特殊符号停止变化之前执行。 【0473】 接着,副CPU 130a更新第1预约编号N1或第2预约编号N2(步骤E113-11)。 由此,如果变化开始命令是表示第一个特殊符号开始变化的命令,则将第一保留数N1减“1”,如果该命令表示第二个特殊符号开始变化,则将第二个保留数N1减“1”。 2 待定数N2 减“1”。 另外,副CPU130a根据当前显示的未决图标数和在步骤S113-11中更新的第一未决数N1或第二未决数N2,确认它们的一致性,在不一致的情况下,进行控制,使得预留图标数与第一预留数N1或第二预留数N2匹配。 这将在后面详细说明。 【0474】 接下来,副CPU 130a设置用于执行每个设置效果的各种命令(步骤E113-12)。 通过向图像声音控制单元140和灯控制单元150发送各种命令,执行每个设置效果。 【0475】 (图像声音控制单元的定时器中断处理) 接下来,将描述在图像声音控制单元140中执行的定时器中断处理。 【0476】 图31是表示影像声音控制部140的定时器中断处理的一例的流程图。 当游戏机1接通电源时,图像声音控制单元140的通用CPU 141a重复执行图10所示的一系列处理。 【0477】 监督CPU 141a执行转换开关处理(步骤E401)。 此处,当操作游戏员可操作的转换开关22时,调节音量值和/或光强度值。 具体而言,监控CPU 141a根据来自切换开关22的信号判断切换开关22是否被操作,如果切换开关22被操作,则声音输出装置9输出声音(BGM和效果声音)第一图像显示装置70和第二图像显示装置71的背光源的音量值、光量值、框架照明装置10和板照明装置74调整光强值。 音量值和光量值可以设置在预定的调节范围内(例如,1至5)。 【0478】 接着,上位CPU 141a进行音量调整处理(步骤E402)。 在此,从声音输出装置9输出的效果音的音量值根据玩家可操作的十字键19的操作来调整。 具体而言,管理CPU 141a根据来自十字键检测开关19a的信号,判断十字键19的左按钮192A或右按钮194A是否被按下。按下时,将音量值调整到规定的调整范围内范围。 【0479】 接着,上位CPU 141a进行光量调整处理(步骤E403)。 在此,响应于玩家可操作的十字键19的操作,第一图像显示装置70和第二图像显示装置71的背光、框架用照明装置10和板的光量进行显示器用照明装置74的光量值的调整。 具体而言,监视CPU 141a根据来自十字键检测开关19a的信号,判断十字键19的上按钮191A或下按钮193A是否被按下,判断上按钮191A或下按钮193A是否被按下。当按下时,光量值在预定的调整范围内进行调整。 【0480】 注意,在可变效果的开始和结束时,十字键19对音量值和光量值的调整受到限制(抑制)。 另外,从游戏机1的电源接通到主控制单元100开始控制游戏的期间(例如,在设置改变模式期间、在RWM清除准备模式期间、在设置确认模式期间、在基板单元500的各个驱动源的初始操作期间等),十字键19对音量值和光量值的调整受到限制。 【0481】 接下来,监督CPU 141a设置动画(步骤E404)。 具体地,当从效果控制单元130接收到指示执行各种效果的命令时,总体CPU 141a确定对应于接收到的命令的动画。 【0482】 接下来,监督CPU 141a设置声音(步骤E405)。 具体地,当从效果控制单元130接收到指示执行各种效果的命令时,总CPU 141a确定对应于接收到的命令的声音。 【0483】 接下来,监督CPU 141a确定帧时间是否已经过去(步骤E406)。 这里,帧时间是显示一帧图像的时间,例如为1/30秒。 即,这里判断是否是更新第1图像显示装置70和第2图像显示装置71所显示的图像的帧更新定时。 【0484】 如果帧时间已经过去(步骤E406:是),则监督CPU 141a执行绘图控制处理(E407)。 这里,监督CPU 141a使VDP 145根据设置的动画生成图像。 结果,生成并显示当前显示图像的下一个图像。 通过以帧时间的间隔(例如,1/30秒)生成并显示一个帧图像,例如,在第一图像显示装置70中,将显示生产模式701如何变化以及待定图标如何移动。是 稍后将描述在第一图像显示装置70上显示的效果的具体示例。 【0485】 例如,当特殊符号的变化显示在主控制单元100中开始时,从主控制单元100发送变化开始命令。 生产控制部130接收该变动开始指令,通过上述变动开始指令处理来决定变动生产模式。 然后,开始执行可变效果的命令从效果控制单元130发送到图像声音控制单元140,并且在接收到命令之后的下一帧更新定时由VDP 145生成图像。 因此,使用效果符号701的可变效果的开始定时比特殊符号的可变显示的开始定时延迟。 此外,由生产控制单元130和灯控制单元150直接控制的生产的开始时间(例如,使用副信息显示装置80的显示)可以不同于使用灯控制单元150的可变生产的开始时间。生产模式701。如果有,则可以匹配。 【0486】 接着,上位CPU 141a进行语音控制处理(步骤E408)。 结果,输出了戏剧性的声音。 这完成了对图10所示的处理的描述。 【0487】 (灯控制器定时器中断处理) 接着,对灯控制部150中进行的定时器中断处理进行说明。 【0488】 图32是表示灯控制部150的定时器中断处理的一个例子的流程图。 当游戏机1接通电源时,灯控制单元150的灯CPU 150a重复执行图10所示的一系列处理。 【0489】 灯CPU 150a执行副信息显示器80的显示控制(步骤E501)。 例如,灯CPU150a在效果控制部130接收到最初的特殊符号变化开始指令时,从效果控制部130接收表示开始变化的指令。 灯CPU 150a通过响应命令以预定周期(例如,0.5秒周期)闪烁副第一可变显示器81的LED来使用副第一可变显示器81执行可变显示。 在效果控制单元130接收到变化开始命令之后,灯CPU 150a使用子第一变化显示81继续变化显示。 另外,灯CPU150a在效果控制部130接收到停止第一特殊符号的变动的指令时,从效果控制部130接收表示停止变化的指令,根据该指令,第一子变量显示设备 81 使用 结束变量显示。 【0490】 此外,灯CPU 150a在步骤E502中控制可移动效果装置73。 灯CPU 150a在由效果控制单元130确定的定时操作可移动效果装置73。 【0491】 灯CPU 150a还在步骤E503中控制其他设备。 例如,灯CPU 150a在由生产控制单元130确定的定时,以预定方式使框架用照明装置10发光,使板用照明装置74发光,或者操作按钮驱动生产用装置17b 操作按钮17,或者使效果按钮发光LED发光。 【0492】 接着,对设定变更时、RWM清除准备、设定确认、设定变更后、RWM清除后、设定确认后的各种驱动源的初始动作的具体例进行说明。 【0493】 (在更改设置的同时初始化各种驱动源的具体示例) 参考图33,将描述在设置改变期间各种驱动源的初始操作的具体示例。 图33是表示设定变更时对各种驱动源进行初始化时的时序图和效果例的图。 【0494】 首先,在时间T0,游戏机1断电。 此时,改变游戏球是否进入预定区域(第二启动口47、第一大中奖口50、第二大中奖口56)等游戏结果(进入难度) 各种驱动源(第二启动开/关螺线管在图48b中,第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b)停止。 【0495】 另外,在回合游戏中,使大中奖孔(第1大中奖孔50、第2大中奖孔56)以规定的方式发光的大中奖孔LED熄灭,主信息显示59(第2大中奖孔56)熄灭。 big winning hole)被关闭。1特殊符号指示器60,2nd特殊符号指示器61,普通符号指示器62,1st特殊符号保留指示器63,2nd特殊符号保留指示器64,普通符号保留指示器65,整数指示器66,右手显示器67、状态确认显示器68)、第一图像显示装置70和信息显示器113处于非显示(非操作、关闭、擦除)状态。 【0496】 在时间T1,当游戏机1通电时执行设置改变操作(设置键开关112a打开,RWM清除开关111a打开)时,主控制单元100开始设置改变模式。它是处于游戏进度控制开始前的预开始状态。 【0497】 此时,状态确认显示68显示设定变更中的状态确认显示,作为各种驱动源的初始动作,开始动作(驱动源=ON)。 此外,设置更改通知用于确认设置正在更改和确认各种驱动源的操作(设置更改期间的屏幕显示,设置更改期间的语音“正在更改设置”和初始操作确认声音“电磁操作开始交替输出“请确认”)。 另外,在信息显示器113的最右边的7段显示器113d上显示当前设置值(在这种情况下为“4”)。 【0498】 在T2的时刻,经过各种驱动源的动作时间(这里为0.512秒)后,各种驱动源的动作停止(驱动源=OFF),之后,从T3的时刻到T10,各种驱动源启动,反复启停。 【0499】 在T10的时刻,如果在T9的时刻开始的各种驱动源的动作时间未经过的状态下进行设定值确认操作(设定键开关112a断开),则设定变更模式和设置更改通知被激活。一旦完成,各种驱动源的运行立即停止(驱动源= OFF),各种驱动源的初始运行完成,设置值也显示在信息显示113右端的7段显示113d。结束。 然后,主控制部100从开始前状态转移到进行游戏的进行控制的游戏准备状态。 【0500】 此时,主信息显示器59的各种显示(特殊设计显示、普通设计显示、特殊设计预约显示、普通设计预约号显示等)开始,上述通电通知is started. 开始了。 此外,由生产控制单元130控制的各种生产配件(第一可动件73a、第二可动件73b、第二图像显示装置71、生产按钮17)开始初始操作,信息显示装置在113处,所有7段显示器113a~113d点亮,开始点亮确认。 需要说明的是,信息显示器113的点亮确认完成后,各种演出配件的初始动作结束。 【0501】 在T11的时刻,当从信息显示器113的点亮确认开始起经过了确认时间(这里为5秒)时,7段显示器113a~113d的全部点亮结束,演奏信息(这里,当前游戏部分的正常基础值的显示)开始。 此后,每经过显示切换时间(5秒),依次显示当前游戏板块和过去三个游戏板块组成的四个游戏板块的成绩信息(正常基础值)。 【0502】 (准备清除 RWM 时各种驱动源的初始操作的具体示例) 参考图34,将描述在RWM清除准备期间各种驱动源的初始操作的具体示例。 图34是示出在RWM清除准备期间初始操作各种驱动源时的时序图和效果示例的图。 【0503】 首先,在时间T0,游戏机1断电。 此时,改变游戏球是否进入预定区域(第二启动口47、第一大中奖口50、第二大中奖口56)等游戏结果(进入难度) 各种驱动源(第二启动开/关螺线管在图48b中,第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b)停止。 【0504】 另外,在回合游戏中,使大中奖孔(第1大中奖孔50、第2大中奖孔56)以规定的方式发光的大中奖孔LED熄灭,主信息显示59(第2大中奖孔56)熄灭。 big winning hole)被关闭。1特殊符号指示器60,2nd特殊符号指示器61,普通符号指示器62,1st特殊符号保留指示器63,2nd特殊符号保留指示器64,普通符号保留指示器65,整数指示器66,右手显示器67、状态确认显示器68)、第一图像显示装置70和信息显示器113处于非显示(非操作、关闭、擦除)状态。 【0505】 在T1时刻,当游戏机1通电并执行RWM清除操作(RWM清除开关111a打开)时,主控制单元100启动RWM清除准备模式并开始游戏的进程控制. 在完成之前会处于预启动状态。 【0506】 此时,状态确认显示68显示表示正在准备RWM清除的状态确认显示,并且各种驱动源开始操作(驱动源=ON)作为初始操作。 此外,RWM清除准备通知提示确认RWM清除准备和各种驱动源的操作(清除准备屏幕的显示,“请再次按下RWM清除开关”和“确认螺线管的操作请交替输出”的通知声音初始操作确认语音)。 【0507】 在T2的时刻,从各种驱动源的动作开始经过了动作时间(这里为0.512秒)时,各种驱动源的动作停止(驱动源=OFF),之后,从计时开始的各种时刻T3 到定时 T10 重复驱动源的激活和停用。 【0508】 在T10的时刻,如果在从T9的时刻开始的各种驱动源的操作时间还没有过去的状态下执行RWM清除许可操作(RWM清除开关111a为ON),则RWM清除准备模式和执行RWM清除准备模式。一旦通知结束,各种驱动源的操作停止(驱动源=OFF),各种驱动源的初始操作结束,主控制单元100控制游戏的进程从预启动状态移动到启用状态。 【0509】 此时,主信息显示器59的各种显示(特殊设计显示、普通设计显示、特殊设计预约显示、普通设计预约号显示等)开始,上述通电通知is started. 开始了。 此外,由生产控制单元130控制的各种生产配件(第一可动件73a、第二可动件73b、第二图像显示装置71、生产按钮17)开始初始操作,信息显示装置在113处,所有7段显示器113a~113d点亮,开始点亮确认。 需要说明的是,信息显示器113的点亮确认完成后,各种演出配件的初始动作结束。 【0510】 在T11的时刻,当从信息显示器113的点亮确认开始起经过了确认时间(这里为5秒)时,7段显示器113a~113d的全部点亮结束,演奏信息(这里,当前游戏部分的正常基础值的显示)开始。 此后,每经过显示切换时间(5秒),依次显示当前游戏板块和过去三个游戏板块组成的四个游戏板块的成绩信息(正常基础值)。 【0511】 (在检查设置时初始化各种驱动源的具体示例) 参考图35,将描述在设置确认期间各种驱动源的初始操作的具体示例。 图35是表示设定确认时使各种驱动源初始动作时的时序图和效果例的图。 【0512】 首先,在时间T0,游戏机1断电。 此时,改变游戏球是否进入预定区域(第二启动口47、第一大中奖口50、第二大中奖口56)等游戏结果(进入难度) 各种驱动源(第二启动开/关螺线管在图48b中,第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b)停止。 【0513】 另外,在回合游戏中,使大中奖孔(第1大中奖孔50、第2大中奖孔56)以规定的方式发光的大中奖孔LED熄灭,主信息显示59(第2大中奖孔56)熄灭。 big winning hole)被关闭。1特殊符号指示器60,2nd特殊符号指示器61,普通符号指示器62,1st特殊符号保留指示器63,2nd特殊符号保留指示器64,普通符号保留指示器65,整数指示器66,右手显示器67、状态确认显示器68)、第一图像显示装置70和信息显示器113处于非显示(非操作、关闭、擦除)状态。 【0514】 在时间T1,当游戏机1的电源被打开时进行设置确认操作(设置键开关112a被打开)时,主控制单元100开始设置确认模式和进程控制。游戏开始,在开始前会处于预开始状态。 【0515】 此时,状态确认显示68显示设定确认中的状态确认显示,作为各种驱动源的初始动作,开始动作(驱动源=ON)。 此外,设置确认通知提示各种驱动源的设置确认和操作确认(显示设置确认屏幕,设置确认语音“设置确认正在进行中”和初始操作确认语音“电磁操作也是”交替输出“请确认”)开始。 另外,在信息显示器113的最右边的7段显示器113d上显示当前设置值(在这种情况下为“4”)。 【0516】 在T2的时刻,从各种驱动源的动作开始经过了动作时间(这里为0.512秒)时,各种驱动源的动作停止(驱动源=OFF),之后,从计时开始的各种时刻T3 到定时 T10 重复驱动源的激活和停用。 【0517】 在T10的时刻,如果在经过T9的时刻开始的各种驱动源的动作时间之前进行了确认结束操作(设定键开关112a断开),则设定确认模式和设定确认同时,各种驱动源的动作立即停止(驱动源=OFF),各种驱动源的初始动作结束,右侧7段显示器113d显示设定值结束信息显示113也结束。 然后,主控制部100从开始前状态转移到进行游戏的进行控制的游戏准备状态。 【0518】 此时,主信息显示器59的各种显示(特殊设计显示、通常设计显示、特殊设计预约显示、通常设计预约号码显示等)开始,上述电源恢复notification is started. 开始通知。 此外,由生产控制单元130控制的各种生产配件(第一可动件73a、第二可动件73b、第二图像显示装置71、生产按钮17)开始初始操作,信息显示装置在113处,所有7段显示器113a~113d点亮,开始点亮确认。 需要说明的是,信息显示器113的点亮确认完成后,各种演出配件的初始动作结束。 【0519】 在T11的时刻,当从信息显示器113的点亮确认开始起经过了确认时间(这里为5秒)时,7段显示器113a~113d的全部点亮结束,演奏信息(这里,当前游戏部分的正常基础值的显示)开始。 此后,每经过显示切换时间(5秒),依次显示当前游戏板块和过去三个游戏板块组成的四个游戏板块的成绩信息(正常基础值)。 【0520】 如上所述,根据本实施方式,在开始游戏进行控制之前的开始前状态,可动体(第2开始开闭部件48、第1大赢开开闭部件48、第1大中奖开闭部件48、操作部件51的各种驱动源(第2启动开闭电磁铁48b、第1大中开开闭电磁铁51b、第2大中开开闭电磁铁57b)的初始动作、第2大中开开闭部件57) 因此,当游戏机 1 (仅包括游戏板 5 和仅板单元 500) 从工厂发货或在游戏商店更换时 (包括仅更换游戏板 5 和仅板单元 500 ) ),可以容易地检查由用于控制游戏进程的主控制装置控制的驱动源的操作。 【0521】 此外,根据本实施例,当影响游戏结果的用于操作可移动体的各种驱动源被初始操作时(在预开始状态期间),主信息显示装置59(第一特殊符号显示装置60、第二特殊符号显示装置60、特殊符号显示装置61、普通符号显示装置62、第一特殊符号保持显示装置63、第二特殊符号保持显示装置64、普通符号保持显示装置65、轮数显示66和右手显示67)是处于非显示(非操作)状态,使得主控制单元100不会负担不必要的处理,并且可以集中检查各种驱动源的操作 【0522】 此外,根据本实施例,当对游戏结果有影响的用于操作可移动体的各种驱动源被初始操作时,提示用户确认设置正在被改变并且检查各种驱动源的操作. (RWM clear preparation notification to prompt confirmation of operation of various drive sources, setting confirmation notification to prompt confirmation of setting and confirmation of the setting of drive sources) 因此,可以通知检查的操作员(工人,游戏员)游戏机 1 的操作 是时候检查各种驱动源的操作,并适当地检查操作。它可能会发生。 【0523】 另外,根据本实施方式,在设定变更模式(RWM清除准备模式、设定确认模式)中,对游戏结果产生影响的用于使移动体动作的各种驱动源最初动作,因此能够削减开发成本在游戏进行控制开始前,不在开始前的状态下生成多个状态,而是对游戏机1进行(缩短开发周期等)的处理。 【0524】 此外,根据本实施例,当由于设置值确认操作(RWM清除批准操作、确认结束操作)而导致预启动状态结束时,甚至在各种驱动源的操作时间已经过去之前操作立即完成. 由于各种驱动源的运行被终止,在可以玩游戏的状态下,各种驱动源的初始运行将不会进行,并且会与各种驱动源的运行根据游戏的进度。可以避免不便。 【0525】 另外,根据本实施方式,在进行游戏的进行控制之前的开始前状态下,进行影响游戏结果的用于使移动体动作的各种驱动源的初始动作,进行进行控制由于在可玩状态下进行不影响游戏结果的可移动效果装置73的初始操作,因此可以依次确认两种类型的初始操作,并且可以适当地进行操作确认。成为可能。 【0526】 此外,根据本实施例,当用于操作第一大奖开闭部件51和第二大奖开闭部件57的各种驱动源初始操作时,大奖开闭LED熄灭。因此,可以避免由于开奖LED发光而难以检查一等奖开闭件51和二等奖开闭件57动作的不便,可以正确确认操作。可以去 【0527】 此外,根据本实施例,当用于操作第一中奖开口开闭部件51和第二中奖开口开闭部件57的各种驱动源被初始操作时,第一中奖开口50和自打开以来即使第二大中奖孔打开也不输出信号,可以不给主控制单元100额外的处理负担,并且游戏机1可以避免诸如信息收集装置的不便,例如收集游戏输出的信息的大厅计算机收集与游戏进程不对应的信息。 【0528】 此外,根据本实施例,游戏机的性能信息(正常基础值)不显示在信息显示装置113上,直到在游戏机的电源被打开之后开始游戏的进程控制。 ),可以防止主控制单元100承担不必要的处理。 【0529】 另外,根据本实施方式,在游戏的进行控制开始后显示游戏机的性能信息(通常基准值)(允许显示性能信息)。启动进度控制,并告知性能信息与游戏相关。 【0530】 此外,根据本实施例,除了在设置改变模式或设置确认模式期间显示当前设置值的7段显示器113d之外,性能信息不显示在7段显示器113a至113c上。结果,可以适当地通知当前设置值,并且可以确保游乐场侧的便利性。 【0531】 另外,在本实施例中,在设置变更通知、RWM清除准备通知、设置确认通知中,“驱动源初始运行”或“请检查螺线管的运行”提示视觉确认各种驱动源的初始运行. 字符不显示,但可能会显示此类字符。 【0532】 另外,在本实施方式中,在游戏的进行控制开始后,信息显示装置113的7段显示装置113a~113d全部点亮,进行点亮确认。也可以不进行点亮确认。 RWM 清除准备模式或设置确认模式。 【0533】 (操作对照表) 使用图36,比较各种操作定时(初始操作、累积奖金游戏操作中的操作、通常游戏状态中的辅助游戏操作、以及省时游戏状态中的辅助游戏操作)。 图36是表示各种驱动源的各种动作定时的动作比较的图。 【0534】 第二启动开闭螺线管48b的一个驱动时间在初始操作期间比在正常游戏状态下的辅助游戏操作期间长。 因此,可以在初始操作时确认在正常游戏状态下辅助游戏操作是否可以进行,并且可以提高操作确认的准确性。 【0535】 另外,初始动作时的第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b的一次驱动时间与第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管51b的驱动时间相等。在累积奖金游戏操作期间打开开/关螺线管51b。该值小于一次开/关螺线管57b的驱动时间。 由此,能够缩短第1大中奖开闭螺线管51b及第2大中奖开闭螺线管57b的初始动作时的确认时间。 【0536】 需要说明的是,初始动作时的第2次启动开闭螺线管48b的驱动时间,与辅助游戏动作时的1次驱动时间相同或几乎相同(相似)的值。可以设置正常游戏状态。。 这样,能够在初始动作时确认第二启动用开闭螺线管48b是否能够进行通常游戏状态时的辅助游戏动作,能够提高动作确认的精度。 【0537】 另外,初始动作时的第2起动用开闭螺线管48b的驱动时间也可以设定为比通常游戏状态下的辅助游戏动作时的1次的驱动时间短的值。 由此,能够缩短第2起始口开闭螺线管48b的初始动作时的确认时间。 【0538】 另外,初始动作时的第2启动开闭螺线管48b的1次驱动时间与游戏辅助动作时的1次驱动时间相同或大致相同(相似)。可以设置省时的游戏状态。 这样,在初始操作时可以确认第二启动开/关螺线管48b是否可以在省时游戏状态下进行辅助游戏操作,可以提高操作确认的准确性。 .成为。 【0539】 另外,初始动作时的第2启动口开闭螺线管48b的驱动时间也可以设定为比省时游戏状态下的辅助游戏动作时的1次的驱动时间长的值。 . 这样,在初始操作时可以确认第二启动开/关螺线管48b是否可以在省时游戏状态下进行辅助游戏操作,可以提高操作确认的准确性。 .成为。 【0540】 另外,初始动作时的第1大中奖开闭螺线管51b及第2大中奖开闭螺线管57b的驱动时间与驱动时间相同或大致相同(相近)在累积奖金游戏操作期间的一次。可以是一个值。 这样,在初期动作时,能够确认第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b是否能够进行头奖游戏动作,确认动作的正确性。得到改善。可以 【0541】 另外,初始动作时的第1大赢开闭螺线管51b和第2大赢开闭螺线管57b的驱动时间也可以设定为比大赢时的1次的驱动时间长的值。手术。 这样,在初期动作时,能够确认第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b是否能够进行头奖游戏动作,确认动作的正确性。得到改善。可以 【0542】 (各种驱动源的初始运行修改示例) 下面将描述各种驱动源的初始操作的修改示例。 本次修改与上述修改的不同之处在于,各种驱动源在设置更改模式、RWM清除准备模式和设置确认模式之后被初始操作。 【0543】 (设定变更后各种驱动源的初始动作的具体例) 参照图37,对设定变更后的各种驱动源的初始动作的具体例进行说明。 图37是表示设定变更后最初使各种驱动源动作时的时序图和效果例的图。 【0544】 首先,在时间T0,游戏机1断电。 此时,改变游戏球是否进入预定区域(第二启动口47、第一大中奖口50、第二大中奖口56)等游戏结果(进入难度) 各种驱动源(第二启动开/关螺线管在图48b中,第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b)停止。 【0545】 另外,在回合游戏中,使大中奖孔(第1大中奖孔50、第2大中奖孔56)以规定的方式发光的大中奖孔LED熄灭,主信息显示59(第2大中奖孔56)熄灭。 big winning hole) is turned. 1 特殊符号指示器 60, 第二特殊符号指示器 61, 普通符号指示器 62, 第一特殊符号保留指示器 63, 第二特殊符号保留指示器 64, 普通符号保留指示器 65, 整数指示器 66,右手显示器67、状态确认显示器68)、第一图像显示装置70和信息显示器113处于非显示(非操作、熄灭、擦除)状态。 【0546】 在T1的时刻,当游戏机1通电并且进行设置改变操作(设置键开关112a打开并且RWM清除开关111a打开)时,主控制单元100开始设置改变模式。处于游戏进度控制开始前的预开始状态。 此时,在状态确认显示68上显示表示设定变更中的状态确认显示,开始上述的设定变更通知。 另外,在信息显示器113的最右边的7段显示器113d上显示当前设置值(在这种情况下为“4”)。 【0547】 在T2的时刻,进行设定值确认操作(设定键开关112a断开)时,设定变更模式和设定变更通知结束,各种驱动源的初始运转开始,右端结束。显示信息显示器113。7段显示器113d上显示的设定值被擦除并隐藏。 此时,状态确认显示器68的状态确认显示结束,开始进行初始动作通知(初始动作时的画面显示、输出初始动作确认声音“请确认螺线管的动作”)。 【0548】 在T3的时刻,从初始动作通知开始起经过了动作待机时间(这里为7秒)时,开始各种驱动源的最初动作(驱动源=ON),在T4的时刻, various 当驱动源的运行时间(此处为 0.512 秒)过去时,各种驱动源的运行停止(驱动源 = OFF)。 【0549】 在时刻T5,从各驱动源的动作停止起经过停止时间(这里为0.512秒)时,开始各驱动源的第2次动作,在时刻T6,各驱动源的动作时间(这里, 0.512 秒)过去,各种驱动源的操作停止(驱动源 = OFF)。 【0550】 在T7的时刻,各种驱动源的动作停止后经过停止时间(这里为0.512秒)后,各种驱动源的第3次动作开始,在T8的时刻,各驱动源的动作时间开始。各种驱动源 当(此处为 0.512 秒)过去时,各种驱动源的操作停止(驱动源 = OFF)。 【0551】 在T9的时刻,从各种驱动源的动作停止起经过停止时间(这里为0.512秒)时,各种驱动源的初始动作和初始动作通知完成,主控制部100返回到开始前的状态,转移到进行游戏的进行控制的可玩状态。 【0552】 此时,主信息显示器59的各种显示(特殊设计显示、普通设计显示、特殊设计预约显示、普通设计预约号显示等)开始,上述通电通知is started. 开始了。 此外,由生产控制单元130控制的各种生产配件(第一可动件73a、第二可动件73b、第一图像显示装置71、生产按钮17)开始初始操作,信息显示装置在113处,所有7段显示器113a~113d点亮,开始点亮确认。 需要说明的是,信息显示器113的点亮确认完成后,各种生产配件的初始动作结束。 【0553】 在T10的时刻,当从信息显示器113的点亮确认开始起经过了确认时间(这里为5秒)时,7段显示器113a~113d全部点亮结束,演奏信息(这里,当前游戏部分的正常基础值的显示)开始。 此后,每经过显示切换时间(5秒),依次显示当前游戏板块和过去三个游戏板块组成的四个游戏板块的成绩信息(正常基础值)。 【0554】 (RWM清除后各种驱动源初始运行的具体例子) 在RWM清除之后各种驱动源的初始操作的具体示例将参考图10进行描述。 图38是示出在RWM被清除之后各种驱动源初始操作时的时序图和效果示例的图。 【0555】 首先,在时间T0,游戏机1断电。 此时,改变游戏球是否进入预定区域(第二启动口47、第一大中奖口50、第二大中奖口56)等游戏结果(进入难度) 各种驱动源(第二启动开/关螺线管在图48b中,第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b)停止。 【0556】 另外,在回合游戏中,使大中奖孔(第1大中奖孔50、第2大中奖孔56)以规定的方式发光的大中奖孔LED熄灭,主信息显示59(第2大中奖孔56)熄灭。 big winning hole)被关闭。1特殊符号指示器60,2nd特殊符号指示器61,普通符号指示器62,1st特殊符号保留指示器63,2nd特殊符号保留指示器64,普通符号保留指示器65,整数指示器66,右手显示器67)、第一图像显示装置70和信息显示器113处于非显示(非操作、熄灭、擦除)状态。 【0557】 在T1时刻,当游戏机1通电并执行RWM清除操作(RWM清除开关111a打开)时,主控制单元100启动RWM清除准备模式并开始游戏的进程控制. 在完成之前会处于预启动状态。 此时,启动上述RWM清除准备通知。 【0558】 在T2的时刻,当执行RWM清除批准操作(RWM清除开关111a打开)时,RWM清除准备模式结束并且开始各种驱动源的初始操作。 此时,启动用于催促确认各种驱动源的动作的初始动作通知(初始动作时的画面显示、输出初始动作确认语音“请确认螺线管的动作”)。 【0559】 在T3的时刻,从初始动作通知开始起经过了动作待机时间(这里为7秒)时,开始各种驱动源的最初动作(驱动源=ON),在T4的时刻, various 当驱动源的运行时间(此处为 0.512 秒)过去时,各种驱动源的运行停止(驱动源 = OFF)。 【0560】 在时刻T5,从各驱动源的动作停止起经过停止时间(这里为0.512秒)时,开始各驱动源的第2次动作,在时刻T6,各驱动源的动作时间(这里, 0.512 秒)过去,各种驱动源的操作停止(驱动源 = OFF)。 【0561】 在T7的时刻,各种驱动源的动作停止后经过停止时间(这里为0.512秒)后,各种驱动源的第3次动作开始,在T8的时刻,各驱动源的动作时间开始。各种驱动源 当(此处为 0.512 秒)过去时,各种驱动源的操作停止(驱动源 = OFF)。 【0562】 在T9的时刻,从各种驱动源的动作停止起经过停止时间(这里为0.512秒)时,各种驱动源的初始动作和初始动作通知完成,主控制部100返回到开始前的状态,转移到进行游戏的进行控制的可玩状态。 【0563】 此时,主信息显示器59的各种显示(特殊设计显示、普通设计显示、特殊设计预约显示、普通设计预约号显示等)开始,上述通电通知is started. 开始了。 此外,由生产控制单元130控制的各种生产配件(第一可动件73a、第二可动件73b、第二图像显示装置71、生产按钮17)开始初始操作,信息显示装置在113处,所有7段显示器113a~113d点亮,开始点亮确认。 需要说明的是,信息显示器113的点亮确认完成后,各种演出配件的初始动作结束。 【0564】 在T10的时刻,当从信息显示器113的点亮确认开始起经过了确认时间(这里为5秒)时,7段显示器113a~113d全部点亮结束,演奏信息(这里,当前游戏部分的正常基础值的显示)开始。 此后,每经过显示切换时间(5秒),依次显示当前游戏板块和过去三个游戏板块组成的四个游戏板块的成绩信息(正常基础值)。 【0565】 (确认设定后的各种驱动源的初始动作的具体例) 参考图39,将描述在设置确认之后各种驱动源的初始操作的具体示例。 图39是表示设定确认后使各种驱动源初始动作时的时序图和效果例的图。 【0566】 首先,在时间T0,游戏机1断电。 此时,改变游戏球是否进入预定区域(第二启动口47、第一大中奖口50、第二大中奖口56)等游戏结果(进入难度) 各种驱动源(第二启动开/关螺线管在图48b中,第1大中奖开闭螺线管51b和第2大中奖开闭螺线管57b)停止。 【0567】 另外,在回合游戏中,使大中奖孔(第1大中奖孔50、第2大中奖孔56)以规定的方式发光的大中奖孔LED熄灭,主信息显示59(第2大中奖孔56)熄灭。 big winning hole)被关闭。1特殊符号指示器60,2nd特殊符号指示器61,普通符号指示器62,1st特殊符号保留指示器63,2nd特殊符号保留指示器64,普通符号保留指示器65,整数指示器66,右手显示器67、状态确认显示器68)、第一图像显示装置70和信息显示器113处于非显示(非操作、关闭、擦除)状态。 【0568】 在时间T1,当游戏机1的电源被打开时进行设置确认操作(设置键开关112a被打开)时,主控制单元100开始设置确认模式和进程控制。游戏开始,在开始前会处于预开始状态。 此时,在状态确认显示68上显示表示设定确认中的状态确认显示,开始上述的设定确认通知。 另外,在信息显示器113的最右边的7段显示器113d上显示当前设置值(在这种情况下为“4”)。 【0569】 在T2的时刻进行确认结束操作(设定键开关112a为OFF)时,设定确认模式和设定确认通知结束,开始各种驱动源的初始运转。段显示器113d上显示的内容被擦除和隐藏。 此时,状态确认显示器68的状态确认显示结束,开始进行初始动作通知(初始动作时的画面显示、输出初始动作确认声音“请确认螺线管的动作”)。 【0570】 在T3的时刻,从初始动作通知开始起经过了动作待机时间(这里为7秒)时,开始各种驱动源的最初动作(驱动源=ON),在T4的时刻, various 当驱动源的运行时间(此处为 0.512 秒)过去时,各种驱动源的运行停止(驱动源 = OFF)。 【0571】 在时刻T5,从各驱动源的动作停止起经过停止时间(这里为0.512秒)时,开始各驱动源的第2次动作,在时刻T6,各驱动源的动作时间(这里, 0.512 秒)过去,各种驱动源的操作停止(驱动源 = OFF)。 【0572】 在T7的时刻,各种驱动源的动作停止后经过停止时间(这里为0.512秒)后,各种驱动源的第3次动作开始,在T8的时刻,各驱动源的动作时间开始。各种驱动源 当(此处为 0.512 秒)过去时,各种驱动源的操作停止(驱动源 = OFF)。 【0573】 在T9的时刻,从各种驱动源的动作停止起经过停止时间(这里为0.512秒)时,各种驱动源的初始动作和初始动作通知完成,主控制部100返回到开始前的状态,转移到进行游戏的进行控制的可玩状态。 【0574】 此时,主信息显示器59的各种显示(特殊设计显示、普通设计显示、特殊设计预约显示、普通设计预约号显示等)开始,上述通电通知is started. 开始了。 此外,由生产控制单元130控制的各种生产配件(第一可动件73a、第二可动件73b、第二图像显示装置71、生产按钮17)开始初始操作,信息显示装置在113处,所有7段显示器113a~113d点亮,开始点亮确认。 需要说明的是,信息显示器113的点亮确认完成后,各种演出配件的初始动作结束。 【0575】 在T10的时刻,当从信息显示器113的点亮确认开始起经过了确认时间(这里为5秒)时,7段显示器113a~113d全部点亮结束,演奏信息(这里,当前游戏部分的正常基础值的显示)开始。 此后,每经过显示切换时间(5秒),依次显示当前游戏板块和过去三个游戏板块组成的四个游戏板块的成绩信息(正常基础值)。 【0576】 因此,根据本变形例,在游戏进行控制开始前的开始前状态,可动体(第2开始开闭部件48、第1大中奖开闭部件48、初始动作操作部件51的各种驱动源(第2启动开闭螺线管48b、第1大中开开闭螺线管51b、第2大中开开闭螺线管57b)、第2大中开开闭部件57)因此,当游戏机1(仅包括游戏板5和仅板单元500)从工厂运出或在游戏店更换(包括仅更换游戏板5和仅板单元500)时,可以容易地检查由用于控制游戏进程的主控制装置控制的驱动源的操作。 【0577】 另外,根据本变形例,当对游戏结果产生影响的移动体动作的各种驱动源最初动作时(开始前状态),主信息显示装置59(第一特殊符号显示装置60、第二特殊符号显示装置60、符号显示装置61、普通符号显示装置62、第一特殊符号保持显示装置63、第二特殊符号保持显示装置64、普通符号保持显示装置65、轮数显示66、右手显示67)在非显示(非操作)状态,使得主控制单元100不会负担不必要的处理,并且可以集中检查各种驱动源的操作 【0578】 另外,根据本变形例,在对游戏结果产生影响的移动体动作的各种驱动源的初始动作中,进行催促确认各种驱动源的动作的初始动作通知。因此,可以向检查游戏机1的操作的操作员(工作人员、游戏店员)通知检查各种驱动源的操作的时间到了,并适当地执行操作检查。 【0579】 另外,根据本变形例,即使是游戏进行控制开始前的开始前状态,设定变更模式(RWM清除准备模式、设定确认模式)结束后,游戏结果也不会受到影响。由于各种驱动源为了使给定的移动体动作而进行初始动作,无需一边变更设定(RWM清除、设定确认)一边确认各种驱动源的动作等复杂的动作,即可适当地确认动作。 【0580】 另外,根据本变形例,在设定变更模式(RWM清除准备模式、设定确认模式)结束后,在经过操作等待时间后,对游戏结果产生影响的用于操作可动体的各种驱动源被启动。由于运行开始,所以在设置更改(设置确认)完成后可以有时间检查各种驱动源的操作,并且可以适当地执行操作检查。 【0581】 另外,根据本变形例,影响游戏结果的用于操作可移动体的各种驱动源的初始操作是在设置改变模式完成之后还是在RWM清除准备模式完成之后。由于相同的初始操作通知不管是否在设定确认模式结束后都执行,可以简化初始操作通知的控制,并且可以降低游戏机1的开发成本。可以降低成本(缩短开发周期, ETC。)。 【0582】 另外,根据本变形例,当使第1大中奖开闭部件51和第2大中奖开闭部件57动作的各种驱动源最初动作时,中奖开中LED熄灭。 ,可以避免由于开奖LED发光而难以检查一等奖开闭件51和二等奖开闭件57动作的不便,以及可以正确确认操作。可以去 【0583】 另外,根据本变形例,在进行游戏的进行控制之前的开始前状态下,进行影响游戏结果的用于使移动体动作的各种驱动源的初始动作,进行游戏的进行控制由于在可玩状态下进行不影响游戏结果的可动效果装置73的初始操作,因此可以依次确认两种类型的初始操作,并且可以适当地确认操作。可能的。 【0584】 另外,根据本变形例,当使第一大中奖开口开闭部件51和第二大中奖开口开闭部件57动作的各种驱动源最初动作时,第一大中奖开口50和即使第二大中奖孔打开,也不输出打开信号,可以不给主控制单元100额外的处理负担,并且游戏机1可以避免诸如信息收集装置这样的不便之处作为收集游戏输出的信息的大厅计算机,收集与游戏进程不对应的信息。 【0585】 此外,根据该修改,游戏机的性能信息(正常基本值)不显示在信息显示设备113上,直到在游戏机的电源被打开之后开始游戏的进程控制(性能信息不显示)。规定),可以防止主控制单元100承担不必要的处理负担。 【0586】 另外,根据本变形例,在游戏的进行控制开始后,显示游戏机的性能信息(通常基准值)(允许显示性能信息)。启动进度控制,并告知性能信息与游戏相关。 【0587】 此外,根据该修改,在设置改变模式、RWM清除准备模式或设置确认模式期间,除了显示当前设置值的7段显示器113d之外的7段显示器113a至113c不显示性能信息,可以适当通知当前设定值,保证游乐场侧的便利性。 【0588】 另外,根据本变形例,在各种驱动源的初始动作时,信息显示器113不显示游戏机的设定值和性能信息,因此能够确认各种驱动源的初始动作。另一方面,可以集中游乐场从业人员的意识,准确判断各种驱动源的故障。 【0589】 另外,在本变形例中,在游戏的进行控制开始后,信息显示装置113的7段显示装置113a~113d全部点亮,进行点亮确认。也可以在点亮后不进行点亮确认。 RWM 清除准备模式或设置确认模式。 【0590】 (特殊符号的循环变化) 接着,对第一特殊符号显示装置60或第二特殊符号显示装置61中的特殊符号的周期变化进行说明。 图40是用于说明特殊符号的周期变化的图。 【0591】 如上所述,第1特殊符号显示部60和第2特殊符号显示部61分别由8个LED构成。 通过以预定的时间间隔改变这八个 LED 的发光模式,执行特殊符号的可变显示。 另外,以下对第一特殊符号的可变显示进行说明,但对于第二特殊符号也同样。 【0592】 具体地,当游戏机1断电时,所有八个LED都熄灭(图40(a)),游戏机1通电,初始状态(即第一个特殊符号是的状态)不可变显示且不玩特殊游戏),八个 LED 中最右边的 LED 点亮,其他 LED 熄灭(图 40(b))。 图40(b)的点亮模式表示大命中确定的结果是失败。 【0593】 当开始第一个特殊符号的可变显示时,8个LED中,左起第一个和第二个LED点亮,其他LED熄灭(图40(c))。 从第一个特殊符号的可变显示开始,该状态将保持 32m 秒。 【0594】 从第一个特殊符号的可变显示开始经过 32 ms 后,8 个 LED 中左数第二个和第三个 LED 将点亮,其他 LED 将熄灭(图 40(d))。 从图 40(d) 的状态再经过 32 毫秒后,八个 LED 中左数第三个和第四个 LED 点亮,其他 LED 熄灭(图 40(e))。 . 从图 40(e) 的状态起又经过 32 毫秒后,八个 LED 中左起第四个和第五个 LED 点亮,其他 LED 熄灭(图 40(f))。 . 从图 40(f) 的状态再经过 32 毫秒后,8 个 LED 中左起第 5 个和第 6 个 LED 点亮,其他 LED 熄灭(图 40(g))。 . 从图 40(g) 的状态再经过 32 毫秒后,8 个 LED 中左起第 6 个和第 7 个 LED 点亮,其余 LED 熄灭(图 40(h))。) . 从图40(h)的状态经过32ms后,8个LED中左起第7个和第8个LED点亮,其他的LED熄灭(图40(i))。 从图40(i)的状态起经过32ms后,8个LED中左数第1个和第8个LED点亮,其他的LED熄灭(图40(j))。 然后,当从图40(j)的状态起经过32毫秒时,状态返回到图40(c)的状态。 之后,重复图40(c)至(j)的点亮模式,直到第一个特殊符号的变动时间过去。 【0595】 这样的LED的点亮控制在主控制部100的每4毫秒执行一次的定时器中断处理中进行。 例如,主控制单元100在每次执行定时器中断处理时将计数器加1,当该计数器的值变为8的倍数时,将要点亮的LED右移一位。 【0596】 这样,通过每32ms改变LED的点亮模式,进行第一个特殊符号的可变显示。 注意图40(c)至(j)中的LED变化称为周期波动。 循环变化周期为32ms×8=256ms。 另外,在一个周期变化中LED的点亮状态的变化(例如,从第一和第二LED点亮的状态变化到第二和第三LED点亮的状态)是指作为“单位变更”,有一种东西叫做。 一个单位变化的周期为 32 毫秒。 另外,单位变更的周期不限于32秒,例如也可以是28毫秒。 【0597】 第一特殊符号重复多次循环变化,直到基于头奖确定的结果确定的变化时间过去为止。 然后,在从第一个特殊符号开始变动起经过变动时间后,各LED根据大中奖判定结果以表示损失或大中奖的方式点亮。 【0598】 需要说明的是,这里在特殊符号的循环变化中,同时点亮了两个LED,但是循环变化中点亮的LED个数不限于此,例如点亮一个LED在周期变化过程中,每32 ms 或28 ms 可能会改变要点亮的LED。 另外,虽然这里描述了在周期变化中多个LED从左起依次点亮的情况,但是可以通过随机点亮多个LED来执行周期变化。 【0599】 (显示在第一图像显示装置70上的图像) 接下来,将描述在第一图像显示装置70上显示的图像。 在本实施例的游戏机1中,设置了对应于游戏状态的效果模式。 具体而言,在通常的游戏状态下,设定制作模式A~C(阶段A~C)中的任意一个。 另外,生产模式D设置为变概率游戏状态,生产模式E设置为省时游戏状态。 【0600】 图41是表示在通常的游戏状态下设定的效果模式A的第1图像显示装置70的画面上显示的图像的一例的图。 【0601】 如图41所示,第一图像显示装置70的画面显示背景图像。 背景图为屏幕上显示的各图(生产图案701、小图案702、第一待定图标HA、图标TI、第一号待定SHA、第二号待定SHB、其他在变效果时显示这是用作将要显示的预览图像等的背景的图像,并且具有比每个图像低的显示优先级。 屏幕上显示的图像由多层管理,背景图像绘制在最深层(显示优先级最低的层)。 背景图像因生产模式而异。 背景图像A在生产模式A中正常显示(阶段A),背景图像B在生产模式B中正常显示(阶段B),背景图像C在生产模式C中正常显示(阶段C)。 【0602】 在每种呈现模式中,背景图像以预定方式运行(这称为“背景呈现”)。 例如,包括在背景图像中的角色或对象可以在屏幕上移动,或者部分或全部背景图像可以沿预定方向移动或旋转。 该背景效果可以基于大命中判定的结果来执行,也可以根据先前的判定结果来执行,并且在特殊符号的可变显示期间执行。 此外,背景效果不仅可以在特殊符号的可变显示期间执行,而且可以在停止显示期间执行。 在这种情况下,它与大命中确定的结果无关地进行操作。 例如,可以执行当预定时间到来时预定角色移动的背景效果。 【0603】 在第一图像显示装置70的画面的大致中央区域显示有与特殊设计对应的生产设计701。 效果图案701被显示为叠加在背景图像上(优先于背景图像)。 生产图案701由三个生产图案701组成(每个生产图案701从左起依次称为左图案、中图案和右图案)。 第一效果图案701例如由表示从“1”到“9”的数字的数字图像和与该数字图像对应的字符图像构成。 作为生产图案701,可以使用表示诸如“A”至“F”的字母表的图案。 响应于第一特殊符号显示装置60或第二特殊符号显示装置61开始可变显示特殊符号,多个生产符号701开始可变显示,并停止特殊符号的可变显示。多个生产图案701对应停止显示。 【0604】 表现模式701在通知大中奖判定结果的模式(失败模式、头奖模式)下停止显示规定时间(例如0.5秒)。 头奖模式为“777”、“555”等相同表现符号701的组合,输掉模式为其他模式。 【0605】 生产模式701的显示模式根据生产模式而不同。 例如,在生产模式A中,包括在生产模式701中的字符图像的显示模式是第一显示模式,在生产模式B中,是第二显示模式,而在生产模式C中,是第三显示模式. . 此外,生产模式701中包含的角色可以根据生产模式而不同。 【0606】 详细内容后述,表演设计701从特殊设计的变动开始起经过规定时间,进行开始时的动作制作,在开始时的动作制作后,例如进行滚动变动。垂直方向(变化显示制作)。 并且,在执行滚动变化之后,效果图案701执行预停止运动效果,然后停止并显示。 【0607】 此外,在生产模式701的可变生产期间(开始时的运动生产、滚动波动等),诸如背景图像和人物、电影等的各种生产图像根据相应地显示在第一图像显示设备70上。根据大中奖确定或第二图像显示装置71的结果,玩家对执行头奖游戏(特别游戏)的期望提高。 【0608】 此外,在屏幕的左下方区域显示小图案 702。 小花样702是对应第一特殊花样(或第二特殊花样)的一种生产花样,由三个小花样701(左花样、中花样、右花样)组成。 小图案702是比制作图案701小的图案,与制作图案701同样地由表示从“1”到“9”的数字的数字图像构成,但包含与制作图案701同样的文字图像。 . 不包括在内。 小图案702根据特殊设计的可变显示而变化显示,并且根据特殊设计的停止显示而停止显示。 小图案702的显示方式在任一生产方式AC中均相同。 另外,小图案702的显示方式可以与游戏状态无关地相​​同,也可以根据游戏状态而不同。 【0609】 此外,在屏幕左侧的下部区域中提供第一待定图标显示区域703A。 在第一待定图标显示区域703A中,显示与第一特殊符号的第一待定数量(U1)相对应的第一待定图标HA的数量。 第一待定图标显示区域703A被划分为四个区域。 第一待定图标显示区域703A包括用于显示最右侧第一待定图标HA1的第一区域、用于显示从右起第二个第一待定图标HA2的第二区域以及用于显示从右起第二个待定图标HA2的第二区域。其由用于显示第二个第一待定图标HA3的第三区域和用于显示右起第四个第一待定图标HA4的第四区域组成。 【0610】 图标显示区域704设置在第一待定图标显示区域703A的右侧。 当特殊符号正在改变时,图标TI显示在图标显示区域704中。 图标TI与第一待定图标HA具有相同的显示方式(相似形状),但图标TI比第一待定图标HA具有更大的图像。 【0611】 每个第一待定图标HA是表示暂停第一特殊符号的可变显示的权利的图像(基于第一起始端口45的获胜的头奖确定)。 图标 TI 是显示特殊符号当前变化(也称为“变化”)的图像。 从靠近图标显示区域704的一侧开始依次消耗第一个未决图标HA。 具体地,当当前特殊符号的改变结束时,显示在第一待处理图标显示区域703A的第一区域中的第一待处理图标HA1移动到图标显示区域704,并显示为图标TI。 在第一待定图标HA1移动到图标显示区域704的同时,第一待定图标HA2-4向右移动一个区域并且显示为第一待定图标HA1-3。 【0612】 第一待定图标HA和图标TI根据渲染模式以不同的显示模式显示。 例如,在效果模式A中,菱形图像被显示为第一待定图标HA和图标TI。 此外,在效果模式B中,扇形图像被显示为第一待定图标HA和图标TI。 此外,在效果模式C中,显示矩形图像作为第一待定图标HA和图标TI。 【0613】 另外,第一待定图标HA和图标TI在特殊符号的可变显示和停止显示期间以预定显示方式操作。 具体地,第一待定图标HA和图标TI定期运行。 在下文中,第一待定图标HA或图标TI的动作可被称为“周期性动作”。 第一未决图标HA和对应的图标TI以相同或基本相同的方式周期性地操作。 周期性操作的方面因生产模式而异。 【0614】 例如,在生产方式A中,菱形第一待定图标HA和菱形图标TI在特殊符号可变显示和停止显示时从第一向左倾斜25度的状态向右倾斜25度。重复第一个周期性操作,其中状态在 1 秒内转换到第二状态,然后在 1 秒内返回到第一状态。 也就是说,在效果模式A下,第一待定图标HA和图标TI在2秒的周期内执行第一周期性动作。 此外,在效果模式B中,扇形第一待定图标HA和图标TI执行不同于第一周期性动作的第二周期性动作,同时特殊符号可变地显示和停止。 例如,扇形的第一待定图标HA和对应的图标TI以恒定周期(与设置为生产模式A时相同或不同的周期)重复放大状态和缩小状态作为第二周期性操作。 另外,在生产模式C中,矩形第一待定图标HA和对应的图标TI以恒定周期(与生产模式A相同或不同的周期)进行第三周期运动(例如,旋转运动) ). 行为。 【0615】 此外,第一待定图标HA和图标TI可以在生产模式A至C中的任何一个中从普通模式(白色)改变为不同于普通模式的特殊模式(蓝色、红色、金色、彩虹色)。是。 特殊模式表示对大赢的期待度比普通模式高,按照蓝色、红色、金色、彩虹色的顺序表示期待度高。 第一待定图标HA和图标TI无论以正常方式显示还是以特殊方式显示,都以相同的方式执行周期性动作。 需要说明的是,第一待定图标HA和图标TI在特殊模式下显示时和在正常模式下显示时的周期性操作方式可能不同。 此外,第一待定图标HA和图标TI的周期性操作模式可以根据特殊模式是蓝色、红色、金色还是彩虹而不同。 例如,当图标为蓝色时,图标在第一模式下进行循环动作,当图标为红色时,图标在第二模式下移动,比第一模式下的移动更大(或移动速度更快)。执行周期性操作。 此外,还可以有变化提示模式(例如闪烁模式),提示第一待定图标HA或图标TI可能变化为特殊模式。 当在改变建议模式下显示第一待定图标HA或图标TI时,可以执行与正常模式下相同的周期动作,或者可以执行不同的周期动作。 此外,当在改变建议模式下显示第一待定图标HA或图标TI时,可以执行与特殊模式中相同的周期性动作,或者可以执行不同的周期性动作。 【0616】 另外,在屏幕右下方区域,第一个数字hold SHA,代表第一个hold数(U1)表示第一个特殊符号的变量显示的hold数,变量显示的hold第二个特殊符号的第二个待定号码SHB表示第二个待定号码(U2),表示一个号码。 第一待定号SHA和第二待定号SHB的显示方式在任何生产模式下都是相同的,在任何游戏状态下都是相同的。 【0617】 注意,图标显示区域704形成在预定的基座图像上。 第一待定图标显示区域703也可以形成在预定的基座图像上。 【0618】 另外,在正常游戏状态下,基本上游戏球不会赢得第二启动端口47,但是当游戏球赢得第二启动端口47时,不同于第一待定图标显示区域703A的区域(例如,在在图标显示区域704的右侧的区域),显示表示第二特殊符号的可变显示(基于第二起始端口47的中奖的头奖确定)暂停的第二暂停图标HB。 根据第二待定编号(U2)最多显示四个第二待定图标HB。 【0619】 此外,在本实施例中,效果图案701的可变显示在第一图像显示装置70中进行,但是第一图像显示装置70和第二图像显示装置71中的任一个,或两者中的效果图案701可能会显示。 或者,效果符号701可以可变地显示在第一图像显示装置70上,小符号702可以可变地显示在第二图像显示装置71上。 另外,效果符号701和小符号702可变地显示在第一图像显示装置70上,第一待处理图标HA、第二待处理图标HB和待处理图标TI显示在第二图像显示装置71上.可能 【0620】 图42是示出在设置为可变概率游戏状态的效果模式D下显示在第一图像显示装置70的屏幕上的图像的示例的图。 【0621】 如图42所示,在概率变化游戏状态下,设定效果模式D,显示效果模式D的背景图像(概率变化背景图像)。 此外,作为生产模式701,显示与正常游戏状态下的生产模式不同模式的生产模式701。 具体而言,可变概率游戏状态的生成图案701包含表示从“1”到“9”的数字的数字图像,不包含人物图像。 【0622】 此外,在屏幕的左下方区域显示小图案 702。 生成模式D(概率变动游戏状态)中的小记号702的显示方式和显示位置与生成模式A~C(通常游戏状态)中的相同。 另外,正常游戏状态和概率变化游戏状态,小图案702的显示方式和显示位置可以不同,显示方式可以相同,显示位置可以不同,显示方式可以相同,显示方式可以与众不同。 【0623】 并且,在生产模式D下,在屏幕右侧下方区域,有第二待定图标显示区703B,用于显示第二待定数量(U2)对应的第二待定图标HB的数量。特殊符号。提供。 在第二预约图标显示区域703B的左侧设置有用于显示图标TI的图标显示区域704。 【0624】 第二未决图标HB是表示第二特殊符号的可变显示的未决权的图像(基于第二开始端口47的中奖确定头奖),并且最多显示四个(HB1至HB4)。 类似于第一暂停图标HA,第二暂停图标HB从靠近图标显示区域704的一侧开始被消化。 具体地,当当前特殊符号改变时,最左边的第二个待定图标HB1移动到图标显示区域704并显示为图标TI。 在第二挂起图标HB1移动到图标显示区域704的同时,第二挂起图标HB2-4向左移动并显示为第二挂起图标HB1-3。 【0625】 此外,第一位待定SHA和第二位待定SHB显示在屏幕的右下方区域。 第一号码预约SHA和第二号码预约SHB的显示方式和显示位置与正常游戏状态相同。 此外,在正常游戏状态和变概率游戏状态下,第一预约号SHA和第二预约号SHB的显示方式和/或显示位置可以不同。 【0626】 另外,虽然省略了图示,但在省时游戏状态时设定生产模式E。 在生产模式E中,背景图像与变概率游戏状态时不同,但生产图案701、小图案702、第二预约图标HB、图标TI、第一预约号码SHA和第二预约号码number reservation SHB 是概率变化 和游戏状态一样。 需要说明的是,省时游戏状态和变概率游戏状态,它们的显示方式和/或显示位置可以不同。 例如,在省时游戏状态和变概率游戏状态下,生产图案701的显示方式和/或显示位置可以不同,小图案702的显示方式和/或显示位置可以是不同的。相同。 【0627】 (生产伴随特殊符号的可变显示) 接下来,将描述与特殊符号的可变显示相关联的效果。 图43和图44是表示在通常游戏状态下的头奖判定中从最初的特殊符号的变化开始到判定为输时停止为止的效果的一例的时序图。 图43和图44将说明在正常游戏状态下执行正常输变化的情况下的效果。 图45~图49是表示图43、图44的各定时的效果例的图。 【0628】 如图43所示,在时刻t0之前,第一特殊符号显示装置60(和第二特殊符号显示装置61)停止显示特殊符号,第一特殊符号预约显示装置63指示第一预约编号U1(以及由第二特殊符号保留指示符64指示的第二保留编号U2)为零(图45(a))。 具体而言,在第一特殊符号显示装置60中,仅8个LED中最右侧的LED点亮,通知丢失。 此外,第一特殊符号保持显示器63的两个LED熄灭。 另外,副第一可变显示81的LED熄灭,副第一保持显示83的两个LED也熄灭。 另外,在第一图像显示装置70中,不进行顾客等待效果,通常叠加在背景图像上,效果图案701和小图案702在模式(例如“144”)下停止显示。表示失败。它是 进一步地,第一未决图标HA和对应的图标TI不显示,第一数字未决SHA和第二数字未决SHB为“0”。 此外,BGM 不会从扬声器输出。 另外,执行其中正常背景图像以预定方式移动的背景效果。 【0629】 在时刻t0,当游戏球在第一启动口45中奖时,进行与第一特殊符号相关的头奖判定,并开始在第一特殊符号显示装置60中可变显示第一特殊符号。 具体而言,如图45(b)所示,从第一个特殊符号的可变显示开始到经过32毫秒为止,从左起第一个特殊符号指示器60的8个LED中的第1个和第2个LED点亮,其他 LED 熄灭。 在时间t0之后,第一个特殊符号重复上述循环变化,直到经过变化模式设置过程设置的特殊符号的变化时间为止。 进一步地,在时间t0,第一子可变显示器81的LED保持关闭,并且效果图案701和小图案702也保持停止。 此外,BGM 仍然是非输出的。 另一方面,后台制作还在继续。 【0630】 接着,在时刻t1,生产控制部130从主控制部100接收到变更开始指令,根据该变更开始指令的接收而开始生产(图45(c))。 具体而言,在第一个特殊符号的第一个循环变化结束时,开始使用效果符号701的启动操作效果。 此外,开始使用小图案702的可变显示效果和第一子可变显示81的可变显示(闪烁显示)。 此外,执行附加图标显示效果,其中附加显示第一待定图标HA1。 此外,正常的 BGM 输出从扬声器开始。 正常 BGM 的类型因制作模式而异。 另外,在效果模式701开始变动的情况下,根据大中奖的判定结果,有时会输出表示大中奖的期待程度的效果音。 此外,在时间t1执行背景效果,并且此后继续背景效果。 【0631】 更具体地,在使用生产模式701的开始运行生产中,生产模式701以预定方式运行。 例如,当每个生产图案701开始在屏幕上向上移动时,生产图案701中的字符图像移动。 该启动动作效果在预定时间(例如30至45帧时间;1至1.5秒)内执行,并在特殊符号的多个周期变化内执行。 具体地,图像声音控制单元140存储由多个帧组成的动画运动图像(表示波动开始时的操作模式的数据),用于以预定操作模式操作生产模式701。通过回放动画视频,执行开始时的动作效果。 在图45(c)中,显示了各生产模式701开始动作时的图像。 【0632】 开始时的动作效果有多个形态,与各形态对应的动画影像(表示变化开始时的动作模式的数据)预先存储在游戏机1中(具体而言,图像声音控制) 140单元)。有 例如,作为开始时的动作效果的多个方式,有一个效果符号701向上移动规定距离后暂时停止,一边加速一边向下移动的方式。 执行时间(演示时间)可能不同或相同,具体取决于开始时动作渲染的各个方面。 另外,开始时的动作提示的多个方式的例子将在后面进行说明。 【0633】 如果左、中、右三个产生式701以相同模式执行开始时的动作产生,左、中、右三个产生式701分别以不同模式执行开始时的动作产生,则.可能有 另外,3个生产模式701可以在相同的定时进行开始运转生产,也可以在不同的定时进行开始运转生产。 这里,示出了效果的示例,其中三个效果模式701在相同时刻执行开始时的动作效果。 【0634】 应注意,开始使用生产模式701的操作生产方面可能因生产模式701的类型(“1”至“9”中的任何一个)而异,可能因生产而异mode, 可能会因生产模式不同而有所不同. 它可能会因期望程度(特殊符号的变化模式)而有所不同。 此外,开始时的动作呈现方式可以暗示之后要进行的呈现的内容。 例如,开始动作效果的特定方面可以指示准备获胜效果很可能随后被执行。 【0635】 使用效果图案701的开始操作效果与后述的使用效果图案701的可变显示效果不同,效果图案701中的角色图像和数字以玩家容易视觉识别的方式显示。 具体地,在使用效果图案701的可变显示效果中,效果图案701是半透明的并且显示为高速移动,使得玩家可以选择从“1”到“9”中的任意数字。难以识别是否当前显示形态 701。 另一方面,在使用效果图案701的开始操作效果中,效果图案701以正常的非半透明方式显示,而不是通过高速移动来显示。,效果图案701正在操作的编号可以很容易被认出来。 【0636】 使用小图案702的可变显示效果是左、中、右三个小图案从上到下滚动的效果。 在左、中、右各列中,小符号“1”至“9”以预定的周期反复高速变化显示。 该小图案的预定周期不同于第一待定图标HA和图标TI的周期性动作的周期。 小符号的预定周期可以短于或长于第一待定图标HA和图标TI的周期性动作的周期。 在小符号704的可变显示呈现过程中,小符号半透明显示并高速移动,使得玩家难以识别小符号的数字。 在使用小图案702的可变显示效果开始的定时,如图45(c)所示,小图案702从停止显示状态转变为滚动显示状态(高速波动状态)。 【0637】 进一步地,在t1时刻,启动附加显示第一待定图标HA1的附加图标显示效果。 图标添加显示效果是在比开始时的动作效果短的多个帧时间(例如,10帧时间;1/3秒)内执行的动画运动图像。 图标添加显示效果有多个方面。 例如,在第一方面的图标添加显示效果中,在开始显示时显示透明度为50%的第一待定图标HA1,透明度随着时间的推移而降低,经过预定时间(例如10帧time) back),显示透明度为0%的第一个待处理图标HA1(即正常的第一个待处理图标HA1)。 另外,在第二方面的图标添加显示效果中,在开始显示时显示相对较小的第一待定图标HA1,随着时间的推移放大,经过预定时间后(例如10帧后),正常图标被显示。第一未决图标HA1具有尺寸。 可以根据效果方式确定多个方面中的哪一个方面执行图标添加显示效果,也可以通过抽签确定。 需要注意的是,在图标添加显示效果期间,图标可以以不同于上述周期性运动的预定运动模式移动。 例如,当第一保留图标HA1旋转出现时,执行第一保留图标HA1的附加显示效果,当第一保留图标HA1的附加显示效果完成后,第一保留图标HA1显示为可以执行周期性振荡的周期性运动。 【0638】 另外,随着图标添加显示效果,可以根据比赛用球进入起始洞中的获胜输出获胜声音。 中奖音可以根据中奖判定结果或初判定结果输出,中奖音可以暗示对中奖的期望程度。 【0639】 此外,在时间t1,开始使用副第一可变显示器81的可变显示(LED的闪烁显示)。 图45(c)中的阴影圆表示LED的闪烁显示。 第一子变量显示器81的闪烁显示周期短于第一保持图标HA的周期性操作周期。 另外,在时刻t1,第一副保持指示器83的左侧的LED点亮。 另外,保留的第一位SHA所指示的值保持为“0”,保留的第二位SHB也保持为“0”。 【0640】 接着,在t2时刻(例如第一个特殊符号第二次循环变化时),第一个保留图标HA1的追加显示动画结束,第一个保留图标HA1的追加显示完成,添加完成.开始显示的第一悬浮图标HA1从第一悬浮图标显示区域703A的第一区域移动到图标显示区域704的图标移动显示效果(图45(d))。 图标移动显示效果是在多个帧时间(例如,15帧时间;0.5秒)上执行的动画移动图像。 【0641】 需要说明的是,图标移动显示效果有多个方面。 具体的,根据效果方式确定图标移动显示效果的形态。 另外,图标移动显示效果方面可以提示对大赢的期望程度。 例如,如果特定第一待定图标HA以特定方式执行图标移动显示效果,则即使特定第一待定图标HA所对应的特殊符号的变化有很高的可能性导致大赢。好的。 另外,当多个第一保留图标HA在特定模式下执行图标移动显示效果时,大赢在与多个第一保留图标HA中的任一个对应的特殊符号的变化。可以是表明很有可能 【0642】 另外,在时间t2,继续使用效果图案701的启动动作效果,每个效果图案701在时间t1以上移动,并且效果图案701中的字符图像进一步移动。 此外,还继续使用小图案702的可变显示效果和使用副第一可变显示81的可变显示(LED的闪烁显示)。 另一方面,在时间t2,第一副显示器83的左LED熄灭。 即,第一子显示器83左侧的LED在开始显示第一待定图标HA1时点亮,在第一待定图标HA1开始移动到图标TI时熄灭。 第一子显示器83左侧的LED可以被点亮直到第一暂停图标HA1被显示为图标TI(时间t1到t3)。 【0643】 在时间t2到t3,如图45(e)所示,效果符号701进一步向上移动。 此外,继续使用小图案702的可变显示效果和使用副第一可变显示装置81的可变显示。 另外,持续执行图标移动显示效果,显示第一待定图标HA1变为半透明并移动的状态。 【0644】 接着,在时刻t3,图标移动显示效果结束,第一待处理图标HA1向图标显示区域704的移动结束(图45(f))。 结果,第一未决图标HA1被显示为图标TI。 此时,图标TI以比第一未决图标HA1大的尺寸显示。 具体地,第一待定图标HA1随着向图标显示区域704移动而逐渐放大,当其显示在图标显示区域704中时,以图标TI的大小显示。 在时间t3,使用效果图案701的启动操作效果继续,并且效果图案701进一步向上移动。 此外,也延续了使用小图案702的可变显示效果和使用副第一可变显示81的可变显示。 【0645】 这里,显示在图标显示区域704中的图标TI以恒定周期(例如,2秒周期)执行预定的循环动作。 具体而言,在游戏机1中存储图标TI的周期性运动的动画(例如60帧的动画)数据,在显示图标TI的期间反复再现该动画。 即,当显示图标TI的周期性运动的动画的最后一帧时,显示再次从第一帧(顶部)开始。 同样,在游戏机1中预先存储有等待图标HA的周期性动作的动画数据。 在本实施例中,图标TI的周期动作与待定图标HA的周期动作为同一动作。 当同时显示一个或多个第一待定图标HA和图标TI时,这些图标(多个第一待定图标HA和图标TI)同步执行周期性动作。 【0646】 图标TI的周期运动的动画数据和待定图标HA的周期运动的动画数据可以是相同的数据,也可以是不同的数据。 此外,周期性运转的模式根据设定的生产模式而不同。 【0647】 注意,当第一待定图标HA1被移动和显示时(时间t2至t3),第一待定图标HA1执行相同的周期性运动。 此外,第一未决图标HA1在追加显示时(时刻t1~t2)也进行同样的循环动作。 需要说明的是,第一待定图标HA在移动显示的过程中(执行图标移动显示效果时)并不需要进行预定的周期性动作。 也就是说,当特殊符号开始波动时,第一待定图标HA可以暂时停止周期性动作。 此时,第一待定图标HA被图标移动显示效果移动到右侧区域后,从头开始(从第一状态开始)周期动作。 进一步地,在追加显示第一待定图标HA的同时(执行图标添加显示效果时),追加显示的第一待定图标HA不需要进行周期动作。 【0648】 在时间t3到t4,如图46(g)所示,效果符号701的启动操作效果被连续执行。 具体而言,生产模式701从向上运动反转并逐渐向下加速。 此外,继续使用小图案702的可变显示效果和使用副第一可变显示装置81的可变显示。 此外,图标TI继续执行预定的周期性动作。 【0649】 接着,在时刻t4,效果图案701的开始动作效果结束,开始使用3个效果图案701的可变显示效果(图46(h))。 在使用效果图案701的可变显示效果中,效果图案701被半透明显示并高速滚动显示。 具体地,在左区域、中区域和右区域中,在垂直方向上排列有包括数字“1”至“9”的多个生产图案701的图案列高速向下移动。显示移动。 图像声音控制单元140存储用于效果模式701的可变显示效果(滚动显示)的动画运动图像(表示可变显示期间的操作模式的数据),并且在开始时再现对应于运动效果的动画。完成后,开始再现可变显示效果的动画。 此外,继续使用小图案702的可变显示效果和使用副第一可变显示装置81的可变显示。 此外,图标TI继续执行预定的周期性动作。 【0650】 使用效果图案701的可变显示效果有多个形态,预先存储与各个形态对应的动画动画(表示可变显示时的操作图案的数据)。 例如,作为可变显示效果的多个方面,存在从上方移动并显示在垂直方向上排列的多种类型的效果符号701(“1”至“9”效果符号)的模式到下面高速。 此外,效果图案701的可变显示效果的多个方面的示例将在后面描述。 【0651】 另一方面,使用小图案702的可变显示效果,只有一种模式。 在使用了小图案702的可变显示效果中,在左、中、右各区域中,“1”~“9”的小图案702在垂直方向上排列的图案列向下移动显示在高速。是。 此外,只有一种使用副第一可变显示器81的可变显示模式。 在使用副第一可变显示器81的可变显示器中,LED以预定时间间隔(例如,0.5秒间隔)闪烁。 【0652】 使用小图案702的可变显示性能可以有多种模式,使用副第一可变显示81的可变显示可以有多种模式。 在这种情况下,使用效果符号701的可变显示效果的数量大于使用小符号702的可变显示效果的数量和使用副第一可变显示81的可变显示模式的数量。 【0653】 左、中、右三个生产模式701以相同的方式进行可变显示生产。 注意。 左、中、右三种制作模式701可以以不同的方式进行可变显示制作。 【0654】 此外,使用效果图案701的可变显示效果的方面可以根据效果图案701的类型(“1”到“9”中的任何一个)而不同,可以根据生产模式而不同,并且可以是different dependent depending on the production mode. 根据程度(特殊符号的变化模式)可能不同。 【0655】 在时间t5,当游戏球赢得第一开始端口45时,第一特殊符号保持显示器63的两个LED中左侧的LED点亮(图46(i))。 结果,通知第一保留号码U1已变成“1”(即,与第一特殊符号相关的累积奖金确定的一个权利已被保留)。 即使在时间t5,使用效果符号701的可变显示效果、使用小符号702的可变显示效果以及使用第一副可变显示装置81的可变显示也继续。 此外,图标TI继续执行预定的周期性动作。 【0656】 接着,在时间t6,效果控制单元130响应于主控单元100的开始中奖命令,副第一中奖显示83左侧的LED点亮,第一中奖号码显示SHA 从“0”增加到“1”(图46(j))。 将保留的 SHA 的第一个数字从“0”增加到“1”是在一个帧时间内完成的。 也就是说,在效果控制单元130接收到开始获胜命令之后,在下一帧更新定时将第一待定SHA从“0”更新为“1”。 【0657】 进一步地,在时间t6,启动第一待定图标HA1的图标添加显示效果。 结果,显示第一待定图标HA1的附加显示动画,以及第一待定图标HA1被附加显示的状态(例如,从半透明A形式变为非半透明普通形式) 被展示。 注意,获胜声音可以与该图标附加显示效果一起输出。 【0658】 在时间t6至t7,继续使用效果符号701的可变显示效果、使用小符号702的可变显示效果以及使用副第一可变显示装置81的可变显示。 进一步地,第一待定图标HA1在通过图标添加显示效果被附加显示后继续显示。 此外,第一未决图标HA1和图标TI同步执行预定的周期性动作(图46(k))。 【0659】 在此,在图标TI进行预定周期动作的同时,游戏球可以在任意时刻进入第一启动端口45。 即使在图标TI进行预定周期动作的任何时刻追加显示第一待定图标HA1,追加显示后的第一待定图标HA1也会与图标TI同步,以预定的方式进行循环操作。 也就是说,当图标TI处于第一状态时,第一待定图标HA1也处于第一状态,而当图标TI处于第二状态时,第一待定图标HA1也处于第二状态。 此外,追加显示第一未决图标HA2~HA4时也同样。 也就是说,每个第一待定图标HA和对应的图标TI同步地执行周期性操作,而不管它们被附加显示的时间。 换句话说,无论比赛用球在第一个起始洞45中获胜的时机如何,每个第一待定图标HA和对应的图标TI都同步进行周期性操作。 【0660】 可以使用任何方法来同步第一待定图标HA和图标TI。 例如,当图标TI因预定周期性动作而向右倾斜25度时,当第一待定图标HA1的图标附加显示效果开始时(图46(j)),第一待定图标HA1在开始附加显示时,第一待定图标HA1可以向右倾斜25度显示。 具体地,在开始附加显示第一待定图标HA1时,判断正在显示哪一帧图标TI的周期动作动画,确定第一待定图标HA1的周期动作. 从同一帧开始播放动画。 此后,通过在帧更新定时逐帧地显示两个动画,图标TI和第一未决图标HA1同步并执行预定的周期性动作。 即使在附加显示第一待定图标HA1的同时,第一待定图标HA1也与图标TI同步地执行周期性动作。 注意,附加图标显示效果的动画可以是第一待定图标HA1的周期性动作的动画的一部分。 【0661】 进一步地,在附加图标显示效果完成第一待处理图标HA1的附加显示后,第一待处理图标HA1的周期动作可以与图标TI的周期动作同步开始。 在这种情况下,在第一待定图标HA1的图标添加显示呈现期间,第一待定图标HA1可以不执行周期动作,或者可以不与图标TI同步地执行周期动作。 例如,当图标附加显示效果完成第一待处理图标HA1的附加显示时,判断正在显示图标TI周期动作动画的哪一帧,显示第一待处理图标HA1 . 周期运动的动画回放可以从同一帧开始。 之后,随着时间的流逝,通过播放两个动画,图标TI和第一待定图标HA1将同步并执行预定的周期性动作。 【0662】 进一步地,在附加图标显示效果完成第一待处理图标HA1的附加显示后,使第一待处理图标HA1进行循环动作,直到显示图标TI的循环动作的动画的最后一帧为止而是,当图标TI的周期动作的动画从头开始播放时,第一等待图标HA1的周期动作的动画可以从头开始播放。 结果,图标TI和第一待定图标HA1此后同步地执行预定的周期性动作。 【0663】 接下来,在时刻t7,例如,三个产生模式701中的左产生模式701(左模式)开始停止前动作产生(图46(l))。 此时,右边的图案和中间的图案正在延续可变的显示效果。 此外,也延续了使用小图案702的可变显示效果和使用副第一可变显示81的可变显示。 具体地,三个小图案702都在延续可变的显示效果。 此外,第一未决图标HA1和图标TI继续同步地执行预定的周期性动作(图46(l))。 【0664】 这里,停止前的操作效果是在效果图701的可变显示效果(滚动显示)执行后,在效果图701的停止显示(暂时停止或主停止)之前,该效果图是一个以预定模式操作701的效果。 在预停动作效果中,效果图案701以正常的非半透明方式显示,例如从屏幕顶部缓慢移动到屏幕底部。 此外,效果图案701中的字符图像以预定模式移动。 由于生产图案701以正常的非半透明方式显示并且移动速度相对较慢,所以玩家可以选择生产图案701中的“1”到“9”中的任意一个来进行停前动作生产。很容易识别是否 此外,由于生产图案701中的字符图像移动,因此提高了趣味性。 【0665】 需要说明的是,生产图案701的“暂时停止”是生产图案701在上下方向或左右方向例如摆动(摆动)或稍微变形而稍微变动的状态,生产模式701并未完全停止。 另一方面,生产模式701的“主停止”是生产模式701完全停止的状态。 【0666】 使用效果模式701的停止前动作效果有多个形态,预先存储有与各形态对应的动画动画(表示波动停止前的动作模式的数据)。 例如,存在角色挥手同时生产图案701从上到下缓慢移动并停在预定位置的模式。 根据每个方面,执行时间(渲染时间)可能不同或相同。 【0667】 如果左、中、右三个产生式701以相同模式进行停止前动作产生,或者当左、中、右三个产生式701以不同模式进行停止前动作产生时,则也是 此外,如果三个产生模式701在相同时刻执行停止前动作产生,则它们可以在不同时刻执行停止前动作产生。 这里,示出了三个效果图案701在不同的定时执行预停止动作效果的效果示例。 【0668】 另外,停止前的动作效果的模式根据效果模式701的种类而不同,根据效果模式而不同,根据大命中的期待程度(特殊的波动模式)而不同。象征)。 【0669】 这里,根据预先存储的模式数据来确定使用效果图案701的开始时的动作效果、可变显示效果和停止前的动作效果的组合。 例如,在基于第一模式数据的可变效果中,在执行第一模式开始时的动作效果之后,执行第一模式的可变显示效果,并且在经过预定时间后,第一模式会显示出预停动作效果。 定义这样一系列效果的流程的模式数据被预先存储。 为此,例如在第一种模式的启动动作效果后,执行第一种模式或第二种模式的可变显示效果,但不执行第三种模式的可变显示效果。这就变成了 可变显示效果与预停动作效果之间的关系也是如此。 即,在第一模式的可变显示效果之后,执行第一模式或第二模式的预停顿效果,但不执行第三模式的预停顿效果。 应当注意,稍后将描述使用效果图案701的开始时的一系列动作效果、可变显示效果和停止前的动作效果的示例。 【0670】 因此,通过预先存储组合了使用效果图案701的开始动作效果、可变显示效果、停止前的动作效果、使用效果图案701的开始动作效果的图案数据,可变显示生产和停止前的动作生产可以按顺序进行,没有不协调的感觉。 代替使用这种模式数据来选择开始时的运动效果、可变显示效果和停止前的运动效果,例如,可以使用使用随机数的抽奖来选择多种模式中的一种。您可以选择开始时的动作效果、可变显示效果或停止前的动作效果。 在这种情况下,可以通过禁止处理来防止选择特定方面的组合。 例如,启动动作效果的第一方面、可变显示效果的第二方面和停止前动作效果的第三方面的组合可以不被禁止处理选择。 【0671】 在时间t7和t8之间,左符号停止前的动作效果执行预定时间(例如,2秒)(图47(m)),并且在时间t8,左符号暂时停止(图47(m))。 47 (n)).. 顺便提及,当左符号暂时停止时,如图47(n)所示,可以将效果添加到左符号片刻(例如,0.5秒)。 该效果是与开始时间效果制作中的效果图像不同的图像,是强调制作模式701的图像。 在时间t7-t8期间,右符号和中符号继续可变显示效果,小符号702的可变显示效果和副第一可变显示装置81的可变显示也继续。 此外,第一待定图标HA1与图标TI继续同步地执行预定的周期性动作。 【0672】 之后,在时间t9,右符号的预停止作用开始(图47(o))。 右符号的预停动作效果可以是与左符号的预停动作效果相同的模式,或者可以是不同的模式。 当右符号的预停止动作效果被执行时(时间t9到t10),左符号暂时停止,并且中间符号执行可变显示效果(图47(p))。 进一步地,在此期间,继续使用小图案702的可变显示效果和使用第一子可变显示装置81的可变显示,并且第一待定图标HA1和图标TI继续其预定的周期性操作。 【0673】 然后,在时间t10,右符号暂时停止(图47(q))。 顺便提及,当右符号暂时停止时,可以以与当左符号暂时停止时相同的方式将效果暂时添加到右符号。 在时间t10,中图案继续可变显示效果,并且使用小符号702的可变显示效果和使用副第一可变显示81的可变显示也继续。 此外,第一待定图标HA1和图标TI继续执行预定的周期性动作。 【0674】 接下来,在时间t11,开始由中间符号产生的预停止作用效果(图47(r))。 中间符号的预停动作效果可以与左符号和右符号的预停动作效果是相同的方面,或者可以是不同的。 当执行中间符号的预停止动作效果时(时间t11到t12),左符号和右符号暂时停止(图48(s))。 另外,在此期间,继续使用小图案702的可变显示效果和使用第一子可变显示装置81的可变显示,并且第一待定图标HA1和图标TI继续其预定的周期性操作。。 【0675】 然后,在时间t12,中间符号暂时停止,并且三个产生符号701暂时停止(图48(t))。 此外,当中间模式暂时停止时,效果可能仅被添加到中间模式中。 另外,在左设计、右设计、中间设计各自暂时停止的情况下,不追加效果,在3个生产设计701暂时停止(即第3生产设计701暂时停止)的情况下,也可以添加效果。添加到三个生产模式中的每一个 701 。 在时间t12,使用小图案702的可变显示效果和使用第一子可变显示器81的可变显示也继续。 此外,第一待定图标HA1和图标TI继续执行预定的周期性动作。 【0676】 在3个生成符号701暂时停止后经过规定期间(例如1秒)后的时刻t13,第1特殊符号停止,在第1特殊符号显示装置60中以消失的形式显示(图3)。 . 48 (u))。 在时间t13,三个表演符号701的暂停、使用小符号702的可变显示表演、以及使用第一可变显示装置81的可变显示继续。 此外,第一待定图标HA1与图标TI也继续其预定的周期性动作。 【0677】 接着,在时刻t14,生产控制部130从主控制部100接收到变动停止指令,实际停止3个生产设计701,停止显示小设计702(图10)。 48 (五))。 即,3个小图案702不经过效果图案701那样的停止操作效果,从进行可变显示(高速变动)的状态开始停止显示。 此外,当第一子可变显示器81的LED关闭时,执行使用第一子可变显示器81的停止显示。 【0678】 在进行三个生产图案701的主停止、小图案702的停止显示、副第一变动显示81的停止显示的定时(或这些停止显示之后),图标TI的消光效果开始了。 这里,图标TI的消失效果是跨越多帧(例如10帧)的动画,是图标TI逐渐消失的效果。 在该消失效果中,例如,图标TI的透明度逐渐增加,并且图标TI在预定时间(例如0.4秒)过去后消失(擦除)(即,隐藏)。 作为图标TI消失效果的另一方面,图标TI的尺寸可以逐渐减小,并且图标TI可以在预定时间段后消失。 【0679】 接着,在时刻t15,图标TI的消失效果结束,图标TI完全消失(图48(w))。 同样在这段时间t14~t15,第一个特殊符号停止显示。 此外,即使在执行图标TI的消失效果期间,图标TI和第一待定图标HA也继续周期性地操作。 此外,即使当图标TI的消失效果结束时,第一未决图标HA也继续周期性动作。 需要说明的是,在图标TI的消失效果执行过程中,图标TI和第一待定图标HA的周期动作可以暂时停止(动画终止)。 也就是说,当特殊符号停止显示时,图标TI和第一待定图标HA可以暂时停止其周期动作。 图标TI消失后,第一个悬浮图标HA可以暂时停止周期动作,或者图标TI和第一个悬浮图标HA一旦停止周期动作后,图标TI也可以消失。 【0680】 然后,在第1特殊符号停止显示后经过规定时间(例如0.5秒)后的时刻t16,进行与预约的第1特殊符号相关的大中奖判定,第1特殊符号显示装置在图60中,开始基于大命中确定结果的第一特殊符号的可变显示(图48(x))。 此外,第一个特殊符号保持显示63的两个LED中,左侧的LED熄灭。 【0681】 在时间14和t16之间,三个生产符号701的主停止显示、小符号702的停止显示和第一副变量显示81的停止显示继续。 此外,第一未决图标HA1继续预定的周期性动作。 此外,这段时间,后台制作还在继续。 此外,正常的 BGM 输出继续。 值得注意的是,在执行图标TI消失效果期间,图标TI可继续执行预定周期性动作,或可不执行预定周期性动作。 【0682】 接下来,在时间t17,效果控制单元130从主控制单元100接收变化开始命令,并且以与上述相同的方式开始每个效果(图49(y))。 具体地,当第一个特殊符号的第一次循环变化完成时,开始使用效果符号701的启动操作效果和使用小符号702的可变显示效果。 同时,启动第一待定图标HA1的图标移动显示效果。 另外,第一子显示器83的两个LED中左边的LED熄灭,第一位未决SHA从“1”减少到“0”。 保留 SHA 的第一个数字从“1”递减到“0”是在一个帧时间内完成的。 也就是说,在效果控制单元130接收到变化开始命令之后的下一帧更新定时,第一未决数SHA从“1”更新为“0”。 同样在时间t17,背景效果继续。 此外,正常的 BGM 输出继续。 【0683】 然后,与上述同样地,在时刻t18,第1未处理图标HA1向图标显示区域704的移动结束,第1未处理图标HA1作为图标TI显示(图49(z))。 接着,在时刻t19,使用效果图案701的启动动作效果结束,开始使用效果图案701的可变显示效果(图49(z2))。 另外,当根据特殊符号的停止暂时停止第一保留图标HA和图标TI的周期性操作时,在根据下一个特殊符号的波动开始移动第一保留图标HA之后, -hold图标HA和对应的图标可以从头开始循环操作。 也就是说,周期运动的动画可以从头开始播放。 或者,在响应于特殊符号的停止而暂时停止第一保留图标HA和图标TI的周期性动作的情况下,在响应于下一个特殊符号波动的开始移动第一保留图标HA之后,单暂停图标HA和图标的周期性动作可以从暂停前的状态恢复。 【0684】 在图45~图49中,三个制作模式701同时进行开始时的动作制作,可变显示制作后,制作模式701按左、右、内的顺序进行停止前的动作制作。 . 在其他生产中,三个生产模式701可以在不同的时间执行启动操作生产。 另外,三个生产模式701的停止顺序不限于此。 例如,三个生产模式701可以同时进行预停动作生产,也可以同时暂时停止。 此外,例如,生产模式701可以按照右、左、内的顺序执行停止前动作生产,并且生产模式701可以按照该顺序暂时停止。 又例如,左右符号可以同时进行预停止动作呈现,左右符号可以先暂停,然后中间的符号可以进行预停止动作呈现并暂时停止。 另外,生产模式701进行停止前动作生产的顺序和生产模式701进行暂时停止的顺序也可以不同。 例如,当右符号在左符号开始预停动作效果之后开始预停动作效果时,右符号可以与左符号同时暂时停止,或者右符号可以先暂时停止。可能 【0685】 另外,在本实施方式中,三个生产模式701中的至少一个701与三个生产模式701中的至少一个进行开始运转生产的第一期间相比,三个生产模式701中的至少一个在停止之前操作生产 第二做周期较长。 例如,在第一时段中,三个生产模式701同时开始开工生产后,可以同时结束开工生产,或者三个生产模式701同时开始开工生产。 start 之后,start 动作效果可能会在不同的时间结束。 进一步地,在第二时段中,三个生产模式701在不同时刻开始停前动作生产后,可以在不同时刻结束停前作业生产,或者三个生产模式701同时在停前。开始动作呈现,可以同时结束预停动作呈现。 在任何情况下,第二时间段都长于第一时间段。 另外,第一生产模式701在停止前进行运转生产的期间比第一生产模式701在开始时进行运转生产的期间长。 请注意,这些时期之间的关系可能会颠倒。 也就是说,三个生产模式701中的至少一个比三个生产模式701中的至少一个在停止之前进行操作生产的第二时段,三个生产模式701中的至少一个首先进行操作生产。开工生产期可能会更长。 此外,一个产生模式701在开始时执行动作产生的期间可以长于一个产生模式701在停止之前执行动作产生的期间。 【0686】 在此,对使用了效果图案701的启动操作效果、可变显示效果、停止前操作效果的一连串的表现例进行说明。 【0687】 ·默认波动率 在默认波动中,在特殊模式波动开始时生产模式701向上浮动片刻后,执行下降开始时的动作生产。 在开始的动作效果之后,进行半透明效果图案701从上到下高速移动(垂直滚动)的可变显示效果。 之后,在停止前动作呈现中,呈现图案701从上到下移动的同时从半透明模式变为非半透明模式,并停止效果。 【0688】 ·反向垂直滚动 在反向垂直滚动变化中,在特殊模式波动开始时产生模式701下沉片刻之后,执行向上移动开始时的动作产生。 在开始的动作效果之后,执行可变显示效果,其中半透明效果图案701从下向上高速移动(反向垂直滚动)。 之后,在停止前动作提示中,提示图案701在从下向上移动的同时从半透明模式变为非半透明模式,并停止效果。 【0689】 ·横向旋转波动 在横向旋转变化中,当特殊符号变化开始时,表演符号701先向右转,然后向左反转并横向旋转。 在开始动作效果后,半透明效果图案701原地高速横向旋转的变幻显示效果。 之后,在预停止动作制作中,制作图案701从半透明模式变为非半透明模式,同时以相对较低的速度向侧面旋转,并停止效果。 【0690】 扩大波动 在扩展变形例中,生产设计701在特殊设计变动开始时被扩展,进行一边扩展一边从上向下移动开始时的作业生产。 在开始的动作效果之后,进行半透明效果图案701从上到下高速移动(垂直滚动)的可变显示效果。 之后,在停止前动作提示中,放大提示图案701在从上到下移动的同时效果停止,恢复到原来的大小。 【0691】 ·卷轴变化 在卷轴波动中,当生产图案701开始以特殊图案波动时,卷轴状图像出现在左、中、右区域中的每一个区域中,并且进行开始操作生产以使得每个卷轴状图像开始旋转。将是 1 个卷轴形图像包括显示数字“1”到“9”的生产图案。 在开始的动作效果之后,执行可变显示效果,其中卷轴状图像在左、中、右区域中的每一个区域中高速旋转。 之后,在停止前的动作呈现中,三个卷轴状的影像随效果停止。 当包含在每个卷轴中的生产图案被排成水平线并停止时,三个生产图案停止。 【0692】 这些生产模式701的多种操作模式(“默认变化”、“反向垂直滚动变化”、“水平旋转变化”、“放大变化”和“卷轴变化”)可以暗示头奖确定的结果。 具体来说,通常选择“默认变化”,“默认变化”并不提示头奖判定结果。 进行“默认变更”以外的效果时,与进行“默认变更”时相比,有可能在变更中获得大奖的可能性更高。 此外,可以根据事先确定的结果执行“默认变化”以外的效果。 即,可以执行“默认改变”以外的效果作为先行效果。 【0693】 此外,这些生产模式701的多种操作模式(“默认变化”、“反向垂直滚动变化”、“水平旋转变化”、“放大变化”和“卷轴变化”)表明大命中确定的结果. 它不一定是。 例如,可以根据生产模式确定生产模式701的多种操作模式。 此外,无论头奖判定的结果如何,都以一定的概率选择“默认波动”以外的产品(例如,反向垂直滚动波动),如果选择“默认波动”以外的产品,则多次可以在特殊符号的变化上连续地执行所选择的效果(反向垂直滚动变化)。 【0694】 应当注意,在停止前动作制作中将效果添加到每个制作模式701的定时可以相同或可以不同。 例如,当各生产模式701按左、右、中的顺序停止时,左模式在执行停止前动作产生后暂时停止并产生效果,然后右模式执行停止前动作产生。 ,可以暂时停止游戏,然后在执行停止前动作产生后,可以暂时停止游戏。 另外,当各生产模式701按左、右、中的顺序停止时,左边的模式进行预停止动作生产,然后暂时停止而没有效果,然后右边的模式进行预停止动作生产之后,在没有效果的情况下进行临时停止时,可以将效果添加到三个生产模式701中的每一个,而中间模式执行停止前操作生产然后临时停止。 【0695】 还有,在上面的制作例子中,当特殊符号停止显示时,当第一预约号(U1)为“0”时,当游戏球赢得第一启动端口45时,次第一预约的LED亮起指示灯83的左侧点亮片刻。 在另一个制作示例中,当特殊符号显示停止且预约为零时,如果游戏球赢得第一开始端口 45,则子第一预约显示 83 左侧的 LED 可以设置为没有点亮。 【0696】 如上所述,在本实施例中,当特殊符号开始波动时,表演符号以预定方式执行开始时的操作表演。 之后,生产模式开始可变显示生产。 在生产模式执行启动操作生产期间,小模式702和副第一波动显示81已经开始波动显示。 由于开始时的动作表演,可以引起表演模式的注意,增加趣味性。 由于开始时的操作效果是在效果图的可变显示效果之前执行的,所以玩家可能难以理解特殊符号的可变显示是否已经开始,但是小符号702和第一个子变化显示 81 是第一个。由于变量显示是从 开始的,玩家可以很容易地识别特殊符号变量的开始。 【0697】 另外,对于生产图案701,在以预定模式进行运转开始时的操作生产之后,开始生产图案701的可变显示生产,但是对于小图案702,开始操作生产在预定的显示模式下运行 在不执行的情况下开始可变显示生产 由于小图案702在开始时不执行动作表演而开始可变显示,因此使游戏者容易识别特殊图案的波动开始,而表演图案701通过开始时的动作表演提高兴趣。帐り追加是可以做到的。 【0698】 此外,在针对特殊设计的波动开始执行生产设计开始时的运行生产之后,开始波动显示,并且在生产设计开始时运行生产的执行过程中,由生产控制单元130控制的暂停减少信息(第一位待定SHA、第一待定图标HA、次第一待定指示器83)。 由于开始时的动作效果是在效果图案的变更显示效果之前进行的,因此根据开始时的动作效果,玩家可能难以理解暂停已经完成(特殊符号的变化已经开始)由于在开始时的动作呈现中暂停信息量减少,所以玩家可以容易地识别暂停的终止(特殊符号波动的开始)。 【0699】 另外,响应于特殊符号的波动开始执行效果模式开始处的动作效果之后,变量显示开始,并且在效果符号开始处的动作效果执行期间,每个第一持有图标 HA 都被移动。(例如,从第一个待处理图标 HA1 移动到图标 TI,从第一个待处理图标 HA2 移动到第一个待处理图标 HA1,从第一个待处理图标 HA3 移动到第一个待处理图标HA2 等) ing。 由于开始时的动作效果是在效果图案的变更显示效果之前进行的,因此根据开始时的动作效果,玩家可能难以理解暂停已经完成(特殊符号的变化已经开始) , 由于第一个挂起图标 HA 先移动,玩家可以很容易地识别挂起的完成(特殊符号波动的开始)。 【0700】 另外,响应于特殊符号的波动开始执行效果模式开始处的动作效果之后,变量显示开始,并且在效果符号开始处的动作效果执行期间,每个第一保留图标HA移动。(例如,从第一保留图标HA1移动到图标TI,从第一保留图标HA2移动到第一保留图标HA1,从第一保留图标HA3移动到第一保留图标HA2 等) ing。 由于开始时的动作效果是在效果图案的变更显示效果之前进行的,因此根据开始时的动作效果,玩家可能难以理解暂停已经完成(特殊符号的变化已经开始) , 由于第一个挂起图标 HA 的移动首先完成,因此玩家可以轻松识别挂起状态的完成(特殊符号波动的开始)。 【0701】 另外,响应于特殊符号的波动开始执行效果符号开始处的操作效果之后,开始变量显示,并且在效果符号开始处的操作效果执行期间,第一个挂起图标 HA1 的图标 TI 已经开始移动到 由于开始时的动作效果是在效果图案的变更显示效果之前进行的,因此根据开始时的动作效果,玩家可能难以理解暂停已经完成(特殊符号的变化已经开始)由于第一个未决图标HA1首先开始移动到图标显示区域704,因此玩家可以容易地识别特殊符号的波动开始。 【0702】 另外,在根据特殊符号的变化开始执行表演符号开始时的操作表演后,开始变化显示,并且在开始时的操作表演执行期间显示图标TI。性能符号。 由于开始时的动作效果是在效果图案的变更显示效果之前进行的,因此根据开始时的动作效果,玩家可能难以理解暂停已经完成(特殊符号的变化已经开始)由于首先显示表示特殊符号当前变化的图标 TI,玩家可以很容易地识别特殊符号变化的开始。 【0703】 此外,为了响应特殊设计的波动开始,生产设计在开始时开始运行生产,然后开始可变显示,并且在生产设计开始时的运行生产执行期间和波动显示,第一保持图标HA以预定显示模式周期性地操作。 因此,可以通过开始时的操作效果引起对效果符号的注意,并且可以通过在可变显示之前以预定显示模式操作第一待定图标HA来引起对第一待定图标HA的注意。效果符号。可以提高兴趣。 【0704】 另外,在特殊符号的变化没有暂停的情况下,当游戏球进入第一启动端口45时,附加显示第一暂停图标HA1,并且在开始时的操作提示期间附加显示第一暂停图标HA1。之后,第一待定图标HA1移动至图标显示区域704。 通过附加地显示第一未决图标HA1,玩家可以容易地识别由于新游戏球的获胜而开始波动。 此外,附加显示的第一待定图标HA1移动到图标显示区域704并显示为图标IT,从而能够直观地识别已经执行了与该图标对应的大赢确定。 另外,随着第一暂停图标HA1的附加显示,副第一暂停显示83左侧的LED点亮和熄灭,使得可以容易地识别基于新的波动胜利开始了。可以。 【0705】 在第1未决图标HA1的追加显示和副第1未决显示83左侧的LED的点亮的期间,第1数字未决SHA所表示的值保持为“0”(图45(c) )). 通过第一悬浮图标HA1的附加显示和副第一悬浮显示器83左侧LED的点亮,第一悬浮数U1增加(即主控制单元中确定头奖的权利100 has been suspended),虽然可能会造成误解,但通过第一个数字待定SHA来显示实际的第一个待定数字U1,可以避免误导玩家。 【0706】 此外,响应于特殊符号的波动开始,在执行效果符号开始处的操作效果后,变量显示开始,并且在效果符号开始处的操作效果执行期间或者,在执行可变显示的过程中,图标TI以预定的显示方式进行周期性的操作。 因此,可以通过开始时的操作效果引起对效果符号的注意,并且可以在效果符号的可变显示之前通过在预定显示模式下操作图标TI来引起对图标TI的注意。兴趣。 【0707】 另外,演出模式根据特殊模式的变动的开始进行开始时的运转演出后,开始变动显示,并在开始时的运转演出的执行中开始BGM的输出。 由于BGM的输出在表演符号的可变显示开始之前开始,所以可以使演奏者识别特殊符号的变化。 另外,由于在表演符号的可变显示开始之前开始BGM的输出,所以可以使游戏的开始更顺畅,并且玩家可以比表演符号的可变显示更快地享受游戏。突然开始。变得更容易进入游戏。 【0708】 此外,制作设计根据特殊设计的波动开始执行开始时的操作制作后,开始波动显示,并在执行开始时的操作制作时,可以输出BGM。 由于在执行开始时的动作表演时输出BGM,所以与突然开始表演模式的可变显示的情况相比,可以顺利地开始游戏,并且玩家可以容易地进入游戏。 【0709】 另外,响应于特殊符号的波动开始,表演模式执行开始动作效果后,开始变化显示,并且即使在执行开始动作效果之前输出的BGM也继续启动时间动作效果和输出。 由于BGM是在开始时的动作效果执行前输出的,所以可以使游戏的开始变得平滑,比效果图或变量显示时的动作效果时更能引起玩家对游戏的兴趣突然启动。更容易进入。 【0710】 此外,在本实施例中,在特殊设计的可变显示期间和小设计的变化生产期间,可以通过生产设计执行可变效果,并且在特殊设计的停止显示期间,停止显示通过生产设计和小型设计。停止显示并可以执行。 通过生产模式(启动前运行生产和可变显示生产)进行可变生产后,执行按预定方式运行生产模式的停止前运行生产,并且在停止运行生产期间,波动生产通过小模式执行。ing。 在停止显示表演模式之前,进行使用表演模式的停止前操作表演,以引起表演模式的注意,增加娱乐性。 另外,虽然由于停止前的动作提示,玩家可能会混淆特殊符号是波动还是停止,但是可以通过在停止前执行带有小符号的可变提示来改变特殊符号。 pre-stop motion presentation. 可以让玩家意识到他/她正在这样做,并且可以保持对大赢的期望。 【0711】 进一步地,在本实施例中,当生产模式在一个区域(例如,右侧区域)进行停止前动作生产时,生产模式在另一区域(中间区域)相同或不同。以及当在另一区域(中间区域)进行可变显示效果。 结果,可以通过改变每个表演模式(左、中、右模式)的定时来进行预停止动作表演,或者同时进行预停止动作表演,从而提高娱乐性。 例如,如果一个生产模式(例如右模式)正在执行停止前动作生产,而另一个生产模式(中间模式)正在执行可变显示生产,则波动不会就这样结束,从而提高了对又一个发展。 【0712】 另外,在本实施方式中,可以在特殊符号的可变显示期间通过效果符号执行可变效果,并且可以在特殊符号的停止显示期间通过效果符号执行停止显示。 在表演模式的可变表演(启动前动作表演和可变显示表演)之后,执行以预定模式操作表演模式的停止前动作表演,然后停止显示表演模式。 预停作业生产中,特殊符号执行变量生产。 在停止显示表演模式之前,进行使用表演模式的停止前操作表演,以引起表演模式的注意,增加娱乐性。 【0713】 进一步地,在本实施例中,以效果符号在执行预停止动作效果后停止为前提,在执行预停止动作效果后执行图标消失效果。 通过使用提示模式进行停止前的动作提示,能够使注意力集中于提示模式,提高趣味性。 当通过停止前的动作表演操作表演图案后停止表演图案时,由于状态从移动状态变为停止状态,而表演图案被停止,因此停止的时机可能相当难以理解。通过在动作前提示后使图标消失,能够通俗易懂地通知特殊符号的变化结束。 【0714】 另外,在本实施例中,以效果符号在执行预停止动作效果后停止为前提,在预停止动作效果期间显示图标,在效果符号停止显示后图标消失.做。 通过使用提示模式进行停止前的动作提示,能够使注意力集中于提示模式,提高趣味性。 通过在停止显示生产模式之后使图标消失,可以以易于理解的方式告知特殊模式的变化已完成。 【0715】 另外,在本实施例中,在表演符号进行停止前动作渲染后停止显示表演符号和小符号的前提下,在小符号停止后执行消失图标的消失表演。并显示。。 通过使用提示模式进行停止前的动作提示,能够使注意力集中于提示模式,提高趣味性。 通过在停止显示小符号之后擦除图标,可以以易于理解的方式通知特殊符号已经改变。 【0716】 进一步地,在本实施例中,表演符号和小符号在表演符号执行预停止动作效果后停止显示。 对于小符号,在不执行以预定方式移动小符号的预停止动作效果的情况下停止并显示小符号。 通过使用提示模式进行停止前的动作提示,能够使注意力集中于提示模式,提高趣味性。 由于不进行停止前的动作提示而停止显示小符号,因此能够不混淆地容易理解地通知玩家特殊符号的变化已经结束。 【0717】 另外,在本实施方式中,以停止前动作制作后停止动作为前提,在动作模式的停止前动作制作中和制作停止显示中连续输出BGM。图案.. 因此,可以确保呈现的连续性,并且可以平滑地过渡到下一个变体。 【0718】 另外,在本实施例中,使用效果符号的启动时动作效果有多种操作模式,启动时动作效果在多种动作模式中的任意一种模式下执行。 即使在任何操作模式下执行开始时的动作效果,首先开始使用小图案702或副第一可变显示81的可变显示。 另外,根据使用生产设计的开始时间运行生产的操作模式,生产设计执行可变显示生产的时间不同。 另外,即使在任何操作模式下执行启动时的动作效果,小图案702和副第一可变显示装置81的可变显示的模式是相同的。 【0719】 另外,在本实施例中,使用效果图的启动动作效果有多种操作模式,在任何一种动作模式下,均采用左、中、右三种效果图来执行启动动作效果。存在具有相同执行顺序的模式。 例如,有一种模式,其中三个表演符号同时开始开始时动作产生,而不管开始时动作产生的动作模式如何。 此外,在任何操作模式中,都存在以左符号、右符号和中间符号的顺序启动启动时操作效果的模式。 【0720】 另外,在本实施例中,使用效果图的预停动作效果有多种操作模式,在任意一种动作模式中,左、中、右三种效果图进行预停。动作效果。存在具有相同执行顺序的模式。 例如,在停止前动作效果的任一动作模式中,存在三个表演符号同时启动停止前动作效果的模式。 此外,在任何操作模式中,都存在以左符号、右符号和中间符号的顺序启动预停止动作效果的模式。 【0721】 进一步地,在本实施例中,移动悬浮图标(第一悬浮图标HA或第二悬浮图标HB)的图标移动显示呈现有多种操作方式。 例如,可以有挂起图标水平移动的图案和挂起图标略微浮动并水平移动的图案。 此外,例如,图标移动显示效果的操作模式可以根据效果模式而不同。 【0722】 另外,在本实施方式中,根据使用生产设计的启动生产的运行模式,对大成功的期望程度不同。 例如,对于大赢的期望度在第二动作模式中比在开始时间动作效果的第一动作模式中高。 另一方面,根据待定图标的图标移动显示效果的操作模式,大赢的预期程度并不不同。 【0723】 另外,在本实施例中,根据使用生产模式的停止前运行生产的运行模式,预期程度(预期在当前特殊模式的波动中受到大打击的程度,或大命中后特殊花纹的波动下)是不同的。 例如,预停止动作效果对于第二动作模式的期待程度高于对于第一动作模式的期待程度。 另一方面,等待图标的图标移动显示效果的期待程度并不因操作方式而异。 【0724】 另外,在本实施例中,与设置的效果模式(阶段)无关,从多个操作模式中选择并执行开始时使用效果模式的操作效果的操作模式。,图标的操作模式动作显示效果可根据效果模式(舞台)选择。 【0725】 此外,在本实施例中,从多个动作模式中选择并执行使用效果模式的停止前动作效果的动作模式,而与设置的效果模式(阶段)无关。,图标移动的操作模式显示效果可根据效果模式(舞台)选择。 【0726】 此外,即使在执行任何动作模式开始时的动作效果时,开始时的动作效果也会在图标移动显示效果结束之后结束。 【0727】 在本实施方式中,响应于改变停止命令的接收来执行图标TI消失效果,但是执行图标TI消失效果的定时不限于此。 例如,在接收到变化开始命令后,可以在变化开始命令中包含的变化时间已经过去的时刻执行图标TI消失效果。 在接收到下一个变化开始命令时或在接收到顾客等待命令时,可以启动使图标TI消失的效果。 【0728】 另外,在上述中,在通常的失败变化中,图标TI响应于变化停止命令的接收而消失,但是如后所述,图标TI可以在特殊的波动期间在预定时刻隐藏符号。 【0729】 (波动开始和波动停止时的音量和光强度调节操作) 在本实施例的游戏机1中,通过操作十字键19的预定按钮(例如,上按钮191A或下按钮193A),在特殊设计的可变显示期间,在停止显示期间特别设计,制作时可以调节相关声音的音量(BGM、音效、角色语音等)。 另外,通过使用十字键19的其他按钮(例如左按钮192A或右按钮194A)的操作,第一图像显示装置70或第二图像显示装置71的光量、框照明装置10 ,并且可以调整板照明装置74。 此外,与各种错误(未经授权的中奖错误、异常中奖错误、磁力错误、无线电波错误、开门错误等)相关的声音音量不会通过使用十字键 19 的操作而改变,与错误(错误通知声音)的音量始终设置为最大值。 以下,对在特殊符号的可变显示中和停止显示中操作十字键19时的控制进行说明。 【0730】 图50是表示在特殊符号的可变显示和停止显示中进行了音量调整操作时的效果的一例的时序图。 图51和图52是表示在图51的各定时第1图像显示装置70显示的图像的例子的图。 以下,对在第1特殊符号的可变显示中进行音量调整操作的情况进行说明,但在第2特殊符号的可变显示中进行操作的情况也同样。 另外,以下仅详细说明与音量调整动作相关的部分、第1特殊符号显示装置60、第1特殊符号预约显示装置63、各对象物(生产图案701、小图案702、第1自待定图标HA、对应图标TI、第一数字待定SHA)的操作同上,在此不再赘述。 【0731】 如图50所示,在时间t0,假定顾客正在等待。 即,假设第一预约编号U1和第二预约编号U2为零,停止显示特殊符号。 还假定不输出BGM(图51(a))。 在该状态下的时刻t0,若使用十字键19进行了音量调整操作,则音量值例如被设定为“2”~“3”,表示当前的音量值的音量值图像OG成为displayed. displayed(图 51(b))。 在本实施例中,例如可以将音量值设置为从“1”到“5”的五个级别。 音量值图像OG是表示当前设定的音量值是从“1”到“5”的哪个阶段的图像,可以表示当前的音量值,也可以用数字表示音量值。 此外,从进行了使用十字键19的音量调节操作的瞬间开始输出音量调节音。 音量调整音是表示使用十字键19进行了音量调整操作的声音,例如输出0.8秒。 音量调整音以新设定的音量值输出。 【0732】 体积值图像OG例如显示在第一图像显示装置70的画面的右侧区域,例如与右侧图案的显示区域重叠的区域。 图中右侧的部分图案与体积值图像OG重叠。 在这种情况下,体积值图像OG绘制在右图案前面的层上。 即,体积值图像OG优先于右侧图案显示,并且右侧图案的一部分由于体积值图像OG而变得不可见或难以看到。 在特殊符号的可变显示未开始的情况下,从显示开始到经过规定时间(例如10秒)为止,持续显示音量值图像OG。 【0733】 这里,假定游戏球在第一开始端口45中获胜并且开始第一特殊符号的可变显示(时间t1,图51(c))。 【0734】 在时间t2,响应生产控制单元130接收到变化开始命令的事实,开始使用生产模式701等的波动生产(图51(d)),音量调节操作 BGM 开始输出。 此时,从显示音量图像OG起还未经过规定时间(10秒),就消去音量图像OG。 【0735】 具体而言,响应于改变开始命令的接收,擦除正在显示的音量值图像OG。 此外,如果在接收到波动开始命令时正在输出音量调节声音,则停止音量调节声音的输出。 进一步地,在接收到改变开始命令之后的预定时间(时间t2至t3;例如,1秒)内,音量值图像OG的显示被抑制(限制或限制),并且音量值本身的改变是被压制。 即,在此期间,即使使用十字键19进行了音量调整操作,音量值也不变化,因此不显示音量值图像OG,不输出音量调整音。 【0736】 接下来,在时刻t3,例如,显示图标TI,并且在使用效果图案701的开始操作效果结束之前再次可以使用十字键19进行音量调节操作。 需要说明的是,在使用效果图701的启动操作效果完成后(即,在使用效果图701的可变显示效果开始后),可以进行音量调节操作。 【0737】 之后,在使用效果图案701的可变显示效果中的时刻t4,当使用十字键19进行音量调整操作时,音量值从“3”变为“4”,音量值图像OG显示(图 51(f))。 此时也输出音量调整音。 【0738】 接下来,在使用效果图案701的可变显示效果期间的时间t5,当游戏球在第一开始洞45中获胜时,响应于开始获胜命令的接收而执行图标附加显示效果(图52(g)) ). 如果从开始显示音量值图像OG起未经过预定时间(例如,10秒),则即使在执行图标添加显示效果时也继续显示音量值图像OG。 需要说明的是,当前音量值对应的中奖音可以与图标添加显示效果一起输出。 【0739】 接下来,在时间t6,执行使用效果图案701的预停止动作效果(图52(h))。 在从音量值图像OG的显示开始未经过规定时间(例如10秒)的情况下,即使在停止前的动作提示中也继续显示音量值图像OG。 【0740】 在时间t7,第一特殊符号停止并显示(图52(i))。 此时,效果图案701实际上并没有停止,音量值图像OG也继续显示。 【0741】 然后,在时刻t8,生产控制部130接收到变动停止指令,进行生产图案701的主停止、小图案702的停止显示等,量值图像 OG 被擦除(图 52(j))。 甚至在从显示音量值图像OG起经过预定​​时间(10秒)之前,音量值图像OG也被强制擦除。 在接收到改变停止命令之后的预定时间(例如,1秒)内,音量值图像OG的显示被抑制,并且音量值本身的改变也被抑制。 【0742】 进而,开始下一个特殊符号的变化显示,在时刻t9,效果控制部130接收到下一个变化开始命令,进行使用效果符号701的开始动作效果,变化显示开始小图案702的加工(图52(k))。 在此期间,音量值的变化也被抑制,音量值图像OG的显示也被抑制。 【0743】 之后,在时刻t10,在使用效果模式701的开始动作效果中(或者开始动作效果之后),可以进行使用十字键19的音量调整操作(图52(l)) . 【0744】 如上所述,在本实施例中,玩家可以在特殊符号的可变显示和停止显示期间使用十字键19调节音量。从停止显示特殊符号开始,在预定时间内抑制使用十字键19的音量调节。特殊符号。 【0745】 使用十字键19的光量调节是相同的。 具体地,玩家可以在特殊符号以可变方式显示或静止显示期间使用十字键19来调节光量。 第一图像显示装置70、第二图像显示装置70、框架照明装置10、基板照明装置74等的光量值可以从“1”到“5”的五个阶段进行调整,例如。 当使用十字键19进行光量调整操作时,调整光量值,显示表示当前的光量值的光量值图像,并输出光量调整音。 该光量调整在特殊符号变动开始后的规定期间和特殊符号变动停止后的规定期间内被抑制。 即,光量调整本身被抑制,并且光量值图像的显示和光量调整声音的输出被抑制。 【0746】 结果,可以防止在特殊图案开始波动和停止波动时由于显示体积值图像OG和光量图像而导致生产图案701的可见性劣化。 另外,如果在特殊符号波动开始和停止时输出音量调节音或光量调节音,则如同在特殊符号波动开始或波动停止时输出声音一样(即,根据累积奖金的确定(就好像它是一个声音)可能会误导玩家。 因此,从特殊符号的变动开始到停止,在规定时间内抑制音量调整和光量调整,不输出音量调整音和光量调整音。 这可以防止给玩家这样的误解。 【0747】 另外,在本实施方式的游戏机1中,除了利用游戏者能够操作的十字键19的音量调整和光量调整之外,基本上能够进行基于切换开关22的音量调整和光量调整。由游戏店员操作 可以调整光强度。 即使从特殊符号的变动开始或变动停止起经过规定时间,也可以在对切换开关22进行操作时进行音量调整和光量调整。 即,在从特殊符号的变动开始到停止的规定时间内,游戏者可操作的十字键19的音量调整和光量调整被抑制,但游戏者可操作的切换开关22的音量调整被抑制。并且光量调整可能不会被抑制。 在这种情况下,当在从特殊符号的波动开始或停止起的预定时间执行使用转换开关22的音量调节(或光量调节)时,音量调节(或光量调节)本身是可能的..,可以抑制音量值图像(或光量值图像)的显示,并且可以抑制音量调节声音(或光量调节声音)的输出。 相反,即使在这种情况下,也可以不抑制音量值图像(或光量值图像)的显示和音量调节声音(或光量调节声音)的输出。 【0748】 另外,在使用切换开关22进行音量调整或光量调整时,与使用十字键19进行的音量调整或光量调整同样地显示音量值图像OG或光量值图像。 例如,即使在显示音量值图像OG的过程中使用切换开关22调节音量时,或者当使用十字键19调节音量时,也更新音量值图像OG的显示。 此外,当在未显示音量值图像OG时使用开关22调节音量值时,显示音量值图像OG。 即使在该情况下,在特殊符号开始变动或停止变动时,也消去音量值图像OG,在特殊符号变动或停止后的规定期间内,抑制使用十字键19的音量调整。 注意,如果在不显示音量值图像OG时使用切换开关22调节音量,则在不显示音量值图像OG的同时显示音量值图像OG的同时显示切换开关22,可以更新体积值图像OG的显示。 这同样适用于光量调整。 【0749】 另外,在输出错误通知音的期间,可以使用开关22进行音量调整(或光量调整),但也可以抑制使用十字键19进行的音量调整(或光量调整)。 错误通知音是发生各种错误(非法中奖错误、异常中奖错误、磁力错误、电波错误、开门错误等)时输出的声音,以最大音量输出。 即使在正在输出错误通知声音的同时使用转换开关22调节音量,也不会调节正在输出的错误通知声音的音量。 此外,在输出错误通知音以外的效果音时(角色的声音、提示大胜结果的效果音等基于大中奖判定结果的效果相关的声音)确定等),使用转换开关 22 调节音量(或光量调节)和使用十字键 19 的音量调节(或光量调节)是可能的,并且当进行音量调节时,音量效果音改变。 另外,如上所述,从特殊符号的变动开始或结束起,在规定时间内抑制使用十字键19的音量调整(或光量调整)。 【0750】 此外,在错误通知音的输出中,可以不输出效果音,或者可以降低效果音的音量,从而抑制使用十字键19的音量调节。 即,在输出错误通知音的期间,效果音的输出被抑制,使用十字键19的音量调整也被抑制。 作为错误提示音输出时抑制效果音输出的方法,内部播放效果音,但音量设置为零(即静音。换句话说,输出听不见的声音)可以使用任何方法、不再现效果音的方法和降低效果音的音量的方法。 【0751】 此外,在本实施例的游戏机1中,当错误通知声音的输出开始时,即使当前音量值被设置为低于最大音量值的音量值,当前音量值当效果声音时以低于音量值(包括音量值0)的音量值输出错误通知音输出结束,效果音音量值的音量)。 当效果音的音量值返回时,不显示音量值图像。 【0752】 在上述实施方式中,在特殊符号开始变动时抑制音量值图像的显示,在变动停止时消去音量值图像。但也可以通过移动音量来抑制音量值图像的显示显示在生产图案701正面的层中的值图像到生产图案701的背面(背景图像侧)的层。 换句话说,当特殊符号开始波动和停止波动时,效果图案701可以优先于音量值图像显示。 【0753】 此外,在上述实施例中,当特殊符号在音量调节声音的输出期间开始波动时,或者当波动停止时,停止输出音量调节声音。如果特殊符号开始波动,或者如果它停止也可以持续输出音量调节声音,直到音量调节声音的输出时间(例如0.8秒)结束。 同样在这种情况下,可以删除音量值图像。 即,当显示音量值图像并通过使用十字键19调节音量输出音量调节声音时,如果特殊符号开始或停止波动,则抑制音量值图像的显示。音量调节声音可能会继续。 【0754】 此外,在上述实施方式中,在特殊符号变化开始时或变化结束时以外的期间进行了使用十字键19的音量调整操作(或光量调整操作)的情况下,音量值图像(或光量值图像 ) 并输出音量调节声音(光量调节声音)。好。 即使在这种情况下,从特殊符号的波动开始或结束起的预定时间(例如,1秒),使用十字键19的音量调节(或光量调节)被抑制,并且音量调节声音(光量调整声音) 输出被抑制。 【0755】 如上所述,在本实施例中,在效果图案执行预停动作效果后,进行停止显示,并且在效果图案的预停动作效果期间和停止显示期间持续输出BGM。效果图。。 即使在表演模式停止之前的动作表演中,也可以使用十字键19调节BGM的音量。 由于BGM的输出即使在生产模式执行停止前动作生产的同时也继续,所以可以确保生产的连续性,并且可以平滑地过渡到下一个波动。 此外,由于即使在停止前的动作呈现过程中也可以调节音量,因此可以根据玩家的喜好随时调节音量。 【0756】 另外,在本实施例中,在进行效果符号的预停动作效果后,进行停止显示,在效果符号的预停动作效果期间和停止显示期间持续输出BGM。效果符号。 即使在表演模式停止之前的动作表演中,也可以使用十字键19调节BGM的音量。 此外,当在停止前动作呈现期间输出错误通知声音时,抑制正在输出的BGM(音量减小、静音或播放停止)。 结果,即使在停止前的动作提示中也可以调整音量,但在输出错误通知音的情况下,BGM被抑制,玩家可以听到错误通知音。 【0757】 (SPSP 到达示例) 接下来,将描述执行中奖效果时的效果的示例。 下面,将描述在中奖效果中执行SPSP有奖效果的情况。 【0758】 (从 SPSP 到达生产通知丢失时的生产示例) 图53是表示进行了SPSP的必胜效果时的效果的一个例子的时序图。 图54是图53的时序图的接续图,是表示SPSP的胜负效果的结果为失败通知时的时序图的图。 图55~图58是表示图53、图54的定时的效果例的图。 【0759】 在时间t0之前,假设保留了与第一特殊符号相关的三个头奖确定权。 如图53所示,在时间t0,当第一特殊符号开始波动时,开始时使用效果符号701的操作效果,使用小符号702的可变显示效果,以及副第一可变显示装置开始可变显示、各第1未决图标HA向右移动的图标移动显示效果等(图55(a))。 实际上,在第一个特殊符号开始波动后,开始使用效果符号701的操作效果、使用小符号702的可变显示效果、每个第一待定图标HA的图标移动显示效果等。 , 但由于特殊符号变化开始时间与各效果开始时间的偏差如前所述,此处不再赘述。 【0760】 当使用制作模式701开始启动操作制作时,在时刻t1,效果图像705a被添加到每个制作模式701。开始时的效果制作被执行(图55(b))。 应当注意,在该开始时间效果产生中,波动开始声音可以与效果图像705a的显示一起输出。 根据效果图像705a的显示模式(蓝色或红色),波动的开始声音可能不同。 【0761】 启动效果效果是在三个效果图案701的每一个上叠加蓝色或红色效果图像705a,并且逐渐放大相对较小的效果图像705a的效果。 游戏机1存储表示效果图像705a逐渐放大的多个帧(例如,45至60帧;1.5秒至2秒)的动画运动图像的数据。 此外,开始时的效果产生基于初步确定的结果,并且当在多个特殊符号的变化中的每个变化开始时执行时,基于初步确定或头奖确定的结果, 1 特殊设计变化可能发生在开始时 这里,假设在1的特殊符号的变化开始时执行开始时的效果产生。 【0762】 开始时的效果制作在使用制作模式701的开始时的操作制作开始之后的定时开始,并且在开始时的操作制作期间结束。 例如,可以将开始时的动作呈现的开始时刻(时刻t0)和开始时的效果呈现的开始时刻(t1)错开0.5秒左右。 这样,通过在开始时的作业制作开始后执行开始时的效果制作,可以防止使用制作模式701的开始时的作业制作的可见性受到阻碍,并且在开始时的变动生产模式701可以提高兴趣 【0763】 开始时的动作呈现的开始时刻(时刻t0)和开始时的效果呈现的开始时刻(t1)可以相同。 此外,这里,开始时的效果生产描述了在特殊设计的第一次循环变化期间开始生产的示例,但是在另一个生产示例中,特殊设计进行了一次或多次循环变化。之后,开始-可以开始时效呈现。 【0764】 接下来,在时间t2,完成从第一待处理图标HA1到图标TI的移动。 此时,继续进行开始时的动作提示和开始时的效果提示(图55(c))。 此外,当显示图标TI时,可以启动图标TI的图标改变效果。 例如,如图55(c)所示,在第一未决图标HA1移动到图标显示区域704并显示为图标TI的时刻,图标TI从“白”变为“蓝”。一个不断变化的图标变化效果开始了。 图标变化效果为第一待定图标HA或图标TI发生变化的效果,例如,在变化图标周围显示该效果后经过预定时间(例如0.5秒)图标发生变化。 . 游戏机1显示表示由多个帧(例如15帧)构成的图标TI的图标变化效果的动画和第一个未决图标HA的图标变化效果的动画的数据。数据被存储。 【0765】 指示图标TI的图标变化效果的动画数据和指示第一待定图标HA的图标变化效果的动画的数据可以相同。 此外,图标TI的图标变化效果不仅可以在特殊符号变化开始时执行,而且可以在特殊符号变化期间的任何时刻执行。 【0766】 接着,在时刻t3,开始效果描绘结束(图55(d))。 特殊符号经过多次循环波动后,开始的效果产生结束。 即使开始时的效果呈现结束,开始时的动作呈现也会继续。 进一步地,在时刻t3,图标TI的图标变化效果已经结束,例如图标TI显示为蓝色。 【0767】 之后,在时刻t4,开始动作效果结束,开始使用效果图案701的可变显示效果(图55(e))。 应当注意,当执行SPSP准备获胜效果时,开始时的动作效果的执行时间可能比参考图43等描述的正常失败变化的情况更长。 . 例如,通常损失波动情况下的开始时间动作效果执行1至1.5秒,而SPSP准备获胜效果情况下的开始时间动作效果可以执行2至3秒秒。 另外,在执行SPSP准备获胜效果的情况下,开始时动作效果可以与通常的失败变化的情况不同地执行。 【0768】 在预定时间段过去之后,在时间t5,执行左符号和右符号的预停止作用效果(图55(f))。 接着,在时间t6,与左模式和右模式相同种类的生产模式701(例如,“1”模式)暂时停止,并且准备赢(ready-to-win)(图56(g)) . 当准备中奖成立时,在时间t6至t7执行准备中奖通知效果(图56(h))。 【0769】 中奖通知效果是通知相同类型的效果图案701在左侧和右侧暂时停止以通知中奖已经成立的效果,并且执行预定时间(例如,2 秒)。 具体地,在中奖通知效果中,效果图像705b被添加到暂时停止的左符号和右符号,从而使左符号和右符号发光。 此外,在中奖通知效果中,左右符号的显示区域上的横向长图像(写为“中奖”的图像)叠加在左右符号上并显示. 此外,在中奖通知效果中,例如,从扬声器输出角色“中奖”的声音。 【0770】 接下来,在时间t7,开始N到达(正常到达)效果(图56(i))。 具体地,在N到达生产中,左图案和右图案暂时停止,作为中间图案的多个生产图案701从屏幕的顶部到底部以相对慢的速度移动和显示。一个效果是执行使玩家期望与左右符号相同类型的效果符号将作为中间符号停止。 在N-reach生产期间,继续显示在执行N-reach生产之前已经显示的正常背景图像。 另外,根据N-reach效果的启动,开始输出与通常的BGM不同的N-reach用BGM。 此外,在N-reach生产期间,可以执行灯照明生产,其中框照明装置10和/或板照明装置74以预定方式(例如,蓝色)点亮,暗示有可能获得大赢。 . N到达效果在预定时间(时间t7至t8;例如,10秒)内执行。 【0771】 接下来,在 N 河段生产结束时,以相对较慢的速度移动和显示的介质模式加速,表明向 SP 河段生产发展(图 56(j))。 【0772】 接着,在时刻t8,执行提示向SP必胜效果展开的SP展开效果(图56(k))。 例如,在SP展开效果中,左右符号中的字符图像被剥离,由数字图像组成的左右符号在缩小的同时在屏幕的水平方向上移动。 另外,在SP显影效果中,显示SP显影效果的背景图像。 请注意,即使在 SP 显影效果期间也可能显示正常背景图像。 【0773】 然后,在时间t9,SP准备获胜效果开始(图56(1))。 在SP到达效果中,由减少数量的图像组成的左图案701和右图案701分别暂时停止在屏幕上部区域的左右区域,并且SP到达视频效果对应于SP到达效果(例如,执行 2D 动画角色移动的制作。 此外,在SP到达开始时,效果图像705c被添加到左图案701和右图案701中的每一个,使得左图案701和右图案701发光。 此外,根据SP到达效果的开始,背景图像从正常背景图像改变为SP到达背景图像,并且开始输出不同于正常BGM和N到达BGM的SP到达BGM。 【0774】 在时间t9-t10,执行SP准备获胜产生,并且执行使玩家期望与左模式和右模式相同种类的产生模式701作为中间模式停止的产生(图 57(m))。 此外,在 SP 到达生产期间,即使以暗示大成功的可能性的预定方式(例如,蓝色或绿色)进行灯点亮生产,用于框架 10 的照明装置和/或照明设备板74好。 【0775】 接着,在SP必胜效果结束的时间t10,可以执行黑化效果(图57(n))。 停电生产是暗示SPSP范围生产将被执行的可能性的生产,并且是表明向SPSP范围生产发展的可能性高的生产。 在黑屏效果中,整个画面被黑掉(整个画面显示黑色或灰色的图像),显示提示玩家操作效果按钮17的按钮操作提示图像PBG。 此外,显示表示对效果按钮17的操作的有效期的有效期图像YKG。 在停电效果期间,效果图案701被隐藏。 另一方面,小图案702持续显示,呈现出可变的显示效果。 并且,第一待定图标HA和对应的图标TI被显示,第一待定数字SHA和第二待定数字SHB也被连续显示。 在黑屏效果期间,可以隐藏第一挂起图标HA和图标TI,或者可以显示图标TI而隐藏第一挂起图标HA,可以隐藏图标TI而显示第一挂起图标HA。 此外,在停电期间,框架照明装置10和/或板照明装置74以预定方式点亮的灯点亮效果可以停止(即,灯熄灭),或者停电效果正在进行中。灯光效果可能会继续。 【0776】 在黑化效果中,黑化效果开始前的BGM输出(这里是SP到达用BGM)被中断,成为不输出BGM的无声状态。 在该静音状态下,可以输出BGM以外的制作声音(例如,角色声音、按钮操作提示声音、其他效果声音等)。 此外,当发生各种错误时,即使在停电期间也会以最大音量输出错误通知声音。 在停电效果期间SP reach BGM的输出中断之后,如果SP reach效果发展,则SP reach BGM不重新开始并且输出对应于SPSP reach效果的声音。 另一方面,在停电效果期间SP reach BGM的输出中断后,如果SP reach效果没有出现,则恢复SP reach effect和SP reach BGM的输出,然后报告故障. 具体来说,如果SP reach效果在blackout effect之后没有出现,那么在blackout effect期间SP reach BGM会继续播放,但是SP reach BGM的输出会通过将音量降低到零或者降低音量来抑制。即,恢复SP reach制作,SP reach BGM的音量恢复到原来的音量,重新开始SP reach BGM的输出。 如果停电生产后SPSP reach production发展,停电生产时停止SP reach BGM(结束SP reach BGM的播放),然后SPSP根据SPSP reach production的发展输出声音(BGM和音效) ) 与到达生产相关。 此外,无论停电生产后发展为SPSP reach production或没有发展为SPSP reach production,SP reach BGM在停电生产期间继续播放,但通过将音量降至零或您可以抑制BGM的输出以达到reach . 【0777】 在此,当在黑化效果开始后的有效期间内按下效果按钮 17 时,或者当效果按钮 17 未被操作而有效期间过去时,SPSP 准备获胜效果会出现。建议 SPSP 开发制作即执行。 【0778】 然后,在SPSP展开效果之后,在时刻t11,SPSP胜出效果开始(图57(o))。 响应于SPSP reach效果的开始,显示SPSP reach背景图像,并且开始输出SPSP reach BGM。 此外,根据 SPSP 准备获胜效果的开始,隐藏第一个未决图标 HA。 另外,在SPSP开奖生产过程中,小图案702继续可变显示生产,图标TI持续显示,第一号待定SHA和第二号待定SHB也持续显示。 此外,在SPSP准备获胜效果期间,存在框架照明装置10和/或板照明装置74以预定模式(例如,红色模式)点亮的灯点亮效果,表明认为大赢的可能性比较大。可能会做。 请注意,在 SPSP 准备获胜效果期间,除了第一个待决图标 HA 之外,图标 TI 可能会被隐藏。 此外,在 SPSP 准备获胜效果期间,可以隐藏图标 TI,同时显示第一个待决图标 HA。 【0779】 在SPSP reach制作过程中,在画面上方区域的左右区域,由数值图像构成的相对较小的左侧图案701和右侧图案701暂时停止,而在画面中央,动画SPSP reach production 的制作(例如,3D 角色移动的制作)被执行。 【0780】 接着,在SPSP胜算制作结束的时刻t12,执行决定的制作(图57(p))。 在此,决定性效果是在通知是否发生大赢之前立即执行的效果,是使玩家期待大赢的效果。 在确定的表现之后,立即通知是否赢得累积奖金。 例如,作为决定的效果,执行提示效果按钮17的操作的操作促进效果,或者代替操作促进效果,左图案和右图案以及相同种类的效果图案701以一定的速度移动。画面中央低速,执行一种让玩家期待停在画面中央的效果。 这里,例如,作为确定的效果的示例,执行用于提示效果按钮17的操作的操作提示效果。 【0781】 具体而言,在时刻t12,与提示玩家操作效果按钮17的按钮操作提示图像PBG一起显示表示操作有效期间的有效期间图像YKG(图57(p))。 作为按钮操作提示图像PBG,显示模仿正常状态下的生产按钮17的图像或模仿投影状态下的生产按钮17的图像。 当在投影状态下模拟效果按钮17的图像被显示为按钮操作提示图像PBG时,效果按钮17改变为投影状态。 当生产按钮17变为突出状态时,与生产按钮17处于正常状态时相比,大命中的预期更高。 【0782】 另外,生产按钮17也可以在决定生产期间以外的期间(到达生产的前半期。例如图57(n)所示的停电生产期间、 SPSP reach production 的开始),但是reach production 按钮17在预制生产的后半段(例如最终制作期间)比前半段更有可能变为突出状态的生产。 【0783】 另外,在动作促进效果中,SPSP reach用的BGM的输出停止,成为不输出BGM的无声状态。 在该无声状态下,也可以输出BGM以外的规定的效果音或提示玩家操作效果按钮17的操作提示音。 此外,当出现各种错误时,即使在作为最终效果的操作提示效果期间,也以最大音量输出错误通知声音。 响应于作为最终效果的操作提示效果的执行,SPSP在操作提示效果执行之前输出的中奖BGM被停止并且不在内部播放。 虽然在作为最终效果的操作促进效果期间继续再现用于SPSP reach的BGM,但是通过将音量减小到零来抑制用于SPSP reach的BGM的输出。 【0784】 然后,在时间t13,当效果按钮17在有效期间被按下时,或者当效果按钮17未被执行的操作已经过有效期间时,大命中确定结果被通知。 这里,由于大命中确定的结果是失败,所以执行失败效果以通知失败(图57(q))。 具体而言,作为中间设计,与左设计和右设计不同的生产设计701暂时停止,通知损失。 此时,小图案702延续可变显示效果。 此外,在执行失败效果时,根据失败效果输出 BGM 和音效(失败通知效果)。 顺带一提,在执行失败效果期间,可能会重新启动在操作促进效果期间停止(抑制)的SPSP ready-to-win用BGM的输出。 此外,在故障效果期间,可以执行灯点亮效果,其中框架照明装置10和/或板照明装置74以暗示故障的预定模式(白色模式)点亮。 【0785】 接下来,在时间t14,切换图像显示在整个屏幕上(图57(r))。 在该切换画面中,效果图案701被隐藏,图标TI也被隐藏。 另一方面,小图案702持续显示,呈现出可变的显示效果。 此外,连续显示第一位未决 SHA 和第二位未决 SHB。 【0786】 在接下来的时间t15,SPSP reach的背景图像切换为正常背景图像,三个生产图案701恢复到包括数字图像和字符图像的正常尺寸,并且三个生产图案701暂时丢失。停止模式(图 58(s))。 此外,再次显示第一个未决图标HA,并且还显示图标TI。 进一步地,小图案702延续了可变显示效果,第一待定号SHA和第二待定号SHB也被连续显示。 【0787】 接下来,在时间t16,第一特殊符号被停止并显示(图58(t)),并且在随后的时间t17,生产控制单元130接收到波动停止命令,三个生产设计701随着实际停止,小图案702也停止显示(图58(u))。 此外,响应于改变停止命令的接收,图标TI的消失效果也开始。 【0788】 然后,在从第一个特殊符号停止显示起经过0.5秒后的时间t18,开始下一个特殊符号的变化,与上述类似,效果控制单元130接收变化开始命令,此时执行使用生产模式701的开始操作生产等。 【0789】 (从 SPSP 到达生产通知累积奖金时的生产示例) 接下来,作为SPSP的胜利制作的结果,将描述大热门发布时的制作。 图59是表示作为SPSP的胜出效果的结果而宣布大胜时的时序图的一个例子的图。 图60是表示作为SPSP的中奖效果的结果通知大中奖时的效果的一例的图。 【0790】 在时间t12确定效果之前,以与图55(a)至57(p)中相同的方式执行效果。 如图59所示,在图57(p)的确定效果之后,在时间t13,如果在效果按钮17的操作有效期间按下效果按钮17,或者如果效果按钮17被按下按钮17是当有效期已过而未执行时,执行通知累积奖金的成功效果(图60(q-2))。 具体而言,通过暂时停止与左模式和右模式相同种类的中间模式(这里为“1”模式),使3个相同种类的生产模式701暂时停止,通知大成功。 在该成功制作时,效果图像705d被添加到介质图案。 此时,小图案702延续可变显示效果。 此外,在执行成功效果期间,输出通知累积奖金的BGM和音效。 顺便提及,代替显示图60(q-2)中所示的图像,可以通过操作可动效果装置73来执行通知大赢的成功效果。 在这种情况下,可移动效果装置73工作并出现在第一图像显示装置70的屏幕前,并且在第一图像的屏幕上显示宣布大赢的图像(除效果图案701之外的图像)显示设备70。例如,显示彩虹色背景图像。 另外,在中奖效果中,也可以进行框体照明装置10和/或台灯装置74以预示中奖的规定模式(彩虹模式)点亮的灯光照明效果。 【0791】 接着,在时刻t14,图像被切换为表示大赢的大赢背景图像,并且执行其中三个效果符号701被放大并显示在整个屏幕上的符号放大效果(图60(r-2) )). 在该设计放大表演中,在画面中央显示3个由放大的数字图像构成的表演设计701,在各表演设计701的周围附加效果图705e。 此外,图标TI根据符号放大效果的执行而被擦除。 进一步地,即使在符号放大效果期间,小符号702也继续可变显示效果,并且第一数量待定SHA和第二数量待定SHB也被连续显示。 此外,在设计扩展效果期间,输出 BGM 和通知大热门的音效。 此外,在图案放大效果期间,可以执行其中框照明装置10和/或板照明装置74以预示大赢的预定方式(彩虹色方式)点亮的灯点亮效果。 【0792】 接着,在符号放大效果后,由数值图像构成的3个效果图案701缩小,在时刻t15,3个效果图案701暂时停止(图60(s-2))。 通过在三个生产模式701暂时停止的同时将效果图像705f添加到三个生产模式701中的每一个,进行生产模式701发光的大赢发光生产。 即使在该累积奖金发光效果期间,小图案702也继续可变显示效果。 此外,框架照明装置10和/或板照明装置74可以连续执行以预定模式(彩虹模式)照明的灯光照明效果。 【0793】 之后(例如,头奖发光效果结束后1秒),在时间t16,第一特殊符号停止并以头奖方式显示(图60(t-2)),并在随后的时间t17,效果控制部130接收到变动停止指令,实际停止3个制作图案701,小图案702也停止显示(图60(u-2))。 【0794】 应该注意的是,与输球的情况不同,在大命中的情况下,在特殊符号停止时不显示图标TI。 另外,在失败的情况下,将SPSP中奖用的背景图像切换为通常的背景图像,效果图案701的模式返回到包括号码图像和字符图像的通常模式。 另一方面,在大赢的情况下,SPSP准备中奖的背景图像被切换为大赢背景图像,并且生产模式701的模式显示为数字图像的模式,不包括字符图像。 即使在头奖的情况下,当生产图案701以头奖形式暂时停止时(时间t15至t16),生产图案701以包括数字图像和字符图像的正常形式显示。 此外,可以在效果符号701以大奖方式暂时停止的同时显示图标TI。 在这种情况下,即使当效果符号701响应于改变停止命令的接收而永久停止时,也可能不执行图标TI的消失效果。 另外,在大成功的情况下,例如在图60(q-2)之后,返回到通常的背景图像,生产模式701的模式显示为包含编号图像的通常模式以及字符图像,并且可以显示图标TI和A第一未决图标HA。 【0795】 然后,在特殊符号停止显示0.5秒后,从主控制部100向制作控制部130发送表示开始累积奖金游戏的开场指令,接收到开场制作开始。打开命令。(时间 t18,图 60(v))。 【0796】 另外,虽然省略了图示,但由于没有发展到SPSP到达产生,SP到达产生的结果,如果通知累积奖金或损失,则在图57(n)之后,SPSP到达产生不被执行,中符号停止并宣布大获成功或亏损。 备选地,在图57(m)之后,中间符号停止而不执行黑化效果,并且通知大命中或损失。 具体而言,在大成功的情况下,由于SP到达效果,中间模式暂时停止,3个相同种类的生产模式701暂时停止,通知大成功。 在三个相同种类的表演符号701暂时停止的同时,小符号702继续以可变方式显示,第一待定图标HA和图标TI继续显示,并保持周期性操作。 之后,三个同种效果符号701根据波动停止命令的接收而停止显示,小符号702停止显示,在此期间,第一待定图标HA和图标TI继续显示。 此时,可以继续第一待定图标HA和图标TI的周期动作,也可以停止周期动作。 然后,如图60(v)所示,启动效果开始,并且开始累积奖金游戏。 另一方面,在亏损的情况下,由于 SP 达到生产,中间的左右不同类型的符号暂时停止并通知亏损。 当三个性能符号701以失败的方式暂时停止时,小符号702继续可变显示,第一待定图标HA和图标TI继续显示,并维持周期性操作。 之后,SP到达用背景图像切换为正常背景图像,三个生产图案701响应于接收到波动停止命令以丢失模式​​停止,小图案702停止并显示. 在此期间,连续显示第一个未决图标HA和图标TI。 此时,可以继续第一待定图标HA和图标TI的周期动作,也可以停止周期动作。 【0797】 另外,虽然省略了图示,但是作为N到达生产的结果,在没有发展到SP到达生产的情况下,如果通知大命中或损失,则在图56(j)之后,不执行SP到达生产,中型符号停止,并宣布大获成功或亏损。 在这种情况下,第一待定图标HA和图标TI不被隐藏地连续显示,即使在报告大赢或大输时也是如此。 具体地,在大命中的情况下,作为N-reach生产的结果,中间模式暂时停止并且三个相同种类的生产模式701暂时停止以通知大命中。 在三个相同种类的表演符号701暂时停止的同时,小符号702继续以可变方式显示,第一待定图标HA和图标TI继续显示,并保持周期性操作。 之后,三个同种效果符号701根据波动停止命令的接收而停止显示,小符号702停止显示,在此期间,第一待定图标HA和图标TI继续显示。 此时,可以继续第一待定图标HA和图标TI的周期动作,也可以停止周期动作。 然后,如图60(v)所示,启动效果开始,并且开始累积奖金游戏。 另一方面,在丢失的情况下,由于N到达生产,左右不同类型的中间符号暂时停止并通知丢失。 当三个性能符号701以失败的方式暂时停止时,小符号702继续可变显示,第一待定图标HA和图标TI继续显示,并维持周期性操作。 之后,响应于接收到波动停止命令,三个生产图案701以失败的方式停止并且小图案702停止显示,其间持续显示第一待定图标HA和图标TI。 . 此时,可以继续第一待定图标HA和图标TI的周期动作,也可以停止周期动作。 【0798】 另外,在选择了用于执行SPSP必胜效果的变化模式的情况下,也可以不经过SP必胜效果而在N到达效果之后执行SPSP必胜效果。 另外,在选择了执行特殊前程生产的变化模式OP4的情况下,在N前程生产或SP前程生产之后(或者不进行N前程生产或SP前程生产)进行特殊前程生产。 特别中奖制作是暗示进行头奖游戏的制作(头奖游戏的确认),以及排列三个相似的制作模式701的模式列(例如,“111”或“222” ”)在预定方向(从上到下)移动的效果执行预定时间后,是三个相同类型的效果符号701停止的效果。 【0799】 上述效果只是一个例子,也可以在特殊符号变化的同时,进行表示大中奖判断结果的各种效果。 【0800】 例如,如果确定是大命中,则执行表明由于N到达生产、SP到达生产或SPSP到达生产(到达损失生产)而损失的可能性高的生产。可以执行复活效果以表明它将完成。 不管复活效果是否在到达失败效果之后执行,都表明复活效果有可能在执行到达失败效果之前执行(例如,在到达效果期间或开始之前) reach effect). 可以执行复活建议生成。 【0801】 此外,例如,除了图57(n)和图57(p)所示的效果之外,还进行操作促进效果以提示效果按钮17的操作,并且当进行该操作时,a执行预定的效果。这可能是可能的。 该预定效果可以包含或不包含操作促进效果,并且在执行SP显影效果或SPSP显影效果之前的预定时间,可以限制操作促进效果。 另一方面,如果头奖确定的结果是伴随着向概率可变游戏状态转变的头奖,则限制在执行这种SP展开效果和SPSP展开效果之前的预定时刻执行操作促进效果.它以预定的概率执行而不被执行,并且如果响应于执行该操作促进生成而执行了生成按钮17的操作,则执行规定的生成(例如,暗示概率可变累积奖金的生成) . 将会 即,如果头奖确定的结果不是转移到概率可变游戏状态的头奖,则限制(限制)在预定时刻执行操作促进效果,并且头奖确定的结果是转移到概率可变游戏状态,在预定时间的操作促进效果的表现不受限制(限制)。 此外,作为在预定时间限制操作促进效果的执行的方法,有预先将执行概率设置为零的方法、预先设置相对较低的执行概率并通过以下方式限制执行的方法:彩票等。 【0802】 另外,在上述的通常游戏状态下,说明了第1个特殊符号变动时的效果,但第2个特殊符号变动时的效果相同。 此外,当第二特殊符号发生变化时,可以执行与第一特殊符号变化时不同的效果。 此外,在概率可变游戏状态和时间节省游戏状态下,执行不同于上述效果的效果。 应当注意,在概率可变游戏状态和时间节省游戏状态下也可以执行与上述相同的产生。 【0803】 例如,在概率变化游戏状态下,执行特殊游戏后的第一时段(直到执行第一次数的特殊符号变化的时段)和不同于第一时段的第二时段(例如,A时段短于第一周期),用于选择第二特殊符号的变化模式的变化模式表不同,产生的内容和/或,第一周期和第二周期之间产生的选择率可能不同。 例如,在第一期间,当在与第二特殊符号相关的头奖确定中确定为失败时,在以第一概率执行操作促进效果以提示效果按钮17的操作之后,失败通知然而,在第二期间,如果在与第二特殊符号相关的头奖确定中确定为失败,则以高于第一概率的第二概率执行操作促进效果,然后损失通知效果被执行。你可以 【0804】 此外,在正常游戏状态下,前阶段制作(例如使用制作模式701的开始操作制作和可变显示制作)之后是后续的后期制作(例如到达制作),并且后段制作通知对玩家有利的信息,进行第一段通知制作,在概率变量游戏状态下,执行与正常游戏状态相同的前段制作后,进行第二段制作,在后期制作与第一次通知制作不同,可以进行对玩家有利的信息通知的第二次通知效果。 【0805】 此外,进行后续生产的第一阶段生产(例如,开始时使用生产模式701的操作生产和可变显示生产),并且第一模式和第一通知关于执行的信息后制作中的大热门游戏。在执行与 (1) 模式不同的前阶段制作之后,执行与第一种模式相同的后阶段制作,以及第 2 种模式,其中信息有利于后期制作通知玩家可以执行。 另外,当停止并显示表示大命中确定结果的符号时,可以执行后期效果。 【0806】 此外,例如,如果您赢得了 10R 概率变量头奖,则可以从多个特定产生中执行特定模式产生,这表明将进行头奖游戏,并且如果您赢得 4R 概率变量头奖,特定方面的产生可以被配置为不可执行的。 另外,例如,在通常游戏状态下,即使中了10R概率变量头奖或中了4R概率变量头奖,也可以执行特定的生产方式,而在概率变量游戏状态下,如果中奖10R概率可变头奖虽然可以执行特定模式的产生,但是当4R概率可变头奖中奖时可能无法执行特定模式的产生。 【0807】 此外,在上述制作示例中,在正常损失变化中,第一尺寸的三个制作模式701被显示在第一背景图像上(制作模式A至C中的一个),并且在开始时动作效果和变量进行显示效果,然后使用第一尺寸的三个效果图案701进行预停止动作效果,将三个效果图案701停止显示。 另外,当在大命中确定中确定为失败时,在SP到达波动或SPSP到达波动中,第一尺寸的三个生产模式701被显示在第一背景图像和开始时的操作之后进行生产时,使用第一尺寸的两个生产图案701进行停前动作生产,然后将两个生产图案701暂时停止,第二背景图(SP对应的背景图到达生产,对应SPSP reach production的背景图片),第二个尺寸小于第一个size的两个生产模式701暂时停止,执行SP reach production和SPSP reach production,然后在第二个返回后在图1的背景图像中,第一尺寸的三个生产图案701停止显示。 即,即使在通常损失变化、SP到达变化、SPSP到达变化中,也使用第二尺寸的演奏模式701,以不进行开始时的动作演奏和停止前的动作演奏。 在效果的另一示例中,第二尺寸效果图案701可用于执行开始时的动作效果和/或停止前的动作效果。 此外,如果在头奖确定中确定输了,则在SP到达波动或SPSP到达波动中,第三生产上的第一尺寸的第一背景图像(例如,对应于生产模式A的背景图像)开始时显示花样701进行动作制作,使用第一尺寸的两个制作花样701进行停止前的动作制作,然后两个制作花样701暂时停止,第二个SP达到制作和以小于第一尺寸的第二尺寸的两个生产图案701暂时停止在背景图像上,然后与第一背景图像不同的两个第一尺寸的生产图案701可以被停止并显示在背景图像上来执行SPSP到达生产。第三背景图(生产模式B对应的背景图)。 【0808】 此外,当确定是大热门时,在执行 N reach 制作之前、在 N reach 制作期间、在 SP reach 制作期间或在 SP SP reach 制作期间,确认的制作表明累积奖金游戏被执行的是 1 次或者可能被执行多次。 例如,作为固定效果,出现高级角色的效果、在第一图像显示装置70和/或第二图像显示装置71上显示彩虹图像的效果、可移动效果装置73发出的效果彩虹色,可以执行例如以彩虹色点亮框架照明装置10、板照明装置或效果按钮17的效果。 例如,在SPSP一举两得的效果期间,执行操作促进效果,提示用户操作效果按钮17,当在操作的有效期间按下效果按钮17时,切入图像显示在第一图像显示设备70上。 切入图包括一张大赢期待度较低的蓝色切入图、一张大赢期待度较高的红色切入图和一张彩虹色切入图暗示将玩头奖游戏的图像。响应于效果按钮17的按下,可以显示这些中的任何一个。 进一步地,当显示彩虹色切入图像时,在显示彩虹色切入图像期间或显示彩虹色切入图像之前,振动制作按钮17以显示蓝色切入图像-in image.被显示时,效果按钮17可以在显示蓝色切入图像期间或之前不振动。 此外,在进行N到达产生之前、N到达产生期间、SP到达产生期间或SP到达产生期间,在没有操作促进产生的情况下(没有产生按钮17的操作)进行累积奖金游戏). 可以执行暗示将要执行的明确效果。 【0809】 (前瞻效果的具体例子) 接下来,将描述先行效果的具体示例。 如上所述,本实施方式的游戏机1基于预先判定的结果,作为对多个特殊符号的变化进行的先行效果(read-ahead continuous effect),效果效果开始时,可​​能会执行机会眼效果和区域效果。 可以只执行这三个前瞻性连续效果中的一个,也可以执行多个。 以下,如果事前判定为预先判定为SPSP到达生产,则在进行SPSP到达生产的特殊模式变动(预取目标变动)之前的变动中,预读连续生产的情况是执行一个生产实例将被描述。 【0810】 图61是表示在先行目标变动之前进行了2次变动的先行连续效果时的时序图的一例的图。 图62是接续图61的图,是表示从先行目标变化前的1个变化到先行目标变化中途的时序图的一例的图。 图63~图66是表示图61、图62的时序的效果例的图。 【0811】 如图61所示,假定与第一特殊符号相关的头奖确定的三个权利被保留,并且要被预读的第一保留图标HA3被显示为蓝色。 此时,在时间t0,当先行目标开始波动前的第一个与2个波动相关的特殊符号开始波动时,开始使用生产模式701运行生产,波动显示使用小模式702生产,子-第一变动显示开始使用装置81的可变显示、各第一未决图标HA的图标移动显示效果等(图63(a))。 实际上,在第一特殊符号开始波动之后,开始时的操作效果使用效果符号701、使用小符号702的可变显示效果、使用副第一可变显示装置81的可变显示等。但是,由于开始时间的偏差如上所述,这里省略说明。 【0812】 当开始使用制作模式701的开始动作制作时,在时刻t1,对各制作模式701附加效果图像705a,进行开始时的效果制作(图63(b))。 【0813】 接下来,在时间t2,每个第一待定图标HA的移动完成。 此时,继续开始时的动作提示和开始时的效果提示(图63(c))。 【0814】 接着,在时刻t3,开始效果绘制结束(图63(d))。 这个时候,开始的动作呈现还在继续。 此外,在时间t4,开始时间动作效果完成,并且执行使用效果图案701的可变显示效果(图63(e))。 【0815】 在预定时间段过去之后,区域效应在时间t5开始(图63(f))。 在区域制作开始时,会显示区域入口图像以建议区域制作开始。 此外,响应于区域效果的开始,显示指示正在执行区域效果的区域显示图像707,并且背景图像从正常背景图像改变为区域背景图像。 区域显示图像707例如是这样的图像,其中字符“区域”叠加在沿左右方向伸长的条形图像上,并且字符“区域”从左向右移动。 区域显示图像707布置在背景图像的正面层中,并且布置在效果图案701背面的层中(即优先显示效果图案701)。 另外,区域显示图像707可以布置在效果图案701的前侧的层中。 作为区域显示图像707,存在与“弱区域”和“强区域”中的每一个对应的图像,并且这里,显示与弱区域对应的区域显示图像707。 此外,区域背景图像例如是其中预定角色移动的图像,并且存在与“弱区域”和“强区域”中的每一个对应的图像作为区域背景图像。 区域显示图像707和区域背景图像显示在一个或多个特殊符号变体之上。 此外,在执行区域效果期间,输出区域 BGM 而不是正常 BGM。 请注意,在执行区域效果期间可能会输出正常的 BGM。 在区域效果期间,除了带状区域显示图像707之外,可以显示指示正在执行区域效果的另一图像。 此外,在区域效果期间,悬浮图标的图像和图标的基座(用于形成悬浮图标和图标的显示区域的图像)可以切换为区域效果特有的图像。 【0816】 此外,当在区域制作期间输出区域 BGM 时,通过继续播放正常 BGM 并将正常 BGM 的音量降低到零或更低,同时输出区域 BGM,可以抑制正常 BGM 的输出。 另外,可以执行显示暗示大命中确定结果的角色的暗示效果,并且可以在暗示效果期间输出角色的声音(暗示效果声音)。 在区域效果期间和非区域效果期间都可以执行这样的暗示效果的前提下,当区域效果期间执行暗示效果时,角色的声音比区域效果未进行时更明显. 它可能以低音量输出,可能以低于区域 BGM 的音量输出,或者可能不输出。 【0817】 接下来,在时刻t6,开始与预取目标的改变相关的第一未决图标HA2的图标改变效果(图64(g))。 例如,第一挂起图标HA2通过图标变化效果从“蓝色”变为“红色”。 可以连同图标改变效果一起输出图标改变声音。 图标变化音为与变化后的待定图标的显示方式对应的声音,可以与游戏球进入起始洞时输出的获胜音相同。 【0818】 接下来,在左符号和右符号在不同的时间执行预停止动作效果后,游戏暂时停止。 然后,在从时刻t6经过规定时间(例如5秒)后的时刻t7,第3个媒介符执行停止前的动作效果(图64(h)),在时刻t8,媒介符暂时停止停止。(图 64(i))。 【0819】 在中间符号暂时停止后的时刻t9(例如0.5秒后),开始使用三个效果符号701的先行机会效果(图64(j))。 前瞻机会效果是在每个效果图案701的周围显示效果图像705h的效果,并且是不表示大命中的组合,并且是特定组合(例如,偶数的组合模式或奇数模式)。效果是组合的效果模式 701)暂时停止并通知丢失。 前瞻机会表现是表明在下一个和随后的特殊符号波动中大命中的预期很高的表现。 此外,在前瞻机会眼制作中,第一模式(添加偶数图案和蓝色效果图像 705h 的组合的模式)和比第一模式(奇数符号的组合,添加红色效果图705h的模式)。 此外,在先行机会效果中,可以输出停止声音。 该停止声音在第一模式和第二模式之间可以不同。 【0820】 在从时刻t9起经过规定时间(例如1秒)后的时刻t10,先行机会效果结束(效果图像705h被擦除),表示失败的3个演奏记号701暂时停止(图2)。 64(k))。 然后,在时间t11,停止并显示第一特殊符号,并且响应于接收到波动停止命令,三个生产符号701实际上停止(图64(l))。 当三个生产模式701实际停止时,开始输出停止声音与先行机会眼睛生产的开始已经结束。 具体地,停止音的输出在第一个特殊符号停止显示之前结束。 另外,停止音可以在第一个特殊符号停止显示的时刻输出,也可以在三个生成符号701实际停止的时刻输出。 【0821】 事实上,在第一特殊符号的停止显示之后,进行生产设计701的主停止显示、小设计702的停止显示和副第一可变显示装置81的停止显示,但是这些时序由于偏差如上所述,此处省略说明。 【0822】 这样,可以根据初步判断的结果,对三个效果符号701依次执行预停动作效果和暂时停止后,执行先行机会效果。 例如,左边的图案执行预停动作效果后暂时停止,然后右边的符号执行预停动作效果,然后暂时停止,最后中间的符号执行预停动作效果。之后,暂时停止。 然后,在第三个中间符号暂时停止之后,立即将效果图像705h同时添加到三个产生符号701。 另外,不限于三个产生模式701依次进行停止前动作产生和暂时停止的情况,三个产生模式701中的至少两个可以依次进行停止前动作产生和暂时停止。同时.. 即使在这种情况下,当执行先行机会效果时,同时执行将效果图像705h添加到三个效果符号701。 例如,在左侧图案和右侧图案同时执行预停动作效果和暂停后,中间图案执行预停动作效果和暂停,然后效果图像705h用于可以同时添加三个效果图案701。 此外,左边的设计、中间的设计和右边的设计可以同时执行预停动作效果和临时停止,然后效果图像705h可以同时添加到三个效果设计701中. 【0823】 在从时间t11起经过0.5秒后的时间12,开始下一个特殊符号变化显示(先行目标之前的一个变化)(图65(m))。 具体而言,与上述同样地,开始使用演出模式701等的开始动作制作,执行开始效果制作。 【0824】 接着,在时刻t13,开始使用效果图案701的可变显示效果(图65(n)),经过规定时间后,三个效果图案701分别停止(在不同的定时或同时) ).进行事前生产和临时停止(紧接时间t14之前,图65(o))。 【0825】 然后,在时间t14,开始第二先行机会效应(图65(p))。 在第二先行机会效果中,可以执行与第一先行机会效果不同的效果。 例如,可以以第一模式进行第一前瞻机会呈现,可以以对大赢的期望较高的第二模式进行第二前瞻机会呈现。 【0826】 在时间t15,先行机会效果结束(效果图像705h被擦除),并且表示失败的三个效果符号701暂时停止(图65(q))。 然后,在时间t16,停止显示第一个特殊符号,并且根据波动停止命令的接收实际停止三个生产符号701(图65(r))。 【0827】 此外,在经过0.5秒后的时刻17,开始下一个特殊符号变化显示(预取目标变化)(图66(s))。 以与上述相同的方式,开始使用制作模式701的开始操作制作,并且执行开始效果制作。 这里,先行目标波动中的开始时效果产生的方面可以是比前两次波动和前一次波动之前的开始时效果产生更高的中奖期望的方面,或者同样的期望也很好。 【0828】 接着,在时刻t18,N到达效果开始(图66(t))。 区域背景图像显示为背景图像,直到这 N 达到生产。 此外,根据N-reach表演开始或N-reach表演开始前,分区表演模式由“弱区表演”转变为“强区表演”,期望值更高大赢。 随着该变化,区域显示图像707中的字符也变为“强区域”。 请注意,“弱区效应”可能会随时更改为“强区效应”。 【0829】 然后,在执行SP展开效果之后,在时间t19,SP准备获胜效果开始(图66(u))。 根据 SP 到达效果的开始,背景图像从区域背景图像变为 SP 到达背景图像。 另外,如图66(u)所示,到N到达生产时为止一直显示横长带显示图像707,随着SP到达生产开始,变更为纵长带显示图像707。 【0830】 当SP必胜效果结束时,经由SPSP展开效果在时刻t20开始SPSP必胜效果(图66(v))。 响应于 SPSP reach 生产的开始,SP reach 的背景图像更改为 SPSP reach 的背景图像。 此外,区域显示图像707随着SPSP胜出效果的开始而隐藏。 由于后续的SPSP开局效果与上述相同,故不再赘述。 【0831】 注意,甚至在SPSP准备获胜效果期间也可以显示区域显示图像707。 在上述制作示例中,即使执行区域制作,在 SP reach 制作期间显示 SP reach 的背景图像,在 SPSP reach 制作期间显示 SPSP reach 的背景图像,但在其他制作示例中,当执行区域制作时,区域背景图像可以在SP准备中奖制作期间显示,也可以在SPSP准备中奖制作期间显示。 【0832】 因此,在本实施方式中,在响应于特殊符号的波动开始执行效果符号开始处的动作效果之后,开始可变显示,并且开始处的动作效果甚至在执行之前开始时间动作效果开始。同样在 中,执行使用背景图像的背景效果(区域背景图像动作,正常背景图像动作)。 因此,在特殊设计的可变显示开始之前,关注背景,但是响应于特殊设计的波动显示开始,通过使用生产设计在开始时执行操作性能,从背景集中的状态的生产设计。 ,可以呼吁特殊符号变化将开始。 另外,当基于初步确定的结果执行背景效果时,可以期望玩家看到随后的变化。 【0833】 另外,在本实施例中,响应于特殊符号的波动开始,在效果符号开始执行动作效果之后,开始可变显示,并且即使在开始动作时也使用背景图像effect 在效果符号的开头。正在执行后台制作。 因此,可以使玩家关注背景,并从玩家关注背景的状态开始关注效果图。 【0834】 另外,在本实施例中,在执行使用效果图案的预停止动作效果之后,停止效果图案和小图案,并且即使在效果图案停止期间也显示使用背景图像的背景,并且小图案停止。表演正在进行。 因此,当表演符号停止时,可以将注意力集中在表演符号上,并且在表演符号停止后,可以聚焦背景。 【0835】 另外,在本实施例中,在执行使用效果图案的预停止动作效果之后,停止效果图案和小图案,并且即使在预停止动作效果期间也执行使用背景图像的背景效果效果模式。它是 因此,当表演符号停止时,可以将注意力集中在表演符号上,并且在表演符号停止后,可以聚焦背景。 【0836】 (未收到命令时的生产示例) 接下来,将描述当效果控制单元130不能从主控制单元100接收命令时的效果的示例。 例如,如果主控单元100与生产控制单元130之间存在连接故障,或者由于某些外部影响(例如干扰无线电波),生产控制单元130无法接收来自主控制单元的命令通常 100。有时。 【0837】 以下,以第一个特殊符号为可变显示,说明第一个未决数U1为“3”时效果控制单元130无法接收到来自主控制单元100的指令时的动作。 此外,基于第三次保持(以下称为“预取目标”),正在执行预取连续效果(区域效果),并且在预取目标波动之前的波动中,作为特殊模式波动模式,假设选择未达到生产的正常损失变化模式HP1或HP2。 【0838】 图67是表示在特殊符号的可变显示中效果控制部130无法从主控制部100接收到指令时的时序图的一例的图。 图68和图69是表示图67的各定时的效果例的图。 【0839】 如图67所示,在时间t0,效果符号701正在执行可变显示效果,小符号702和副第一可变显示81也在可变显示中。 另外,第一特殊符号预约显示63所指示的第一预约编号U1为“3”(左LED闪烁,右LED点亮)。 另外,第1副预约显示83表示的预约数是“3”(左LED闪烁,右LED点亮)。 另外,第一保留图标HA和第一保留数目SHA表示的保留数目也是“3”。 此外,区域背景图像被显示为背景图像,并且区域显示图像707被显示以指示正在执行区域效果。 【0840】 假设效果控制单元130在执行这种效果期间变得不能在时间t1从主控制单元100接收命令。 即使在这种情况下,也继续使用效果图案701的可变显示效果。 另外,小图案702的可变显示效果和副第一可变显示81的可变显示也是连续进行的。 此外,区域制作是连续进行的。 此外,在该变化的开始时或开始之前确定的各种效果也在预定定时执行。 【0841】 具体而言,当从特殊符号的波动开始经过预定时间时,表现符号701按照在波动开始时确定的顺序进行预停止操作呈现和暂停。 例如,当特殊符号开始波动时,如果按照左符号、右符号、中符号的顺序决定停止,则根据时间的推移,左符号执行预停止动作作用,然后暂时停止。然后,右符号进行预停止动作呈现后,暂时停止。 【0842】 然后,在时间t2,中间符号执行预停止动作效果(图68(b))。 在时间t3,当中间符号的预停止作用完成时,中间符号暂时停止(图68(c))。 另外,当在该变形例中确定执行前瞻机会眼睛效果时,执行前瞻机会眼睛效果。 【0843】 接下来,在时间t4,停止并显示第一特殊符号(图68(d))。 具体地,主控制单元100停止并显示第一特殊符号,并且向效果控制单元130发送变化停止命令。 然而,效果控制单元130无法从主控制单元100接收波动停止命令。 因此,即使在第一个特殊符号停止显示之后(即使在正常状态下生产控制部130接收到波动停止命令的时刻之后),三个生产设计701的暂时停止(波动)也继续。 此外,连续执行小图案702的可变显示。 此外,副第一可变显示81也继续可变显示。 此外,持续显示图标 TI。 此外,连续显示三个第一待定图标HA。 此外,区域制作是连续进行的。 此外,BGM 不断输出。 【0844】 接着,在时刻t5,在主控制部100中,第1预约编号U1从“3”减少为“2”,开始第1特殊符号的可变显示(图68(e))。 即先行目标启动前的变化二。 具体地,主控制单元100开始第一特殊符号的可变显示并且向效果控制单元130发送可变开始命令。 然而,生产控制单元130不能从主控制单元100接收变化开始命令。 因此,即使开始第一特殊符号的可变显示,使用效果符号701的启动操作效果、使用小符号702的可变显示效果以及副第一可变显示装置81的可变显示也不会开始。 另一方面,三个生成符号701的暂时停止(摆动)继续,小符号702的可变显示也继续执行,副第一可变显示81也继续可变显示。 进一步地,不启动第一待定图标HA的图标移动显示效果,副第一待定显示83和第一待定数字SHA指示的待定编号保持为“3”。 此外,持续显示图标 TI。 此外,区域效果持续执行,BGM 也持续输出。 【0845】 需要说明的是,在本变形例(先行目标前的2个变形例)中,基于先行目标的预判结果,即使在开始时的效果制作的执行已被确定advance,根据这个变化的开始,在开始的时候不进行效果制作。 此外,即使在该变形例中预先确定执行先行机会效应,在该变形例中也不执行先行机会效应。 【0846】 接下来,在时间t6,生产控制单元130返回到它可以从主控制单元100接收命令的状态。 即使在这种情况下,3个生成符号701的暂时停止(振动)也继续,小符号702的变动显示也继续进行。 此外,副第一可变显示81也继续可变显示。 另外,副第1预约指示器83、第1预约图标HA、第1预约数SHA表示的预约数仍为“3”。 此外,区域效果持续执行,BGM 也持续输出。 【0847】 此后,在时间t7,停止显示第一特殊符号,并且效果控制单元130从主控制单元100接收波动停止命令(图68(f))。 响应于接收到波动停止命令,三个生产图案701实际上停止,小图案702停止显示,副第一波动显示81也停止显示。 此时,副第1预约指示符83、第1预约图标HA、第1预约数SHA所表示的预约数仍为“3”。 此外,响应于改变停止命令的接收,执行图标TI的消失效果。 如上所述,图标TI消失的效果是图标TI在多个帧中逐渐消失的效果。 此外,区域效果持续执行,BGM 也持续输出。 【0848】 然后,在下一个时刻t8,在主控制部100中第1预约编号U1从“2”减为“1”,开始第1特殊符号的可变显示(图69(g))。 . 换句话说,紧接在预取目标开始之前的变化。 另外,生产控制单元130从主控制单元100接收变化开始命令,并且响应变化开始命令的接收,开始使用生产模式701的操作生产,并使用小模式702、启动可变显示效果。 此外,在副第一可变显示器81上开始可变显示。 另外,副第一挂起显示83所指示的挂起号码从“3”变为“1”(左LED点亮,右LED熄灭)。 此外,由第一个数字待定 SHA 指示的待定编号从“3”变为“1”。 由第一个数字待定 SHA 指示的待定号码的更改是在一个帧中完成的。 即,在接收到波动开始命令后,在下一帧更新定时将第一位未决SHA从“3”更新为“1”。 此外,区域效果持续执行,BGM 也持续输出。 【0849】 另外,在时刻t8,1个第1未决图标HA消失,2个第1未决图标HA开始移动(图69(g))。 即,此时显示的三个第一待定图标HA中多出的一个第一待定图标HA消失,其余两个第一待定图标HA移位。 【0850】 接着,在时刻t9,执行各制作模式701的开始效果制作(图69(h))。 这里,根据预读目标的预判结果,在预读目标的前一次波动中,预先决定在开始时执行效果制作作为预读连续制作,所以执行开始时的效果制作。 【0851】 然后,在时间t10,启动操作效果完成,并且执行使用效果图案701的可变显示效果(图69(i))。 之后,生产如上所述进行。 【0852】 另外,在图69(g)中,当一个多余的第一待定图标HA被消除并且剩余的两个第一待定图标HA被移动时,显示离图标显示区域704最远的第一待定图标。图标HA可以消失,或者最靠近图标显示区域704的第一未决图标HA可以消失。 【0853】 图70是显示多出一个第一待处理图标HA时,最左边的第一待处理图标HA3被擦除的效果例子的示意图。 【0854】 如图70所示,响应于接收到改变开始命令,最左边的第一待定图标HA3消失,而剩余的第一待定图标HA2和HA1被第一待定图标HA1和对应的图标TI代替。移动到每个显示区域(图 70(g))。 最左边的第一个未决图标HA3在一帧中被擦除并且在下一帧中不显示(图70(g-2))。 也就是说,在这种情况下,不执行在多个帧中逐渐消失第一待定图标HA3的消失效果。 另一方面,剩余的第一未决图标HA2和HA1的移动通过上述正常图标移动显示效果来执行(响应于接收到变化开始命令而不丢失来自主控制单元100的命令而执行的图标移动).显示效果)。 也就是说,第一保持图标HA2和HA1通过动画移动多个帧(例如,15帧;0.5秒)。 然后,第一待处理图标HA2和HA1在多个帧之后分别显示为第一待处理图标HA1和图标TI(图70(g-3))。 【0855】 图71是显示多出一个第一待定图标HA时,最右边的第一待定图标HA1被擦除的效果例子的示意图。 【0856】 如图71所示,响应于接收到改变开始命令,最右边的第一待定图标HA1消失(图71(g)),并且剩余的第一待定图标HA3和HA2改变为第一待定图标.它被瞬间(在一帧中)移动到图标HA2和HA1的显示区域(图71(g-2))。 即,响应于接收到改变开始命令,最右边的第一待定图标HA1在一帧中消失,而剩余的第一待定图标HA3和HA2分别显示在第一待定图标HA2和HA1的显示区域中。 . 按帧移动。 换句话说,不执行跨多帧逐渐消失最右边的第一待定图标HA1的消失效果,不执行跨多帧移动第一待决图标HA3和HA2的图标移动显示效果。 进一步地,之后,瞬时移动的第一待定图标HA2和HA1通过图标移动显示效果(多帧动画)分别移动到第一待定图标HA1和对应的图标TI的显示区域(图71) (g -3))。 【0857】 在图70所示的情况和图71所示的情况下,当消除多余的第一待定图标HA时,执行消失效果以在多个帧上消除多余的第一待定图标HA。 在这种情况下,与响应于正常接收波动停止命令而执行的图标熄灭效果相比,额外的第一未决图标HA可以在更短的时间内(即,以更少的帧数)熄灭。但是,在相同时间(即相同帧数),多余的第一挂起图标HA可能会消失。 【0858】 在图71所示的情况下,可以将剩余的第一待定图标HA3和HA2移动到多帧而不是一帧中的第一待定图标HA2和HA1的显示区域。 即,剩余的第一待定图标HA3和HA2可以通过图标移动显示效果在多个帧上移动。 在这种情况下,从第一保留图标HA3和HA2到第一保留图标HA2和HA1的移动速度可以比正常图标移动显示效果中的移动速度更快。 也就是说,如果由于未正常接收到来自主控单元100的命令而导致挂起图标未显示在正常位置,则在将每个挂起图标返回到正常位置时,正常图标移动显示效果也可以在短时间内移动保持图标。 需要说明的是,当未正常接收到来自主控制单元100的命令时,第一保留图标HA3和HA2到第一保留图标HA2和HA1的移动速度与正常图标移动显示效果中的移动速度相同。好的。 【0859】 在图71所示的情况下,将剩余的第一保留图标HA3和HA2移动到第一保留图标HA2和HA1的显示区域后(在一帧或多帧中),显示移动后的第一保留图标悬浮图标HA2和HA1可以以比正常图标移动显示效果更快的速度(即更短的时间)分别移动到第一悬浮图标HA1和图标TI的显示区域。 【0860】 因此,当主控单元100管理的第一待定编号U1与效果控制单元130管理的第一特殊符号相关的大中奖确定的待定编号不一致时,波动的开始在接收到命令,不匹配已解决。 次第一挂起指示器83所指示的挂起号码和第一数字挂起SHA瞬时变为正常值。 【0861】 另一方面,对于第一待处理图标HA,如果第一待处理图标HA被过度显示,则过度显示的第一待处理图标HA消失。 具体地,将当前显示的第一待处理图标HA的个数(HA_N)减去此时主控单元100存储的第一待处理数目(U1)得到的个数再加“1”。减去(“HA_N- U1-1")消失,剩余的(U1+1)个第一待定图标HA通过图标移动显示效果移动显示。 【0862】 在使第一待定图标HA消失时,第一待定图标HA可以一帧瞬间消失,也可以通过多帧动画消失。 当第一未决图标HA通过动画消失时,第一未决图标HA可以在比上述图标TI的消失效果导致的图标TI消失更短的时间内消失。 【0863】 这里,当第一待定图标HA以特殊模式显示时,生产控制单元130不能从主控制单元100接收命令,主控制单元100中的预约数量和生产控制如果存在不一致与单元130中的预约数量,并且如果对应于特殊模式的第一预约图标HA的特殊符号的变化没有结束,则维持特殊方面。 例如,紧接在时间t8之前(图68(f)),当第一待定图标HA3以蓝色显示时,在时间t8,在相对较短的时间(一帧或多帧)中最右边的第一待定图标HA1消失,同时,剩余的蓝色第一待定图标HA3和白色第一待定图标HA2分别显示在第一待定图标HA2和第一待定图标HA1的显示区域。在较短的时间内移动(一帧或多帧)。 然后,蓝色第一待定图标HA2和白色蓝色第一待定图标HA1通过图标移动显示效果(多帧动画)向右移动,第一待定图标HA1(蓝色)和对应的图标TI(白色),分别。 【0864】 此外,例如,当第一未决图标HA3以特殊模式显示时,效果控制单元130变得不能接收来自主控制单元100的命令,并且该状态持续。 在这种情况下,根据时间的推移,在主控制单元100中,当前特殊符号的变化结束,下一个特殊符号的变化开始。 另外,当经过时间时,在主控制部100中,在生产控制部130无法接收来自主控制部100的指令时停止的特殊符号的变化全部结束。 在此期间,在第一影像显示装置70中,效果图案701不断摆动,小图案702持续波动,第一待定图标HA3继续以特殊模式显示。 此外,第一待定图标HA2、HA1和图标TI持续显示,并且第一待定SHA数字保持为“3”。 此外,在副第一可变显示81上继续可变显示,副第一未决显示83指示的未决数维持为“3”。 之后,当第一起始端口45中赢得四个游戏球时,开始第一特殊符号的波动显示,并保持第一特殊符号的三个波动。 此时,主控单元100中第一特殊符号的预留个数U1与效果控制单元130中第一特殊符号的预留个数相匹配。 在这种状态下,当生产控制单元130返回到可以从主控制单元100接收命令的状态时,生产控制单元130接着从主控制单元100接收变动停止命令。 响应于接收到波动停止命令,效果符号701停止并且小符号702停止,并且图标TI消失。 然后,根据第一特殊符号的下一次波动开始,特殊模式下的第一保留图标HA3被图标移动显示效果移动并显示为第一保留图标HA2。 也就是说,在效果控制单元130无法接收到来自主控制单元100的命令之前显示的特殊模式的第一待定图标HA是对应于特殊模式的第一待定图标HA的特殊符号。即使的波动完成后,如果在返回到可以接收来自主控制单元100的命令的状态时的未决数在主控制单元100和生产控制单元130之间匹配(匹配),则返回甚至保持后 在这种情况下,第一待定图标HA的显示方式不能反映准确的预取结果。 也就是说,即使第一待定图标HA以对大赢的期望高的显示模式显示,即使显示模式根据第一待定图标HA改变,也执行具有高期望的制作。没有执行,它可能成为通常丢失的更改。 【0865】 在另一实施例中,当第一待定图标HA以特殊模式显示时,效果控制单元130无法接收来自主控单元100的命令,使得主控单元100在数量不匹配的情况下效果控制单元130中的保留的数量和保留的数目,当不匹配被解决时,第一保留图标HA可以处于正常模式。 例如,紧接在时刻t8之前(图68(f)),当第一个未决图标HA3以蓝色显示时,在时刻t8,在相对较短的时间(一帧或多帧)中最左边的额外蓝色优先等待图标HA3消失,同时,剩余的白色第一等待图标HA2和HA1通过图标移动显示效果(多帧动画)向右移动,第一等待图标H1和图标TI。 即使在特殊模式下显示剩余的第一待定图标HA2和HA1,当额外的第一待定图标HA3消失时,它们也可以改变为正常模式。 【0866】 另外,如果当前显示的第一个待处理图标HA的数量大于实际第一个特殊符号的第一个待处理图标HA的数量,则响应于波动开始命令的接收,使它们匹配. 控制。 具体地,当前显示的第一待处理图标HA的个数(HA_N)减去主控单元100此时存储的第一待处理个数(U1)得到的个数小于“1”。 first pending icons HA不足,因此增加first pending icons HA的个数。 举例而言,若仅显示第一待定图标HA1,且变更开始指令中包含的第一待定编号U1为“2”,则因第一待定图标HA3及HA2的追加显示不足,可追加一分钟图标。 然后,将追加显示的第一待处理图标HA3、HA2分别移动到第一待处理图标HA2、HA1的显示区域,将第一待处理图标HA1移动到图标TI的显示区域。 追加显示不足的第一保留图标HA3和HA2时,相较于正常启动口游戏球中奖时的图标追加显示效果,以更少的帧数(即更短的时间)追加. 可以显示,也可以以相同的帧数(即同时)追加显示。 【0867】 另外,在上述中,生产控制单元130在特殊符号的可变显示期间不能接收到来自主控制单元100的命令之后,它返回到可以接收命令的状态,跨越波动停止和波动开始我解释了这个特殊符号的情况。 当效果控制单元130接收到响应于特殊符号的变化开始的变化开始命令,然后在没有接收到变化停止命令的情况下接收到下一个变化开始命令时,执行以下控制。 【0868】 即,在接收到波动开始命令之前,如图68(d)所示,生产图案701暂时停止(摆动),小图案702执行波动显示生产,副第一波动显示装置81正在执行可变显示。 此外,区域效果持续执行,BGM 也持续输出。 【0869】 响应于在该状态下接收到改变开始命令,图标TI消失。 图标 TI 的这种消失是在一帧中(瞬时)执行的。 注意,图标TI的消失可以通过具有多个帧的动画来执行。 例如,响应于接收到改变开始命令的图标TI的消失可以通过比在正常接收到改变停止命令时执行的图标TI消失的效果更少帧的动画来执行。 响应于改变开始命令的接收的图标TI的消失可以通过在改变停止命令的正常接收时执行的上述图标TI的消失效果来执行。 【0870】 另外,响应于接收到变动开始命令,开始使用生产模式701的开始操作生产。 此时,生产模式701从暂时停止状态不经过主停止,而是开始运转生产。 【0871】 另外,响应于变化开始命令的接收,小图案702执行变化显示效果而不停止显示。 即,小图案702从执行可变显示效果的状态开始执行(继续)可变显示效果而不经过停止显示。 【0872】 此外,响应于接收到可变开始命令,副第一可变显示器81在不停止显示的情况下进行可变显示。 即,第1副可变显示装置81不经过停止显示,从进行可变显示的状态开始执行(继续)可变显示。 【0873】 此外,响应于波动开始命令的接收,第一待定图标HA位于主控制单元100中的第一待定编号U1与效果控制单元130中的第一特殊符号待定编号(N1)之间,如上所述如果不一致,消失后进行一帧瞬时移动(或多帧短时移动),通过图标移动显示效果进行移位移动。 【0874】 以上,描述了当效果控制单元130在执行先行连续效果(区域效果)期间不能从主控制单元100接收命令时的效果示例,但是当不执行先行效果时但它是一样的。 【0875】 此外,在上面,关于在执行期间无法接收到命令的情况下解释了正常损失变化(变化模式HP1或HP2),到达变化(例如,对应于SP到达生产的变化模式,SPSP到达生产)类似地,即使在执行对应于 ) 的变化模式期间无法接收到命令,变化效果也会继续。 例如,如果执行与SPSP到达生产相对应的变化模式的变化生产,随着时间的推移,生产进展到N到达生产、SP到达生产、SPSP到达生产,并且作为SPSP到达的结果production ,三个生产模式701暂时停止,并通知是否大获成功。 当生产控制单元130没有接收到波动停止命令时,显示损失或大命中的三个生产模式701的暂停期间被延长,并且小模式702的波动显示和副第一波动显示device 81悬浮显示的周期也会延长。 在这种情况下,SPSP有奖BGM随着SPSP有奖制作结束(三个制作模式701的暂时停止)而停止,在该延长期间内不被输出。 然后,响应于接收到下一个波动停止命令,生产图案701实际上停止,并且小图案702和副第一波动显示器81也停止并显示。 【0876】 需要说明的是,在上述实施例中,来自主控单元100的指令变为不可接收状态后,当变为可接收状态时,主控制单元100管理的待处理数量、生产控制单元如果存在不一致由130管理的待处理号码,它被控制以消除这些不一致以响应接收到的波动停止命令。 响应于开始可变性命令的接收,可以控制替代实施例以解决这些不一致。 具体地,效果控制单元130根据变化开始命令中包含的第一预约次数和第二预约次数,判断是否出现不一致,如果出现不一致,则增加一分钟保留图标,擦除多余保留图标,更新第一个数字保持 SHA 或第二个数字保持 SHB,更改子第一保持显示 83 或子第二保持显示 84 更新显示。 【0877】 如上所述,在本实施例中,当生产控制单元130不能正常地接收来自主控制单元100的命令时,即使停止并显示特殊设计,生产设计701也会在暂时停止的同时摆动。 其结果,能够将大中奖的判定结果持续通知给游戏者。 【0878】 另外,在本实施例中,当生产控制单元130无法正常接收到来自主控制单元100的命令时,即使停止显示特殊符号,小符号702也继续可变显示效果,而子th 1 可变显示81继续可变显示。 结果,可以维持玩家的期望。 另外,由于小图案702和副第一变化显示81长时间持续变化显示,因此可以使游戏者意识到异常状态。 【0879】 另外,在本实施例中,当效果控制单元130不能正常接收来自主控制单元100的命令时,即使停止显示特殊符号,图标TI也不会消失而继续显示。 结果,可以维持玩家的期望。 另外,由于图标TI长时间保持显示,所以能够使游戏者意识到异常状态。 【0880】 另外,在本实施例中,即使生产控制单元130不能正常接收来自主控制单元100的命令,执行中的可变生产(生产模式701的变化显示生产、停止前的操作生产、预告效果, 必胜效果等) 不断执行, 并执行前瞻效果 (例如, 区域效果)。 结果,可以维持玩家的期望。 【0881】 进一步地,在本实施例中,生产控制单元130在不能正常接收来自主控制单元100的命令之后,当其返回到可接收状态时,根据下一个变化开始命令,执行生产设计变化生产使用701 ,并且在变体中预先确定执行的预读生产(开始时间效果生产)也被执行。 【0882】 此外,在本实施例中,当在执行预定效果期间(例如,在显示图标TI期间)接收到改变停止命令时,终止预定效果(图标TI熄灭),如果波动未接收到停止命令,继续预定效果,如果接收到下一个命令(下一个波动开始命令),则终止正在执行的预定效果,另一个效果(新图标)。 即,在执行预定效果期间响应于接收到第一命令而终止预定效果,并且响应于接收到第二命令而执行另一效果的前提下,第一命令即使接收到第二命令而没有接收到,预定效果终止,执行另一个效果。 由此,即使没有接收到第一命令,也可以通过接收第二命令来保持一致性并执行效果。 【0883】 进一步地,在本实施例中,若未接收到对应于预取特殊符号变化开始的变化开始命令,则在预取特殊符号变化过程中,变化效果(例如效果符号701为使用的启动操作效果、可变显示效果、小图案702的可变显示、副第一可变显示81的可变显示、第一挂起图标的移动等)未被执行,期间特殊符号的变化,可以执行前瞻效果。 结果,即使不能执行可变性能,也可以维持玩家的期望。 【0884】 需要说明的是,当执行前瞻效果而不执行可变效果时,前瞻效果是连续执行的。 此外,作为先行效果的一种形式,存在先行显示(区域显示图像707)和先行声音(区域BGM)。逐步变化(例如,从水平伸长的区域显示图像 707 到垂直伸长的区域显示图像 707、区域显示图像 707 的颜色变化、从显示弱区域的图像到显示强区域的图像的变化等)。可以,但是关于预取用的声音,当预取用的显示模式改变时,输出模式可能会改变,输出模式可能不会改变。 【0885】 另外,在本实施例中,可以对多个特殊符号的波动执行前瞻连续效应,当接收到与特殊符号波动开始对应的波动开始命令时,波动产生(生产花样701效果开始时的操作,变量显示效果等)被执行,并且执行一个前瞻连续效果(例如,开始时效果效果),但是如果变量启动命令不是收到后,前瞻连续效应的可变效应和执行被调节(抑制)。 即使波动产生和先行连续产生的执行被调节(抑制),如果接收到对应于下一个特殊符号波动开始的波动开始命令,调节(抑制)的先行连续产生(在开始效果制作时)。 由此,即使在不能接收到变化开始命令的情况下,也能够执行先行连续效果,玩家能够期待。 【0886】 此外,在本实施例中,如果没有接收到响应于特殊符号的变化开始的变化开始命令并且没有执行变化效果,则在特殊符号的可变显示期间,第一先行效果(例如,区域效果,使用挂起图标 HA 的第一个 1 效果)被执行,但不执行第二个前瞻效果(例如,开始时的效果效果,前瞻机会眼睛效果)。 结果,即使无法接收到变化开始命令,也可以执行可执行的预读效果,这是玩家可以期待的。 【0887】 另外,在本实施方式中,在三个生产模式701的暂时停止期间未接收到变动停止指令的情况下,延长生产模式701的暂时停止期间,即使在暂时停止期间的延长期间, BGM 连续输出。 由此,可以防止演奏被中断。 【0888】 此外,在本实施例中,当正常接收到波动停止命令时,继续BGM直到从特殊符号的停止显示开始经过了预定时间(例如30秒),并且在经过了BGM之后停止BGM。预定的时间。做。 另一方面,如果未正常接收到波动停止命令,则即使自特殊设计的停止显示(三种生产设计的临时停止时间延长开始)起经过预定​​时间后,BGM 仍会继续播放701). 输出。 由此,可以防止演奏被中断。 【0889】 进一步地,在本实施例中,当在小图案702(或副第一波动显示装置81)的波动显示效果期间没有接收到波动停止命令时,延长小图案702的波动显示效果,这即使在可变显示呈现的延长期间,BGM 也会连续输出。 结果,可以继续执行。 【0890】 此外,在本实施例中,当在显示图标TI期间没有接收到改变停止命令时,延长图标TI的显示,并且即使在图标TI的显示延长期间继续BGM。 . 结果,可以继续执行。 【0891】 另外,在本实施例中,当在正常损耗波动中没有接收到波动停止命令时,延长三个生产模式701的暂停期间,并且在该延长期间继续输出BGM。 例如,如果正在输出正常BGM,则继续正常BGM输出,如果正在输出区域BGM,则继续区域BGM输出。 另一方面,例如,在SPSP到达变动和SP到达变动中,如果没有接收到变动停止命令,则延长三个生产模式701的暂时停止期间,但在该延长期间SPSP到达BGM和SP 不连续输出reach BGM。 因此,即使无法接收到波动停止命令,也可以在正常损耗波动的情况下继续生产,而例如,当执行 SP 到达生产时,SP 到达生产实际上已完成它是可以让玩家意识到他或她正在这样做,并防止玩家维持过高的期望。 【0892】 进一步地,在本实施例中,在执行先行效果(例如区域效果)期间,如果在三个生产模式701的暂停期间没有接收到波动停止命令,则生产暂停期间延长模式701,即使在暂停期间的延长期间也继续执行中的先行执行。 如此一来,前瞻效果得以延续,玩家的期待得以维持。 【0893】 另外,在本实施例中,在执行前瞻效果(例如,区域效果)期间,当在小符号702的可变显示效果(或次第一可变显示)期间未接收到变化停止命令时装置81)延长小符号702(或第一子可变显示装置81)的可变显示的执行周期,并且即使在该延长的周期期间也继续执行正在执行的先行效果。 如此一来,前瞻效果得以延续,玩家的期待得以维持。 【0894】 另外,在本实施例中,当正在执行前瞻效果(例如,区域效果)并且在图标TI的显示期间没有接收到改变停止命令时,延长图标TI的显示时间,即使在该延长期间内,正在执行的先行效果也会继续。 如此一来,前瞻效果得以延续,玩家的期待得以维持。 【0895】 在效果符号701的暂停延长期、小符号702的可变显示效果的延长期、图标TI的显示延长期中,外观效果模式的阶段-ahead 效果没有改变。 例如,如果正在执行区域效果,则区域效果的模式不会从弱区域改变为强区域。 此外,当第一待定图标HA以第一特殊模式(例如,蓝色)显示时,它不会改变为第二特殊模式(例如,红色)。 这使得可以控制先行效果。 【0896】 另外,在生产图案701的暂停期间、小图案702的可变显示生产的延长期间、图标TI的显示的延长期间,有机会变更前瞻制作的制作模式阶段,机会效果(让玩家期待前瞻效果的效果模式发生变化(或那种可能性)的效果​​)不被执行。 这可以防止玩家期望过高。 【0897】 此外,即使在效果符号701的暂停期间、小符号702的可变显示效果的延长期间以及延长期间,也可以输出用于预读效果的BGM(区域BGM)图标 TI. 的显示是。 其结果,能够吸引游戏者的是前瞻效果的持续性,能够提高娱乐性。 【0898】 此外,在本实施例中,当正常接收到变化停止命令时,响应于变化停止命令的接收,通过跨越多个帧的动画来执行图标TI消失效果。 另一方面,如果没有接收到更换停止命令而继续显示图标TI,并且接收到下一个命令(下一个更换停止命令、下一个更换开始命令或客户等待命令),则图标A TI在相对较短的时间内(例如,一帧)被擦除。 即,未接收到变更停止指令而接收到下一个指令时的图标TI的消失期间比正常接收到变更停止指令时的图标TI的消失期间短。 结果,当没有正常接收到改变停止命令时,可以立即擦除图标TI。 【0899】 另外,没有正常接收到波动停止指令,下一次接收到波动开始指令(或波动停止指令),下一个顾客没有正常接收到波动停止指令等待的图标消失时间TI图标的消失时间收到命令时的 TI 可能相同。 【0900】 另外,在效果符号701的暂时停止期间的延长期间、小符号702的可变显示效果的延长期间、图标TI的显示延长期间中,预告效果(Confirmed effect)不开始,但延长期前开始的预告效力在延长期内继续执行。 此外,在延长期间之前,预告效果(固定效果)可以在多个时刻执行,并且可以在延长期间内连续执行,而不管其开始的时刻。 此外,在通知效果(固定效果)中,存在第一效果(例如,声音)和第二效果(以预定颜色发光),并且第一效果在扩展之前结束,但是第二效果可以即使在延长期间也可以继续执行。 【0901】 另外,在本实施方式中,如上所述,在特殊符号的可变显示中能够使用十字键19来调整音量,通常在特殊符号的停止和变化时按下十字键19 . 使用的音量调整被抑制(限制)。 在生产模式701的暂时停止中没有正常接收到变动停止指令的情况下,延长生产模式701的暂时停止期间。 在暂停期间的延长期间,可以使用十字键19进行音量调整。 此外,即使在该期间的延长期间也输出正常BGM或区域BGM,但是在该期间的延长期间不输出SP reach用BGM和SPSP reach用BGM。 【0902】 此外,在本实施例中,当在小图案702的波动显示(或副第一波动显示81)期间未正常接收到波动停止命令时,延长小图案702的波动显示期间。 在该可变显示期间的延长期间,可以使用十字键19进行音量调节。 此外,即使在该期间的延长期间也输出正常BGM或区域BGM,但是在该期间的延长期间不输出SP reach用BGM和SPSP reach用BGM。 【0903】 此外,在本实施例中,如果在图标TI的显示期间没有正常接收到改变停止命令,则延长图标TI的显示时段。 在该显示期间的延长期间,可以使用十字键19进行音量调节。 此外,即使在该期间的延长期间也输出正常BGM或区域BGM,但是在该期间的延长期间不输出SP reach用BGM和SPSP reach用BGM。 【0904】 另外,在本实施例中,如果在生产设计701暂时停止期间没有正常接收到波动停止指令,则延长生产设计701的暂时停止时间,然后当接收到下一个波动开始指令时,生产pattern 701不停止,从暂停位置开始波动生产(start time operation production)。 由此,即使存在未接收到波动停止命令的异常,也能够恢复正常性能。 【0905】 此外,在本实施例中,在由于未正常接收到波动停止命令而导致小图案702(或副第一波动显示81)的波动显示延长期间,接收到下一个波动开始命令在这种情况下,小图案702(或副第一可变显示装置81)不会停止并且继续可变显示。 由此,即使存在未接收到波动停止命令的异常,也能够恢复正常性能。 【0906】 此外,在本实施例中,当由于未能正常接收到变化停止命令而在图标TI的显示期间的延长期间接收到下一个变化开始命令时,擦除图标TI(例如,暂时擦除1在帧中),然后通过图标移动显示效果,移动第一待定图标HA1并显示图标TI。 由此,即使存在未接收到波动停止命令的异常,也能够恢复正常性能。 【0907】 另外,在生产设计701的暂时停止期间,由于在生产设计701的暂时停止期间未正常接收波动停止命令而延长生产设计701的暂时停止期间,生产控制单元130从主控制单元100在这种情况下,使生产图案701不可见并且显示开机图像。 【0908】 另外,在小图案702(或副第一波动显示81)的波动显示延长期间,由于未正常接收到波动停止命令,来自主控单元的开机命令100 被发送到生产控制单元 如果 130 收到,它会使小符号 702 不可见,并导致启动图像。 【0909】 此外,在图标TI的显示期间的延长期间,由于不能正常接收到摇动停止命令,提示控制部130从主控制部100接收到电源接通命令时,图标TI不可见。并让开机画面。 【0910】 此外,在本实施例中,效果控制单元130中的保留数目(第一待定图标HA的数目、第一数字待决SHA的数目等。这里当“HA_N”的数目)增加时,剩余的 (HA_N-U1-1) ) 不移动,但移动必要数量的 (U1+1) 第一保留图标。 由此,即使存在未接收到波动停止命令的异常,也能够恢复正常性能。 【0911】 进一步地,在本实施例中,在执行前瞻效果时,通过未正常接收到来自主控单元100的命令,主控单元100中存储的第一待处理数U1,效果控制单元130如果有与pending 1st special symbols的数量(1st pending icon HA的数量,1st number pending SHA的数量等)的差异,在执行变量效果以响应下一个变量的接收启动命令,可以执行前瞻效果。 另外,当接收到下一个变化开始命令时,可以终止正在执行的预取效果。 【0912】 (特殊符号可变显示时断电时的显示示例) 接着,对在特殊符号的可变显示中切断电源时的效果的一例进行说明。 下面,将描述当第一特殊符号可变显示并且第一保留数U1为“1”时游戏机1的电源被切断的情况。 【0913】 图72是表示在第1特殊符号的可变显示中切断电源时的时序图的一例的图。 图73~图75是表示图72的各定时的显示例的图。 【0914】 如图72所示,在时间t0,第一特殊符号正在可变显示,效果符号701正在执行可变显示效果,小符号702和第一子可变指示器81也正在可变显示。 (图73(a))。 另外,第一特殊符号预约显示63所指示的第一预约数U1为“1”,副第一预约显示83所指示的预约数也为“1”。 另外,显示特殊模式(蓝色)第一待定图标HA1,同时显示图标TI。 此外,保留 SHA 的第一位数字是“1”。 此外,背景图像通常显示为背景图像,并且BGM通常被输出。 【0915】 接下来,假设电源在时间 t1 被切断。 当电源被切断时,主信息显示装置59包括第一特殊符号显示装置60和第一特殊符号预约显示装置63的所有LED熄灭,副第一变化显示装置81和副第一预约都包括显示器83在内的副信息显示器80的LED也熄灭。 此外,第一图像显示装置70停止操作(图73(c))。 即使电源被切断,存储在主控制单元100的主RAM 100c中的信息也会保持一定时间段(例如,24小时)。 【0916】 从时刻t1起经过规定时间后,不进行设定变更操作或RWM清除操作而恢复电源,进行上述的初始设定处理,因此在时刻t2,第1特殊符号变动显示并且第一特别假定符号保持显示器63的显示恢复。 这里,第一特殊符号的可变显示从紧接在电源被切断之前的状态恢复。 【0917】 即,在即将切断电源的时间t1之前(例如,在切断电源之前的1ms),例如第一个特殊符号显示60的左起第三个和第四个LED点亮时(图73( b)),在时刻t2恢复供电后第一个特殊符号显示装置60的LED最先点亮时,左数第3个和第4个LED点亮(图73(d))。 此外,如上所述,第一特殊符号显示器60的每个LED每32ms改变其点亮状态。 如果第3、4个LED亮起32ms后断电,恢复供电后第4、5个LED先亮。 【0918】 在第一特殊符号的可变显示恢复的时间t2,第一图像显示装置70包括效果符号701、小符号702、待定图标、图标、第一待定SHA和第二待定SHB .不显示与游戏相关的效果图像(图73(d))。 在这种情况下,可以显示指示游戏机1正在启动的图像。 【0919】 之后,在时刻t3,显示与来自主控制部100的电力恢复命令对应的电力恢复图像(图74(e)的左图)。 这里,电力恢复命令包括用于识别玩家是否正在等待顾客、正在显示可变特殊符号或正在玩累积奖金游戏的信息。 此外,随着电源恢复命令,主控制单元100发送指示当前游戏状态的命令、第一待处理号码U1和第二待处理号码U2。 图像是根据这些命令生成的。 【0920】 具体地,如图74(e)右图所示,游戏状态对应的背景图像、预定的三个生产图案701和小图案702、以及第一待处理号码U1对应的号码。效果图包括第一挂号图标HA、第一挂号U1对应的第一挂号SHA的图片、以及第二挂号U2对应的第二挂号SHB的图片,由图音控制单元生成。在 140 内部生成。 【0921】 即使在第一特殊符号的可变显示期间,预定的三个产生符号701和小符号702也停止。 此外,与电源关闭前显示的图案无关,绘制三个预定的固定生产图案(例如,“123”)的组合。 在任何一种生产模式中,都绘制了三种生产模式(例如“123”)的预定固定组合。 例如,在正常游戏状态下,在多个生产模式A至C(阶段A至C)中设定预定的生产模式(例如,生产模式A),显示模式的生产模式根据制定了规定的生产模式。 此外,在概率变化游戏状态下,绘制根据生产模式D的显示模式的生产模式。 在任何一种生产模式下,恢复供电时三种生产模式的组合都是普通数字(“123”)的组合。 【0922】 并且,第一待定图标HA与断电前相同,但其显示方式为正常方式。 也就是说,在电源关闭之前在特殊模式下显示的第一待定图标HA1在电源恢复后变为正常模式。 此外,第一待定图标HA1执行上述周期性操作。 此外,在内部生成的效果图像中不显示(生成)图标。 此外,背景图像是对应于游戏状态的背景图像。 背景图像、效果图案701、待定图标等图像的层级(优先级)与正常游戏中的层级相同,701等排列。 【0923】 在生成的效果图像的更靠前的层配置与电力恢复命令对应的电力恢复图像,在第1图像显示装置70(图74(e)的左侧)显示电力恢复图像。数字)。 即,包含所生成的效果图案701等的效果图像不显示在第1图像显示装置70上,不被玩家视觉识别。 电力恢复图像是表示电力已经恢复的图像,是用于使玩家等待直到显示包括效果符号701等的通常效果图像的图像。 【0924】 另外,如图74(e)所示,在显示电力恢复图像的期间,不进行第1副可变显示81的可变显示(LED的闪烁)。 另一方面,在显示电力恢复图像的期间,根据第一预约编号U1显示副第一预约显示83。 即,由于此处第一预约号U1为“1”,所以副第一预约显示装置83的两个LED中左侧的LED点亮,表示与第一特殊符号相关的第一预约号U1 是“1”。 另外,由于第二待定数U2为“0”,副第二待定显示84的两个LED熄灭,内部生成的效果图中的第二待定数SHB也变为“0”。 【0925】 在显示这个能量恢复图像的同时,第一个特殊符号的可变显示继续进行,游戏本身也在进行中。 例如,在时间t4,当游戏球在第一起始端口45获胜时,主控制单元100中的第一待定号码U1变为“2”,并且暂停与第一特殊符号相关的大中判定。 【0926】 响应于第一开始端口45的游戏球的获胜,副第一预约显示83的显示变为“2”,并且第一预约号码SHA也变为“2”(图74(f) )). 还添加了第一个待定图标 HA。 具体地,执行第一待定图标HA2的图标附加显示效果(附加显示动画)。 由于电源恢复图像叠加在最前层,所以此时添加的第一待定图标HA2对于玩家是不可见的。 并且,当在图标变化效果判断过程中判断为以特殊模式添加时,第一待添加待添加图标HA2以特殊模式添加。 这里,假设以正常方式添加第一待定图标HA2。 注意,可以根据起始端口的获胜来输出获奖声音。 通过输出中奖音,即使第一待定图标HA2的图标附加显示效果无法视觉辨认,玩家也能够识别出出发港中奖了。 另外,可以通过获胜音使游戏者识别追加的第1未决图标HA的显示方式。 【0927】 接着,在时刻t5,第1特殊符号的变动时间经过后,第1特殊符号停止显示于第1特殊符号显示装置60(图74(g))。 游戏机1断电期间不计入特殊符号波动时间。 因此,在时刻t3重新开始可变显示后,在时刻t1的第一特殊符号的剩余变化时间已经过去的时刻停止显示第一特殊符号。 【0928】 响应于第一特殊符号的停止显示,在时间t6,效果控制单元130接收波动停止命令。 响应于波动停止命令的接收,电力恢复图像被擦除,并且包括效果图案701、小图案702、第一待定图标HA等的效果图像被显示在第一图像显示装置70上(图 75(h))。 【0929】 接着,在时间t7,开始第一个特殊符号的可变显示(图75(i))。 此时,生产控制单元130还没有从主控制单元100接收到变化开始命令,仍然显示生产图案701、小图案702等。 【0930】 接下来,在时间t8,生产控制单元130响应于接收到第一特殊符号的变化开始命令的事实,开始使用生产设计701的操作生产,小设计702的波动显示,副第一次变动开始使用显示器81的可变显示(图75(j))。 另外,启动第一待显示图标HA的图标移动显示效果,副第一待显示83和第一数字待显示SHA的显示由“2”减少为“1”。 【0931】 以此方式,当游戏机1的电源在特殊符号的可变显示期间被切断然后恢复时,游戏在显示电源恢复图像的同时继续进行,直到变化中的特殊符号停止并显示。 然后,根据特殊符号的停止显示,消除动力恢复图像,显示包含效果符号701等的通常效果图像。 在电源恢复时,从主控制单元100向效果控制单元130发送电源恢复命令、指示未决游戏数量的命令和指示游戏状态的命令。 基于这些命令,效果控制单元130识别出在特殊符号、未决游戏的数量和游戏状态的可变显示期间电源已经恢复,并且生成并显示与其对应的图像。 【0932】 具体而言,当电源恢复时,显示电源恢复图像,并且即使在显示电源恢复图像的过程中,在下层绘制保持图标。 但是,电源恢复图像使挂起图标不可见。 此外,如果在显示电源恢复图像时与特殊符号相关的头奖判断暂停(特殊符号的波动暂停)增加,则也会绘制相应增加的暂停图标,但由于力量恢复影像。 另外,在显示电力恢复图像的过程中,即使以可变方式显示特殊符号,效果图案701和小图案702在停止绘制的同时,由于电力恢复图像而变得不可见。 【0933】 此外,当在特殊模式下显示悬浮图标时电源中断然后恢复时,绘制正常模式下悬浮图标的图像。 电源恢复图像绘制在该层的顶部,正常模式下的保持图标不可见。 然后,在预定的定时(特殊符号的显示停止的定时),消除电源恢复图像并显示正常模式停止图标。 【0934】 进一步地,当在显示电力恢复图像的同时游戏球在起始孔中奖时,可以基于初步确定的结果额外绘制特殊待定图标。 电源恢复图像绘制在其上方,特殊模式保持图标不可见。 然后,在规定的定时(特殊符号的显示停止的定时),消除电源恢复图像,显示特殊模式的停止图标。 【0935】 另外,在显示动力恢复图像的状态下,在开始球洞中获胜的情况下,追加描绘保持图标,并输出获胜音。 由此,在电力恢复图像的下层描绘了要追加的暂停图标,即使无法通过视觉识别,玩家也能够容易地识别出开始机会已获胜。 进一步地,当添加的待定图标为特殊模式待定图标时,可以输出与特殊模式对应的获胜声音。 在这种情况下,即使悬浮图标不可见,也可以使玩家认识到已经添加了特殊模式的悬浮图标。 【0936】 此外,即使在显示电力恢复图像的同时,也绘制暂停图标并且使暂停图标执行周期性操作。 结果,即使当电力恢复图像移动到正常效果图像时,也可以顺利地开始效果。 【0937】 通过这样的控制,在擦除电源恢复图像时(特殊符号停止显示时),立即显示根据当前状态(游戏状态、预约数量、特殊符号波动状态等)的效果图像。可以在下一次特殊形态波动开始时顺利恢复生产。 另外,通过在当前的特殊记号变更之前显示力量恢复图像,与在力量恢复时可变地显示表现记号701的情况相比,能够防止游戏者感到困惑。 即,在恢复供电时执行生产模式701的可变显示的情况下,需要正确判断在什么时间执行何种生产、特殊模式的停止显示的时间和停止显示的时间。 production pattern 701 如果使用 , 的呈现时间不匹配,玩家会感到困惑。 通过显示电力恢复图像直到当前特殊符号被改变,可以防止这种情况。 【0938】 在上述实施例中,响应于接收到波动停止命令的效果控制单元130,擦除电源恢复图像,并且显示包括效果图案701等的正常效果图像。 这种控制可以根据另一个命令而不是波动停止命令来执行。 例如,响应于效果控制单元130接收到下一个变化开始命令,可以擦除电源恢复图像并且可以显示正常效果图像。 此外,响应于接收到客户等待命令,可以擦除电力恢复图像并且可以显示正常效果图像。 【0939】 此外,当游戏机1的电源在等待顾客时被切断然后电源恢复时,在显示图1所示的电源恢复图像之后,显示正常效果图像。 在这种情况下,三个生产图案701和小图案702以预定固定数量的组合显示。 【0940】 此外,当游戏机1的电源在累积奖金游戏期间被切断然后电力恢复时,在显示图1所示的电力恢复图像之后,显示与累积奖金游戏期间的效果有关的图像。 【0941】 (电源恢复时和电源打开时的其他功能) 本实施方式的游戏机1在电源切断或电源接通时的电源恢复时具有以下特征。 【0942】 例如,在本实施方式的游戏机1中,当在按下效果按钮17的同时按下电源开关时,在游戏机1可以玩之前进行存储设置、RTC设置、经济模式设置或调试. 显示启动模式的菜单屏幕。 店铺设置为游戏店员输入店铺信息的设置。 此外,RTC 设置是日期和时间的设置。 此外,经济模式设置是关于是否设置用于抑制功耗的经济模式的设置。 当效果控制单元130在显示这样的菜单屏幕的同时接收到开机命令时,使菜单屏幕不可见并且显示开机图像。 此外,当效果控制单元130在正在显示菜单屏幕的同时接收到电力恢复命令时,使菜单屏幕不可见并且显示电力恢复图像。 【0943】 此外,第一可动件73a可在第一区域中移动,第二可动件73b可在与第一区域重叠的第二区域中移动,当宣布大赢时,第一可动件73b可在第二区域中移动。可动件73a执行第一可动角色对象制作,从初始位置移动到与制作图案701的显示区域重叠的第一制作位置,第二可动件73b从初始位置开始显示制作图案701。配置为执行移动到与该区域重叠的第二效果位置的第二可移动辅助效果。 第一可动件73a和第二可动件73b通常在初始位置待命。 当第一可动件73a和第二可动件73b在初始位置等待时电源被切断,然后电源恢复,显示电源恢复图像,第一可动件73a从初始位置恢复。位置和操作第二可移动部件73b的初始操作。 如果在第一可动件73a和第二可动件73b运行时电源被切断,当电源恢复时第一可动件73a和第二可动件73b可能不在它们的初始位置。 当第一可动件73a和第二可动件73b在动力恢复时不在它们的初始位置时,第一可动件73a和第二可动件73b在不同的时间返回到它们的初始位置,并且动力恢复显示图像。显示。 在第一可动件73a和第二可动件73b返回到初始位置后,第一可动件73a和第二可动件73b在不同的时间移动到与执行可动配件生产时相同的生产位置和生产.然后移动到初始位置。 在初始操作期间,显示电源恢复图像。 通过进行这样的控制,即使在电源恢复时不在初始位置,多个可动部件也不会相互干涉,能够确认可动范围相互重叠的多个可动部件的动作。 . 【0944】 另外,使用第一特殊符号停止显示63、副第一停止显示83和第一停止图标HA来显示第一特殊符号的变化的停止。 虽然第一待定图标HA的显示模式可以改变,但第一特殊符号待定显示装置63和副第一待定显示装置83的显示模式不能改变。 当电源恢复时,在恢复第一预约图标HA的显示之前恢复第一特殊符号预约显示63和第一子预约显示83的显示。 同样地,关于第2特殊符号的变化停止,在电源恢复时第2停止图标HB的显示再次开始之前,显示第2特殊符号停止显示64和亚秒停止显示84。再次。 因此,能够在电力恢复时尽早通知预约数。 【0945】 另外,在显示电力恢复图像的期间,与音量调整操作(或光量调整操作)对应的音量值图像(光量值图像)也被隐藏。 类似地,当在显示功率恢复图像时游戏球赢得起始孔时,不显示体积值图像(光量值图像)。 在这种情况下,根据音量调节操作(或光量调节操作)本身可以进行音量调节(或光量调节)。 对应于音量调整操作(或光量调整操作)的音量值图像(光量图像)被绘制在内部,但是可以通过功率恢复图像使其不可见。 类似地,当效果控制单元130从不能接收来自主控制单元100的命令改变为能够接收来自主控制单元100的命令同时显示电力恢复图像时,音量值图像(光金额值图像)不显示。 【0946】 电源恢复后,响应于波动停止命令的接收擦除电源恢复图像,但是音量值图像(光强度值图像)的显示从接收到预定时间被抑制(隐藏)的波动停止命令。完成)。 如果特殊符号的变化暂停,则音量值图像(光量值图像)被隐藏,直到从接收到下一个变化开始命令开始经过预定时间为止,效果开始时的操作效果执行符号701。之后,可以显示音量值图像(光值图像)。 【0947】 此外,本实施例的游戏机1可以具有以下特征。 【0948】 在具有不同累积奖金期望的多个到达效果中,对于低期望的N到达效果,如果执行预取效果(区域效果、启动效果效果、预取机会效果效果、图标变化效果),预取大的期望程度N-reach 生产中的命中率可能高于未执行生产的情况。 例如,不执行look-head效果时,N reach效果的期望水平为“1%”,但执行look-head效果时,N reach效果的期望水平提高为“5 %”。你可以让 此外,当在多个预读效果中执行特定预读效果时,与不执行特定预读效果时相比,可以将对N到达效果的大赢的期望度设置得更高。 通过这样的构成,即使是期待度低的必胜效果,在执行前瞻效果时也能够期待大赢。 应当注意,可能存在先行效果在N到达效果开始之前执行的情况和先行效果在N到达效果开始之后执行的情况。 在这种情况下,前者可能比后者有更高(或更低)的头奖期望。 此外,关于SPSP reach production的头奖期望度,期望度可能没有这种变化,也可能有。 【0949】 另外,判定为大成功时和判定为亏损时,各效果的执行率如下所示不同。 具体地,当确定为大命中时,执行前瞻效果后执行N reach的比例高于不执行前瞻效果(例如图标变化效果)时执行N reach的比例为配置为高。 另外,在判定为大命中时,在执行前瞻效果后执行SP reach效果的比例高于在执行前瞻效果后执行N reach效果的比例。有 另外,在判定为大命中的情况下,先行生产后执行SP到位生产的比例比先行生产后再执行SP到位生产的比例高。 另一方面,如果确定为丢失,则在执行前瞻效果后执行SP reach效果的比例低于在执行前瞻效果后执行N reach效果的比例。有 另外,当确定为亏损时,执行先行生产后执行SP到位生产的比率被配置为低于执行先行生产后执行SP到位生产的比率。是 【0950】 另外,pending图标可以变成蓝色、红色、金色中的任意一种,图标同样可以变成蓝色、红色、金色中的任意一种,图标可以从预定的颜色变成特定的颜色(例如, 变为Gold时), 可能会执行暗示效果, 暗示与图标相关的变化将发展为比SP ready-to-win具有更高期望度的SP ready-to-win效果影响。 在这种情况下,虽然在暗示表演之后进行SPSP必胜表演,但在图标为特定颜色的情况下,与是否进行暗示表演无关地进行SPSP必胜表演。 需要说明的是,特定颜色在显示为待定图标时会发生变化,当特定颜色的待定图标显示为图标时,可以不执行提示效果。 此外,即使在显示图标时图标改变为特定颜色时比在待定图标改变为特定颜色并显示为图标时更容易执行暗示效果。 【0951】 此外,例如,在通过对应于SP到达表演或SP SP到达表演的变化模式的特殊符号变化期间,在执行N到达表演之前比在执行N到达表演期间更有可能改变图标。 N 达到性能。 结果,在N段生产开始之前,可以期待大成功,并且可以期待以大成功的高度期望发展到SP段生产和SPSP段生产。 【0952】 此外,暂停图标和图标可以在多个时间改变,并且图标可以改变的第二周期长于暂停图标可以改变的第一周期。 此外,在执行reach生产(N reach生产、SP reach生产、SPSP reach生产)的变化中,与N reach生产执行期间相比,在N reach生产开始之前保持图标发生变化。所以。 结果,可以在准备获胜效果执行之前容易地改变保留图标,并且可以将玩家的兴趣引导到保留上。 并且,在准备获胜效果开始后,待定图标变得不易改变,相反,图标变得更容易改变,使得玩家的兴趣可以被引导到改变(当前改变)上。 【0953】 此外,待定图标或图标的显示模式的阶段数可以根据呈现模式而不同。 例如,可以在第一阶段编号(例如,蓝色、红色、金色)的显示方式中显示待定图标并显示第一背景图像的第一效果方式,以及第二阶段编号也可以是第二呈现模式,其中可以以显示模式(例如,蓝色、红色、金色、彩虹)显示待定图标并且显示第二背景图像。 此外,在用于改变未决图标的图标改变效果之前,可以执行触发图标改变效果的执行的图标改变建议效果(暗示图标可以改变)。 图标改变建议效果的内容可以根据待定图标改变到多个阶段的显示模式中的哪个阶段而不同。 例如,颜色由蓝色变为红色时的图标变化提示效果的方式可以不同于颜色由蓝色变为金色时的图标变化建议效果的方式。 【0954】 此外,本实施例的游戏机1可以在可变效果的执行期间执行暗示执行大奖游戏的确认效果(表示确认大奖的确认效果)。 【0955】 例如,作为确认效果,存在输出暗示将执行累积奖金游戏的确认声音的情况。 确认音输出与提示效果按钮17的操作提示效果无关。 - 特许庁 输出确认音后,执行促进操作效果,根据效果按钮17的操作操作可动效果器73通知中奖的第1通知效果模式,不输出确认的促进操作可以存在第二通知效果模式,其中执行效果并且通过根据效果按钮17的操作操作可移动效果装置73来通知大击中。 在执行第二通知效果模式的情况下,即使在操作可动效果装置73之后也不输出确认声音。 【0956】 此外,执行SP到达生产的第一到达生产模式和执行SP到达生产的SP到达生产,以及执行SPSP到达生产但不执行SP到达生产的第二到达模式。 reach production 有生产模式,在执行第一个reach生产模式和执行第二个ready-to-reach生产模式的情况下可以执行固定生产,固定生产的执行方式不同每个模式。你可以让 另外,当执行提示效果按钮17的操作的操作促进效果,并且在操作促进效果中效果按钮17的操作的有效期间内执行效果按钮17的操作时,存在有可能会执行累积奖金游戏。可能会执行暗示某事的预告效果。 尽管固定效果可以在可变效果期间的多个定时执行,但是在操作的有效期间内可以不执行固定效果。 【0957】 另外,当执行提示效果按钮17的操作的操作促进效果,并且在操作促进效果中效果按钮17的操作的有效期间内执行效果按钮17的操作时,存在可以执行暗示将有游戏的预告效果,并执行伴随最终声音的输出暗示将执行累积奖金游戏的最终效果。 固定生产的执行率和/或预告生产的执行率根据可移动生产装置73是否运行而不同,并且可以在可变生产期间的多个时间执行固定生产。,在有效期内(操作提示效果期间),可以不执行确认效果。 【0958】 此外,可以执行提示将执行大赢游戏的确定效果和暗示可能执行大赢游戏的暗示效果,该提示效果紧接在大赢是否通知之前的决定效果之前执行。是做的。可能是 建议产品具有第一建议产品和比第一建议产品具有更高累积奖金期望的第二建议产品,其被构造成使得可移动效果装置73可以容易地操作。 此外,当执行提示操作效果按钮17的操作促进效果并且在操作促进中操作效果按钮17的有效期间操作效果按钮17时,有可能执行累积奖金游戏。 effect. 可以执行建议的制作。 在确定头奖后进行中奖表演时,不是在中奖表演之前进行营业促进表演,而是在中奖表演中进行营业促进表演效果按钮17在操作促进效果中很可能变为突出状态。 【0959】 此外,当确定为大命中时,可以选择第一变化时间的第一变化模式,或者选择比第一变化时间长的第二变化时间的第二变化模式,并且选择第一变化模式, the first fixed effect may be executed with a first probability, and when the second variation pattern is selected, the second fixed effect may be executed with a second probability. 执行第二固定生产时,使用第一模式(第一尺寸和添加字符的模式)在开始时使用生产模式执行动作生产,并在执行预定生产期间可变显示effect是使用second mode的制作图样(second size小于first size),然后first mode或third mode(添加了first size和character) pre-stop action effect可以使用effect pattern不进行游戏的模式)。 另一方面,在执行第一固定效果时,可以不显示第二模式的效果符号而使用第一模式或第三模式的效果符号来执行停止前动作效果。 这里,当执行第一固定效果时,与执行第二固定效果时相比,可以更容易地执行对玩家有利的头奖游戏。 相反,当执行第二固定效果时,与执行第一固定效果时相比,更有可能执行对玩家有利的头奖游戏。 【0960】 此外,当生产控制单元130可以从主控制单元100接收到命令时,生产模式701在其中由于到达生产的结果而通知损失的波动(到达损失波动)中的摆动周期是通知大中奖的波动比生产模式701的波动周期长(累积奖金波动)。 当生产控制单元130不能接收来自主控制单元100的命令时,到达损失波动中的生产模式701的摆动周期可以短于大命中波动中的生产模式701的摆动周期。 【0961】 如上所述,本实施例的游戏机1具有以下特征。 具体而言,在多次变化循环后特殊符号停止的游戏机中,表演符号在与循环变化的开始定时不同的定时进行开始动作表演(向预定方向的移动或角色移动)。 . 具体地,在第一循环变化完成之后,产生模式开始产生开始处的动作(角色沿预定方向的移动或动作)。 【0962】 此外,在多次循环变化后特殊符号停止的游戏机中,在与循环变化的开始定时不同的定时开始使用小符号的变化显示和副第一变化显示。 具体地,在第一周期波动中的第一单位变化(LED的第一点亮)完成后,开始使用小图案的波动显示和副第一波动显示。 【0963】 此外,在多次周期变动后特殊符号停止的游戏机中,在与周期变动的开始定时不同的定时开始等待显示的更新(减少显示)。 具体而言,在与周期变化的开始定时不同的定时开始未决图标的移动(移动动画)。 并且,在第一循环变化中的第一次单位变化(LED的第一次点亮)完成后,悬浮图标的移动(移动动画)结束,从而结束悬浮显示的更新。 【0964】 此外,在多次循环变化后特殊符号停止的游戏机中,在与循环变化开始定时不同的定时开始从预约图标到图标的改变。 此外,在第一个循环变化中的第一个单位变化(LED 的第一次点亮)结束后,从待定图标到图标的变化结束。 【0965】 此外,在多次周期波动后特殊符号停止的游戏机中,在不同的定时发出游戏声音(例如,BGM、波动开始声音、用于通知头奖确定结果的其他通知声音)从周期波动的开始时间开始,开始有声输出 【0966】 另外,在多次周期变动后特殊符号停止的游戏机中,在与周期变动的开始定时不同的定时开始使用背景图像的背景效果。 此外,使用背景图像的背景效果在循环变化第一次开始之前和循环变化的执行期间被执行。 【0967】 另外,在多次循环变化后特殊符号停止的游戏机中,效果符号在与循环变化的结束定时不同的定时停止显示(暂时停止显示)。 在特殊符号的最终循环变化完成之前,表演符号暂时停止显示。 【0968】 此外,在多个周期变化之后特殊符号停止的游戏机中,小符号和副第一变化显示在与周期变化的结束时刻不同的时刻停止和显示。 【0969】 另外,在特殊符号经过多次变化循环后停止的游戏机中,握持图标在循环执行过程中进行周期性动作(效果动作,如左右摇动、旋转等)变异和循环结束后的变异。都在做。 【0970】 另外,在多次周期波动后特殊符号停止的游戏机中,图标的消失效果(消失动画)在与最后一次周期波动的结束时刻不同的时刻结束。 具体的,在最后一个循环变化结束后,图标消失的效果结束。 【0971】 另外,在多次循环波动后特殊符号停止的游戏机中,在上一次循环波动开始前开始输出的游戏音效(制作BGM,前瞻机会效果中的停止音,其他暂时停止的生产模式(循环变更时输出暂时停止音、最终停止时输出最终停止音)的结束时间与上次循环变化的结束时间不同。 另外,在上次循环变化开始前开始的游戏音(暂停音等)的声音输出在上次循环变化结束前结束。 【0972】 此外,在多次循环波动后特殊符号停止的游戏机中,在循环波动的执行期间和最后的循环波动结束之后可听地​​输出预定的游戏声音(制作BGM等)。 【0973】 此外,在特殊符号在多个循环变化之后停止的游戏机中,在循环变化执行期间和最后循环变化完成之后执行使用背景图像的背景效果。 【0974】 此外,游戏机1可以显示表示头奖决定权(特殊符号的变化)的预约数的号码图像(第1号码预约SHA、第2号码预约SHB)和预约图标。波动,改变数字图像的显示方式后(比如从“4”变成“3”),可以改变pending icon的显示方式(比如从4变成3)。 特殊符号变化过程中,当开局无新中奖时,号码图像的显示方式不变。 另一方面,即使在特殊符号波动期间起始端口没有新的中奖,保持图标也会以预定周期重复将显示模式从第一状态改变为第二状态的周期性操作。可能会 另外,可以显示多个待处理图标,并且多个待处理图标同步(或接近同步)执行周期性操作。 【0975】 在追加显示挂起图标的情况下,挂起图标的追加显示开始时和追加显示结束时的显示方式的一部分不同。 此外,在等待图标的附加显示开始时和附加显示完成时,周期性操作的一部分操作模式可能不同。 例如,在附加显示开始时,移动可能较小,而在附加显示完成后,移动可能较大。 例如,当附加显示开始时,可​​以以0到10度的水平倾斜来执行操作,并且在附加显示完成之后,显示的水平倾斜可以在25度的范围内。 【0976】 另外,在特殊符号的预约变体数为单个和多个时,数字图像显示区域的大小相同,但显示预约图标的区域大小不同。 . 【0977】 另外,可以显示悬浮图标和图标,并且可以在特殊符号波动期间使悬浮图标和图标重复执行预定的周期性操作,并且当特殊符号的波动显示时符号完成后,图标可能会熄灭(隐藏),然后暂停图标的周期性动作可能会终止。 请注意,暂停图标的周期性动作结束后,图标可能会消失。 【0978】 另外,可以显示悬浮图标和图标,并且可以在特殊符号变化期间使悬浮图标和图标重复执行预定的周期性操作。 生产图案暂时停止后,图标可以熄灭,待生产图案真正停止后,下一个特殊图案开始波动前,待定图标可以循环运行。 【0979】 另外,可以显示效果图案和图标,可以在特殊图案波动期间使图标重复执行预定的周期性操作,在效果图案暂时停止后,周期性操作图标终止,图标透明度由一级透明度变为二级透明度,图标消失。 顺带一提,效果图案在暂时停止后永久停止,最终停止前后透明度不变。 【0980】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以在特殊的波动期间重复执行将挂起图标从第一状态改变到第二状态的预定周期性操作。象征。 随着特殊符号开始波动,在开始小符号的波动显示后,持有图标移动,持有图标可以从移动后的第一个状态(from the beginning)开始周期性操作。 【0981】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以在特殊的波动期间重复执行将挂起图标从第一状态改变到第二状态的预定周期性操作。象征。 随着特殊符号开始波动,小符号开始波动显示后,挂起图标移动,挂起图标在生产形态实际停止和波动开始之间移动下一个特殊符号可能会导致执行周期性操作。 【0982】 此外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且在第一生产模式(第一阶段)中,挂起图标从第一状态变为第二状态的第一周期性操作可以重复,在与第一制作模式不同的第二制作模式(第二阶段)中,可以重复挂起图标从第三状态变为第四状态的第二周期性操作。随着特殊符号变化的开始,开始小符号的可变显示,挂起图标开始移动。 pending 图标在第一个周期性操作(第一个周期性操作的周期)中从第一个状态变为下一个第一个状态所用的时间与pending 图标从第三个状态变为第一个状态所用的时间相同next 可能与到达状态 3 的时间(第二次周期性操作的周期)相同。 【0983】 此外,可以显示表示预约数量的数字图像和预约图标,并且在第一生产模式(第一阶段)中,预约图标从第一状态变为第二状态的第一周期操作可以重复,在与第一制作模式不同的第二制作模式(第二阶段)中,可以重复挂起图标从第三状态变为第四状态的第二周期性操作。是。 随着特殊符号开始波动,数字图像的显示方式发生变化后,挂起图标的显示方式发生变化。 pending 图标在第一个周期性操作(第一个周期性操作的周期)中从第一个状态变为下一个第一个状态所用的时间与pending 图标从第三个状态变为第一个状态所用的时间相同next 可能与到达状态 3 的时间(第二次周期性操作的周期)相同。 【0984】 此外,还可以显示生产图案、小图案和待定图标,由于待定图标的显示模式为at,因此比第一显示模式执行特殊游戏的预期程度更高。至少从第一显示模式可以改变到第二显示模式,并且随着特殊符号变化的开始开始小符号的可变显示之后,可以开始挂起图标的移动. 可以在第一循环中重复第一显示模式下显示的保持图标从第一状态变为第二状态的第一循环操作,并且可以在第一循环中重复第二显示模式下显示的保持。可以在与第一循环不同的第二循环中重复图标从第三状态变为第四状态的第二循环操作。 【0985】 此外,可以显示生产图案、待定图标和指示另一个待定编号的待定编号显示(数字图像),并且待定图标从第一状态变为第二状态。可以重复周期。 此外,当生产模式停止时,可以使用生产模式执行生产(停止前操作生产或效果添加效果),并且当生产模式停止时,挂起图标的周期性操作终止,之后根据下一个特殊符号的变化来改变预约数量的显示,移动预约图标。 待定图标的周期性动作的周期比使用效果图的效果的效果时间短。 另外,待定图标的周期性动作的周期可能比使用效果符号的效果的效果时间更长。 【0986】 此外,可以显示生产图案、待定图标和指示另一个待定编号的待定编号显示(数字图像),并且待定图标从第一状态变为第二状态。可以重复周期。 此外,当生产设计停止时,可以使用生产设计执行生产(停止前运行生产和生产附加效果)。 另外,可以使悬浮图标在生产模式完全停止到下一次波动开始的这段时间内进行周期性动作,悬浮图标周期性动作的周期由生产模式。比生产时间短的生产。 另外,待定图标的周期性动作的周期可能比使用效果符号的效果的效果时间更长。 【0987】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以执行挂起图标从第一状态变为第二状态的周期性操作,以及小启动后符号的可变显示,可以移动挂起的图标。 reach effect(N reach effect)执行后,hold图标在特殊游戏(SP reach effect)执行过程中隐藏,对执行特殊游戏的期望很高,reach effect执行后,special effect 未执行时保持pending图标的显示。 在执行中奖效果后,无论是否执行特殊效果,小符号的显示都将保持不变。 【0988】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以执行挂起图标从第一状态变为第二状态的周期性操作,以及小启动后符号的可变显示,可以移动挂起的图标。 可以将挂起图标的显示模式从至少第一显示模式改变为第二显示模式,其中执行特殊游戏的期望高于第一显示模式,并且特殊游戏将被执行的期望高于第二显示模式。将执行第二显示模式下显示的待定图标在进行高级别专场表演时隐藏,当专场表演完成后进行特殊游戏时,第二显示模式下显示待定图标。未执行且特殊游戏未执行,则显示未决图标。 即使在执行特殊性能时,小图案的显示也会保持不变。 【0989】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以执行挂起图标从第一状态变为第二状态的周期性操作,以及小启动后符号的可变显示,可以移动挂起的图标。 在执行特殊游戏的情况下,当在执行准备获胜效果后执行特殊游戏的预期很高的特殊效果时,隐藏未决图标(图57(o)) ,以及特殊游戏,并且当在准备中奖效果执行之后不执行特殊效果时,保持未决图标的显示(作为图56(j)的结果,通知累积奖金). 在进行特别游戏的情况下,在进行必胜表演后进行特别表演时和不进行特别表演时,都维持小图案的显示。 【0990】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以执行挂起图标从第一状态变为第二状态的周期性操作,以及小启动后符号的可变显示,可以移动挂起的图标。 特殊游戏执行期望值高的特殊效果正在执行时,隐藏未决图标(图57(o)),特殊效果结束后,显示表示失败的效果符号。显示大赢的生产图案,隐藏待定图标(图60(r-2)),特殊生产完成后,显示损失的生产图案,然后显示大赢的生产图案big win. 未显示,显示待定图标(图 58(u))。 即使在执行特殊性能时,小图案的显示也会保持不变。 【0991】 另外,可以显示生产图案、小图案和挂起图标,并且可以执行挂起图标从第一状态变为第二状态的周期性操作,以及小启动后符号的可变显示,可以移动挂起的图标。 待赢效果执行后,当执行对特殊游戏的期望值高的特殊效果时,挂起图标隐藏(图57(o)),特殊效果结束后,显示表示失败的效果图案,显示未决图标(图58(u)),并且在到达效果执行之后,在不执行特殊效果时保持未决图标的显示。 即使在执行特殊性能时,小图案的显示也会保持不变。 【0992】 此外,可以显示生产图案、小图案和保留图标,小图案的波动显示开始后,特殊图案开始波动,保留图标开始移动,并且小图案是预定的数字。显示波动周期。 悬浮图标可以以不同于预定周期(小符号可变显示的周期)的周期重复从第一状态到第二状态变化的循环动作。 【0993】 另外,可以显示生产模式、表示特殊模式正在变动的副第一变动显示、保持图标,以及通过以预定周期闪烁副第一变动显示来显示特殊模式正在变动的情况。 . 随着特殊符号波动开始,次第一波动显示开始闪烁后,持有图标开始移动,持有图标从第一状态变为第二状态。可以以不同于周期的周期重复(第一个子变量显示的闪烁周期)。 【0994】 此外,可以显示未决图标,并且可以在第一特殊符号显示60以预定周期改变和显示(点亮和熄灭)之后,并根据结果通知大命中判断的判断结果。大命中判断的第一个特殊符号显示60开始可变显示后,挂起图标开始移动,并且挂起图标在预定周期(第一特别是图案显示的变化显示的周期为60。例如,可以以与周期变化周期不同的周期重复)。 【0995】 此外,还可以显示显示待定号码的待定号码显示(第一待定SHA,副第一待定显示装置)和待定图标,随着特殊符号开始波动,待定号码显示移动。变化不变,待处理号码显示变化后待处理图标移动。 【0996】 进一步地,可以显示表演图案、小图案和预留图标,随着特殊图案开始波动,小图案开始可变显示后,预留图标开始移动。 握持图标在第一位置和第二位置之间反复进行周期性的往复运动。 小符号的移动方向与周期操作中挂起图标的移动方向不同。 【0997】 另外,可以显示未决图标,在以预定周期进行波动显示(点亮和闪烁)后,可以将大命中确定的确定结果通知给第一特殊符号指示器60,并且未决图标是第一状态可以以不同于预定周期(第一特殊符号显示装置60的波动显示的周期。例如,周期波动的周期). 在电力恢复时第一特殊符号显示器60开始点亮之后,显示未决图标。 【0998】 另外,可以显示生产图案和待定图标,生产图案随着特殊图案的停止而停止波动后,保留图标开始移动,保留图标从第一状态变为第二状态状态,并且在执行特别游戏的高度期望的特别表演时,改变表演符号的显示模式,而周期运动的模式不变。 【0999】 另外,可以显示生产图案和待定图标,生产图案随着特殊图案的停止而停止波动后,保留图标开始移动,保留图标从第一状态变为第二状态状态。可以执行,并且当执行对特殊游戏执行的期望度高的特殊性能时,改变性能模式的显示模式并且隐藏保留的图标。 【1000】 如上所述,在特殊符号的循环波动过程中,使用效果图的启动动作效果、使用效果图的可变显示效果、使用效果图的停止动作效果、图标添加显示效果、图标移动显示效果、悬浮图标或使用图标的周期性动作、图标消失效果、悬浮图标消失效果、小符号可变显示效果、特殊符号波动时的其他各种效果。可能如下: 例如,开始使用效果图案时动作效果的时间可能比停止使用效果图案时动作效果的时间更长或更短,这些时间是预期进行特殊游戏的。可以根据程度不同。 例如,当特殊符号变化的预期大命中程度较低时,变化开始时的动作效果可能比停止时的动作效果更长(或更短),或者可能相同. 另外,在期待度较高的情况下,停止时的动作提示可以比开始时的动作提示长(或短),也可以相同。 此外,无论期待程度如何,使用效果图案的可变显示效果的时间可以长于开始时间作用效果和停止时间作用效果各自的时间(以及这些时间的总和)。 并且,开始时动作效果的持续时间可以与待定图标或图标(icon)的移动显示效果的持续时间更长、更短或相同。 另外,停止动作效果的持续时间可以长于或短于图标移动显示效果的持续时间,也可以相同。 此外,开始时间动作呈现的持续时间可以更长、更短或与图标的周期性动作的周期相同。 此外,停止时间动作呈现的持续时间可以更长、更短或与图标的周期性动作的周期相同。 此外,停止时运动效果的持续时间可以更长、更短或与图标的消失效果的持续时间相同。 此外,启动动作效果的持续时间可以与图标的消失效果的持续时间更长、更短或相同。 另外,启动时的动作效果的持续时间可以比未正常接收到命令时删除多余的待定图标时的待定图标消失效果的持续时间更长或更短,可以相同。 【1001】 此外,使用小符号的可变显示效果(或子第一可变显示)的时间可以长于使用效果符号的开始时间运动效果和停止时间运动效果各自的时间。 另外,使用小符号的可变显示效果(或次第可变显示)的时间可能会长于开始时的动作效果时间和开始时的动作效果时间之和。停止。 另外,使用小图案的可变显示效果(或次第可变显示)的时间可能比开始时动作效果的时间和使用效果图案的可变显示效果的时间之和要长. 并且,使用小符号(或第一子可变显示装置)的可变显示效果的时间可以长于使用效果符号的可变显示效果的时间和停止时运动效果的时间之和。 . 【1002】 此外,当在特殊模式波动期间使用生产附件进行生产时,从生产附件开始到返回初始位置的时间比波动中开始运行生产的时间长 It可以很长。 需要说明的是,表演配件开始动作到回到初始位置的时间可以短于或等于开始时动作呈现的时间。 此外,在特殊模式波动期间使用生产配件进行生产时,生产配件开始返回初始位置的时间是波动中使用生产模式的停止操作它可能会更长,更短,或与生产时间相同。 当在特殊模式波动期间使用生产配件进行生产时,从生产配件开始到返回初始位置的时间为使用该波动中的生产模式的可变显示生产的时间。短于、长于或等于。 另外,在特殊图案波动期间使用生产配件进行生产时,从生产配件开始到返回初始位置的时间可能更长,更短,或者与时间相同的运动显示效果。 并且,表演配件从开始移动到回到初始位置的时间可以与图标的周期性运动的周期更长、更短或者相同。 另外,效果饰品开始移动到回到初始位置的时间可以与图标消失效果的时间更长、更短或相同。 另外,表演配件开始运动到回到初始位置的时间比未正常接收命令时多出的待定图标消失时待定图标消失的时间要长。可以是相同,更短或相同。 【1003】 另外,当在特殊符号的波动期间执行如图57(n)或(p)所示的提示按钮操作的按钮促进效果时,显示有效期间图像YKG的最大时间可以是比开始时的动作效果和停止使用效果模式时的动作效果的每个时间(以及这些时间的总和)长。 此外,显示有效期间图像YKG的最大时间可以比使用该变形中的效果符号的可变显示效果的时间短。 【1004】 此外,当在特殊符号变化的同时执行按钮促进效果时,显示有效期间图像YKG的最大时间可能长于图标移动显示效果的时间。 另外,在特殊符号变化中执行按钮提升效果时,显示有效期间图像YKG的最长时间是图标消失效果(普通图标消失效果,无法接收命令,额外图标消失效果当显示额外图标时)。 【1005】 另外,在特殊符号变化中执行按钮提升效果和使用效果配件的效果时,显示有效期间图像YKG的最长时间是效果配件开始运行后的初始位置。与返回 的时间更短、更长或相同。 此外,如果开始时的效果制作在特殊模式的波动开始时执行,则开始时效果制作的执行时间(添加效果的时间)比运行时制作短开始使用那个波动中的生产模式,它可以相同,可以更长,也可以相同。 此外,开始时的效果呈现的执行时间可以与停止时动作呈现和使用变形例中的呈现模式的可变显示呈现的各自时间更短、更长或相同。 此外,在执行前瞻机会眼睛效果的情况下,显示机会眼睛的效果图像的时间可以短于或长于使用变体中的效果符号的停止时的动作效果。是相同的。 另外,当执行先行机会效果时,显示效果图像的时间可以更短、更长或与使用变体中的效果图案的启动操作效果相同。 另外,当执行前瞻机会效果时,显示效果图像的时间可以更短、更长或与使用变体中的效果图案的可变显示效果相同。 【1006】 此外,使用生产设计的开始运行生产的时间比特殊设计的一个周期波动的时间长。 此外,使用生产设计的可变显示生产时间比特殊设计的一个周期波动时间长。 此外,使用生产设计的停产时间比特殊设计的一个周期波动时间长。 【1007】 并且,图标移动显示效果的时间可以长于特殊符号的一个周期变化的时间。 并且,图标添加显示效果的时间可以与特殊符号的一个周期变化的时间更长、更短或相同。 另外,图标消失效果的正常时间与特殊符号的一个周期变化时间可以更长,更短,或者相同。 另外,如果因为无法接收命令而显示多出来的图标,那么多出来的图标消失时图标消失的时间就是特殊符号一个周期变化的时间。可以短于,长于,或者等于。 另外,删除多余图标时的图标消失效果的时间可以比特殊符号的周期变化的1个单位变化的时间长。 【1008】 并且,副第一波动显示81在第一特殊符号波动期间的波动周期可以与第一特殊符号的周期波动更长、更短或相同。 另外,副第一波动显示装置81在第一特殊符号波动期间的波动周期可以比第一特殊符号周期波动中单位变化的周期长,可以短,也可以是一样的好 此外,在第二特殊符号变化期间亚秒变化显示82的变化周期可以与第二特殊符号的周期变化更长、更短或相同。 另外,亚秒波动指示器82在第二特殊符号波动期间的波动周期可以比第二特殊符号周期波动中单位变化的周期长,也可以更短,也可以是一样。好。 【1009】 此外,在上述实施例中,已经描述了游戏机,其中当在累积奖金确定中确定为累积奖金时,执行累积奖金游戏并且通过累积奖金游戏改变游戏状态。 在另一个实施例中,即使当确定不是大成功时,游戏状态也可以从正常游戏状态转移到省时游戏状态。 例如,特殊符号在正常游戏状态下的波动次数(大击判断中判定为输的连续次数)达到预定的上限次数(例如300次),即使不是在波动中判断为大击中,预定次数(例如,50次。可以是100次或更多)可以转移到省时游戏状态。 在这种情况下,如果特殊符号在其波动预定次数之前没有大获成功,则省时游戏状态结束并返回到正常游戏状态。 或者,即使头奖判定的结果为输(即,即使在开始门获胜时获得的头奖判定随机值是表示输的值),当数值(用于确定头奖的随机数)当确定为累积奖金时,模式(累积奖金的类型)是预定值,它可以转移到省时游戏状态预定次数。 此外,在基于特殊符号的波动次数转移到省时游戏状态的情况下,预定上限次数可以是可变的或固定的。 例如,在规定的上限数可变的情况下,在特殊符号的变动次数为第1个数时、特殊符号的变动次数为第2个数时为省时游戏状态的情况下number 在某些情况下,有时会提供省时的游戏状态。 在这种情况下,给予的时间节省的次数可以根据特殊符号的变化次数而变化,并且时间节省的次数可以设置得随着变化次数的增加而增加。 此外,在基于用于判断累积奖金符号的随机数转移到省时游戏状态的情况下,根据所获取的用于判断累积奖金符号的随机数,给出的缩短时间的次数可能不同。 例如,如果获取的头奖模式判断随机数为第一个值,则给出第一个省时数,如果获取的头奖模式判断随机数为第二个值,则给出第二个工时数可能会给出。 此外,可能有根据特殊符号的波动次数转移到省时游戏状态的情况,或者根据用于判断累积奖金符号的随机数值转移到省时游戏状态的情况。 . 在这种情况下,可以在基于特殊符号的变动次数转移到缩短工作时间游戏状态的情况和转移到缩短工作时间的情况之间改变要给予的缩短工作时间的次数。游戏状态根据随机数值来判断累积奖金符号。 例如,如果要根据特殊符号的波动次数转移到省时游戏状态,则转移到50次的省时游戏状态,而如果你想转移到时间-根据判断累积奖金符号的随机数保存游戏状态,您可以转移到30次以内的省时游戏状态。 相反地​​,在转移到基于用于判断头奖模式的随机数值的时间节省游戏状态的情况下,与转移到基于次数的时间节省游戏状态的情况相比,时间节省的次数可以增加特殊符号的波动。 此外,在以这种方式不经过大命中而转移到省时游戏状态的情况下,如果在已被改变的省时游戏状态期间不经过大命中而给出省时游戏状态。转移,一个新的时间节省游戏状态可以持续给定的时间节省次数。 例如,给予50次不中奖的省时游戏状态,当特殊符号在省时游戏状态下波动30次时,给予50次不中奖的省时游戏状态,您可能会被转移到50次的省时游戏状态。 或者,在这种情况下,可以加上工作时间。 例如,给予50次不中奖的省时游戏状态,当特殊符号在省时游戏状态下波动30次时,给予50次不中奖的省时游戏状态,剩余20次可追加新给予50次,可给予70次的省时游戏状态。 另外,在不经过大胜的省时游戏状态中,也可以不给予不经过大胜的省时游戏状态。 此外,在不经过大赢而根据特殊符号的波动次数或随机数值转移到省时游戏状态的配置中,即使省时提示效果提示进行到省时游戏状态的转换。好。 例如,当特殊符号的波动次数接近预定上限次数时,可以配置为容易执行省时提示效果。 相反地​​,当特殊符号的变化次数接近预定上限次数时,可以配置成使得节省时间的建议效果难以执行。 另外,在使用了生产模式的启动作业生产中,可以进行省时的暗示生产。 例如,当生产模式在波动开始时以特定模式运行时,它可能暗示转移到节省时间的游戏状态的可能性。 此外,在使用效果图案的可变显示效果中,可以执行节省时间的暗示效果。 此外,在使用效果模式的停止时的运动效果中,可以执行节省时间的提示效果。 【1010】 (根据本发明的游戏机的结构及其效果) 如上所述,根据本发明的游戏机可以具有以下配置。 注意,括号表示与实施例的对应,并且仅仅是示例。 【1011】 (配置一) 根据配置1的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并基于确定的结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,以及效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一效果图案(效果图案701)的第一可变效果和不同于第一效果图案的第二效果可以通过生产图案(小图案702)执行第二变化效果),而第一变体制作是按预定方式操作第一制作图案的启动操作制作(浮动、旋转等),以及启动动作效果后,它包括可变显示效果(滚动显示)用于可变显示第一效果符号,在启动动作效果期间,执行第二可变效果。 【1012】 (配置二) 根据配置2的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并基于确定的结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,以及效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一效果图案(效果图案701)的第一可变效果和不同于第一效果图案的第二效果可以通过生产图案(小图案702)执行第二变化效果),第一变体生产是按预定方式运行第一生产模式的启动运行生产(浮动、旋转等),以及启动运行生产之后,包括用于可变显示的可变显示生产(滚动显示)显示第一生产模式,在第二波动生产中,不以预定显示模式操作第二生产模式,执行第二生产模式的可变显示。 【1013】 (作文3) 根据配置3的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以作为保持存储存储在保持存储装置中,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置可以通过可变显示中的表演符号(表演符号701)来执行可变效果。标识信息,可变效果为启动操作效果(悬浮、旋转等),可变显示效果(滚动显示),可变显示启动动作效果后的效果图,以及对应的保持信息可以显示hold记忆(hold图标,号码hold,子hold显示设备),响应pending记忆的减少,pending信息可以递减显示,pending信息以递减显示开始动作演示后的状态。。 【1014】 (作文4) 根据配置4的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,根据判断信息判断是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而判断信息之前做出的判断可以作为保持存储存储在保持存储装置中,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置可以通过可变显示中的表演符号(表演符号701)来执行可变效果的识别信息,可变效果是启动操作效果(浮动,旋转等),启动动作制作后,可变显示制作(滚动显示),可变显示制作模式,以及保持显示(可以显示与保持内存对应的保持图标),可以根据等待内存的减少移动和显示等待显示,并且在开始动作呈现期间开始等待显示的移动显示。 【1015】 (作文5) 根据配置5的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果包括以预定方式操作效果符号的启动动作效果,启动动作效果之后,包括可变显示效果,用于可变显示效果模式,与待处理存储器对应的待处理显示可以待显示,待显示根据待显示内存的减少移动显示,开始动作渲染时,待显示移动显示结束。 【1016】 (作文六) 根据配置6的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果包括以预定模式操作效果符号的启动动作效果,以及启动动作效果之后,包括可变显示效果图案的可变显示效果,第一信息显示(保留图标)对应于可以显示预留内存,并且响应于预留内存的减少,可以移动和显示第一信息显示并将其显示为第二信息显示(图标),并且在开始动作呈现期间,第一信息显示开始显示。 【1017】 (配置七) 根据配置7的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果包括以预定模式操作效果符号的启动动作效果,以及启动动作效果之后,包括可变显示效果图案的可变显示效果,第一信息显示(保留图标)对应于可以显示预留内存,并且响应于预留内存的减少,可以移动和显示第一信息显示并将其显示为第二信息显示(图标),并且可以显示开始动作演示期间的第二个信息显示。 【1018】 (配置8) 根据配置8的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果包括以预定模式操作效果符号的启动动作效果,启动动作效果之后,包括可变显示效果图案的可变显示效果,对应于可以显示保持存储器,并且在开始操作生产期间,保持显示是可以以预定显示方式操作(周期性操作)。 【1019】 (作文9) 根据配置9的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果包括以预定模式操作效果符号的启动动作效果,以及启动动作效果之后,包括可变显示效果图案的可变显示效果,第一信息显示(保留图标)对应于可以显示预留内存,响应预留内存的减少,可以将第一信息显示移动显示为第二信息显示(对应图标),操作第二信息显示(周期性操作)在开始操作渲染期间以预定的显示模式。是可能的。 【1020】 (配置10) 根据配置10的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,并根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且生产控制装置可以通过标识信息的可变显示中的生产模式执行可变生产,并且可变生产使生产模式以预定方式操作。可以执行移动背景图像的至少一部分的背景效果,包括开始动作效果,以及可变显示效果,在开始动作效果之后可变地显示效果图案,并且在开始动作效果期间,可以执行背景效果。 【1021】 (作文11) 根据配置11的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,并根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且生产控制装置可以通过标识信息的可变显示中的生产模式执行可变生产,可变生产使生产模式以预定方式运行。包括开始动作效果和开始后可变显示效果模式的可变显示效果action effect,可以执行移动至少一部分背景图像的背景效果,start action effect started. 可以从前面执行背景效果。 【1022】 (作文12) 根据配置12的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,并根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且生产控制装置可以通过标识信息的可变显示中的生产模式执行可变生产,可变生产使生产模式以预定方式运行。启动动作效果,在识别信息的可变显示过程中可以输出预定的声音(BGM等),在启动动作的执行过程中,开始输出预定的声音。 【1023】 (作文13) 根据配置13的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,并根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且生产控制装置可以通过标识信息的可变显示中的生产模式执行可变生产,可变生产使生产模式以预定方式运行。启动动作效果,在识别信息的可变显示过程中可以输出预定声音(BGM等),启动动作执行时可以输出预定声音。 【1024】 (作文14) 根据配置14的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,并根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且生产控制装置可以通过标识信息的可变显示中的生产模式执行可变生产,可变生产使生产模式以预定方式运行。开始动作效果,其中在识别信息的可变显示期间可以输出预定声音(BGM等),并且开始动作即使在开始动作执行期间也可以连续地输出执行执行之前输出的预定声音表现。 【1025】 (作文15) 根据配置15的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并基于确定的结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,以及效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一效果图案(效果图案701)的第一可变效果和不同于第一效果图案的第二效果可以通过生产图案(小图案702)执行第二可变效果), 在识别信息的停止显示中, 可以执行第一生产模式的第一次停止显示和第二生产模式的第二次停止显示, 在第一次变化生产之后, 可以执行预停止动作产生用于以预定方式操作第一产生模式,并且在停止前动作产生之后,第一停止显示是可执行的,并且第二变化效果在停止前动作效果期间被执行。 【1026】 (作文16) 根据配置16的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,并根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且生产控制装置可以在识别信息的可变显示中执行具有多个生产模式(左模式、中模式、右模式)的可变生产,并且在停止显示中,可以通过多个执行停止显示生产模式,并且在可变生产之后,可以执行以预定方式操作生产模式的停止前动作生产,并且停止前动作生产之后,可以执行停止显示由多个表演符号组成,当多个表演符号中的第一个表演符号(左边的符号)正在执行停止动作表演时,多个表演符号的第二个效果图案(右边的图案)有时会第一个模式执行停止前的运动效果,当第二个模式执行变量显示时。 【1027】 (配置 17) 根据配置17的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,以及根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且效果控制装置可以通过标识信息的可变显示中的效果图案执行可变效果,以及通过标识信息的停止显示中的效果图案的停止显示可变效果之后,可以在中执行预停止动作效果其中,以预定方式操作效果图,在预停动作效果后,可以执行效果图的停止显示,并且在预停动作呈现过程中可变地显示标识信息。 【1028】 (配置18) 根据配置18的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且保持存储可以减少或增加。效果控制装置能够基于标识信息的可变显示中的效果符号来执行可变效果,并且能够根据标识信息的停止显示中的效果符号执行停止显示,并执行可变效果。之后,可以执行以预定方式操作效果符号的停止前动作效果。 , 并且在预停动作效果后, 可以通过效果符号执行停止显示, 可以显示对应待处理记忆1信息显示(保持图标)的秒, 并响应减少holding memory, 可以移动第一个信息显示显示为第二个信息显示(图标) 是的, 预停动作效果后, 一个熄灭第二个信息显示的消失效果(图标的消失效果)执行。 【1029】 (作文19) 根据配置19的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且保持存储可以减少或增加。效果控制装置能够基于标识信息的可变显示中的效果符号来执行可变效果,并且能够根据标识信息的停止显示中的效果符号执行停止显示,并执行可变效果。之后,可以执行以预定方式操作效果符号的停止前动作效果。 , 并且在预停动作效果后, 可以通过效果符号执行停止显示, 可以显示对应待处理记忆1信息显示(保持图标)的秒, 并响应减少保持记忆,第一个信息显示可以移动并显示为第二个信息显示(图标) 有,并且在生产模式停止显示后,第二个信息显示消失。 【1030】 (配置20) 根据配置20的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。 ,效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一可变效果由第一效果模式(产生模式701),通过不同于第一效果模式的第二效果模式(小模式702)的第二效果可以执行两个可变的产生,并且在识别信息的停止显示中,可以执行第一第一生产模式的停止显示和第二生产模式的第二停止显示,以及在第一波动生产之后,可以执行以预定模式操作第一生产模式的停止前动作生产,之后预停操作生产,可以执行首停显示,在挂起的内存中可以显示相应的第一信息显示(保持图标),响应于保持内存的减少,第一信息显示为可以移动显示为第二信息显示(图标),并且在执行第二停止显示之后,可以执行用于使第二信息显示消失的消失效果。 【1031】 (作文21) 根据配置21的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并基于确定的结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,以及效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一效果图案(效果图案701)的第一可变效果和不同于第一效果图案的第二效果可以通过生产图案(小图案702)执行第二可变效果), 在识别信息的停止显示中, 可以执行第一生产模式的第一次停止显示和第二生产模式的第二次停止显示, 在第一次变化生产之后, 可以执行预停止动作产生用于以预定方式操作第一产生模式,并且在停止前动作产生之后,第一停止显示是可执行的,并且在第二可变效果之后,可以在不操作第二效果的情况下执行第二停止显示符号在预定的显示模式。 【1032】 (作文22) 根据配置22的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,以及根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且效果控制装置可以通过标识信息的可变显示中的效果图案执行可变效果,以及通过标识信息的停止显示中的效果图案的停止显示可变效果之后,可以在中执行预停止动作效果其中效果图案以预定模式操作,并且在预停止动作效果之后,可以执行效果图案的停止显示。可以通过移动背景图像的至少一部分来执行背景效果,并且背景效果可以在效果符号停止显示的执行过程中执行。 【1033】 (作文23) 根据配置23的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,以及根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且效果控制装置可以通过标识信息的可变显示中的效果图案执行可变效果,以及通过标识信息的停止显示中的效果图案的停止显示可变效果之后,可以在中执行预停止动作效果其中效果图案以预定模式操作,并且在预停止动作效果之后,可以执行效果图案的停止显示。可以执行用于移动背景图像的至少一部分的背景效果,并且背景effect可以在执行预停动作效果和根据效果符号停止显示的过程中执行。 【1034】 (作文24) 根据配置24的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,以及根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且效果控制装置可以通过标识信息的可变显示中的效果图案执行可变效果,以及通过标识信息的停止显示中的效果图案的停止显示可变效果之后,可以在中执行预停止动作效果以预定模式操作效果图,在预停动作效果后,可以执行效果图的停止显示。在识别可变显示过程中可以输出预定的声音(BGM等)信息,并且在执行停止前动作效果和基于效果符号的停止显示期间连续输出预定声音是可能的。 【1035】 (作文25) 根据配置25的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,以及根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且效果控制装置可以通过标识信息的可变显示中的效果图案执行可变效果,以及通过标识信息的停止显示中的效果图案的停止显示可变效果之后,可以在中执行预停止动作效果以预定模式操作效果图,在预停动作效果后,可以执行效果图的停止显示。在识别可变显示过程中可以输出预定的声音(BGM等)信息,并且在预停止动作呈现期间可以响应于对预定操作单元(十字键19)的操作输出预定声音。音量是可调的。 【1036】 (作文26) 根据配置26的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据确定信息是否执行特殊游戏,以及根据确定结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,并且效果控制装置可以通过标识信息的可变显示中的效果图案执行可变效果,以及通过标识信息的停止显示中的效果图案的停止显示可变效果之后,可以在中执行预停止动作效果以预定模式操作效果图,在预停动作效果后,可以执行效果图的停止显示。在识别可变显示过程中可以输出预定的声音(BGM等)停止动作提示时,根据对规定的操作部(十字键19)的操作,可以输出规定的声音。可以调整音量,在达到规定的条件时,可以输出规定的通知声音。满足,并且当在停止前操作产生期间输出预定通知声音(错误通知声音)时,预定可以抑制声音的音量 【1037】 (作文27) 根据配置27的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并基于确定的结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,以及效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一效果图案(效果图案701)的第一可变效果,与第一效果图案不同的第二效果可以通过图案(小图案702)执行第二变化效果,第一变化效果是对第一效果图案进行多个方面(浮动,旋转等)之一的操作。它包括开始动作效果,以及开始后可变显示第一效果符号的可变显示效果动作效果,第二个变化效果在开始动作效果期间执行。 【1038】 (作文28) 根据配置28的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定是否基于确定信息执行特殊游戏,并基于确定的结果可变地显示识别信息,在经过预定时间之后,可以停止并显示识别信息,以及效果控制装置,在识别信息的可变显示中,第一效果图案(效果图案701)的第一可变效果和不同于第一效果图案的第二效果可以通过生产图案(小图案702)执行第二变化生产),第一变体制作是在多种模式(浮动、旋转等)中的任意一种模式下运行的第一制作图案和可变显示效果,用于在启动动作效果之后可变地显示第一效果图案,并且在第二可变效果,第二效果图案以预定显示模式操作,代替执行第二生产图案的可变显示。 【1039】 (作文29) 根据配置29的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果是在多个模式之一中操作效果模式的开始操作。生产,以及用于在开始动作产生之后可变地显示生产模式的可变显示生产,并且可以显示保持信息(保持图标,保持号码,子保持显示等)对应于保持内存。,可以减少响应于保留内存的减少显示的保留信息量,以及减少的保留信息量在开始动作演示之后显示。 【1040】 (配置30) 根据配置30的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果是在多个模式之一中操作效果模式的启动操作。 holding memory可以显示,holding memory减少,相应的,pending display可以移动显示,在start动作呈现时启动pending display的移动显示。 【1041】 (作文31) 根据配置31的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果是在多个模式之一中操作效果模式的启动操作。 holding memory可以显示,holding memory减少,悬浮显示可以移动显示,悬浮显示的移动显示在开始动作呈现时终止。 【1042】 (作文32) 根据配置32的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果为以多种模式之一操作效果图的启动操作。可变显示效果用于在启动动作效果后可变地显示效果图,第一信息显示(保持图标)对应于保留的可以显示内存,减少预留内存,相应地,可以将第一信息显示移动显示为第二信息显示(对应图标),在开始动作呈现时,可以移动显示第一信息显示.已经开始了。 【1043】 (作文33) 根据配置33的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果为以多种模式之一操作效果图的启动操作。可变显示效果用于在启动动作效果后可变地显示效果图,第一信息显示(保持图标)对应于保留的因此,可以将第一信息显示移动并显示为第二信息显示(对应的图标),并且可以在开始动作呈现期间显示第二信息显示。 . 【1044】 (作文 34) 根据配置34的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果是在多个模式之一中操作效果模式的开始操作。产生,以及可变显示产生,用于在开始动作产生之后可变地显示产生模式,保持显示(保持图标)对应于可以显示保持记忆,并且在启动动作产生期间,可以以预定显示模式操作(循环)保持显示。 【1045】 (作文 35) 根据配置35的游戏机是包括用于控制游戏进程的主控制装置和用于基于来自主控制装置的命令控制效果的效果控制装置的游戏机,其中主控制装置是,获得确定信息,确定根据判断信息是否执行特殊游戏,并根据判断结果可变地显示识别信息,在经过预定时间后,可以停止显示识别信息,而在执行前的判断信息做出的判断可以存储在保持存储装置中作为保持存储,并且可以减少或增加保持存储。效果控制装置能够基于识别信息的可变显示中的效果模式来执行可变效果,可变效果为以多种模式之一操作效果图的启动操作。可变显示效果用于在启动动作效果后可变地显示效果图,第一信息显示(保持图标)对应于保留的可以显示内存,减少预留内存。相应地,可以将第一信息显示移动显示为第二信息显示(图标),并且可以在启动动作期间以预定显示方式显示第二信息显示渲染。可以使用(周期性操作)进行操作 【1046】 根据至此描述的实施例的配置、其他实施例及其修改可以任意组合,只要它们彼此不矛盾即可。 另外,本发明不限于上述实施方式、其他实施方式及其变形例的结构,也可以追加其他变形例。 【符号说明】 【1047】 1台弹珠机 45 1st 启动门 47 第二出发门 50 1st 特等奖入口 56 二等奖入口 60 第一个特殊符号指示器 61 第二个特殊符号指示器 62 普通形态指标 63 第 1 个特殊模式保持指示器 64 第 2 特殊模式保持指示器 81 Sub 1st 波动显示 82 次第 2 波动显示 83 Sub 1st Hold 显示 84 Sub 2nd Hold 显示 701个设计 702个小设计 HA 第一个待定图标 HB 第二次按住图标 TI 适用图标 SHA 第一位保留 SHB 第二位待定
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